Open
Close

Тестування продуктивності. Grand Theft Auto V. Графіка. Посібник з налаштувань. Тестування продуктивності Gta 5 config для слабких пк

Системні вимоги GTA 5, судячи з першого трейлера, обіцяють бути дуже серйозними. І ось, нарешті, розробники оголосили ОФІЦІЙНІсистемні вимоги, що опубліковані на їхньому сайті. Все що відрізняється від них – чутки та фейки!

Офіційні системні вимоги GTA 5 :

GTA Online на ПК буде підтримувати гру на 30 гравців. Онлайн буде доступний відразу ж із виходом GTA 5, також буде доступний ГТА Онлайн Пограбування.

На ПК буде більш високий рівень деталізації, що працює на 1080p і 60 кадрів в секунду з роздільною здатністю 4K. Підтримуватиме роботу із системами до трьох моніторів, а також NVIDIA 3D Vision.
GTA V для ПК включає новий редактор, який дає гравцям повний набір інструментів для редагування і публікації геймплей відео прямо на сервіси Social Club і YouTube.

Мінімальні вимоги:

  • ОС: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 біт (Під Вісту рекомендовані відеокарти NVIDIA)
  • Процесор: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 ядра) / AMD Phenom 9850 Quad-Core Processor (4 ядра) @ 2.5GHz
  • Оперативна пам'ять: 4 Гб
  • Відеокарта: NVIDIA 9800 GT 1 Гб/AMD HD 4870 1 Гб (версія не нижче DX 10, 10.1, 11)
  • Звукова карта: 100% сумісна з DirectX 10
  • Місце на диску: 65 Гб
  • DVD-привід
  • ОС: Windows 8.1, 8, 7 64 біт
  • Процесор: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 ядра) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 ядер)
  • Оперативна пам'ять: 8 Гб
  • Відеокарта: NVIDIA GTX 660 2 Гб / AMD HD7870 2 Гб
  • Звукова карта: 100% сумісна з DirectX 10
  • Місце на диску: 65 Гб
  • DVD-привід

Зверніть увагу на вимоги у 4 ядра!Можливо, що власники процесорів із меншою кількістю ядер не зможуть запустити гру (точніше, зможуть, але за допомогою окремої проги). Так було з грою FarCry 4, Про яку ми поговоримо нижче, власникам 2-х ядерних процесорів довелося завантажити Dual Core Fix, щоб запустити гру, без неї гра просто зависала з чорним екраном.

Тестування GTA 5 на різних комп'ютерах

Чи піде у вас гра?

А чи піде в мене??? Чесно кажучи, не хочеться кожному особисто пояснювати, чи піде у нього ГТА 5. Є більш простий спосіб: встановіть FarCry 4.Якщо йде на максимальних налаштуваннях - турбується нема про що, якщо на мінімальних з лагами - то в ГТА 5 лаги будуть ще сильнішими.

  • ОС: також 64-бітні версії Windows 8.1, 8, 7
  • Процесор. Для процесорів Інтел потрібно потужніше, для AMD вимоги однакові. Intel® Core i5-2400S 2.5 GHz (i5 3470 @ 3.2GHZ) або AMD FX-8350 4.0 GHz
  • Оперативна пам'ять: також 8 Гб.
  • DirectX: Для FarCry 4 тільки версія 11, для GTA 5 - DX 10, 10.1, 11
  • Відеокарта. Вимоги до графіка ГТА 5 — нижче. NVIDIA GeForce GTX 680 2 Гб (NVIDIA GTX 660) або AMD Radeon R9 290X (AMD HD7870)

Характеристики PS4

Останнім часом в Інтернеті повно різних варіантів системних вимог. Зустрічаються навіть такі, що вимога GTA 5 бралися, чи не за максимально можливими конфігураціями комп'ютера. Самі поміркуйте, який дохід буде у видавців, якщо гру гта5 не куплять усі охочі через слабкий заліз. Були й інші, які публікували вимоги GTA5, де під гру виділялося всього 25 Гб, хоча ПС4 йде близько 50 Гб, а насправді виявилося, що потрібно 65 Гб. І нічого, фейки активно розповсюджували.

Якщо судити якість графіки за версією для xbox 360і PS 3, То гра ГТА 5 цілком могла запуститися на комп'ютерах 5-річної давності. Але з виходом трейлера GTA 5 на ПК, PS4 і Xbox One стало зрозуміло, що вимоги будуть набагато вищими (максимальні вимоги будуть не нижчими, ніж у заліза на PS4 Xbox One, їх характеристики вказані нижче).

  • CPU: 8-ядерний процесор x86-64 AMD Jaguar - 1,6-2,75 ГГц.
  • RAM: GDDR5 8 Гб (5500 МГц)
  • Графічний процесор: Інтегрований, приблизний аналог Radeon HD7850/7870.

Характеристики PS4 версії GTA 5

  • Роздільна здатність 1920×1080, 30 FPS, подвійна буферизація.
  • 2xMSAA (2х згладжування).
  • Збільшені у розмірі та рельєфні (bump maps) текстури.
  • HDAO.
  • Тесселяція (Tesselation).
  • Зменшено затримку перемикання персонажа з одиночної гри на GTA Online.
  • Збільшено кількість пішоходів та транспорту на дорогах.
  • Найкраща якість ігрових роликів.
  • Найкраща якість музики в радіо.

У порівнянні з версією xbox 360 і PS3 можна помітити такі покращення, що підвищує вимоги до заліза:

  • Покращені хвилі, водяна бриж, вода при дощі та при проїзді машин.
  • З'явиться більше трави, кущів.
  • Поліпшення різних споруд. Для підприємств додадуть труби, що димляться, і робітників.
  • Більше трафіку на дорогах.
  • Значно покращено інтер'єр машин.
  • Збільшено дальність промальовування, дальність тіней.
  • Поліпшено текстури.

Системні вимоги Max Payne 3

З виходом Max Payne 3 додалася ще інформація для порівняння. У графічному плані ПК версія на потужних комп'ютерах виглядає красивішою, ніж на консолях. Дозвіл у Максі масштабований, вивести можна навіть на 6 моніторів. Крім того, Max Payne 3 підтримує DirectX 11 і, отже, є і Tessellation, Hull, Gather4, Domain Shaders, Stream Output, FXAA, Geometry Shaders. Але розробники обіцяють, що навіть володарі старих машин зможуть пограти у Макса Пейна 3.

Мінімальні вимоги

ОС: Windows 7/Vista/XP PC (32 або 64 bit)
Процесор: Intel Dual Core 2.4 ГГц або AMD Dual Core 2.6 ГГц
Пам'ять: 2ГБ
Відеокарта: AMD Radeon HD 3400 512МБ RAM або NVIDIA GeForce 8600 GT 512МБ RAM

ОС: Windows 7/Vista/XP PC (32 або 64 біт)
Процесор: Intel Dual Core 3ГГц або аналогічний AMD
Пам'ять: 3ГБ
Відеокарта: AMD Radeon HD 4870 512МБ RAM або NVIDIA GeForce 450 512МБ RAM
У підсумку: 30 FPS з роздільною здатністю 1920×1080

ОС: Windows 7/Vista (32 або 64 біт)
Процесор: Intel i7 Quad Core 2.8ГГц або аналогічний AMD
Пам'ять: 3ГБ
Відеокарта: AMD Radeon HD 5870 1ГБ RAM або NVIDIA GeForce 480 1ГБ RAM
У результаті: 60 FPS з роздільною здатністю 1920×1080

Найвищі протестовані

ОС: Windows 7/Vista (64 bit)
Процесор: AMD FX8150 8 Core x 3.6 ГГц або Intel i7 3930K 6 Core x 3.06 ГГц
Пам'ять: 16ГБ
Відеокарта: AMD Radeon HD 7970 3ГБ RAM або NVIDIA GeForce GTX 680 2ГБ RAM

Збираємо ПК для GTA 5

Параметр регулює різні спеціальні ефекти пост-обробки у грі, такі як: свічення (bloom, блум), ефект швидкості (motion blur, блюр), відблиски від сонця та засвіти, глибина різкості (DoF), імітація HDR на деяких поверхнях, сонячні промені (God Rays), марево (спека, спотворення повітря), об'ємний дим, туман та ефекти вітру. Як бачите, досить значний список. Варто відразу сказати, що деякі з перерахованих ефектів, а саме "глибина різкості" та "ефект швидкості (motion blur)" доступні лише за значенням "Оч. вис." обговорюваного параметра. На значеннях нижче вони будуть недоступними. Досить проблемно показати весь спектр змінюваних ефектів за допомогою скріншотів, оскільки вони носять в основному випадковий характер, але все ж таки деякі можна спостерігати постійно. Наприклад, свічення (bloom) та туман (при соотв. Погоді.). Щоб наочно показати вам зміни у цих ефектах, скористайтесь нашим інтерактивним порівнянням:



Як бачите, чим нижче значення налаштування, тим менш щільним виглядає туман і зменшується свічення неба, плюс сонячні промені втрачають якість. Щоб показати вам досить цікаві ефекти, на кшталт сонячних відблисків та засвітів, ми зробили ще одне порівняння:



У цьому порівнянні було представлено всього два значення налаштування, оскільки ефекти, відображені на скріншотах, мають місце бути тільки на значеннях "Оч. вис." та "Вищий ступінь". На інших значеннях налаштування вони відсутні.

Параметр досить сильно знижує продуктивність на налаштуваннях "Вищий ступінь" та "Оч. вис.". Іноді різниця між окремими значеннями досягає 10-15 FPS (за численними відгуками західних гравців) на середніх і слабких машинах. На значенні "Висока" зберігається досить широкий набір спецефектів, але при цьому FPS значно не знижується. Різниця в FPS може досить сильно змінюватись в залежності від моделей відеокарт (на топових моделях різниця знижується), але тим не менш, узагальнені значення ви можете подивитися нижче.

висока
Різниця у FPS:на топових машинах вплив параметра буде середнім або низьким, але на середніх і відносно слабких комп'ютерах розкид може бути значно більшим.


