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Enredo do jogo Grito de medo. Revisão da modificação Cry of Fear

Gênero Horror de Sobrevivência está em muito mau estado. Grandes editoras não tentam permanecer dentro do conceito original, mas oferecem aos jogadores um produto de grande sucesso, esperando vendas niveladas Chamada à ação. Ao adicionar em seus jogos muitos componentes inusitados para o gênero, eles se esquecem de todos os pontos fundamentais, inclusive o fato de que o terror, antes de tudo, deve ser fundamentalmente assustador. Felizmente, equipes independentes de desenvolvedores entusiasmados estão tentando devolver o gênero às suas raízes, oferecendo uma variedade de desenvolvimentos artesanais interessantes.

Chorar de medo- um jogo totalmente gratuito que cresceu a partir de uma modificação do original Meia-vida, desenvolvido nas entranhas de um estúdio independente Equipe Psykscallar, composto por apenas 6 pessoas, metade das quais são dubladores. A jogabilidade baseia-se em matar vários adversários e explorar um mundo relativamente aberto, composto por corredores e salas muito estreitos, que por vezes dão lugar a locais mais espaçosos, como uma floresta e as ruas de uma cidade europeia abandonada. Você se move entre eles em busca do item certo que o ajudará a resolver a próxima peça do quebra-cabeça. Via de regra, são bastante simples, por exemplo, você precisa encontrar uma chave, inserir a combinação correta no computador ou organizar os objetos em uma determinada ordem. Mas também há aqueles que exigem extremo cuidado e imaginação do jogador. Às vezes, para sair de outro lugar maligno, é preciso realizar interações incríveis com objetos do ambiente.

O enredo do jogo conta a história de um cara chamado Simon, que volta para casa, ouvindo os reflexos de seus pensamentos nas solitárias ruas noturnas, e de repente se envolve em um terrível acidente. Recuperando o juízo em um lugar desconhecido, ele descobre em seu celular um SMS de sua mãe, que está muito preocupada com a ausência do filho e o início da escuridão. Sem respostas sobre por que ele estava aqui ou como sobreviveu, Simon tenta voltar para casa.

A história é revelada em notas e protetores de tela raros no motor. No meio do jogo, se você se aprofundar no que está acontecendo, poderá revelar o truque principal da trama, mas isso não prejudicará sua impressão da passagem. O jogo tem mais de um, ou até dois finais muito diferentes entre si, então você precisa avaliar cuidadosamente cada uma de suas ações.

Todo jogador experiente possui uma certa quantidade de jogos, lembrando-se disso, algum mecanismo estranho é acionado por dentro: uma mistura de nostalgia e uma sensação que lembra a sensação de se apaixonar pela primeira vez. Chorar de medo lança habilmente este mecanismo desde os primeiros minutos. Ao caminhar pelas ruas de uma cidade sem raízes, você pode notar como as luzes ainda estão acesas em algumas das janelas próximas, assim como as luzes dos carros abandonados na beira da estrada. Parece que o mundo real está em algum lugar muito distante, mas ao mesmo tempo incrivelmente próximo, como se o jogador fosse um fantasma preso entre dois mundos. Chorar de medo não é apenas um jogo assustador, mas também um drama psicológico com um ambiente poderoso que, como uma tela em branco, se revela nas suas próprias experiências escapistas, únicas para cada jogador. Porém, a atmosfera poderosa é criada não apenas pela escuridão do ambiente, mas também pelo acompanhamento musical. Andreas Ronnberg - diretor Equipe Psykscallar- uma pessoa verdadeiramente talentosa que escreveu a maior parte das músicas Chorar de medo. Suas gravações são um tom depressivo de dedilhados de guitarra em loop, misturado com um ambiente sombrio e o ruído penetrante do vento uivante. A música, aliada à escuridão do estilo visual, cria uma sinergia incrivelmente hipnótica.

Trama

Simon Henrikson, de 19 anos, queria ajudar um homem ferido e foi deliberadamente atropelado por um carro. Após esse incidente, ele começou a sofrer de paralisia e agora precisa usar uma cadeira de rodas. Além disso, o herói sofre de depressão, pânico e dependência de drogas. Seu psicólogo, Dr. Purnell, apresenta um novo método de tratamento: Simon deve escrever suas emoções e seu humor atual em um livro para superar o trauma psicológico.

Neste livro, Simon não depende de sua cadeira de rodas. Ele acorda uma noite no centro de Estocolmo, sem saber o que aconteceu antes. Ele vagueia sem rumo pelas ruas da cidade, tentando se orientar. Com o tempo, o personagem encontra monstros que procuram matá-lo, incluindo um médico com máscara de gás (uma versão distorcida do Dr. Purnell), um homem com uma serra e outros vilões.

