otwarty
Zamknąć

Podgląd wielkich wieków: średniowiecze. Jak zbudować Cesarstwo Rzymskie w średniowieczu. Podgląd Wielkich Wieków: Średniowieczne Wielkie Wieki, średniowieczne uzależnienie od hazardu

Po zwykłych wielkich strategiach gracze prawdopodobnie nauczyli się, że średniowieczny świat znacznie łatwiej jest podbić czubkiem miecza lub słonia bojowego niż poprzez sprzedaż obszytych futrem szat. Jednak w rzeczywistości to handel, a nie krwawa wojna, stworzył podwaliny wielu głównych cywilizacji. Grand Ages: Medieval stawia Cię w roli władcy kupieckiego żyjącego we wczesnym średniowieczu, a Twoim zadaniem jest szerzenie swoich wpływów na całym świecie poprzez eksplorację środowiska i rozwój gospodarczy.

Rozpoczniesz grę z jedną posiadłością i zupełnie imponującą osadą, z której może wyrosnąć imperium. Każde średniowieczne miasto może specjalizować się w tworzeniu jednego z pięciu produktów, począwszy od tak niepopularnych, ale przydatnych towarów, jak pszenica i ryby, po piękną odzież i biżuterię. Problem w tym, że żadne miasto nie może się rozwijać i prosperować w oparciu wyłącznie o towary, które samo produkuje. Kiedy będziesz potrzebować np. żywności dla swojej populacji, narzędzi do budowy nowych budynków czy zasobów potrzebnych do wyprodukowania skomplikowanych dóbr, będziesz musiał zbudować dobrze prosperujące stosunki handlowe z pobliskimi miastami.

I oczywiście do tego będziesz potrzebować handlowców. Możesz pozyskać tylko jednego kupca na miasto, więc od razu stają się oni niezwykle cennym zasobem - zmień trasę handlową i, powiedzmy, wyślij ich, aby sprzedali drewno w mieście, w którym znajduje się trzysta tartaków, a zmarnujesz nie tylko swoje własny czas, ale także większość swoich środków. Niezwykle ważne jest zbadanie obszaru handlu, zidentyfikowanie rzadkich towarów i bezwzględne wykorzystanie wszystkich dostępnych informacji na swoją korzyść. Gra pozwala także na realizację niecnych planów, takich jak założenie miasta w pobliżu rywala i powolne wypychanie go z interesu poprzez oferowanie tanich i różnorodnych towarów, dopóki rywal nie będzie miał innego wyjścia, jak tylko przyjąć ofertę przyłączenia się do twojego imperium.

W przeważającej części gra cieszy się dobrymi opiniami i jasne jest, na co wydawane są Twoje pieniądze i skąd pochodzą dochody. Będziesz mógł sprawdzić każde miasto i szlak handlowy, aby sprawdzić, czy generują dochód, a gra ogólnie pozwala dość łatwo dowiedzieć się, gdzie twoja gospodarka jest słaba i podjąć kroki, aby skorygować te słabości. Jest jednak kilka irytujących punktów: chciałbym, aby analiza kosztów produkcji była jaśniejsza, ponieważ teraz gra zrzuca wszystkie informacje na jeden stos na ekranie salda i aktualizacja karawan handlowych wydaje mi się niewygodna. Musisz stworzyć w mieście nowe wozy, wysłać tam kupców, a następnie ręcznie dodać wozy do ich karawany. Zakłóca to płynność handlu, gdyż można zbudować tylko pięć wozów na raz, co zajmuje zbyt dużo czasu na zapełnienie karawany.

Są to stosunkowo drobne problemy i ogólnie Medieval dobrze sobie radzi z eliminowaniem potencjalnych problemów spowodowanych ekonomią, a ekonomia gry w Medieval jest intuicyjna i przystępna. Twórcy znaleźli właściwą równowagę pomiędzy automatyzacją rozgrywki a ręcznym sterowaniem: możesz pozwolić kupcom decydować, co kupują i sprzedają, ale jeśli chcesz dostosować ich handel, możesz nakazać im, aby celowali w określone towary i osady. Ulepszanie miast, dróg i portów handlowych jest proste i satysfakcjonujące, a powolna ekspansja na pięknie wyglądającej trójwymiarowej mapie Europy przynosi satysfakcję z pożerania rywali i neutralnych osad po drodze. Jednym słowem, tworzenie imperium kupieckiego rozciągającego się na cały kontynent przy pomocy jedwabi i solonego mięsa, a nie włóczni i mieczy, sprawia przyjemność.

