otwarty
Zamknąć

Fabuła gry Krzyk strachu. Recenzja modyfikacji Cry of Fear

Gatunek muzyczny Horror o przetrwaniu jest w bardzo złym stanie. Duzi wydawcy nie starają się trzymać oryginalnej koncepcji, ale oferują graczom ogromny hit, mając nadzieję na wyrównaną sprzedaż Call of Duty'a. Dodając do swoich gier wiele elementów nietypowych dla gatunku, zapominają o wszystkich zasadniczych kwestiach, w tym o tym, że horror przede wszystkim powinien być zasadniczo straszny. Na szczęście niezależne zespoły entuzjastycznych programistów próbują przywrócić gatunek do korzeni, oferując szereg ciekawych rzemieślniczych rozwiązań.

Krzyk strachu- całkowicie darmowa gra, która wyrosła z modyfikacji do pierwowzoru Pół życia, opracowany w trzewiach niezależnego studia Zespół Psykscallar, składający się z zaledwie 6 osób, z czego połowa to aktorzy głosowi. Rozgrywka opiera się na zabijaniu różnorodnych przeciwników i eksploracji stosunkowo otwartego świata, składającego się z bardzo wąskich korytarzy i pomieszczeń, które czasami ustępują miejsca bardziej przestronnym lokacjom, takim jak las czy uliczki opuszczonego europejskiego miasta. Poruszasz się pomiędzy nimi w poszukiwaniu odpowiedniego przedmiotu, który pomoże Ci ułożyć kolejny element układanki. Z reguły są one dość proste, na przykład musisz znaleźć klucz, wprowadzić poprawną kombinację na komputerze lub ułożyć obiekty w określonej kolejności. Ale są też takie, które wymagają od gracza szczególnej ostrożności i wyobraźni. Czasami, aby wydostać się z innego złego miejsca, musisz przeprowadzić niesamowite interakcje z obiektami w otoczeniu.

Fabuła gry opowiada historię gościa o imieniu Simon, który wraca do domu, słuchając odbić swoich myśli na samotnych nocnych ulicach i nagle ulega strasznemu wypadkowi. Dochodząc do siebie w nieznanym miejscu, odkrywa na swoim telefonie komórkowym SMS-a od matki, która bardzo martwi się nieobecnością syna i nadejściem ciemności. Nie mając odpowiedzi na pytanie, dlaczego tu był i jak przeżył, Simon próbuje wrócić do domu.

Historia jest ujawniana w notatkach i rzadkich wygaszaczach ekranu w silniku. Mniej więcej w połowie gry, jeśli dokładnie zagłębisz się w to, co się dzieje, możesz odkryć główną sztuczkę fabularną, ale nie zepsuje to twojego wrażenia z przejścia. Gra ma więcej niż jedno, a nawet dwa zakończenia, które bardzo się od siebie różnią, dlatego musisz dokładnie ocenić każde swoje działanie.

Każdy doświadczony gracz ma określoną liczbę gier i pamiętając, w ich wnętrzu uruchamia się jakiś dziwny mechanizm: mieszanina nostalgii i uczucia przypominającego uczucie pierwszego zakochania. Krzyk strachu umiejętnie uruchamia ten mechanizm już od pierwszych minut. Spacerując ulicami pozbawionego korzeni miasta, można zauważyć, że w niektórych pobliskich oknach wciąż palą się światła, podobnie jak światła w samochodach porzuconych na poboczu drogi. Wydaje się, że realny świat jest gdzieś bardzo daleko, a jednocześnie niesamowicie blisko, jakby gracz był duchem uwięzionym pomiędzy dwoma światami. Krzyk strachu to nie tylko straszna gra, ale także dramat psychologiczny z potężnym środowiskiem, które niczym czyste płótno ujawnia się w twoich własnych eskapistycznych doświadczeniach, unikalnych dla każdego gracza. Jednak potężną atmosferę tworzy nie tylko mrok otoczenia, ale także akompaniament muzyczny. Andreas Ronnberg – reżyser Zespół Psykscallar- naprawdę utalentowana osoba, która napisała większość muzyki Krzyk strachu. Jego nagrania to depresyjny ton zapętlonego brzdąkania na gitarze, zmieszany z ponurym ambientem i przeszywającym hałasem wyjącego wiatru. Muzyka w połączeniu z mrokiem wizualnego stylu tworzy niesamowicie hipnotyczną synergię.