Em algum momento de sua jornada, ele conhece Sophie, sua ex-colega de classe, no telhado de um prédio. Depois de uma longa conversa com ela, Simon confessa seu amor por ela, mas Sophie o rejeita, após o que ela admite que se sente incompreendida por todos e comete suicídio. O personagem principal recebe em seu telefone uma mensagem de sua mãe, que o liga para casa, alegando que já é tarde. Ele decide pegar o metrô até o subúrbio de Kirkville, onde mora sua mãe, mas o trem descarrila. Simon consegue evitar cair em uma ponte que desaba, mas perde sua bolsa. Sem arma ou lanterna, ele deve entrar em Kirkville à noite pela floresta.

Em um hospital psiquiátrico abandonado, Simon conhece um médico com máscara de gás, que está atrás dos portões trancados e parece estar esperando por ele. Ele promete que se Simon lhe trouxer uma arma carregada, que está escondida no prédio, o médico lhe dará a chave para sair do hospital. Simon pode concordar em entregar a arma ao médico, alegando que ela não está carregada, ou pode não entregá-la porque não confia nele. Se o jogador deu a arma ao médico, ele ficará grato por Simon poder confiar nele, ou vice-versa: o médico ficará decepcionado com Simon porque não confia nele. Em ambos os casos, o médico joga a chave para Simon através das grades e, enquanto ele pega a chave, atira em seu ombro direito e foge. Mais tarde, Simon encontra o médico no sótão e começa um tiroteio, durante o qual Simon sai vitorioso e pisoteia a cabeça do médico com a bota. Depois disso, ele sai do hospital pela porta dos fundos.

Depois de percorrer os esgotos e depois de outro (desta vez o último) encontro com um homem com uma serra elétrica, ele se encontra em Kirkville, seu subúrbio natal. Ao chegar em casa, Simon não encontra ninguém lá. Subindo ao segundo andar, Simon entra em seu quarto e vê um livro aberto sobre uma cadeira. Tendo começado a lê-lo, o jogador será transportado para o último pesadelo, onde enfrentará o verdadeiro Simon, ou o seu “livro duplo”.

Terminações

Dependendo do desenvolvimento da trama, o jogador pode receber um de quatro finais diferentes. Em três deles, o personagem principal comete suicídio: são os chamados finais “ruins” que o jogador pode obter se não matar Karkas e não entregar ao livro ao Doutor Purnell a arma de que necessita. Os finais não têm nomes.

  • Bom final(condição: matar Karkas e entregar a arma ao Doutor). Simon luta contra a versão de si mesmo do livro e é finalmente vitorioso. Porém, acontece que na verdade o personagem principal não atirou em seu exemplar do livro, o que acabou sendo uma alucinação de psicose, mas sim em dois policiais que entraram em seu quarto. Como resultado, graças ao depoimento do médico no tribunal, Simon é encaminhado para um hospital psiquiátrico. Purnell continua tratando o protagonista, pelo que é extremamente grato. Sophie visita Simon regularmente no hospital quando os médicos permitem. Embora saiba que ela encontrou um novo namorado, o personagem principal lhe deseja tudo de bom.
  • Final ruim(condição: não mate Karkas e não entregue a arma ao Doutor). A terapia falha e Simon desenvolve um ódio profundo pelo mundo ao seu redor, o livro tendo um impacto negativo em sua psique e levando-o ao caminho da "autodestruição". Com raiva, o protagonista mata o Doutor Purnell e Sophie, colocando o corpo desta na banheira. Ele então termina o livro e comete suicídio, logo após seus corpos serem descobertos pela polícia.
  • O Assassinato do Doutor Purnell(condição: matar Karkas e não entregar a arma ao Doutor). Simon mata o Dr. Purnell, mas poupa Sophie. Depois de uma conversa em que Simon diz a ela que ela era a única pessoa em sua vida que poderia ajudá-lo, ele comete suicídio com um tiro na cabeça.
  • Assassinato de Sofia(condição: não mate Karkas e entregue a arma ao Doutor). Simon mostra respeito por Purnell e seus esforços para ajudá-lo, mas chega à conclusão de que sua vida não tem mais sentido. Ele mata Sophie em sua casa e comete suicídio, após o que a polícia chega.
  • Bônus. Final adicional disponível após a primeira jogada. Para obtê-lo, pegue um pacote sinistro na sala secreta e entregue-o na caixa de correio na Saxon Avenue, perto da Escola. E se você reunir as condições para o final “bom”, Simon terá em casa um pacote contendo um recipiente com comprimidos. Caso sejam engolidos, o jogador será transportado para outro mundo do jogo. Medo de monstros(projeto anterior da Equipe Psykskallar). Após completar este capítulo, no final você verá uma cena em que Simon é atropelado por David Leatherhoff (o personagem principal) em um carro Medo de monstros), e a julgar pela reação de Simon, eles se conhecem e o relacionamento deles não é muito bom.