Ступінь розмиття при русі

Налаштування на особисту перевагу кожного. Кому як до вподоби. Доступна лише за значенням "Оч. вис." параметра " Налаштування спецефектівРегулює ступінь "ефекту швидкості", більш відомого як Motion Blur. Чим більше заповнена шкала, тим сильніше розмивається навколишній світ при пересуванні на високих швидкостях. Оптимальним є значення опції в 50% або нижче (знову ж, кому як подобається).

Вплив на продуктивність: Відсутнє

Ефект глибини різкості

Якщо вам подобається ефект розмиття заднього плану у грі, коли ви пересуваєтеся на транспортному засобі або використовуєте приціл на зброї, увімкніть цю опцію. Нагадуємо, що як і Motion Blur (ступінь розмиття в русі), цей ефект доступний лише при значеннях "Оч. вис." та "Вищий рівень" параметра "Налаштування спецефектів."
Об'єктивно використання цього ефекту допомагає сфокусуватися на певних об'єктах або сценах під час ігрового процесу. Налаштовуйте опцію на власний розсуд, не боячись при цьому втратити продуктивність. Щоб побачити ефект, який дає увімкнення глибини різкості, скористайтесь інтерактивним порівнянням:



Вплив на продуктивність: Відсутнє

Різниця у FPS: 1-2 FPS між значенням "Вимк." та "вкл." відповідно.

Анізотропна фільтрація

Ця технологія відома всім і використовується скрізь, де тільки можна. Дозволяє зберігати різкість текстур при погляді на останні під різними кутами по відношенню до гравця. Наприклад, якщо ви дивитеся прямо перед собою, то текстура дороги збоку від вас біля країв монітора не розмиватиметься, а залишиться чіткою. Щоб краще зрозуміти механізм дії цієї опції безпосередньо в GTA 5, скористайтесь нашим інтерактивним порівнянням:



Варто зауважити, що використання цієї технології всередині гри може не до кінця обробляти поверхні, тому рекомендуємо вам увімкнути анізотропну фільтрацію через драйвер вашої відеокарти для отримання ще більшої чіткості та різкості текстур під будь-якими кутами та на будь-яких текстурах.

Вплив на продуктивність: Відсутнє(насправді є, але надто несуттєво)

Різниця у FPS: 1-2 FPS між значенням "Вимк." та "16x" відповідно.

Затінення AO

Або Ambient Occlusion. Багатьом ця технологія буде більше відома як SSAO, хоча це лише один із її варіантів, але саме він і використовується у грі. Дана технологія, на мій погляд, дозволяє значно змінити будь-які ігри та надати неймовірний рівень достовірності ігрових сцен, якщо всі інші сторони, такі як освітлення та деталізація, виконані на належному рівні. Технологія працює наступним чином: на місці з'єднання двох об'єктів (наприклад, стіна і підлога) куди не може потрапити прямий потік світла і де не може виникнути тінь, що генерується двигуном гри, технологія глобального затінення створює цю саму тінь. Таким чином, різні складні деталізації об'єкти оживають, оскільки навіть дрібні вигини починають відкидати тінь і достовірність об'єкта або сцени різко підвищується. Дана технологія не створює справжні тіні, які дуже сильно вантажили систему, вона створює фіксовані затінення в місцях стиків, які при освітленні динамічним джерелом світла (наприклад, фарами авто або ліхтариком на зброї) зникають. Існують кілька видів даної технології, що відрізняються більш продуманою поведінкою та якістю затінень. У GTA 5, як говорилося, використовується одна з найпростіших варіацій, але це не заважає їй досить сильно перетворювати картинку. Щоб зрозуміти різницю як ігрові сцени при використанні даної опції, скористайтеся інтерактивним порівнянням:


Багато західних гравців скаржилися на те, що ця опція при будь-яких значеннях просто не працює. Звичайно, вихід зі становища було знайдено, тому, якщо ви потрапили в таку ситуацію, зробіть такі кроки:

  1. Встановіть потрібне значення налаштування "Затінення AO"(рекомендується "Висока")
  2. Збережіть зроблені зміни
  3. Параметр "Налаштування спецефектів"переведіть на значення "Стандарт"
  4. Збережіть зроблені зміни
  5. Параметр "Налаштування спецефектів"поверніть значення, яке було встановлено до внесення змін до пункту 3.
  6. Збережіть зміни.

На думку автора даного гайда, цей параметр повинен бути включений за будь-якого розкладу, оскільки він практично ніяк не позначається на продуктивності, але дає приголомшливу якість ігрових сцен, особливо в окрузі Блейн, де технологія створює тіні для трави та каміння. Виглядає дуже круто, я це гарантую.

Вплив на продуктивність: низька
Різниця у FPS: 2-4 FPS між значеннями "Вимк." та "Висока" відповідно.

Теселяція

Ця опція доступна лише за версії DirectX 11. Технологія створює додаткові геометричні деталі об'єктам, роблячи їх об'ємнішими та гладшими. У GTA 5 дана технологія в основному впливає на дерева, деякі міські суб'єкти на кшталт кабелів і дротів, водну гладь і каміння. При звичайній грі відмінності при використанні даної опції не так сильно помітні, але все ж таки можуть дати трохи великі ігрові враження. Параметр має досить низький вплив на продуктивність. Щоб показати ефект від використання даної технології, пропонуємо вам інтерактивне порівняння, де об'єктом порівняння виступають чудові пальми:



У порівнянні є всього два скріншоти порівняння, оскільки різниця між іншими значеннями налаштування ледь помітна.

Вплив на продуктивність: низька
Різниця у FPS: 3-4 FPS між значеннями "Вимк." і "Оч. вис." відповідно.

Додаткові параметри зображення

Довгі тіні

При активації цієї опції ігрові тіні стануть " закінченими " у цьому плані, що вони відкидатимуться від об'єкта повністю, тобто. від нижньої точки до верхньої точки ігрової моделі. Якщо не зовсім зрозуміло, уявіть собі ліхтарний стовп висотою 2500 мм (2,5 метра). При вимкненій опції " Довгі тініТінь, що відкидається стовпом, матиме розмір ~2000 мм, від низу стовпа до верхньої межі в 2000 мм. При включеній опції тінь буде відкидатися в повні 2500 мм висоти ртутного стовпа. , ніж якщо параметр був вимкнений. Звичайно, стовп взятий просто за зручний і вилучена опція довгих тіней ні в якому разі не буде "обрубувати" його висоту і в результаті ви не побачите неповноцінну тінь від стовпа. Здебільшого впливає на рослинність. Особливо добре всі ці зміни в довжині тіней простежуються під час світанку і заходу сонця, тому що ви знаєте зі шкільного курсу (якщо ви ходили на уроки), що в залежності від кута падіння світла на об'єкт змінюється довжина тіні, що відкидається. У звичайні денні години зміна цієї опції може бути не настільки помітною і знадобляться деякі зусилля, щоб побачити різницю в довжині тіней. Якщо ви не проти того, щоб пожертвувати парою кадрів в секунду для більш видовищних тіней при світанках і заходах сонця, то увімкніть цю опцію. Якщо кожен кадр на рахунку, вимкніть опцію. Щоб ви могли побачити відмінності при використанні обговорюваного параметра, пропонуємо інтерактивне порівняння зі скріншотами, зробленими під час заходу сонця:



Вплив на продуктивність: низька
Різниця у FPS: 2-3 FPS між значеннями "Вимк." та "Увімк." відповідно.

Тіні високого дозволу

Логічне продовження параметра " ". Додає картам тіней ще більшу роздільну здатність, внаслідок чого їх якість стає максимально високою (за умови, що у батьківського параметра Якість тіней стоїть максимальне значення). Зміни при включенні цієї опції видно найкраще при значенні "Різко" параметра " При використанні інших методів пом'якшення тіней ви практично не побачите різниці в кінцевому результаті. Налаштування не так сильно б'є за продуктивністю, але тим не менш, якщо ви не є власником топового комп'ютера і використовуєте алгоритми пом'якшення тіней, на кшталт фірмових NVIDIA PCSS або AMD CHS , то даний параметр для вас не буде мати сильного значення і його краще залишити вимкненим.



Вплив на продуктивність: середня
Різниця у FPS: 5-7 FPS між значеннями "Вимк." та "Увімк." відповідно.

Підвантаження більш детальних текстур під час польоту

З перекладом цієї опції перекладачі з 1С також постаралися. В оригіналі цей параметр називається " High Detail Streaming While FlyingТак, саме об'єктів, а це означає, що під час польоту будуть промальовуватися більш деталізовані об'єкти ігрового світу. Особливо це стосується різних рекламних щитів, великих кущів на землі, дахів будинків, Заборчиків і всяких огорож і так далі. Все, що особливо впадає в око при польоті і створює загальний малюнок місцевості, роблячи її більш живою при побіжному погляді, який взагалі можливий під час польоту. залишається на зручному рівні, тому, цю настройку рекомендується включити.



Вплив на продуктивність: низька
Різниця у FPS: 3-5 FPS між значеннями "Вимк." та "Увімк." відповідно.

Збільшена відстань підвантаження більш детальних об'єктів

Налаштування є дочірнім для параметра " " та логічно продовжує його дію, але, на відміну від батька, у значно більшому впливі на якість графіки та продуктивності. Якщо зміни параметра Фокусувальна шкала практично не були помітні при побіжному погляді на загальний ігровий пейзаж, то зі зміною дочірнього параметра справа зовсім інша. Настройка представлена ​​у вигляді шкали і починаючи з найменших величин її заповнення, ви помічатимете все більш очевидні та неймовірні впливи параметра на якість деталізації об'єктів на далеких відстанях. Особливо добре це помітно на пейзажах округу Блейн, де розміщено величезну кількість об'єктів, які помітно додають у деталізації зі збільшенням обговорюваного параметра. Серед усіх параметрів, цей має найбільший вплив на продуктивність за всіма критеріями, так як він здатний значно знизити FPS і при цьому "з'їсти" дуже суттєвий обсяг відеопам'яті, тому це налаштування швидше підходить для власників топових комп'ютерів з великим обсягом відеопам'яті. Нижче наведено інтерактивне порівняння, за допомогою якого можна простежити зміни в деталізації далекого плану:



Вплив на продуктивність: висока(Вживає багатовідеопам'яті)

Різниця у FPS:


Довжина тіней

Нарешті, останнім параметром з того досить солідного списку, що ми розібрали, буде налаштування, що відповідає за дистанцію, на якій промальовуватимуться тіні без втрат в якості, внаслідок зменшення розмірів карти тіней. В оригіналі параметр називається " Extended Shadow Distance(Привіт, перекладачі з 1С!). За своїм змістом опція близька до налаштувань, що регулюють дистанцію промальовування об'єктів, тільки тут в ролі об'єктів виступають тіні. Задану параметрами, що відповідають за якість тіней. Опція не так сильно б'є по продуктивності, але тим не менш, призначена швидше для топових конфігурацій систем, ніж для середніх і, тим більше, слабких машин. інтерактивним порівнянням, що демонструє вплив налаштування на ігрові тіні:



Вплив на продуктивність: низька
Різниця у FPS: 3-5 FPS між значеннями "0%" та "100%" відповідно.