Działka

19-letni Simon Henrikson chciał pomóc rannemu mężczyźnie i został celowo potrącony przez samochód. Po tym incydencie zaczął cierpieć na paraliż i obecnie musi poruszać się na wózku inwalidzkim. Ponadto bohater cierpi na depresję, stany lękowe i uzależnienie od narkotyków. Jego psycholog, dr Purnell, wymyśla nową metodę leczenia: Simon musi spisać w książce swoje emocje i obecny nastrój, aby przezwyciężyć traumę psychiczną.

W tej książce Simon nie jest zależny od wózka inwalidzkiego. Budzi się pewnej nocy w centrum Sztokholmu, nie wiedząc, co wydarzyło się wcześniej. Błąka się bez celu ulicami miasta, próbując się zorientować. Z biegiem czasu bohater spotyka potwory, które chcą go zabić, w tym lekarza z maską gazową (zniekształconą wersję doktora Purnella), mężczyznę z piłą i innych złoczyńców.

W pewnym momencie swojej podróży spotyka na dachu budynku Sophie, swoją byłą koleżankę z klasy. Po długiej rozmowie z nią Simon wyznaje jej miłość, ale Sophie go odrzuca, po czym przyznaje, że czuje się przez wszystkich niezrozumiana i popełnia samobójstwo. Główny bohater otrzymuje na swój telefon wiadomość od matki, która dzwoni do niego do domu, powołując się na to, że jest już późno. Postanawia pojechać metrem na przedmieścia Kirkville, gdzie mieszka jego matka, ale pociąg się wykoleił. Simonowi udaje się uniknąć upadku na zawalającym się moście, ale gubi torbę. Bez broni i latarki musi nocą wejść do Kirkville przez las.

W opuszczonym szpitalu psychiatrycznym Simon spotyka lekarza w masce gazowej, który kryje się za zamkniętymi bramami i zdaje się na niego czekać. Obiecuje, że jeśli Simon przyniesie mu naładowaną broń, która jest ukryta w budynku, lekarz da mu klucz umożliwiający wyjście ze szpitala. Szymon może zgodzić się na oddanie broni lekarzowi, powołując się na fakt, że nie jest ona naładowana, lub może nie oddać broni, ponieważ mu nie ufa. Jeśli gracz oddał broń lekarzowi, będzie wdzięczny, że Simon może mu zaufać, lub odwrotnie: lekarz będzie zawiedziony Simonem, ponieważ mu nie ufa. W obu przypadkach lekarz rzuca Szymonowi klucz przez kraty, a gdy ten podnosi klucz, strzela mu w prawe ramię i ucieka. Simon później znajduje lekarza na strychu i dochodzi do strzelaniny, podczas której Simon zwycięża i depcze butem głowę lekarza. Następnie opuszcza szpital tylnymi drzwiami.

Po przedostaniu się kanałami i kolejnym (tym razem ostatnim) spotkaniu z mężczyzną z piłą łańcuchową trafia do Kirkville, swoich rodzinnych przedmieść. Dotarłszy do domu, Simon nie zastaje tam nikogo. Po wejściu na drugie piętro Simon wchodzi do swojego pokoju i widzi na krześle otwartą książkę. Po rozpoczęciu jej czytania gracz zostanie przeniesiony do ostatniego koszmaru, w którym zmierzy się z prawdziwym Simonem, czyli jego „książkowym sobowtórem”.

Zakończenia

W zależności od rozwoju fabuły gracz może otrzymać jedno z czterech różnych zakończeń. W trzech z nich główny bohater popełnia samobójstwo: są to tak zwane „złe” zakończenia, które gracz może uzyskać, jeśli nie zabije Karkasa i nie da książce Doktorowi Purnellowi potrzebnej mu broni. Zakończenia nie mają nazw.