Existem também mais dois finais que podem ser obtidos jogando no modo multijogador:

  • Bom final. A polícia consegue prender o motorista do carro que deveria atropelar o personagem principal, o que evitou o acidente e os acontecimentos Chorar de medo. O próprio Simon começou a namorar Sophie após o desastre.
  • Final ruim. A polícia não conseguiu prender o motorista e ele bateu em Simon.

Processo de jogo

Já que o jogo é uma modificação Meia-vida, a jogabilidade é principalmente emprestada dele. Chorar de medo também é um jogo de tiro em primeira pessoa onde o jogador vê o mundo ao seu redor através dos olhos do personagem principal.

Basicamente, como em qualquer outro jogo de tiro, o jogador terá que lutar contra diversos inimigos. Depois de vencer, uma classificação é dada no final. O jogo tem cinco níveis de dificuldade. Só há uma diferença entre eles: a força dos adversários torna-se cada vez maior a cada nível, e é mais difícil derrotá-los.

A iluminação ocupa um lugar especial no jogo - Simon quase sempre estará em locais onde há pouca iluminação (e em alguns, nenhuma iluminação). Durante a maior parte do jogo, o seu dispositivo de iluminação será o seu celular, ou seja, a lanterna. Mas há um “mas” - neste estado Simon não pode usar armas (mais precisamente, ele pode, mas não todas, e com restrições - veja abaixo). Portanto, na maior parte do jogo você tem que escolher - iluminar o caminho ou andar armado. Existe um tropo semelhante no jogo Perdição 3.

Como na história Simon é um viciado em drogas, os itens que restauram os pontos de vida são as seringas. Além das seringas, o jogo conta com potes de comprimidos analgésicos (encontrados durante o final secreto): restauram muito menos que a morfina, pois são um analgésico não narcótico, mas por isso não causam efeitos colaterais (e perigosos). com uso frequente. Uma seringa restaura aproximadamente 80% dos pontos de vida. Deve ser usado com cautela.

Após completar o mod, abre-se a dificuldade “Doctor Mode”, onde o jogador tem a oportunidade de jogar como Doctor Purnell. De acordo com a trama, o personagem deve impedir a escrita de um livro por Simon, que passou a criá-lo seguindo suas recomendações. A jogabilidade permaneceu idêntica, mas a dificuldade da passagem aumentou: não há seringas nos níveis com o médico.

Modos de jogo

  • Fácil- modo fácil, as seringas restauram a saúde total e os inimigos são fracos.
  • Média- equilibradas, as seringas restauram 80% da saúde.
  • Difícil- modo difícil, os inimigos são fortes e as seringas restauram 60% da saúde.
  • De pesadelo- abrirá após o modo difícil. Os inimigos são muito fortes, as seringas restauram 40% da saúde. Ao mesmo tempo, no início do jogo você encontrará uma fita cassete na qual poderá salvar o jogo 5 vezes (não há mais fitas no jogo).
  • Doutor- Desbloqueia após completar a campanha da história. Neste modo você não pode salvar e curar, pois não há gravadores de áudio ou seringas nos níveis. Dr. Purnell também usa uma máscara de gás com um dispositivo de visão noturna embutido, eliminando a necessidade de carregar uma lanterna ou outras fontes de luz. Um revólver é usado como arma.
  • Cooperativo- um jogo online onde quatro pessoas podem completar o jogo. Jogo para a polícia.
    • Padrão- o enredo do jogo é que você caiu sob a influência do livro e precisa ir do final do jogo até a estação de metrô Saxon Avenue até o local onde o carro deveria atingir Simon. Ela precisa ser presa e evitar o acidente de Simon e a escrita do livro, respectivamente, e livrar o mundo do pesadelo de Simon.
    • Caçada humana- a missão da segunda história, onde você também precisa jogar como policial. Aqui você precisa encontrar o Doutor Purnell e impedi-lo de prescrever tratamento para Simon usando o livro, o que também evitará que Simon tenha um pesadelo.
  • Cenários- mapas amadores para este mod. Disponível na versão 1.4.

Personagens

  • Simon Henriksson(eng. Simon Henriksson) - personagem principal Chorar de medo. Ele tem 19 anos e mora com a mãe em um subúrbio de Estocolmo. Ele está sentado em uma cadeira de rodas porque suas pernas ficaram paralisadas depois que ele foi atropelado. Por isso, sofre de diversos transtornos mentais (depressão, ataques de pânico, psicose) e é viciado em drogas. Seu médico, Dr. Purnell, sugere que Simon escreva seus sentimentos em um livro para ajudá-lo a superar seu trauma. Simon também está apaixonado por um ex-colega de classe, que, no entanto, o rejeitou.
  • Dr.(eng. Doutor Purnell) - Médico assistente de Simon. Ele aconselha Simon a escrever seus sentimentos em um livro para ajudá-lo a superar o trauma. Na história, Simon aparece na forma de um monstro que (como um médico de verdade) usa uma máscara de gás na cabeça. O personagem do jogo após completar a história com seu paciente.
  • Sofia(eng. Sophie) - bom amigo de Simon. Não se sabe como os dois se conheceram, mas no decorrer da história ela diz que sofreu bullying e Simon foi a única pessoa na escola que a tratou bem. Ela ligou para Simon pouco antes do acidente. Afinal, Sophie o visitava regularmente no hospital.
  • Policiais(eng. Die Cops) - membros da polícia sueca que são os personagens principais do modo cooperativo, e também aparecem nos finais do jogo principal. Durante o cooperativo, a polícia prende o motorista do mesmo carro que atropelou Simon no início do jogo. Como resultado, a tragédia não aconteceu e Simon continuou a viver uma vida normal.