Частина друга:

Альтернативні методи налаштування графіки та оптимальні значення графічних параметрів

У цій частині розділу будуть розглянуті різні способи, за допомогою яких ви зможете покращити якість графіки, не втративши при цьому у продуктивності, а в деяких випадках навіть покращивши її. Буде наведено своєрідний рейтинг "ненажерливості" налаштувань, спираючись на який, ви зможете дізнатися, які графічні налаштування в першу чергу варто змінювати, якщо вас не влаштовує поточна продуктивність гри. Також буде наведено інструкцію з автоматизації процесу налаштування гри для лінивих за допомогою спеціального програмного забезпечення від NVIDIA.

Варто зауважити, що всі способи та методи, про які нижче йтиметься, були створені та написані для власників відеокарт NVIDIA GeForce, отже, якщо ви є власником обладнання від AMDВам потрібно буде виконувати всі інструкції в програмі AMD Catalyst Control Center аналогічно тому, як це відбувається у програмі NVIDIA Control Panel. Ці програми схожі за своїм принципом, тому вам нескладно буде адаптувати інструкцію під себе. Поїхали!

Рейтинг графічних налаштувань щодо впливу на продуктивність

Що ви насамперед робите, коли запустивши гру і почавши грати, виявляєте відчутно низьку продуктивність, або простіше кажучи "гальма"? Звичайно ж, починаєте битися в істериці, йдете в меню графічних налаштувань і починаєте знижувати їх. Питання в тому, які саме налаштування в першу чергу ви знижуватимете? Багато користувачів намагаються діяти логічно і на основі свого досвіду з настроювання інших ігор і намагаються вгадати, які саме налаштування здатні найсильніше вбивати продуктивність і які в першу чергу варто змінювати. Напевно, це і є найвірніший і грамотний підхід до настроювання гри, оскільки банальним зниженням всіх і вся ви, може, і виграєте досить велике збільшення продуктивності, але все одно повернетесь до ручного настроювання кожного параметра, тому що дивитися на жахливу графіку ніхто не захоче , вірно? Хоча, звичайно, бувають винятки з цього правила у гонитві за міфічним максимальним FPS на шкоду графічній частині.

Щоб ви не мучили собі голову над тим, яке саме налаштування знизити в першу чергу, щоб виграти ще FPS або що взагалі робити, якщо гра "гальмує", ми підготували для вас так званий рейтинг графічних налаштувань щодо їхнього впливу на продуктивність, виходячи з впливу кожної окремо взятої настройки на FPS і кількість відеопам'яті.

Для початку раджу вам ознайомитися з тим, які параметри найбільш "ненажерливі" по відношенню до відеопам'яті вашого відеоадаптера (клікніть на картинку, щоб збільшити):

Виходячи з цих значень, ви можете з'ясувати для себе, які з налаштувань варто знизити, щоб "вкластися" в об'єм відеопам'яті, який у вас є, або ж просто для того, щоб мінімізувати використання останньої, оскільки як раніше використовуваний обсяг відеопам'яті може значно перевищувати доступний, але чим менша різниця між цими значеннями, тим менша ймовірність виникнення "фризів".

Далі, представляю вашій увазі цей рейтинг параметрів, про який було сказано на початку.
Всі параметри представлені в порядку зменшення, тобто: спочатку йдуть "ненажерливі" і вимогливі налаштування, а потім, по низхідній, йдуть параметри, які практично не впливають на продуктивність.

Червоним кольором виділено параметри, що мають високий вплив на продуктивність,
помаранчевим – середнє, зеленим – низьке, відповідно.

Ви можете отримати докладну інформацію про кожний параметр зі списку, просто натиснувши на рядок з його назвою. Ця дія перенесе вас до відповідного заголовка з першої частини цього розділу гайду. Нагадую, що у більшості параметрів існує інтерактивне порівняння на випадок, якщо ви не можете зважитися, чи варто знижувати значення того чи іншого параметра, не знаючи, як він вплине на графічну складову.

Альтернативний метод включення згладжування FXAA

Як вже було сказано в заголовку, згладжування MSAA дає відмінну якість картинки, але значно знижує продуктивність (1-е місце в рейтингу "ненажерливості"). У свою чергу, згладжування, побудоване на алгоритмі FXAA, дає відмінну продуктивність, але жахливо у своїй внутрішньоігровій реалізації. Саме тому було вирішено вдатися до іншого способу включення згладжування – програмно, через 3D-налаштування драйвера для відеокарти.

Як це зробити покроково:


Оптимізація в один клік за допомогою GeForce Experience

Порівняно недавно з надр компанії NVIDIA з'явився світ потужний інструмент оптимізації ігрових налаштувань під назвою GeForce Experience. Ця програма містить спеціально створені профілі для більш ніж 250 ігор і дозволяє підібрати оптимальні налаштування для гри, виходячи з продуктивності вашого комп'ютера всього за один клік! Крім цього, програма автоматично вміє перевіряти наявність оновлень драйвера для вашого відеоадаптера та різного програмного забезпечення NVIDIA.

Це відмінне рішення для тих гравців, які не хочуть морочитися з довгим налаштуванням гри, а хочуть відразу приступити до ігрового процесу. Ви можете вибирати між високою продуктивністю або максимальною якістю і програма автоматично підбере необхідні профілі налаштувань, які постійно оновлюються через спеціальну "хмару".

Завантажити програму можна на офіційному сайті NVIDIA, або встановити її разом з драйвером для відеокарти. Після встановлення та першого запуску програма автоматично перевірить наявність оновлень для драйвера відеоадаптера і завантажить необхідні профілі ігор, після чого просканує вашу систему на наявність ігор. Після завершення знайдені ігри будуть показані в лівій частині вікна програми.

Далі вам потрібно буде лише вибрати гру зі списку (у нашому випадку це Grand Theft Auto 5) і у правій частині вікна натиснути на зелену кнопку "Оптимізувати". Програма виставить оптимальні налаштування для гри та збереже їх. Якщо ви хочете самі визначити, що вам потрібно – висока продуктивність або відмінна графіка, то натисніть на значок ключапоряд з кнопкою "Оптимізувати"та за допомогою повзункавиставте необхідне співвідношення між якістю та продуктивністю.

Технологія DSR у GTA 5

Динамічне супердозвіл дозволяє розраховувати картинку в іграх у вищій роздільній здатності,
а потім масштабувати отриманий результат до дозволу вашого монітора, забезпечуючи графіку в
4K на екрані HD. Технологія чудово працює в GTA 5 і дозволяє отримати максимально можливу якісну картинку, навіть якщо у вас немає монітора для надвисоких дозволів, на зразок 4K.
З включенням технології DSR графіка додає в усьому: текстури стають чіткішими, зникає потреба в згладжуванні з огляду на те, що тепер ігрові моделі відображаються у надвисокій роздільній здатності, вся рослинність виглядає більш опрацьованою та чіткою, підвищується якість ігрових ефектів в цілому, значно змінюється. у грі.

Ця технологія призначена для користувачів, які мають топові конфігурації комп'ютерів з відеокартами останнього покоління з позначкою GTX.

DSR активується та настроюється в 3D-налаштуваннях драйвера. Якщо система підключена до відповідного монітора, ви можете вибрати множник по відношенню до "рідного" дозволу дисплея. Він призводить до появи в іграх відповідних опцій, які можна буде вибрати. NVIDIA реалізувала спеціальний фільтр, який дозволяє виконувати дробове масштабування без втрати якості картинки.

Підтримка DSR у драйвері буде доступна для моніторів з такими дозволами:

  • 2560 x 1600
  • 2560 x 1440
  • 1920 x 1080

Тобто у моніторів 4K такої опції вже не буде. Так що NVIDIA сама продумала, у яких нативних дозволах DSR має сенс, а яких - ні. У будь-якому випадку, даунсемплінг до роздільної здатності 3840 x 2160 пікселів навряд чи сьогодні розумний, оскільки відеокарти просто не мають відповідних ресурсів для рендерингу у вищих роздільних здатності.

Увімкнути цю технологію можна, вибравши у списку параметрів програми рядка
"DSR - Factors"і" DSR - Smothnessі встановивши в них бажані значення.

"DSR - Smothness"дозволяє регулювати рівень роботи фільтра Гауса, тобто рівень згладжування (розмиття). Регулювання буде корисним, якщо ви хочете досягти оптимальної якості картинки. Кожен геймер реагує на рівень згладжування по-своєму, між іграми оптимальний рівень DSR також відрізняється. Тому, даним налаштуванням є сенс користуватися, якщо ви плануєте грати з активним динамічним супердозвіл. Ми рекомендуємо значення близько 30% як найбільш оптимальне.
Також рекомендуємо подивитися на наше невелике інтерактивне порівняння під час використання DSR.

Проблеми з продуктивністю Grand Theft Auto 5 на персональному комп'ютері? Вже випробували всі найпопулярніші методи вирішення проблем, але так і не досягли результату? У такому разі ви прийшли на адресу! У цій статті ми розповімо про різні маловідомі хитрощі, які допоможуть вичавити з GTA 5 максимум!

Увага! Перед використанням наведених нижче порад неодмінно створіть резервні копії змінних файлів і переконайтеся в тому, що розумієте, що робите. Пам'ятайте, редакція нашого сайту не несе відповідальності за можливі проблеми, спричинені помилками користувача!