W grze jest walka, ale brakuje jej głębi i ogólnie nie jest zbyt interesująca. Nie jest to do końca wada; zamiast próbować pokonać Total War na własnym boisku, programiści z Gaming Minds podjęli mądrą decyzję o uproszczeniu walki i upewnieniu się, że nie zakłóca ona rozgrywki. W grze występuje kilka różnych jednostek działających w zwykłej strukturze taktycznej papier-kamień-nożyce, którą znają fani RTS, ale generalnie wygrywa strona z największą armią. Po prostu kierujesz swoje siły na pobliskie miasto lub jednostkę wroga, a one automatycznie wykonują Twoje rozkazy.

Brak głębi w walce oznacza, że ​​kiedy już zbudujesz przyzwoitą gospodarkę, nie pozostaje Ci nic innego jak pilnowanie swoich miast, od czasu do czasu ulepszanie rzeczy i zmiana szlaków handlowych kupieckich, aby zwiększyć swoje dochody. Gra ma dość interesującą kampanię fabularną osadzoną w intrygach i polityce dworu w Konstantynopolu, ale ogólnie jest to rozbudowany samouczek, który pomoże ci oswoić się z podstawową mechaniką gry. Innym głównym problemem jest to, że poza kilkoma jednostkami, które można rekrutować tylko w określonych strefach, gra oferuje bardzo niewiele zmian za każdym razem, gdy ją powtarzasz. Nie ma tu żadnych frakcji jako takich, a zasoby handlowe są takie same i zlokalizowane w tym samym miejscu na mapie świata. Próba osiągnięcia dominacji ekonomicznej w średniowieczu jest świetną zabawą, ale gdy już ją opanujesz, niewiele jest do zrobienia, ponieważ grze brakuje głębi i nie ma czym nagradzać w przyszłych powtórkach.

wnioski

Grand Ages: Medieval zawsze był lubiany, ale jak dotąd jest to najbardziej przystępna gra z serii. Mechanika handlu jest wystarczająco przejrzysta, aby uniknąć nieporozumień, a jednocześnie pozostaje wszechstronna, zachęca do mikrozarządzania i zapewnia satysfakcjonującą nagrodę za majsterkowanie. Prosty system walki i brak różnorodności sprawiają, że gra pod koniec zaczyna tracić impet. Jeśli jednak szukasz gry ze swobodnym podejściem do dominacji nad światem, to Grand Ages: Medieval będzie dobrym wyborem.

Dobrze jest być królem! Władza obiecuje bajeczne bogactwo, wystawne uroczystości, uczty i romanse z dworskimi pięknościami. Jednak życie na wielką skalę kończy się w momencie wybuchu wojny z barbarzyńskimi najeźdźcami, buntu zubożałych chłopów lub epidemii Czarnej Śmierci.

Jak byś się znalazł na miejscu władcy, gdybyś był w roku tysiąc pięćdziesiątym od narodzenia Chrystusa? Tego właśnie chcą się dowiedzieć twórcy.

Trzy razy rzymski, raz europejski

Historia majestatycznego średniowiecznego miasta zaczyna się od tak małej osady.

Nowa gra rozwija idee symulatora planowania miasta. Wyszła prawie dziewięć lat temu i stała się twórcą średnio udanej serii, później rozszerzonej o gry i . Nie pokazali niczego szczególnie wybitnego, ale wyróżniał się ładnym obrazem i dobrze rozwiniętymi misjami fabularnymi. Trzy razy musieliśmy działać na rzecz Cesarstwa Rzymskiego, trzy razy podbijaliśmy dla jego ludu nowe ziemie i budowaliśmy na nich świątynie i inne instytucje publiczne.

Ale w Średniowieczny Kalypso radykalnie przesunęło ramy czasowe. Tym razem rozpoczniemy naszą podróż jako władca małej średniowiecznej osady. „Wieki ciemne” zostały zastąpione wysokim średniowieczem, ludzie zaczęli eksplorować i zagospodarowywać okoliczne ziemie: pojawiła się duża liczba nowych wiosek, rozwinął się handel, rozszerzyły się granice państw.