Arma

Se Simon quiser voltar vivo para casa, ele precisará usar uma arma para esse fim. Mas vale a pena considerar o fato de que o protagonista do jogo é um rapaz comum de 19 anos, e não um militar, e portanto não consegue utilizá-lo perfeitamente. Por exemplo, Simon atira de forma bastante imprecisa; Além disso, por falta de hábito, ele não consegue lidar com o recuo - tem que mirar novamente (principalmente para o rifle M16). Conclui-se que você precisa atirar mirando, e não na posição “quadril”. Desta forma, você pode atirar com mais ou menos precisão e ter certeza de acertar o inimigo.

Uma peculiaridade ao recarregar uma arma de fogo é que Simon joga fora todo o pente, ou seja, os cartuchos restantes, se houver no carregador, são simplesmente jogados fora. Isso força você a economizar toda munição e pensar em suas ações, como quando recarregar mesmo se você perder o pente, e quando salvar a munição restante (isso é especialmente crítico em relação aos chefes). A exceção a esta regra é a espingarda – ela recarrega sem desperdiçar munição, o que a torna uma boa arma se você for emboscado.

Simon não pode desviar ou bloquear ataques inimigos, mas é capaz de evitá-los pressionando Alt e o botão de direção em que deseja se esquivar, ou simplesmente pressionando a tecla de direção duas vezes. Esse movimento desperdiça resistência, então não exagere.

O jogo como um todo possui 16 tipos de armas (algumas delas só aparecem após a conclusão do jogo ou quando condições especiais são atendidas), sendo a única delas - a câmera - não letal. Convencionalmente, as armas podem ser divididas em uma e duas mãos.

  • Arma de uma mão- São principalmente pistolas (exceto a VP90 devido ao coldre não removível) e armas afiadas. Armas de uma mão são boas porque podem ser “combinadas” com outros objetos, por exemplo - uma pistola na mão esquerda e uma lanterna na direita. Prós - você está pronto para o combate e ilumina seu caminho. As desvantagens de pelo menos tal “combinação” são que a precisão do tiro diminui (em primeiro lugar, devido ao fato de o personagem principal estar segurando uma arma em uma das mãos, e a segunda consequência que decorre disso é que devido ao “ocupado” segunda mão é impossível conduzir tiro direcionado). Também será impossível recarregar - novamente as mesmas mãos “ocupadas”. Você sempre tem uma escolha sobre o que fazer.
  • marreta Estocolmo, com parque municipal, metrô e apartamentos vagos. Como o jogo foi criado na Suécia, o controle do personagem Chorar de medo varia devido aos diferentes layouts de teclado.

    Em 23 de abril de 2013, foi lançado no serviço Steam como um jogo separado. Não requer uma cópia original do jogo Meia-vida.

    Introdução.

    Para ser honesto, jogar Cry of Fear é assustador. E fica cada vez mais assustador conforme você avança na trama. O jogo é baseado no Half-life, em forma de mod. No entanto, você não encontrará nada do próprio Half-life. Andreas Ronnberg, o principal desenvolvedor do jogo, trabalhou incansavelmente durante 4 anos e finalmente concluiu o trabalho, do qual agora saciaremos nossa sede de emoções.

    Sobre o medo.

    Já ouvimos muitas declarações inteligentes sobre a natureza da formação do medo. Os criadores do jogo passaram até seis meses nisso antes de iniciar o grande desenvolvimento do projeto. Em Cry of Fear, existem 2 elementos principais que fazem os pelos dos braços e da cabeça se arrepiarem e o coração bater a uma velocidade de 140 batimentos por minuto.

    Então o primeiro são, claro, os gritadores clássicos. Gostei muito dessa tecnologia tanto no jogo Cry of Fear quanto no mod para . Por exemplo, você está caminhando por um longo corredor, em algum lugar distante um pequeno ponto pisca onde você precisa ir. Você segue seu caminho, nada acontece, quando de repente bam, e algum rosto assustador aparece em um quarto da tela e começa a gritar que há força. O primeiro tijolo foi colocado. Em seguida, você olha ao redor da rua, dá um passo à frente e ao longe aparece o fantasma de uma pessoa assassinada, ou mesmo de um grupo de crianças. É extremamente difícil manter a calma numa situação destas e, para mim, é completamente impossível.