Перш ніж перейти безпосередньо до порад, необхідно перевірити, чи ваш комп'ютер відповідає системним вимогам проекту, а вони, між іншим, вкрай високі:

  • ОС: Windows 7 SP1/8.1/10 (тільки х64);
  • Процесор: Intel Core i3-2100 @ 3,1 ГГц | AMD Phenom II X4 945 @ 3,0 ГГц;
  • ОЗУ: 8 ГБ;
  • Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660Ti 2 ГБ AMD Radeon HD 7870 2 ГБ або краще;
  • Версія DirectX: 11;
  • Жорсткий диск: 45 ГБ.
Системні вимоги, що рекомендуються, значно вищі в плані вимог до всіх компонентів комп'ютера:
  • ОС: Windows 10 (тільки х64);
  • Процесор: Intel Core i7-3770K @ 3,5 ГГц | AMD FX 9550 @ 4,7 ГГц;
  • ОЗУ: 16 ГБ;
  • Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 3,5+0,5 ГБ AMD Radeon HD RХ 480 4 ГБ;
  • Версія DirectX: 12;
  • Жорсткий диск: 55 ГБ.
Якщо ваше залізо відповідає мінімальним вимогам – то ви зробили половину справи. Тепер можна перейти до етапу вирішення проблем.

Файли, драйвери та бібліотеки

Перш ніж почати шукати свою проблему, вам необхідно оновити драйвер своєї відеокарти до останньої версії:

Обов'язковою умовою для успішного функціонування будь-якої гри є наявність найсвіжіших драйверів для всіх пристроїв у системі. Завантажте утиліту Driver Updater, щоб легко та швидко завантажити останні версії драйверів та встановити їх одним клацанням миші:

  • завантажте Driver Updaterта запустіть програму;
  • сканування системи (зазвичай воно займає не більше п'яти хвилин);
  • оновіть застарілі драйвери одним клацанням миші.
Цілком можливо, що вам доведеться оновити допоміжне програмне забезпечення, на кшталт DirectX, Microsoft .NET Framework та Microsoft Visual C++: Допоміжні бібліотеки DLL:
  • (Завантажити )
  • (Завантажити )
  • (Завантажити )
  • (Завантажити )
Якщо ви все це зробили, а проблема залишилася, то можете пошукати її в списку нижче.

Автоматично встановити процес GTA 5 – високий пріоритет

Поліпшити продуктивність GTA 5 можна відкривши диспетчер завдань та задавши процесу « GTA 5» високий пріоритет. Rockstar Social Club та GTALauncher, у свою чергу, краще переключити на низький пріоритет.

Є кілька способів, щоб автоматизувати вищеописані дії.

Для того, щоб скористатися першим методом, створіть файл .txt і пропишіть у ньому наступне:

start steam://rungameid/271590
timeout 60
wmic process where name=”GTA5.exe” CALL setpriority “high priority”
wmic process where name=”gtavlauncher.exe” CALL setpriority “idle”
wmic process where name=”subprocess.exe” CALL setpriority “idle”

Потім збережіть цей файл із розширенням.bat, після чого запускайте гру з нього. Пріоритети автоматично зададуться правильно відразу після того, як гра завантажиться.

Другий спосіб працює з абсолютно будь-якою PC-версією GTA 5 . Створіть.txt-файл і пропишіть у ньому таке:

Windows Registry Editor Version 5.00
"CpuPriorityClass"=dword:00000003
"CpuPriorityClass"=dword:00000005
"CpuPriorityClass"=dword:00000005

Потім збережіть файл з розширенням.reg. Після цього рекомендуємо створити резервну копію даних реєстру. Потім запустіть створений файл від імені адміністратора та дайте згоду на додавання нових файлів до реєстру. Після цього можна спокійно грати. Створений.reg файл зберігати необов'язково.

Місце встановлення

Наступний пункт призначений для тих, хто має GTA 5 та Rockstar Social Club встановлені у різних розділах жорсткого диска. Просто перемістіть їх в один розділ, і продуктивність повинна збільшитися.

У тому випадку, якщо ви вирішите перемістити Rockstar Social Club, вам потрібно внести одну невелику зміну. Для початку, вам потрібно знати де файли були спочатку і куди ви хочете їх перенести. Припустимо, що ви хочете перемістити папку Rockstar Games з “C:Program Files” у розділ “G”. Це просто приклад. Вихідні дані можуть відрізнятися, але алгоритм дій завжди той самий.

Після того, як ви перемістите папку в нове місце, пропишіть у командному рядку наступне:

mklink /d “C:Program FilesRockstar Games” “G:Rockstar Games”

Потім натисніть клавішу Enter.

Примітка. Командний рядок найкраще запускати від імені адміністратора.

Налаштування файлу підкачки

GTA 5 вимагає достатньо великої кількості оперативної пам'яті, тому не завадить збільшити обсяг файлу підкачування.

Для цього необхідно відкрити панель керування, увійти в закладку "Система" та вибрати "Додаткові параметри системи". Там необхідно натиснути на «Швидкодія». У вікні вибираємо «Додатково», а потім йдемо у вкладку «Віртуальна пам'ять», де натискаємо «Змінити».
Тут потрібно встановити налаштування для того розділу жорсткого диска, на який встановлено GTA 5 . Значення «Вихідний розмір» регулює обсяг віртуальної пам'яті, що рекомендується системою, а значення «Максимальний розмір» подвоює кількість віртуальної пам'яті.

Регулювання цих параметрів має вирішити проблеми продуктивності GTA 5 , викликані файлом підкачування.

Проблема з GeForce Experience

Цей твік може допомогти гравцям, які використовують технологію Nvidia's GeForce Experience. GeForce Experience може бути підключена до стрим через Nvidia Shield, навіть тоді, коли ви не хочете ним користуватися.

Щоб вирішити цю проблему, відкрийте меню «Пуск» і знайдіть закладку «Services». Відкрийте її та вимкніть Nvidia Streamer Service. Переконайтеся, що позицію Startup Type вимкнено.

Щоб зміни набули чинності, перезавантажте комп'ютер.

Багатоканальна архітектура пам'яті

Якщо у вашому PC встановлено кілька планок оперативної пам'яті, то для забезпечення максимальної продуктивності вони повинні працювати в двоканальному режимі. Вам необхідно знайти посібник зі своєї материнської плати та переконається в тому, що все правильно підключено та налаштовано.

Користувальницьке радіо

Як не сумно, але додавання власних радіо-треків може трохи нашкодити продуктивності GTA 5 . Просто видаліть усі MP3-файли, власноручно додані в гру. Це може допомогти заощадити кілька кадрів на секунду.

MSAA та трава

Якщо у вас виникають проблеми з відображенням рослинності – відключіть MSAA. Це має їх усунути та збільшити загальну продуктивність. Крім того, можна спробувати зменшити якість самої трави.

Виліт при прицілюванні з автомобіля

Якщо гра вилітає при спробі прицілювання з транспортного засобу, відкрийте налаштування гри, перейдіть до пункту «Збереження та запуск», а потім увімкніть налаштування «Landing Page».

Всі ці маленькі хитрощі повинні допомогти гравцям зі слабким залізом трохи підвищити продуктивність PC-версії

П'ята номерна частина Grand Theft Auto, успішно спустошивши гаманці консольних гравців, після довгої затримки завітала на персональні комп'ютери. Великий відкритий світ і трійка божевільних героїв-бандитів чекають на тих, хто готовий розділити їхні пригоди. Але ми сьогодні поговоримо не про те, чим GTA 5 може розважити гравця і не про особливості геймплею. Йтиметься про продуктивність і тонке налаштування графічних параметрів.

GTA V пропонує різноманітний ігровий світ з різними локаціями — ділові райони мегаполісу, нетрі, індустріальні комплекси, гірські масиви, ліси та пустелі. Величезні масштаби, велика різноманітність та детальне опрацювання оточення. Насолодитися деякими видами можна за нижніми скріншотами у роздільній здатності 2560x1440.




Гра радує непоганими чіткими текстурами та рельєфними поверхнями, для яких активно використовується parallax mapping. Навіть звичайні газони мають рельєфну структуру, а не використовують звичайну мальовану текстуру.



Як явна ілюстрація роботи parallax mapping наведемо скріншот, на якому зараз добре видно і роботу ефекту зміни глибини різкості, який активно використовується в грі.


Завдяки цьому лінзовому ефекту розмиваються задні плани, дозволяючи досягти природнішого сприйняття загальної панорами.


Час доби та погода у грі змінюються. Усі об'єкти відкидають правильні м'які тіні у бік сонця. Симпатичні світанки та заходи сонця доповнюються райдужними ефектами.


Дальність промальовування об'єктів дуже висока. За умовчанням помітна явна зміна чіткості деталей у міру віддалення камери. При використанні додаткових параметрів ефект нівелюється. Детальніше про це буде сказано нижче.


Загальна фізика взаємодії предметів традиційному для таких ігор рівні. Оточення переважно статично, але стовпи і вітрини б'ються. У сюжетних місіях, де передбачені великі вибухи, GTA 5 демонструє непогане шоу з купою шматків. Управління та фізична модель поведінки автомобілів на звичному для GTA рівні, без будь-яких ускладнень. Зокрема, лише дуже серйозні ушкодження позначаються на поведінці машини. Зовні автомобілі виглядають чудово - блищать на сонці, відбивають на гладкій глянсовій поверхні всі навколишні будівлі та вогні.


Водні поверхні виглядають приємно, але не більше. У Watch Dogs вода була красивішою та жвавішою.


Якщо проводити загальне порівняння графіки з Watch Dogs, то відчувається технологічна перевага гри Ubisoft. Але в GTA V більш делікатне ставлення до деталей і більше зовнішнього розмаїття.