Zadaniem gracza jest nie przegapić sprzyjającego momentu i rozszerzyć swoje wpływy na całą Europę, wykorzystując możliwie najefektywniej dostępne dźwignie władzy. Musimy przejść od małego feudalnego pana do władcy rozległych krain.

Królestwo jest mocne skarbem

Sądząc po mini-mapie, wioska ta położona jest gdzieś na granicy współczesnej Norwegii i Szwecji.

Rozwój Wielkie epoki: średniowiecze Rządzą Niemcy z Gaming Minds Studios (, ), natomiast za „Rzym” odpowiadała kiedyś firma Haemimont Games, która najlepiej radzi sobie z planowaniem urbanistycznym. Nowy zespół obiecuje zrobić wszystko inaczej i oczywiście lepiej, zwracając szczególną uwagę na część ekonomiczną.

Gracz musi starannie zadbać o to, aby jego poddani byli dobrze odżywieni i szczęśliwi, a handel przebiegał sprawnie. Autorzy obiecują dwadzieścia rodzajów towarów z „pełną symulacją ekonomiczną” - węgiel, owoce, ceramikę itp. Oznacza to, że będzie można osobiście prześledzić drogę winogron z francuskiej plantacji na rynek we wschodnich Niemczech.

Będziemy rozwijać nie tylko handel krajowy, ale także międzynarodowy, nawiązując połączenia między narodami i zapewniając tak zwaną logistykę. W większości przypadków karawany handlowe są kontrolowane oczywiście przez sztuczną inteligencję, ale w razie potrzeby możesz wziąć lejce w swoje ręce. Na przykład, jeśli chcesz pokierować sprzedawcą w bezpieczniejszy sposób.

Zapowiedziano tryb sieciowy dla ośmiu osób.

Drogi tradycyjnie miały szczególne znaczenie strategiczne. W przypadku braku rozbudowanej i bezpiecznej sieci dróg (wędrujący bandyci nieustannie polują na bogatych kupców), Twoje miasto zostanie ekonomicznie odizolowane, a wiele produktów i technologii stanie się niedostępnych.

Każde miasto może wyprodukować nie więcej niż pięć unikalnych rodzajów towarów. Niektóre wymagają transportu materiałów składowych, a niektóre towary nie pojawią się, jeśli najpierw nie zostaną przeprowadzone badania naukowe. Wymyślimy na przykład innowacyjne krosno i długi łuk oraz odkryjemy skuteczność systemu trójpolowego. W sumie do dokonania pozostaje pięćdziesiąt odkryć, które już wkrótce będą miały wpływ na rozwój kontrolowanego terytorium i dobrobyt ich poddanych. A potrzeby ludzi będą z czasem rosnąć.

Mgła wojny

Wraz ze zmianą wysokości zmienia się także klimat. Twórcom zdecydowanie udało się stworzyć zimowe krajobrazy.

Mieszkańcy okolicznych wsi, słysząc, jak wspaniale jest żyć pod Waszym przywództwem, mogą poprosić o przyłączenie się do rozwijającej się polityki. Tak zaczyna się ekspansja zewnętrzna. To prawda, że ​​jeśli sprawy wewnętrzne układają się źle, nakłonienie sąsiadów do przyłączenia się będzie trudne. A jeśli dyplomacja i negocjacje pokojowe nie pomogą, musisz dobyć broni, bo jeśli nie pokonasz innych, prędzej czy później oni pokonają ciebie.

W średniowieczu dla władcy najważniejsza była armia, jednak utrzymanie oddziałów w gotowości bojowej było bardzo kłopotliwe. Najczęściej armia będzie składała się z najemników. Rekrutacja do służby miejskich żebraków jest bardzo wygodna - ale trzeba będzie ich też nakarmić. Oddziały wypompowują zapasy z miast, w pobliżu których mieszkają. Dlatego nie uda się utrzymać całej armii w jednym miejscu – jedno miasto nie nakarmi tylu gęb, a chłopi zaczną narzekać.