    Alguns dirão que esta é uma forma barata de intimidar os jogadores, e podem estar certos. Lembra o que te encheu de medo quando você jogou? Havia apenas 10 monstros por jogo. Mas cada encontro é um capítulo separado, uma pequena história do jogador, como ele quase foi pego, quase morto, e como ele milagrosamente se escondeu, sobreviveu e encontrou forças para seguir em frente.

    Assim, para equilibrar o baixo custo dos gritadores, a Equipe Psykskallar pensou cuidadosamente e implementou o confronto com os inimigos no jogo Cry of Fear.

    Inimigos no jogo Cry of Fear.

    O mais terrível será, claro, o aparecimento de um monstro: sempre inesperado e literalmente paralisando o jogador. Parece que você está voltando para o corredor limpo, abrindo a porta e de repente um grito terrível e vil é ouvido e uma garota zumbi louca já está correndo por trás, com uma faca em punho. Ou assim: você explora a sala, silenciosamente, agachado. Não há absolutamente ninguém nele. Você pensa puf, graças a Deus dessa vez foi embora, você volta para a saída, quando de repente a porta da frente se quebra com estrondo e uma criatura desconhecida corre em nossa direção com uma lâmina afiada nas mãos.

    Por causa dessas reuniões, você desenvolve uma sensação constante e interminável de perigo e delírios de perseguição. O inimigo pode estar atrás de qualquer porta trancada ou até mesmo de uma parede. Ele pode sair de um armário ou de um buraco no teto, subir em uma varanda ou simplesmente se esconder em uma pilha de lixo. Não existem lugares seguros. Lembro-me de como no início do jogo eu estava olhando ao redor da sala com fotos, quando de repente as luzes se apagaram e ouvi alguém entrar no corredor e farfalhar alegremente ali. Naturalmente, sentei-me no canto, apontei meu celular para a porta e comecei a esperar para ver quem entraria. Mas ninguém começou a entrar e percebi que os convidados me esperavam lá fora. Você pode imaginar quanta resistência você precisa ter para abrir esta porta, para ver em vez de um inimigo, todo um grupo de fantasmas, e à sua direita, um verdadeiro zumbi cuja cabeça está explodindo. Haverá uma fábrica inteira de tijolos abaixo de você.

    O farfalhar, as risadas e os grunhidos periódicos dos monstros também vão estragar seus nervos. Parece que alguém está sentado na esquina, mas não há ninguém ali. Parecia que o barulho vinha de trás de uma porta trancada, mas estava vazia. E então a parede se rompe e duas crianças selvagens com facas correm em sua direção com furiosos olhos vermelhos.

    Arsenal no jogo Cry of Fear.

    Novamente, o inventário é um ponto muito delicado do jogo. Esta não será a nossa pausa salvadora para recuperar o fôlego. O tempo passará normalmente e o inimigo irá matá-lo muito rapidamente com as mãos. Em vez disso, os autores forneceram ao jogador 3 células rápidas. Você pode colocar vários itens não essenciais neles, como telefone celular, faca ou pistola. Então o jogador terá que escolher o que levar nos slots rápidos? Faca-arma-telefone móvel. O esquema é bom, mas não tem como tratar. Kit de primeiros socorros para pistola e celular. Nada mal, mas o que fazer quando ficar sem munição? Então, obrigando o jogador a analisar constantemente a situação.

    A propósito, nosso celular possui uma pequena lanterna embutida que pode brilhar 2 a 3 metros à frente. Claro, este não é um holofote que queima a escuridão, mas ainda assim continua sendo muito útil. E por falar nisso, essa é uma característica dos jogos do gênero Survive Horror - colocar o herói em quartos escuros, dar-lhe lanternas portáteis e forçá-lo a alternar entre armas e luz quando surge o perigo, que sem preparação é repleto de ferimentos.

    Também usaremos nossa mochila para abrir portas com chaves, ler códigos e notas encontradas anteriormente e até combinar objetos.

    Finalmente.

    Pense em quão variado será o enredo, o ambiente e os monstros. Cada episódio é como um pequeno jogo, com seu próprio tremor, abundância de monstros e ambientes sombrios. Estaremos em ruas antigas, e em corredores de outro mundo, e em um hospital psiquiátrico, e em um hospital, em uma palavra: uma excursão expressa ao inferno.

    Concordando com muitas publicações de jogos, dou nota 10 ao jogo. Este é sem dúvida um dos melhores projetos de terror de 2012. O jogo é terrivelmente assustador, tem uma atmosfera bem desenvolvida, que inclui som, terreno inusitado, gritadores e zumbis. Todos descobrirão por si mesmos o que os deixa mais horrorizados Chorar de medo.