У комп'ютерній версії GTA 5 є безліч графічних налаштувань. Не всі з них зрозумілі пересічному гравцю. Назва деяких не завжди безпосередньо вказує на той ефект, який вони мають на загальну якість картинки. Іноді й сам зміст налаштувань втрачається через вільний переклад специфічних назв. Ми допоможемо розібратися у всій їхній різноманітності. Подивимося, як окремі параметри впливають зображення, і як це позначається на продуктивності. За підсумками можна буде зробити висновки про те, які налаштування найбільш критичні для продуктивності, які б'ють по візуальних красах, а які ні. Така інформація буде актуальною для власників відеокарт середнього рівня та нижче. На базі нашого посібника можна буде підібрати оптимальне співвідношення параметрів, що дозволяє підняти продуктивність із мінімальними втратами якості картинки.

Не буде забуто й тих, хто хоче отримати максимум краси від гри. Буде порівняти різні режими згладжування. З'ясуємо, які з них найбільш вдалі, які ресурсомісткі. Вивчимо вплив «додаткових налаштувань зображення», які дозволяють підняти планку графіки вище за той рівень, що за промовчанням пропонує гра.

Тестові конфігурації

Основний тестовий стенд:

  • процесор: Intel Core i7-3930K (3,2 @ 4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнська плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • пам'ять: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системний диск: WD3200AAKS (320 ГБ, SATA II)
  • блок живлення: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монітор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27 ");
  • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • драйвер для інших Radeon: ATI Catalyst 15.4 beta.
Ця система використовувалася для тестування продуктивності різних графічних режимів.

Для тестів процесорів використовувався додатковий тестовий стенд наступної конфігурації:

  • процесор №1: Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц у номіналі, 3 МБ);
  • процесор №2: Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц у номіналі, 8 МБ);
  • материнська плата: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • пам'ять: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 ГБ, 1600 МГц, 10-10-10-28-2T);
  • системний диск: ADATA SX900 256 GB (256 Гбайт, SATA 6 Гбіт/сек);
  • блок живлення: Chieftec CTG-750C (750 Вт);
  • монітор: LG 23MP75HM-P (1920х1080, 23 ");
  • операційна система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Методика тестування

Тестування проводилося за допомогою вбудованого бенчмарку, що включає п'ять тестових сцен. У розрахунок брався середній fps за кожною сценою і обчислювалося підсумкове середнє значення. Для зменшення похибки відбувалося чотири запуски бенчмарку. Зазначимо, що результати тестів у грі не відображаються, всі дані зберігаються за адресою c:\Users\Ім'я користувача\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarksу вигляді текстового файлу.


У логах фіксується мінімальний fps за кожною тестовою сценою. Але ці значення надто нестабільні та відрізняються з кожним новим прогоном. При цьому навіть у разі реальних «лагів», помітних неозброєним поглядом, ці значення слабко відрізнялися від мінімального fps на картах, що видавали плавну картинку. У результаті ми користувалися Fraps для додаткового моніторингу. І мінімальний fps на графіках – це середнє мінімальне значення за підсумками кожного із чотирьох запусків бечмарку, зафіксоване програмою.

При розгляді впливу параметрів налаштувань на продуктивність використовуватиметься одна відеокарта – нереференсна GeForce GTX 760 2GB із частотами на рівні стандартних версій. Порядок тестування такий: береться конфігурація максимальних налаштувань графіки без згладжування при роздільній здатності 1920x1080, змінюється один із параметрів, тестується продуктивність за різних рівнів якості цього параметра, наводяться порівняльні візуальні матеріали з демонстрацією різниці як картинка. Потім всі параметри знову встановлюються на початкове максимальне значення і починається зміна іншого параметра з відповідними тестами.

Активне ігнорування обмежень, що дозволяє використовувати найважчі параметри. Всі тести проводились у режимі рендерингу DirectX 11, оскільки цей API давно є основним навіть для бюджетних графічних рішень. Але гра підтримує ще DirectX 10.1 та DirectX 10.

Порядок вивчення окремих параметрів відповідає їхньому порядку в меню гри. Виняток зроблено для налаштувань тіней, яких кілька, і вони певною мірою взаємопов'язані між собою. Після розгляду основних параметрів графіки перейдемо до додаткових, де проводитиметься поетапне спільне включення всіх пунктів.

Наступний етап статті – порівняльні тести різних відеокарт AMD та NVIDIA за високої якості графіки. Наприкінці буде тестування процесорозалежності з використанням CPU Intel різних цінових категорій.

Режими згладжування

Гра підтримує згладжування FXAA та MSAA. Користувачам відеокарт GeForce є ще згладжування TXAA. Останнє активується після включення MSAA у налаштуваннях як опція, що доповнює. Міський антураж і індустріальні пейзажі завжди рясніють прямими лініями, так що ступінчасті краї об'єктів тут добре видно. Ступінчасті контури машини на тлі світлого дорожнього покриття видно не менше. Тож без антиаліасингу не обійтися. Оцінити ефект від активації різних методів згладжуючи у порівнянні з режимом без згладжування можна за нижніми скріншотами.






Насиченість кольорів автомобіля на передньому плані трохи змінюється через слабкий ефект туману. Не звертаємо на це увагу, ретельно вивчаємо навколишні об'єкти та елементи. Для більшої наочності порівняємо однакові фрагменти кожного скріншоту.


Відразу хочеться відзначити хорошу якість роботи FXAA, що буває не у всіх іграх. Найгірший ефект згладжування "сходинок" на межах об'єктів дає MSAA в режимі 2x, що цілком очікувано. Переключення мультисемплінгу в режим 4x покращує зображення. Перехід до TXAA забезпечує ще більшу плавність країв. І з цього погляду цей режим найефективніший. Але при ньому загальна картинка трохи замилюється, втрачається чіткість деталей. Порівняйте дорожнє покриття, траву та черепицю на великих скріншотах – за цими елементами різниця видно найбільш чітко. Рельєфна фактура трави з TXAA взагалі втрачається. FXAA дає більш чітку картинку.

Найкращий баланс між згладжуванням країв та чіткістю забезпечує MSAA 4x. Зверніть увагу на кран та сусідній будинок на задньому плані. З MSAA вони чіткіші, проступає навіть напис на плакаті, чого зовсім не видно з FXAA.

Відзначимо ще, що у грі є цікавий параметр «MSAA для відбиття». Цілком логічно припустити, що він впливає на згладжування країв відбиття, які найчастіше видно на поверхні автомобілів. Насправді ж ми не зафіксували жодної різниці у відображеннях з MSAA 4x і без нього. Можливо, йдеться про відображення на інших поверхнях. Можливо, що сам ефект від цього згладжування слабо виражений.


Настав час поглянути, як ці режими впливають на продуктивність. Досвідчена відеокарта - GeForce GTX 760.


Активація FXAA щодо режиму без згладжування дає падіння fps лише на 4%. Увімкнення MSAA 2x щодо режиму без згладжування на тестовій карті дає падіння продуктивності на 21% за мінімальним параметром та до 30% за середньоігровою частотою кадрів. Перехід до MSAA 4x дає зниження 16% щодо більш простого режиму мультисемплінгу. TXAA 4x дається важче ще на 3-4%. Якщо до MSAA 4x додатково включити аналогічний якістю режим згладжування для відбитків, ми отримуємо частоту кадрів одному рівні з режимом TXAA, що у 46-57% нижче початкового рівня без AA.

FXAA дає добрий візуальний ефект і мінімально позначається на продуктивності. MSAA трохи краще в плані чіткості, але втрати продуктивності значні. Таке серйозне зниження fps може бути пов'язане з недостатнім обсягом пам'яті. Навіть без згладжування гра демонструє, що буде задіяно близько 2,5 ГБ у роздільній здатності 1920x1080.

Населеність

Три пункти пов'язані із щільністю людей на вулицях міста. Це «Населеність міста» (Population Density), «Різноманітність населення» (Population Variety) та «Фокусувальна шкала» (Distance Scaling). Кожен має свою шкалу з 10 градаціями. Два перші пункти цілком очевидні – регулюють кількість людей на вулицях та використання різноманітних моделей для них. Distance Scaling, ймовірно, задає відстань їхньої появи. Ми поступово знижували всі параметри з максимуму до половини (вважатимемо це 100% і 50%). За підсумками кількох хвилин гри у різних режимах можна констатувати мінімальну різницю у кількості людей на вулицях. Імовірно, це впливає і на щільність трафіку на дорогах. Нічого цього не помічаєш, якщо навмисно не концентруватись на цьому завданні.

Зліва внизу скріншот режиму, коли всі параметри максимум. Справа зображення аналогічного місця, коли всі три параметри знижено до 50%.



Опускати до нуля дані параметри ми не стали, оскільки навіть зміна зі 100% до 50% не дала якоїсь істотної різниці у частоті кадрів, що добре видно на нижньому графіку.


Зменшення «населеності» та «різноманіття» не дає жодного ефекту. Зміна дистанції призводить до мізерного зростання fps. Результат очікуваний, адже слабке коригування густини населення не позначиться на завантаженості графічного процесора. Це актуальніше для центрального процесора. Зменшення цих параметрів може мати позитивний ефект для слабких CPU. На більш-менш сучасних системах можете одразу ставити їх на максимум.

Якість текстур

Настав час експериментів із Texture Quality. Як було зазначено вище, при Ultra-якості Full HD без згладжування гра вже споживає до 2,5 ГБ відеопам'яті. Логічно припустити, що графічні карти з 2 ГБ можуть через це відчувати проблеми. І зменшення якості текстур для рядових користувачів здасться очевидним рішенням, щоб підняти продуктивність. Але чи це так? Зараз розберемося.

Спочатку порівняємо якість зображення при найвищому, найвищому та стандартному рівні текстур.


Texture Quality Very High



Texture Quality High



Texture Quality Normal


Відмінності не в усьому. За першими скріншотами помітно поступове зниження чіткості елементів оточення – візерунки на килимі та дивані, картини на стіні, легка зміна фактури джинсів. По другій сцені впадає у вічі різниця як текстури тротуарів і дорожнього покриття.


Вплив якості текстур на загальну продуктивність мінімальний. При перемиканні з максимального на високе майже не помітно. Перемикання в стандартний режим дає смішний виграш у пару відсотків, і це при тому, що в такому режимі споживання відеопам'яті падає нижче за планку в 2 ГБ. Отже, якість текстур можна ставити в найвище положення навіть на середніх відеокартах.