Jeśli nie zaplanowano działań ofensywnych na dużą skalę, wojownicy samodzielnie będą strzec podejść do miast i powstrzymywać próby przekroczenia granicy przez barbarzyńców. Będą także mogli uzupełnić szeregi, które przerzedziły się w lokalnych potyczkach w najbliższych osadach.

Zamek na szczycie klifu staje się prawie nie do zdobycia, a bez zaawansowanej broni nie da się go zdobyć.

Ale armia nie będzie się długo nudzić. Całkowita powierzchnia świata gry to ponad trzydzieści milionów kilometrów kwadratowych: od Skandynawii i Afryki Północnej po Kaukaz, Portugalię i Bliski Wschód! Prawdziwy raj dla podróży i wojen podbojów.

Świętym celem władcy jest poprowadzenie swego ludu do wielkości na całym kontynencie i przekształcenie początkowego osadnictwa w gospodarcze, polityczne i duchowe centrum znanego świata. Zasadniczo zrekonstruuj Cesarstwo Rzymskie, tylko w średniowiecznych sceneriach.

Początkowo cała Europa spowita jest „mgłą wojny”, a osadnicy będą pomagać w eksploracji nieznanych krain. Podczas swoich podróży trafiają do miast i wiosek, które nie były wcześniej zaznaczone na mapach. Władcy nowo odkrytych krain mogą spokojnie zaakceptować Twoje istnienie lub wypowiedzieć wojnę o wpływy i zasoby. Następnie będziemy musieli przygotować armię do kampanii.

Natura ma złą pogodę

Tak zaczyna się górnictwo.

Bardzo często trzeba walczyć na dwóch frontach i to nie tylko z innymi armiami, ale także z żywiołami. Twoje własne miasto może zostać pochłonięte przez ogień i zniszczyć dobrą połowę wszystkich budynków. Długotrwała susza może zniszczyć plony i spowodować głód. Niedożywienie staje się podatnym gruntem dla rozprzestrzeniania się chorób.

„Czarna śmierć” dosłownie niszczyła miasta w średniowieczu, a w grze, jeśli będziesz miał dużego pecha, na ziemiach pod twoją kontrolą może rozprzestrzenić się zaraza. Autorzy nie powiedzieli jeszcze, jak sobie z tym poradzimy, ale na pewno będzie to trudne.

Cóż, osada u podnóża czynnego wulkanu grozi powtórzeniem losu Pompejów – erupcja i trzęsienie ziemi w ciągu jednej nocy pogrzebią wszystkich mieszkańców – dlatego przed rozpoczęciem budowy zawsze należy wziąć pod uwagę cechy geograficzne regionu. Twórcy są generalnie dumni z kartografii gry. Mówią, że do modelowania krajobrazu wykorzystano prawdziwe mapy wysokości i linii brzegowych. Obiecują nam także różne strefy klimatyczne w całej Europie. Ważne jest to, że to wszystko znacząco wpłynie na rozgrywkę.

* * *

Wielkie epoki: średniowiecze Wcale nie wygląda to na nowatorstwo. Gaming Minds Studios miało odwagę przenieść akcję ze starożytnego Rzymu do średniowiecznej Europy, ale wydawało się, że ich determinacja opadła. We wszystkich pozostałych aspektach autorzy jedynie starannie rozwijają wcześniej ustalone pomysły i dodają własne elementy dekoracyjne. Choć byliśmy już całkiem gotowi na radykalne zmiany.


Poczeka?

Podejście do pracy w Gaming Minds Studios przypomina podejście dobrych uczniów. Chcą to zrobić wszystko jest w porządku, ale zamiast tego okazuje się zwyczajny. Niemniej jednak czekamy na grę, choćby ze względu na nową erę, w której rozwiną się wydarzenia.

Wielkie epoki: średniowiecze to gra strategiczna czasu rzeczywistego opracowana przez Gaming Minds. Staniesz się głową narodu i na przestrzeni dziesięcioleci będziesz poprawiał standard życia mieszkańców różnymi metodami: wznosząc nowe budynki, angażując się w badania, poszerzając i podbijając nowe terytoria na całym świecie. Zacznij od skromnej pozycji burmistrza, zarządzając małą wioską, a z czasem podbij całą Europę!