    Este artigo dará continuidade ao tema do terror indie e das modificações. - um jogo feito no motor do primeiro Meia-vida, porém visivelmente redesenhado. Existem aqui todos os ingredientes para assustar até os temerários mais desesperados: uma atmosfera densa e sombria, monstros imprevisíveis e perigosos, a surrealidade do que está acontecendo. Há também um enredo completo, emoções reais, personagens interessantes e humanos. O criador da modificação é Andreas Ronnberg, autor do aclamado filme de terror. Medo De Monstros.

    O jogo começa com um cara chamado Simon (nosso personagem principal) simplesmente voltando para casa à noite. Sua mãe está preocupada que ele fique muito tempo ausente e lhe escreve um SMS pedindo que ele se apresse. No caminho para casa, ele é atropelado por um carro... Porém, um segundo depois já estamos jogando como ele, Simon está de pé. E sem uma explicação do que aconteceu, começamos a sobreviver neste mundo louco cheio de monstros e medo. Temos um objetivo: chegar em casa o mais rápido possível, nos trancar lá e nunca mais sair. Afinal, o que está acontecendo na cidade não pode ser tolerado pelo psiquismo humano! E ao longo do caminho, temos que descobrir o que diabos está acontecendo aqui?!

    Você não deve jogar em dificuldade baixa, porque no começo será muito fácil para você. Para uma experiência completa, com mais tensão e medo, tente vencer o jogo pelo menos em um nível médio. E então faltarão cartuchos e seringas com morfina (o equivalente local de um kit de primeiros socorros), as vidas acabarão muito mais rápido e o efeito do súbito aparecimento de uma criatura completamente irreal e insana será mais grave e mais perceptível .

    Os criadores usaram habilmente todos os meios de “intimidação”. Luz fraca, salas escuras, falta de munição, efeito surpresa. Os inimigos sempre aparecem de repente, em algum lugar atrás ou ao lado. Freqüentemente, esses monstros parecem tão estranhos e desumanos, antinaturais que, na primeira vez que você os vê, você pode simplesmente congelar de surpresa. Então, é claro, você se acostuma com eles, aprende suas táticas simples e eles não são mais tão assustadores. Porém, a essa altura aparece outra pessoa, agindo de forma diferente, novamente misteriosa, incompreensível. E, novamente, não há tempo para descobrir o que esperar dele. Você puxa o gatilho até que o corpo desta criatura pare de se mover ou simplesmente desapareça no ar.

    Não pergunte por que essa criatura tem um saco de papel na cabeça.

    Dizer que os inimigos aqui são incomuns é não dizer nada. Eles simplesmente entorpecem e confundem. Uma cabeça gigante no meio da sala, um homem enorme com uma serra elétrica da qual você só pode fugir, algumas criaturas estranhas com caixas na cabeça que atiram em você quando você está longe, mas estouram seus miolos assim que você se aproxima (aliás, suicídio há muitas dicas no jogo). Haveria também uma mulher morta de cabelos escuros como Sadako de The Ring ou Alma de. E algum tipo de criatura com uma faca sai de seu estômago - bem, uma fantasia alucinógena completamente maluca. O que você acha, por exemplo, de uma cama voadora com um monstro embaixo dela que está constantemente cuspindo alguma coisa?! Em que delírio narcótico se pode imaginar tal coisa? Sim, somos constantemente surpreendidos por alguma coisa, só temos que nos acostumar e escolher a tática certa.

    Os monstros também são assustadores porque não apenas aparecem inesperadamente, mas também gritam alto ao fazê-lo, de modo que você fica mais assustado com o grito em si do que com qualquer outra coisa. E aqui os sons são tão bem escolhidos que a tensão é criada por uma espécie de batida, grito, sussurro distante, sons de passos que se aproximam. Mesmo quando você espera perigo, você não sabe exatamente o que eles vão inventar na próxima vez. E quando você relaxa de repente por um minuto, tudo acontece. Além dos oponentes comuns, também existem chefes. Eles são completamente diferentes, não agem de acordo com o mesmo padrão e sua aparência é muito interessante. Porém, derrotá-los não é tão difícil; suas técnicas não são muito diversas. Mas você provavelmente não espera ver o chefe final.

    Apavorante? Pegue um pedaço de pau

    A jogabilidade não se torna nada enfadonha, apesar de sermos obrigados a descer aos esgotos, vaguear por corredores sujos, salas apertadas com uma atmosfera opressiva, paredes velhas e sujas cobertas de graffiti. Algo novo aparece constantemente, aprendemos outro pedaço da história. Na verdade, somos conduzidos em círculos durante metade do jogo, prolongando o caminho até a casa de Simon. No entanto, somos inesperadamente trazidos das trevas para a luz, todos os eventos parecem se encaixar no período do anoitecer ao amanhecer. E aqui toda a atividade monstruosa desaparece por alguns minutos, nos encontramos na floresta, onde desta vez não há ninguém, os pássaros cantam pacificamente. Vamos até o lago e atravessamos lentamente a água em um barco, apenas apreciando a vista muito agradável. Claro, vale a pena considerar se eles estão tentando acalmar nossa atenção. E sim, houve algumas surpresas em breve.