Якість шейдерів

На черзі параметр "Якість шейдерів" (Shader Quality). Три рівні – від стандартного до дуже високого. Теоретично використання простих шейдерів має різко позначитися якості всіх поверхонь


Texture Shader Very High



Texture Shader High



Texture Shader Normal


Насправді зміна цього параметра впливає лише поверхню землі. При зменшенні з максимального рівня до високого ефект рельєфних поверхонь стає слабкішим. У нормальному режимі земля та трава повністю втрачають об'єм – все плоско. І навіть чіткість поверхонь різко знижується, як із пониженні якості текстур.


Між Very High та High різниця менше 3%. Переключення у найпростіший режим дає помітне зростання продуктивності, на рівні 12-14% щодо High. Причому вперше бачимо зростання мінімального fps при зниженні конкретного параметра графіки. Отже, він дуже критичний для загальної продуктивності. Але і якість зображення від мінімального рівня шейдерів страждає дуже сильно. Використовувати стандартний рівень шейдерів має сенс хіба що дуже слабких відеокартах.

Якість відображень

Даний параметр (Reflection Quality) впливає на всі поверхні, що відбивають - машини, вітрини, вікна і т.д. Чотири рівні якості. Оцінити їхній вплив на загальну картинку можна за нижніми скріншотами. Інші параметри графіки, нагадаємо, на максимальному рівні без згладжування. Половина скріншотів у роздільній здатності 1920x1080, половина в 2560x1440.


Reflection Ultra



Reflection Very High



Reflection High



Reflection Normal


У першій сцені звертаємо увагу на поверхню автомобілів та вітрину. У міру зменшення Reflection Quality відображення поступово втрачають чіткість і стають розпливчастішими. А при стандартному рівні (Normal) фактично зникають, є лише відблиски та матове скло вітрин. При цьому навіть рекламна розтяжка в лівій частині кадру виглядає інакше — втрачається ефект глянцю, що переливається, у написів. У нічній сцені все схоже — відображення вогнів на поверхні машин втрачають форму, а потім зовсім зникають.

Слід зазначити, що високодеталізовані відображення повністю відповідають реальним об'єктам оточення. Це не Watch Dodgs, коли у вікнах будівель відображалася не протилежна сторона вулиці, а якесь стандартне для всіх зображення.


Відображення помітно впливають і продуктивність. Найбільш сильно позначається зниження якості з найвищого рівня до дуже високого зростання fps на рівні 8-11%. Причому знову має місце підвищення мінімального fps, що є найбільш критичним. Між стандартним рівнем та високим різниця у частоті кадрів невелика, але зображення вже зовсім інше. Тож не рекомендуємо знижувати цей параметр до мінімуму.

Якість води

Все цілком очевидно. Зміна Water Quality впливає на відображення води. Три рівні якості, оцінити які можна за нижніми скріншотами.


Water Very High



Water High



Water Normal


Різницю між максимальним та середнім рівнем важко помітити. Зате стандартний режим відрізняється кардинально - простіше деталізація хвиль, менше відбитків та відблисків.


На загальній продуктивності вищі режими якості води не позначаються. Включення найпростішого режиму відображення дозволяє виграти до 3%.

Якість частинок

Параметр, який регулює кількість частинок. В оригіналі називається Particles Quality. Вплив його цілком очевидний, тільки самих частинок у грі обмаль, хіба що іскри та уламки при зіткненнях чи вибухах. Листя і газет, що ганяються вітром, у GTA 5 немає. Так що помітити різницю між максимальним рівнем частинок та мінімальним нелегко.

Тут ми обійдемося без порівняльних скріншотів. І навіть у тестуванні обмежимося крайніми значеннями дуже високий рівень і стандартний.


Мінімальна різниця. Так що знижувати цей параметр має сенс лише на дуже слабких системах.

Якість трави

Параметр Grass Quality впливає відображення трави. Чотири дискретні значення — від стандартного рівня до ультра. Для порівняння ми звели на одному зображенні фрагменти однакового кадру із вбудованого ігрового бенчмарку.


Зниження якості трави одне значення трохи позначається її щільності. Подальше зниження супроводжується зникненням тіней від папоротей. У найпростішому режимі велика трава зникає. Параметр ніяк не впливає на щільність та якість чагарника, не впливає на мох та дрібну траву, що реалізується за допомогою технологій рельєфного текстурування.


Істотно впливає на мінімальний fps. Отже, якість трави дуже важлива для загальної продуктивності. Перемикання з максимальної якості на дуже високе дозволяє підвищити мінімальний fps на 12%, наступне зниження дає зростання ще на 8%. Між крайніми положеннями якості (Ultra та Normal) різниця в 29% за мінімальним параметром і 9% за середньогровій частотою кадрів. Спецефекти та постобробка

Об'єднаємо кілька параметрів в одне порівняльне тестування. У російському перекладі спецефектами називається параметр Post FX, який відповідає за якість постобробки. Це стосується ефекту розмиття в русі (Motion Blur) та ефекту глибини різкості (Depth of Field). Помітний ще слабкий лінзовий ефект на кшталт хроматичної абберації. При максимальному рівні постефектів можна вручну задати інтенсивність Motion Blur і активувати/деактивувати Depth of Field. У наших тестах ми використали Motion Blur з інтенсивністю 50%. Хоча у GTA він не агресивний, тому сильного змащування об'єктів не буде і за 100%.

Ефект зміни глибини різкості використовується дуже активно. У положенні рівноваги він лише трохи розмиває задній план.


Відстань розмиття залежить від погляду та постійно змінюється, створюючи ефект поступової адаптації погляду для фокусування на певних об'єктах. При різкій зміні погляду глибина фокусної відстані поступово змінюється від мінімальної до вищої. Якщо камера спрямована на близький об'єкт, легке розмиття сховає об'єкти і на середній дистанції, посилюючи ефект концентрації. Все це реалізовано дуже реалістично і без особливо агресивного розмиття, не створюючи дискомфорту у грі.


При зниженні спецефектів з найвищого рівня до високого автоматично вимикається Depth of Field. Зниження до мінімального (стандартного) рівня не дозволяє використовувати Motion Blur.

Тестування проводилося за максимального рівня ефектів з Motion Blur на 50%. Наступна позиція - зниження спецефектів на один пункт при повному вимкненні Motion Blur. Наступне зниження ще однією пункт супроводжується очевидним відключенням Depth of Field. Далі йде мінімальний рівень спецефектів.


Змащування у русі майже впливає загальну продуктивність. Проте відключення DOF з відповідним зниженням загального рівня постефектів дає різкий стрибок у продуктивності на рівні 14-22%. З урахуванням повсюдного використання ефекту глибини різкості його вплив на продуктивність цілком очікувано.

Теселяція

Не обійшлося без підтримки тесселяції. За час знайомства з грою її вплив ми помітили лише на деревах та пальмах. І, швидше за все, можливості тесселяції у грі цим і обмежуються.

Tessellation Very High


Tessellation High


Tessellation Normal


Tessellation Off


У міру зниження якості тесселяції стовбур пальми втрачає складну геометричну структуру, стає повністю гладким без цього режиму. При цьому помітно вплив тесселяції і на геометрію стовбура дерева, розташованого на дальньому плані, хоча ефект не такий явний. Між найвищою та високою якістю тесселяції практично жодної різниці. Лише за дуже ретельного вивчення скріншотів можна помітити ускладнення геометрії на деяких ділянках.

У порівняльному тестуванні ми пропустили рівень високих налаштувань.


Жодної різниці між різними рівнями тесселяції. І навіть її відключення позначається на загальному рівні продуктивності. Тому сміливо встановлюйте цей параметр на високий або максимальний рівень. Знижувати тесселяцію має сенс на старих DirectX 11 відеокартах, які в обробці тесселованих поверхонь значно слабші за сучасні рішення.

Якість тіней

Переходимо до вивчення тіней. Параметр Shadow Quality впливає на загальну якість та деталізацію тіней.

Shadow Very High


Shadow High


Shadow Normal


У міру зниження параметра зменшується деталізація тіней, вони стають розпливчастішими. У стандартному режимі додатково втрачається їхня насиченість, тіні від дрібних деталей зникають зовсім (зверніть увагу на тіні підлокітників і слабку тінь біля басейну).


Ще один важливий для загальної продуктивності параметр. Зниження його до рівня підвищує мінімальний fps на 8%. Подальше зниження якості тіней дає менше зростання частоти кадрів.

При максимальній якості тіней можна збільшити відстань підвантаження деталізованих тіней у додаткових графічних налаштуваннях. При зменшенні якості опція блокується. При середній якості тіней немає сенсу гнатися за ефектом м'яких тіней. При низькій якості можна відмовлятися і від глобального затінення.

М'які тіні

Гра підтримує кілька рівнів реалізації ефекту м'яких тіней з можливістю використовувати технології NVIDIA PCSS або AMD CHS. Сам цей ефект додає реалізму, адже при розсіяному сонячному світлі тіні не мають чітких країв. У NVIDIA PCSS тіні розраховуються ще складнішими алгоритмами з урахуванням видалення тіні від її джерела. Тому, наприклад, верхня частина тіні від колони буде світлішою за її нижню частину.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows AMD CHS


Soft Shadows Very High


Soft Shadows High


Soft Shadows


Soft Shadows Off


По обраній сцені відразу видно, що деталізація тіні змінюється в міру віддалення від персонажа. Примітно і те, що на GeForce легко заробили м'які тіні AMD CHS, хоча трохи виражена квадратична структура не робить цей режим кращим. З NVIDIA PCSS тіні більш м'які та розмиті, не помітний чіткий перехід від деталізованої тіні до менш деталізованої. При звичайному алгоритмі обробки м'яких тіней у режимі «максимально м'яко» чіткість трохи вища порівняно з NVIDIA PCSS теж добре згладжується ефект зміни деталізації тіні пальми. У міру зменшення ступеня м'якості різниця у зміні деталізації стає більш очевидною. При повному відключенні м'яких тіней ділянка тіні на стіні розсипається на квадрати та й загальне відчуття живої тіні повністю втрачається. Але зауважте, що квадратична структура чітко проступає на вертикальній поверхні. На віддаленій ділянці тіні на землі, яку ми спостерігаємо під великим кутом, майже не помітно.