Gracze mogą wziąć udział w zabawnej, szczegółowej i animowanej kampanii, grając według własnych zasad w grze swobodnej lub sprawdzając swoje umiejętności w trybie online dla maksymalnie 8 graczy!

Działka:

I wiek naszej ery. Na początku późnego średniowiecza postęp w Europie osiągnął niespotykany dotąd poziom, a populacja szybko rosła i rozwijała się we wszystkich zakątkach kontynentu. Ludzie eksplorowali nowe obszary, zakładali nowe osady i tworzyli liczne szlaki handlowe. Rozpoczynasz grę jako przywódca jednej z wielu osad i od ciebie zależy, czy poprowadzisz swój lud do wielkości. Eksplorując wielki świat, zbieraj zasoby i nawiązuj kontakty z innymi społecznościami. Wykorzystując swoje umiejętności handlowe, możesz powiększać swoje zasoby i zarabiać fortunę. Zakładając miasta, poprawiaj życie swoich obywateli dzięki zaawansowanej technologii i chroń szlaki handlowe przed niespodziewanymi atakami barbarzyńców. A potem, zdobywszy wystarczającą ilość władzy, podbijecie Europę i położycie podwaliny pod nowe, silne i niewzruszone Imperium.

Osobliwości:

  • Eksploracja świata, którego terytorium przekracza 20 milionów kilometrów kwadratowych.
  • Umiejscowienie strategicznie ważnych miast.
  • Obrona Królestwa przed obcymi mocarstwami.
  • Stwórz armię złożoną z rycerzy, łuczników i kawalerii.
  • Produkcja około 20 różnych rodzajów towarów: owoców, węgla, ceramiki i innych, przeznaczonych do handlu i zaspokajania potrzeb obywateli i żołnierzy.
  • Badanie i wykorzystanie 50 głównych osiągnięć postępu średniowiecza, do których zalicza się krosno poziome, łuk długi i trójpolowy płodozmian.
  • W pełni doświadcz niszczycielskich sił natury - huraganów, susz, trzęsień ziemi, pożarów, erupcji wulkanów, a nawet zarazy!
  • Ekscytująca gra wieloosobowa dla maksymalnie 8 osób.

Jest ich bardzo mało – po jednym na miasto. Gdyby nie tak naciągana bariera, byłoby to całkowicie prymitywne. Chociaż i tak nie ma tu żadnych sztuczek: ci, którzy zagrają, zauważą nie tylko znajome ikony, ale także zasadę „kupuj taniej, sprzedawaj więcej”.

Aby szybko zwiększyć swój kapitał, warto zatrudnić ekipę budowlaną – tych ludzi natychmiast zbudują drogę pomiędzy sąsiednimi miastami i, jeśli będzie to możliwe i konieczne, ją ulepszą (choć nie od razu). Jeśli wózki pędzą po autostradach jak na autostradach - nie zapomnij ustawić przyspieszenia na dziesięciokrotne, w przeciwnym razie umrzesz z nudów - możesz iść na obiad lub obejrzeć film. Pieniądze same wskoczą do skrzyń.

Ostatni argument traderów

Liczba przedsiębiorców determinuje wielkość populacji. Cesarz nie jest tym, który pojmał swoich sąsiadów i zniszczył wszystkich wrogów, ale tym, któremu udało się zbudować dziesiątki domów tego samego typu. Zamień wioski w średniowieczne miasta, a wtedy wraz z tytułami otrzymasz punkty nauki. Można je inwestować w odkrycie nowych towarów/budynków lub w rozwój sił zbrojnych, ale bez silnego zaplecza należy spacyfikować ambicje napoleońskie, w przeciwnym razie bilans płatniczy z jednego oddziału piechoty gwałtownie spadnie.

Jednak byłoby się o co martwić. Lakoniczny i przejrzysty opis na Steamie („Stwórz armię i wyślij rycerzy, łuczników i kawalerię do walki z rywalami”) najpełniej oddaje mechanikę konfliktów: przykuj więcej żołnierzy i rzuć nimi na wroga. Dwa tłumy automatycznie się ze sobą zmierzą, a nad nimi pojawi się specjalny wskaźnik, który pokaże, kto kogo pokonuje. Jeśli siły będą równe, obie strony wyślą armie na miesiące do niekończącej się maszynki do mięsa. Do Twojej dyspozycji są aż trzy głupie rozkazy – nędza bitew nie będzie gorsza od najgorszego RTS-a z lat 90-tych.