    Temos um estoque limitado, no qual precisamos colocar não apenas armas, mas também itens importantes para passagem, seringas. Mais de uma vez você terá que pensar no que jogar fora para pegar a chave. Existem também três slots de acesso rápido (não dá para ficar sem eles), um dos quais costuma estar sempre ocupado por algum tipo de fonte de luz, seja um celular, uma lanterna, uma lamparina a óleo ou uma tocha de sinalização. Você pode segurar um item com as duas mãos ao mesmo tempo, mas se decidir usar uma espingarda, terá que abrir mão da luz e, em alguns lugares, esse é um movimento suicida, é fundamental ver o que exatamente o espera no caminho e de onde vem a ameaça. E se você tem um celular e uma pistola nas mãos, é preciso lembrar que recarregar é impossível: uma mão deve estar livre para isso. E mais uma novidade interessante: o clipe é totalmente recarregado, e o que não foi filmado daquele clipe desaparece. Ou recarregue com antecedência, tendo perdido os cartuchos, ou já em batalha, mas talvez não tenha tempo.

    Não quer dizer que haja tão poucas balas aqui, mesmo que apenas no início, quando você depende principalmente de armas brancas. No entanto, algumas situações da história irão facilmente privá-lo de todo o seu arsenal. E então você tem que andar pela floresta com uma vara nodosa! Sim, o autor tem uma imaginação rica, há tantas situações de jogo diversas e inesperadas aqui que a modificação lembra um jogo completo. E, provavelmente, só aquele era tão assustador.

    À medida que jogamos, resolvemos quebra-cabeças não muito difíceis para abrir fechaduras combinadas, procurar números de telefone e interagir com o ambiente. Aqui basta estar atento e prestar atenção às notas espalhadas por todo o lado, dicas que nos são dadas discretamente. Muito mais desagradável é o episódio em que caminhamos por túneis escuros e a bateria do telefone acaba. A única coisa que fornece luz são as tochas de sinalização, e mesmo assim elas não duram muito. Queremos sair rapidamente destes lugares desconfortáveis ​​e chegar ao topo, porque o perigo espreita na escuridão e em algum lugar atrás de nós alguém nos segue constantemente, claramente não com boas intenções.

    Existem muitas notas como esta no jogo.

    Você também terá que nadar um pouco e se preparar para o fato de poder sufocar facilmente por falta de ar. E você tem que nadar no escuro, sem mapa, sem entender o que procura. Basta mergulhar no poço e nadar em frente na esperança de encontrar uma passagem. Sim, há uma certa convenção e falta de motivação nisso, mas nenhuma outra forma é oferecida, o jogo ainda é linear. Há também uma tarefa difícil com um labirinto, do qual você precisa sair o mais rápido possível. Há um mapa em algumas paredes, mas é totalmente não interativo e não há tempo para estudá-lo, porque dispositivos mortais e absurdos com corpos humanos estão constantemente se movendo atrás de você.

    Mais cedo ou mais tarde você começa a compreender que o que está acontecendo simplesmente não pode ser realidade. Algo está errado aqui, tudo parece um pesadelo, o mais terrível e desagradável de todos. Desde o início você pode perceber que a maioria dos detalhes são simbólicos, contêm algum tipo de subtexto, uma dica de que há muita coisa aqui que merece o uso de métodos psicanalíticos; Será possível reunir a imagem completa e ter uma ideia do que realmente aconteceu com Simon apenas no final, mas flashbacks fragmentários, vagos e estranhos irão gradualmente levantar certos palpites e suspeitas.

    Parece do motor Meia-vida 1 Esprememos tudo o que podíamos e ainda mais. Olhando para o design elegante local, para os modelos completamente naturais e humanos dos personagens, rostos significativos, você começa a duvidar que isso pudesse ter sido feito com base em um jogo muito antigo. Principalmente quando em determinado momento você se encontra na natureza e começa a amanhecer. Aqui você pode simplesmente admirar a paisagem, a superfície da água e as casas bem cuidadas. E a mobília dos quartos não parece nada escassa ou estereotipada. Tudo parece naturalista. Claro, se você me ouvir, não espere gráficos de nível do jogo, ou pelo menos , mas ainda assim, se para você uma imagem moderna e suave não é a coisa mais importante nos jogos, então este nível parecerá mais do que aceitável e muito digno para você. O design não causa rejeição, sua rugosidade não prejudica a impressão, como você mesmo pode comprovar olhando as imagens.