З досвіду минулих ігор ми знаємо, що з NVIDIA PCSS може трохи змінюватися загальна картина затінення на далеких дистанціях. Подивимося, як це впливає на GTA.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows Very High


На ближній відстані тінь м'якший. На середній дистанції тінь від дерева з PCSS не така суцільна, є просвіти в кроні — це плюс. Але тінь від даху біля будиночка праворуч обростає гребінцем – це мінус. З PCSS падає інтенсивність затінення віддалених дерев, їх верхівки стають світлішими. Тобто виглядає по-іншому, але загальне враження залежить від суб'єктивних вражень. Визначитись допоможе порівняння продуктивності.


NVIDIA PCSS та AMD CHS – найбільш ресурсомісткі режими, які з'їдають до 7% продуктивності щодо звичайного режиму найвищої якості м'яких тіней. Так що краще зупинитися на цьому варіанті і не забивати голову питаннями вивчення тіней під лупою. При бажанні можна спробувати один із методів від NVIDIA та AMD, раптом вам він сподобатися більше. Подальше зниження якості м'яких тіней дає мізерний приріст продуктивності.

Затінення AO

Гра дозволяє використовувати Ambient Occlusion високої якості, у звичайному режимі та без AO. Зробити однакові скріншоти складно через необхідність перезавантаження гри для застосування нових параметрів. Отже, можливі деякі відхилення в положенні камери. Але загальний вплив глобального затінення можна оцінити і за такими ілюстраціями. Дані скріншоти з роздільною здатністю 2560x1440, щоб краще було видно дрібні деталі.

Ambient Occlusion High


Ambient Occlusion Normal


Ambient Occlusion Off


Глобальне затінення додає додаткові тіні та півтіні з урахуванням впливу об'єктів один на одного. З Ambient Occlusion проявляються легкі тіні у місці стику стін, у місці прилягання меблів до стін. Підвищується інтенсивність тіней у зоні над плитою, трохи темніє і нижня частина кухонного столу. Такі деталі трохи посилюють загальне відчуття обсягу у віртуального світу. Жаль, що немає підтримки режиму HBAO+ від NVIDIA, який добре зарекомендував себе в інших іграх.


Вплив на загальну продуктивність слабкий. Перемикання між режимами AO дає різницю менше ніж 4%. Ще менша різниця між повним відключенням AO та низькою якістю цього затінення.

Додаткові налаштування

Розділ додаткових налаштувань зображення (Advanced Graphics) є актуальним для тих, хто хоче отримати від гри більше, ніж пропонується за замовчуванням. Спочатку всі параметри в цьому розділі вимкнено, активувати їх потрібно вручну. Спочатку розглянемо їхнє призначення.

Довгі тіні (Long Shadows) зовсім раптово роблять тіні... довшими. Єдиний практичний зміст, який можна в цьому побачити, більш реалістичні тіні вранці та ввечері, коли сонце низько над горизонтом. Але цей параметр нічого кардинально не змінює, вдень жодної різниці ми не помітили.

Тіні високої роздільної здатності (High Resolution Shadows) - важливий параметр, що впливає на деталізацію тіней. Вам не подобалася пальми, що розсипається на квадрати, в розділі «м'яких тіней»? Тоді одразу активуємо цей пункт!

Підвантаження більш детального текстуру під час польоту (High Detail Streaming While Fly) — збільшує деталізацію видимих ​​об'єктів при польотах на авіатранспорті.

Збільшена відстань підвантаження більш детальних об'єктів (Extended Distance Scaling) - регулює LOD, дозволяючи збільшити відстань деталізації об'єктів. Дуже важливий параметр поліпшення загального сприйняття. Регулюється за допомогою шкали від нульового значення до максимального із 10 дискретними градаціями.

Довжина тіней (Extended Shadows Distance) - за допомогою шкали задається відстань підвантаження деталізованих тіней. Збільшення цього параметра дозволить покращити детальність тіней на середніх відстанях та додасть нові тіні від далеких об'єктів.

Всі ці параметри взаємопов'язані між собою, оскільки саме їхнє поєднання дає найбільш помітний ефект візуального покращення картинки. Без включення тіней високої роздільної здатності немає особливого сенсу накручувати відстань відображення деталізованих тіней. Без збільшення двох останніх параметрів не буде істотного поліпшення зображення при активації High Detail Streaming While Fly. Але якщо включити все, то картинка в польоті зовсім інша.

Для порівняння наведемо скріншоти однакової сцени з додатковими параметрами та без них.



З додатковими налаштуваннями одразу проявляються тіні на далеких деревах. Виявляється чіткий поділ на затінену та світлу зони біля далеких будівель. Більше деталей до того, що без додаткових параметрів одна з будівель у центрі кадру втрачає дах. Більше деталей на найдальшому плані (дивимося на хмарочос, що будується в лівій частині). Деяке непорозуміння викликає лише порівняння верхнього правого кута. З додатковими налаштуваннями чіткіша форма дерев на схилі, з'являються нові кущі, але зникає ефект трави. Крім цього невеликого упущення перший скріншот краще у всіх відношеннях.

У динаміці різниця видно не гірше, а то й краще. Порівняйте відео вбудованого бенчмарку з максимальною якістю додаткових опцій і без них. Особливу увагу зверніть на останній тест із літаком. Без додаткових налаштувань видно чітку межу зони, лише після перетину якої виявляються тіні та нові деталі. Доходить до того, що навіть дроти лінії ЛЕП видно лише після активації всіх опцій Advanced Graphics.

Advanced Graphics Settings On


Advanced Graphics Settings Off


Із позитивним впливом на якість графіки все зрозуміло. Тепер вивчимо вплив розглянутих параметрів на продуктивність. Спочатку будемо послідовно включати три перші пункти. Потім додатково збільшимо до 50% і 100% параметр «довжина тіней», потім додатково підвищуватимемо відстань підвантаження деталізованих об'єктів.


Активація першого пункту загальну продуктивність впливає. Тіні високої роздільної здатності знижують частоту кадрів відразу на 30% за мінімальним fps при різниці в 8% по середньому fps. Підвантаження деталізованих текстур у польоті, без регулювання останніх параметрів, позначається на fps. Відстань деталізованих тіней (Extended Shadows Distance) садить продуктивність на кілька відсотків. А ось реакція на підвищення відстані завантаження деталізованих об'єктів украй критична. Мінімальний fps різко падає вдвічі, починаються помітні підгальмовування у деяких тестових сценах. У такому режимі гра вже повідомляє про резервування до 3,3 ГБ відеопам'яті замість 2,5 ГБ при тому ж дозволі без додаткових налаштувань.

Як компромісний варіант можна виставити відстань деталізації об'єктів і тіней на половину від максимуму (нижні значення на діаграмі). У такому разі загальна продуктивність буде вищою. Щодо початкового режиму налаштувань це дає падіння продуктивності на 56/21% (min/avg fps).

Порівняння продуктивності відеокарт

Переходимо до порівняння різних графічних прискорювачів Grand Theft Auto 5. Спочатку буде протестована група відеоадаптерів від AMD і NVIDIA при максимальних налаштуваннях якості без активації опцій додаткових налаштувань.

Перше порівняння при згладжуванні MSAA 4x Full HD.


Відразу впадають у вічі близькі результати GeForce GTX 770 з 2 ГБ і Radeon R9 280X з 3 ГБ на борту. І це в режимі, який потребує більше 3 ГБ відеопам'яті. На GeForce GTX 980 пікове значення завантаження пам'яті досягало 3400 МБ, у Radeon R9 290X на 100 МБ менше. Референсний GeForce GTX 780 трохи поступається Radeon R9 290 в Uber-режимі. Продуктивність GeForce GTX 780 Ti на 1-4% вища за результати флагмана AMD, а GeForce GTX 980 швидше ще на 9-10%. Найнижчі показники GeForce GTX 760 і GeForce GTX 960, але в даному тестуванні у них немає прямого конкурента з боку AMD.

Подивимося тепер, як наші учасники впораються з більшою роздільною здатністю 2560x1440. На тлі верхніх результатів ясно, що молодшим представникам такий режим із MSAA буде не по зубах, тому протестуємо їх із FXAA.


Загальні результати вищі, ніж у нижчій роздільній здатності з MSAA. Намічається незначна перевага Radeon R9 280X над GeForce GTX 770. Новий GeForce GTX 960 сягає невеликого відриву від GeForce GTX 760, але обом знадобиться розгін, щоб забезпечити комфортний рівень продуктивності.

Тепер подивимося на продуктивність старших учасників у високій роздільній здатності з мультисемплінгом.


GeForce GTX 780 Ti та GeForce GTX 980 продуктивніше Radeon R9 290X. З урахуванням мінімального fps нижче за 30 кадрів для досягнення комфортного рівня знадобиться розгін або зниження якості згладжування. У лідера NVIDIA задіяно до 3,5 ГБ відеопам'яті, у представників AMD завантаження пам'яті трохи менше.

Максимально приємне зображення забезпечує активація всіх можливостей додаткових налаштувань. Але чи впораються учасники з таким важким режимом? Нині з'ясуємо. Вибираємо роздільну здатність Full HD, ставимо FXAA і включаємо додаткові параметри на максимум. Виключаємо молодших учасників із порівняння через свідомо низькі результати.


Непогані показники за середньою частотою кадрів навіть у Radeon R9 280X, але дуже серйозні просідання за мінімальним fps. У червоному таборі лише у Radeon R9 290X результати наближаються до комфортного рівня. Але ідеальним варіантом буде GeForce GTX 980, який на 6% кращий за лідера AMD за мінімальним параметром, а за середньоігровою частотою кадрів продуктивніше на значні 29%. Пікове завантаження відеопам'яті на рівні 3370-3330 МБ.

Задіємо MSAA.


Продуктивність серйозно знижується. Навіть GeForce GTX 980 опускається до 25 fps за мінімальним fps, але зберігає дуже високий рівень середньої частоти кадрів. GeForce GTX 780 Ti виграє у Radeon R9 290X за середнім значенням fps, але програє один кадр за мінімальним. Завантаження пам'яті сягає 3600 МБ.