Oblężenia działają w ten sam sposób, ale znacznie łatwiej jest kupić sąsiada, niż wystawiać kolejne przedstawienie Benny'ego Hilla. Najpierw rozkochamy w sobie społeczeństwo (sprzedajemy najpotrzebniejsze towary na rynku), potem obsypujemy władcę prezentami, a na koniec składamy ofertę nie do odrzucenia. To długie zajęcie, wymagania łapówek stale rosną, ale z dwóch zła parodia dyplomacji okazała się być może mniejszym.

Choć wojownicy też znajdą miejsce na użycie mieczy i toporów, bo kochają przygody: albo narysują jakiś obiekt na mapie (jest tam skarb wielkości połowy twojego miesięcznego budżetu), albo rozstawią bandytów na szlakach handlowych . Szczególnie szykowne są lamparty, które okradały moje przyczepy kempingowe na Bałkanach, a nawet w mroźnej Skandynawii. Autorzy na ogół traktują historię bardzo swobodnie – pewnie dlatego w ich projekcie nie czuć nic średniowiecznego.

W „rosyjskich” miastach zasiada cesarz Igor Żukow, a burmistrzem Mińska jest Władimir Łukaszenko. Tak, znane nazwiska z XI-XII wieku. Po takich rewelacjach szwedzki St. Petersburg jest niczym. Ogromne przestrzenie są podzielone pomiędzy bandę pasywnych królów: jeśli życie zawsze toczy się pełną parą, niewiele osób się porusza.

Osobno można by pochwalić grafikę - panoramy, krajobrazy, słońce, ale tutaj to wszystko prawie nie mieści się w kadrze, bo do normalnej rozgrywki trzeba śledzić kraj z lotu ptaka. Oslo i Stara Ładoga zamieniają się w kafelki z nazwami, migoczące jednostki w małe ikony. Bardzo wygodne, wyjątkowo brzydkie, niesamowicie nudne. Dobrze, jeśli gdzieś wybuchnie pożar lub nastąpi erupcja wulkanu - przynajmniej miło jest na nie popatrzeć, ale rola katastrof jest mocno przesadzona.

Interfejs zasługuje na „ciepłe” słowa: od ostatniego razu poprawił się nieco, ale nadal nie brakuje w nim niepotrzebnych gestów. Gra polegająca na majstrowaniu przy znakach i menu nie powinna być irytująca, jeśli chodzi o same znaki i menu. Czasami twoi poddani dają ci nieoczekiwany cios w plecy: nie zdziw się, jeśli skonfigurujesz wszystkie procesy tak, aby działały automatycznie, ale wskazówka nadal radzi, abyś nie sprzedawał już niczego ze stratą. Taki jest tutaj rodzaj sztucznej inteligencji.

Przyznam, że spodobały mi się stylowe przerywniki filmowe pomiędzy zadaniami w kampanii dla pojedynczego gracza, które pełnią funkcję rozbudowanego samouczka. Być może dzieje się tak dlatego, że ludzie w nich są znacznie milsi niż brzydkie gadające głowy w samej grze. Jednak osiągnięcie to i tak jest wątpliwe, ponieważ podobne wygaszacze ekranu były w . Ale nie mogłem wypróbować trybu sieciowego - ci, którzy tego chcą, są na wagę złota. A szkoda, bo sądząc po nielicznych recenzjach, tryb wieloosobowy to wciąż cyrk.

* * *

Próba zadowolenia graczy zajmujących się budową miast, kupcami i graczami ogólnymi zaowocowała uśpieniem ich wszystkich. Nie mówiąc już o miłośnikach historii.

"Każdy chce rządzić światem"


Po ubiegłorocznej premierze piątej odsłony popularnej serii strategii ekonomicznych Tropik NA PlayStation 4 Wydawnictwo niemieckie Media Kalipso postanowił na tym nie poprzestać i kontynuować swoją ekspansję, miażdżąc gatunek strategii, co jest niezwykłe na konsolach. Ich kolejnym projektem był Wielkie epoki: średniowiecze- ambitne, zdaniem deweloperów z Studio umysłu do gier, gra, która próbuje połączyć kilku innych braci (Port Royale, Patrician IV, Civilization i Total War)… jednak w rzeczywistości wszystko potoczyło się trochę inaczej, niż byśmy chcieli. Dlaczego? Spróbujmy to rozgryźć w naszej dzisiejszej recenzji.