    Uma vantagem especial do jogo é a sua música bonita e emocionante, que muitas vezes é alarmante, faz você olhar em volta nervoso, alerta para o perigo e cria uma atmosfera nervosa. No entanto, por vezes composições dinâmicas transformam-se em composições calmantes, tristes e lentas, como se nos permitissem respirar fundo, relaxar e acalmar os nervos. Cada melodia sempre se adapta muito bem aos acontecimentos e melhora a impressão.

    Eu pessoalmente fiquei um pouco decepcionado com o final. Previ que o jogo terminaria exatamente assim (não vou contar exatamente como, e estragar o prazer de passar para quem não jogou). A princípio, você pode pensar que todas essas criaturas são fruto de algum tipo de experimento maluco, que foram criadas artificialmente.

    O desfecho, no entanto, confundiu a impressão de um jogo tão dinâmico e intenso, com personagens vivos e uma história forte e sólida. Mas isso não importa nada. - uma das modificações melhores, mais brilhantes, mais memoráveis ​​​​e mais desenvolvidas que foram criadas no motor Meia-vida. Tanto no gênero terror quanto entre os mods em geral. Aliás, muito raramente há bugs no jogo, o que também é muito agradável, pois todos os salvamentos são feitos apenas em postos de controle em forma de gravadores, e às vezes ficam localizados longe. Repetir momentos assustadores e difíceis seria muito chato.

    Curiosamente, o jogo também possui um modo cooperativo, que pode preencher alguns detalhes da história. E também, segundo rumores, não existe um, mas vários finais possíveis, mas se você deseja passar por todo esse pesadelo uma segunda e terceira vez é uma grande questão.

    Trem noturno, longo caminho para casa, cidade chuvosa e sombria. Você está sozinho, há uma lascívia completa acontecendo ao seu redor e as bolas em sua cabeça já rolaram atrás dos rolos. O terror Cry of Fear finalmente chegou ao Steam e de lá - três anos depois - à nossa análise.


    Vire aí


    Você precisa jogar Cry of Fear no escuro, sem luz e em um cemitério para obter toda a gama de impressões. Nesse caso, um jogador médio fornecerá materiais de construção para todas as casas inacabadas na Ucrânia em algumas noites e o suficiente para algumas novas casas particulares.


    O enredo do jogo segue a melhor tradição dos thrillers de Hitchcock, com todas as técnicas psicológicas e efeitos sonoros que lhes são inerentes. A história conta as desventuras de um menino chamado Simon em Estocolmo. Só que em vez de os turistas tirarem fotos de tudo, aqui os monstros devoram as pessoas, e o herói experimenta a catarse com todas as forças e sofre mentalmente. A história também é interessante porque o jogador imediatamente tem uma série de perguntas: “O quê? Como? Onde estou? E o que é essa coisa quente na perna da sua calça? Mas, para crédito dos desenvolvedores, o enredo não fica sem ser dito: com o tempo, o jogo dá respostas inesperadas a todas as perguntas e termina com um final dramático que faz o jogador mesquinho chorar.


    Do mundo por fio


    Os recursos de jogabilidade de Cry of Fear foram adquiridos em todos os lugares, como um turista sexual descuidado - feridas em Bangkok. As alucinações do personagem principal migraram de Dead Space, e a abundância de portas (metade das quais estão fechadas), locais de corredores ao longo dos quais você corre para frente e para trás e enigmas interessantes vêm direto do antigo Silent Hill. passear por casas/parques/metrôs pode ficar entediante rapidamente, então é melhor jogar Cry of Fear nas sessões noturnas por uma hora e meia. O jogo foi feito na sempre jovem Source - o que não é surpreendente, já que foi originalmente. um mod para Half Life A imagem não é suficiente, mas também há sangramento nos olhos. Tudo é feito de forma estrita, sem muita atenção aos detalhes. sim, existe modo cooperativo, mas para jogar com um amigo, você terá que passar por espinhos de configurações problemáticas e outras falhas de conexão que dificultam a diversão do jogo. como o almoço de uma modelo - bem, felizmente você não pode perder nada por não jogar no modo cooperativo, porque o jogo é focado principalmente no sentimento de solidão e desamparo. Viva para sempre sozinho!


    Fenômeno normal


    Aliás, a galera do Team Psykskallar já lançou seu novo projeto - Afraid of Monsters. Este é um sucessor espiritual de Cry of Fear, mas nada mais: o jogo conta uma nova história, ainda reflete sobre a essência do medo e em alguns lugares é ainda mais assustador que CoF. Então, se você é uma dona de casa grávida e com o psiquismo desequilibrado, é melhor passar direto para a TV com o próximo melodrama.


    Veredito


    Um dos melhores representantes do gênero com um bom enredo e uma atmosfera assustadora - quanto vale o metrô local! Os fãs de terror que ainda não completaram Cry of Fear devem corrigir imediatamente esse mal-entendido. Ao mesmo tempo, você pode limpar seu carma com a caridade: houve um bom show de terror indie e forneceu moradia para 10 pessoas.


    Pontuação final: 9 pontos em 10!

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