Спробуємо перейти до роздільної здатності 2560x1440, але з більш щадним режимом згладжування.


Як і раніше, впевнено лідирує GeForce GTX 980. Відстає на 11-14% попередник GeForce GTX 780 Ti, а Radeon R9 290X слабше на 5-20%. Завантаження відеопам'яті до 36 ГБ.

В якості невеликого доповнення пропонуємо порівняння «пенсіонерів» в особі GeForce GTX 580 і Radeon R9 6970. Для наочності додамо до них GeForce GTX 760. Другий тестовий режим передбачає додаткове зниження постобробки та повне відключення ефекту глибини різкості. В обох випадках всі параметри додаткових параметрів вимкнуто.



Можна було б говорити, що дідки приблизно на одному рівні. У них мізерна різниця за мінімальним fps, GeForce GTX 580 виграє лише по середньому fps. Але в реальності на Radeon HD 6970 зображення дергане навіть у простішому другому режимі, і це дуже помітно псує відчуття. GeForce GTX 580 хоч і не демонструє серйозних переваг на графіках, але гра на цьому відеоадаптері йде значно плавніше і комфортніше.

Порівняння продуктивності процесорів

Настав час з'ясувати, який процесор подолає гру при прийнятному рівні продуктивності. За часів четвертої частини саме процесорозалежність стала наріжним каменем для багатьох гравців. Доходило до кумедних ситуацій, коли особливо запеклі суперечки про необхідний обсяг відеопам'яті вели власники двоядерних процесорів, які за умовчанням приречені на незадовільно низьку продуктивність.

Щоб отримати уявлення про вплив потенціалу процесора на загальну продуктивність, ми взяли декілька моделей Intel:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц, кеш L3 3 МБ) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц при Turbo 3,9 ГГц, кеш L3 8 МБ) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 ГГц при Turbo 3,8 ГГц, кеш L3 12 МБ) LGA2011.
Core i7-4770K буде протестовано за різної конфігурації ядер на частоті молодшого учасника 3,2 ГГц. Привівши Pentium та Сore до єдиної частоти та однієї кількості ядер можна буде виявити вплив кешу L3 на продуктивність. Потім поступово включатимуться ядра, що залишилися, і Hyper Treading, що покаже вплив цих факторів. Представник іншої платформи Intel Core i7-3930K протестований на фіксованій частоті 3,2 ГГц і в розгоні до 4,4 ГГц. У розгоні протестовано і Pentium G3258.

Для всіх процесорів використовувалася відеокарта GeForce GTX 760. Тестовий режим передбачає максимальні установки основного розділу графічних налаштувань без згладжування зі зниженням рівня спецефектів до високо і повним відключенням ефекту глибини різкості.


За підсумками тестування видно, що двох ядер катастрофічно мало. При непоганому рівні середнього fps періодично спостерігаються моторошні «гальма», що добре видно за рівнем мінімального fps. Збільшення кешу L3 надає прискорення 5-7%, але проблему не вирішує. Тільки активація Hyper Treading дозволяє досягти прийнятного рівня продуктивності. Реальні чотири ядра дають перевагу до 34% щодо двох ядер з HT. При чотирьох ядрах Hyper Treading вже не приносить жодної користі. Шість ядер Intel Core i7-3930K теж не дають ніякої переваги. Розгін топових процесорів позбавлений сенсу, хіба що при використанні найпродуктивніших відеокарт. Розгін двоядерного процесора теж особливої ​​користі не приносить, але з іншої причини зростання частоти від катастрофічних просадок fps не позбавляє.

Висновки

Настав час підбити підсумки. Почнемо з любителів візуальної краси та володарів топових конфігурацій. Якщо хочете отримати від гри максимум, обов'язково активуйте параметри додаткових параметрів графіки. Якщо це сильно вдарить по продуктивності, спробуйте підвищувати відстань підвантаження деталізованих об'єктів і тіней до максимуму, а до менших значень. Саме ці параметри найбільше позначаються на підсумковому fps. Серед режимів згладжування найкращим буде MSAA, із яким немає втрати чіткості дрібних деталей. Але ж він і найбільш ресурсомісткий. FXAA є оптимальним варіантом, забезпечуючи хорошу якість згладжування за мінімальних втрат у продуктивності.

Для досягнення більшої продуктивності насамперед доведеться відмовитися від додаткових налаштувань та згладжування. Хоча ми рекомендували б використовувати FXAA навіть тим, хто змушений трохи знижувати якість графіки. При цьому можна поекспериментувати і з деталізованими тінями із додаткових налаштувань. Наприклад, отримати хороше зростання fps за рахунок відключення ефекту глибини різкості та невеликого зниження якості відображень, намагаючись доповнити це включенням деталізованих тіней та невеликим підвищенням відстані деталізації об'єктів. Але потрібно розуміти, що для таких експериментів потрібна відеокарта потужніша за GeForce GTX 760.

Якщо йдеться про карту невеликої потужності, то разом із відображеннями та постефектами можна частково пожертвувати якістю трави. У разі потреби можна сміливо ставити багато параметрів на один пункт нижче максимального рівня. Найчастіше це загрожує мінімальними втратами як картинка. Важливу роль можуть відіграти всі налаштування тіней. Як було сказано вище, вони взаємопов'язані. Якщо варто мета досягти максимально можливого fps, то на додаток до серйозного зниження якості тіней можна жертвувати ефектом м'яких тіней і відключати Ambient Occlusion. Але повне зниження всіх параметрів тіней помітно позначиться як зображення. Ще вкрай не рекомендується знижувати до мінімуму якість текстур, шейдерів і відбитків сильно б'є за графіком. Вдаватися до цього можна тільки на найслабших системах.

Серед процесорів Intel мінімальним варіантом гри є Core i3. Нормально грати на двоядерних моделях ви не зможете. Оптимальним варіантом навіть для відеокарти середнього рівня є повноцінний чотириядерний Core i5, який стане обмежувачем продуктивності.

Реліз Grand Theft Auto 5 показав, що розробники комп'ютерних ігор мають справді широкі можливості з оптимізації своїх творів під різні покоління комп'ютерів. GTA 5 можна сміливо назвати еталоном якісної оптимізації, завдяки чому навіть власники скромного заліза змогли насолодитися приголомшливим ігровим процесом.
Можливості тонкого налаштування графіки справді приголомшливі. Регулюючи значення та використовуючи софт відеокарти, ми зможемо добитися гарної швидкодії практично на будь-якому PC. Звичайно, милуватися красою міста Лос-Сантос, які здатний видавати двигун гри, у вас навряд чи вийде, але з ігровим процесом проблем не буде.
Спробуємо детально розібрати процес оптимізації GTA 5 на ПК, з урахуванням усіх опцій, доступних у режимі налаштування графіки.

DirectX

Вибір версії DirectX відіграє важливу роль у оптимізації налаштувань для слабких машин. У будь-якому випадку, якщо у вас не топовий комп'ютер з потужною відеокартою, рекомендуємо вибирати 10 версію DirectX, так як 11 версія лише відкриває додаткові налаштування згладжування та тесселяції зображення.

Роздільна здатність екрану

Будь-який геймер знає, що роздільна здатність безпосередньо впливає на FPS. GTA 5 не виняток – чим менше, тим краще швидкодія. Знижений дозвіл значно погіршує якість картинки, тому вдаватися до таких екстрених заходів слід в останню чергу.

Ігнорувати обмеження пам'яті

Ця функція призначена для досить потужних відеокарт, які мають не такий великий обсяг відеопам'яті. Наприклад, GeForce GTX 660 з 2ГБ пам'яті. Увімкнення цього параметра дозволить навантажувати графічний процесор, ігноруючи обмеження по пам'яті. Для потужних відеокарт – функція марна, на слабких може трохи збільшити FPS.

Вертикальна синхронізація

Якщо включення даної опції не сильно впливає на швидкодію, краще залишити включеною. Вертикальна синхронізація значно збільшує якість картинки, згладжує зображення та прибирає різні тремтіння та сторонні ефекти. Відключення, своєю чергою, може підвищити FPS.

Якість текстур

Якщо у вас відеокарта з 2ГБ відеопам'яті, варто спробувати поставити високі значення цього параметра. Якщо FPS значно просяде - переключити на середнє. Мінімальна якість не так сильно впливає на швидкодію, але значно погіршує картинку.

Якість шейдерів

На більшості комп'ютерів можна сміливо ставити високу якість шейдерів, оскільки цей параметр не настільки вимогливий до заліза. Особливо важливо виставити якісні шейдери, якщо ви вибрали середню якість текстур – це візуально вирівняє картинку

Тіні, відбиття, вода

Всі ці налаштування збільшують красу оточення, але можна обійтися без них. Власникам сучасних комп'ютерів однозначно вмикати. На слабких ПК відключення даних опцій допоможе підвищити FPS.

Згладжування FXAA, MSAA

FXAA – обов'язково включаємо, тому що на FPS майже не впливає, а зображення стає набагато приємнішим. Опція згладжування MSAA недоступна на DirectX 10 і дуже вимоглива до заліза, тому рекомендуємо взагалі не дивитися у його бік.

М'які тіні

Дуже цікава опція. При виникненні проблем із оптимізацією, краще ставити мінімальне значення. Тіні при цьому будуть незграбні і негарні. Якщо комп'ютер дозволяє, викручуємо на максимум – приємні гладкі тіні покращують сприйняття гри.

Анізотропна фільтрація

Відмінний параметр, який допоможе вирівняти текстури, якщо встановлено їх середню або низьку якість. Ставимо на максимум і знижуємо, якщо виникають проблеми з FPS.

Додаткові налаштування

Розділ додаткових налаштувань пропонує розширені налаштування для топових відеокарт. Вони не сильно впливають на зображення, тому можна їх відключати.
В цілому, оптимізація графіки GTA 5 – справа цікава. Спробуйте, експериментуйте, включайте фантазію та підключайте софт розробників відеокарт – гра відкриє вам безліч можливостей!

Знайшли друкарську помилку? Виділіть текст та натисніть Ctrl+Enter