1050 r. Wysokie średniowiecze. Europejskie kraje i imperia rozwijają się w szaleńczym tempie: zbadano nowe obszary kontynentu, utworzono liczne szlaki handlowe i założono nowe miasta. Musisz wcielić się w rolę jednego z przywódców takiej osady, przejść przez wiele trudności i poprowadzić swój lud do wielkości. Jak to osiągniesz? Zależy to tylko od Twojej pomysłowości, umiejętności prawidłowego prowadzenia dyplomacji i handlu z właściwymi ludźmi. Gdzie można wdrożyć ten złożony plan? W grze zaprezentowano trzy tryby: kampanię dla pojedynczego gracza, scenariusze indywidualne oraz tryb wieloosobowy dla maksymalnie 8 graczy.


Pierwsza z nich jest idealna dla tych, którzy dopiero chcą rozpocząć pracę nad projektem. Powoli oswajasz się z rozgrywką, poznajesz różne elementy i mechaniki, stajesz się świadkiem rozmaitych intryg i spisków na tle prawdziwych wydarzeń historycznych, które miały miejsce wiele wieków temu. W odróżnieniu od konkurencji zespół Gaming Mind Studios starał się nadać swojej kampanii dla pojedynczego gracza szczególny urok i niepowtarzalne oblicze, nie popadając przy tym w banalne klisze i rutynę. Obszerne szkolenie we wczesnych etapach gry i długa historia formowania się jednego cesarza pomogą ci zrozumieć całą złożoną specyfikę gry... a dokładniej, uświadomić sobie, że jest ona ściśle zdominowana przez samą ekonomię, a wszystkie inne składniki tej burzliwej mieszaniny schodzą na dalszy plan.

Autorzy projektu próbowali zmieszać wszystkiego po trochu w swoim pomyśle, ale ostatecznie otrzymali coś w rodzaju najnowszego „Negocjanta” ze stale zmieniającymi się zasadami handlu. Niemal od pierwszej sekundy po dołączeniu do mapy globalnej jesteś dosłownie zmuszony do zajmowania się niczym innym jak tylko handlem. Tak, dobrze zbalansowany, ale jednak jeden. Na początku każdej gry, czy to kampanii dla jednego gracza, indywidualnych scenariuszy czy elementu gry wieloosobowej, zaczynasz od małej osady, która specjalizuje się w produkcji tylko pięciu podstawowych produktów z dwudziestu dostępnych (sól, biżuteria, chleb, mięso, owoce, wino i wiele innych). Ale Twoje miasto nie może przetrwać samotnie, więc musisz albo zbudować nowe miasta, albo zdobyć kolonie, albo handlować z sąsiadami.


Przygotuj się, bo większość czasu będziesz musiał poświęcić na ostatnią akcję. W każdym mieście możesz mieć tylko jednego kupca, dzięki czemu ten ostatni od razu stanie się głównym ogniwem w Twojej dalszej strategii rozwoju imperium. Możesz na przykład wysłać ich do innego miasta ze swoim najlepszym towarem lub podstępem lub oszustwem wypchnąć konkurencję z rynku. Najważniejsze jest, aby odpowiednio wykorzystać moment i na czas zacząć handlować rzadkimi towarami na rynku... po pewnym czasie sam wróg przyjdzie do ciebie z prośbą o zostanie wasalem.

Po kilku dużych aktualizacjach twórcom w końcu udało się ustawić właściwą równowagę pomiędzy ręcznym sterowaniem a zautomatyzowanymi procesami: po pewnym czasie od uruchomienia gry nie musisz już myśleć o głównych szlakach handlowych i martwić się o każdego kupca przemieszczającego się z jednego miasta do drugiego inny. Wszystkie tryby działają płynnie i bez zarzutów, a gracz może jedynie regulować ilość przewożonego towaru i związane z tym koszty. Z lotu ptaka można obserwować ogromną mapę (zawierającą terytoria Europy, Skandynawii, Afryki Północnej, Azji Środkowej, Kaukazu, a nawet Rosji) i zobaczyć, jak każdy z kupców powoli osiąga swój cel i zadowolony wraca do żony i dzieci (jeśli po drodze nie zostaną zabite przez rabusiów lub wilki).

System wydaje się prosty, ale ma też swoje wady: w grze nadal nie ma normalnego systemu analizy kosztów wytworzenia niektórych produktów, ogólny interfejs jest zaśmiecony zupełnie niepotrzebnymi informacjami, a lokalny system rozwoju i budowy wygląda zbyt skąpe. W jednym mieście można wybudować tylko osiem budynków (koszary, warsztat, tawerna, magazyn i kilka innych), większość wcześniej wytyczonych szlaków handlowych może łatwo stracić na znaczeniu po pół godzinie ich powstania. Skonfigurowana wcześniej logistyka spada w przepaść, a Ty gorączkowo próbujesz zbudować wszystko od nowa. Tworzenie miast-klonów odbywa się według tego samego schematu, bez możliwości dostrajania. Najpierw wynajmujesz osadników, następnie wysyłasz ich do zaludnienia nowego terytorium i systematycznie zwiększasz całkowitą populację nowego miasta poprzez stały handel. O poziomie miasta decyduje jedynie liczba mieszkańców i funkcje handlowe, a cała ewolucja mieści się w jednym małym schemacie kilku głównych punktów. Huragany, pożary, erupcje wulkanów, susze, trzęsienia ziemi, zarazy najczęściej przechodzą niezauważone, nie masz nawet czasu, aby zrozumieć, czy to wydarzyło się naprawdę, czy nie.


Ucierpiał także wojskowy element projektu. Jeżeli spodziewaliście się czegoś na poziomie gier z serii Total War, to śmiało możecie odrzucić te myśli. W Grand Ages: Medieval sceny bitewne wydają się wyblakłe: nie ma skali, nie ma potrzeby opracowywania żadnej konkretnej taktyki, a wszystkie bitwy wyglądają jak dziwne zamieszanie żołnierzyków. Jednostki ścierają się ze sobą, ale nie masz nad nimi kontroli... po prostu obserwuj nieatrakcyjny licznik, który pokazuje, ile jednostek pozostało w Twojej armii.

Co więcej, utrzymanie armii jest ściśle powiązane z elementem ekonomicznym - w skarbcu nie ma pieniędzy, twoi żołnierze uciekną do domu, zapominając o honorze i godności. Za każdego rekruta trzeba zapłacić, a jego umiejętności zależą jedynie od wielkości posiadanego worka złota. Najczęściej podbój świata rozciąga się na długie, długie, żmudne godziny wojen gospodarczych, bez możliwości wykorzystania armii zawodowej. Unikalne postacie są rzadkie, ciekawych frakcji jest niewiele, a oblężenie miast odbywa się w standardowym trybie „rozbijania namiotów, rozpalania ognisk, czekania, aż się poddadzą”. Wbudowana sztuczna inteligencja generalnie działa agresywnie i najczęściej przechodzi do ataku, dlatego wiele jej działań można łatwo przewidzieć z góry.

Jeśli chodzi o stronę techniczną wydania i oprawę muzyczną, to mniej więcej wszystko jest w porządku, choć bez zbędnych udziwnień. Silnik graficzny z łatwością odtwarza duże osady i sieć szlaków handlowych, jednak same miasta są prawie nie do odróżnienia od siebie, a tutejsze góry, lasy i ukształtowanie terenu nie są szczególnie atrakcyjne. Ścieżka dźwiękowa nie jest irytująca, ale też nie zapada szczególnie w pamięć (poza epicką piosenką przewodnią), a dźwięki tła nie są nagrane w najwyższej jakości. Sterowanie za pomocą kontrolera konsolowego nie sprawi żadnych problemów, jednak wspomniany wcześniej interfejs utrudniają pojawiające się tu i ówdzie niepotrzebne informacje. Co zaskakujące, nie mieliśmy również żadnych pytań co do pełnej lokalizacji na język rosyjski: tłumacze dali z siebie wszystko, wybierając odpowiednich aktorów do podkładania głosu i unikając poważnych błędów w tłumaczeniu tekstu.