  • Dobre zakończenie(warunek: zabij Karkasa i oddaj broń Doktorowi). Simon walczy z wersją siebie z książki i ostatecznie zwycięża. Okazuje się jednak, że tak naprawdę główny bohater nie strzelił do swojego egzemplarza książki, który okazał się halucynacją wynikającą z psychozy, ale do dwóch policjantów, którzy weszli do jego pokoju. W rezultacie, dzięki zeznaniom Doktora w sądzie, Simon trafia do szpitala psychiatrycznego. Doktor Purnell kontynuuje leczenie bohatera, za co jest mu niezmiernie wdzięczny. Sophie regularnie odwiedza Simona w szpitalu, jeśli pozwalają jej na to lekarze. Choć wie, że znalazła nowego chłopaka, główny bohater życzy jej wszystkiego najlepszego.
  • Złe zakończenie(warunek: nie zabijaj Karkasa i nie oddawaj broni Doktorowi). Terapia kończy się niepowodzeniem, a u Simona rozwija się głęboka nienawiść do otaczającego go świata, a książka ma negatywny wpływ na jego psychikę i prowadzi go na ścieżkę „samozagłady”. W gniewie główny bohater zabija Doktora Purnella i Sophie, umieszczając ich ciała w wannie. Następnie kończy książkę i popełnia samobójstwo, wkrótce po czym policja odkrywa ich ciała.
  • Zabójstwo doktora Purnella(warunek: zabić Karkasa i nie oddawać broni Doktorowi). Simon zabija doktora Purnella, ale oszczędza Sophie. Po rozmowie, w której Simon mówi jej, że jest jedyną osobą w jego życiu, która może mu pomóc, popełnia samobójstwo strzelając sobie w głowę.
  • Morderstwo Zofii(warunek: nie zabijaj Karkasa i oddaj broń Doktorowi). Simon okazuje szacunek Purnelowi i jego wysiłkom, aby mu pomóc, ale dochodzi do wniosku, że jego życie nie ma już sensu. Zabija Sophie w swoim domu i popełnia samobójstwo, po czym przyjeżdża policja.
  • Premia. Dodatkowe zakończenie dostępne po pierwszym przejściu gry. Aby go zdobyć, podnieś złowrogą paczkę w sekretnym pokoju i zanieś ją do skrzynki pocztowej na Saxon Avenue w pobliżu Szkoły. A jeśli spełnisz warunki „dobrego” zakończenia, Szymon będzie miał w domu paczkę zawierającą opakowanie tabletek. Jeśli zostaną połknięte, gracz zostanie przeniesiony do innego świata z gry. Boi się Potworów(poprzedni projekt Team Psykskalar). Po ukończeniu tego rozdziału, na końcu trafisz na scenę, w której Simon zostaje potrącony w samochodzie przez Davida Leatherhoffa (głównego bohatera) Boi się Potworów), a sądząc po reakcji Simona, znają się i ich relacje nie są zbyt dobre.

Grając w trybie wieloosobowym, możesz zdobyć jeszcze dwa zakończenia:

  • Dobre zakończenie. Policji udaje się aresztować kierowcę samochodu, który miał potrącić głównego bohatera, co zapobiegło wypadkowi i wydarzeniom Krzyk strachu. Sam Simon zaczął spotykać się z Sophie po katastrofie.
  • Złe zakończenie. Policji nie udało się zatrzymać kierowcy, który potrącił Simona.

Proces gry

Ponieważ gra jest modyfikacją Pół życia, rozgrywka jest głównie z niego zapożyczona. Krzyk strachu to także strzelanina pierwszoosobowa, w której gracz widzi otaczający go świat oczami głównego bohatera.

Zasadniczo, jak w każdej innej strzelance, gracz będzie musiał walczyć z różnymi wrogami. Po wygranej na koniec nadawana jest ranga. Gra ma pięć poziomów trudności. Różni się między nimi tylko jedna: siła przeciwników staje się z każdym poziomem coraz większa i coraz trudniej jest ich pokonać.

Oświetlenie zajmuje w grze szczególne miejsce - Simon prawie zawsze będzie w miejscach, w których oświetlenie jest słabe (a w niektórych nie ma go wcale). Przez większą część gry Twoim urządzeniem oświetleniowym będzie telefon komórkowy, czyli latarka. Jest jednak jedno „ale” – w tym stanie Simon nie może używać broni (dokładniej może, ale nie wszystkimi i z ograniczeniami – patrz poniżej). Dlatego przez większość gry musisz wybierać – albo oświetlić drogę, albo iść z bronią. W grze występuje podobny trop Doom 3.

Ponieważ w historii Simon jest narkomanem, przedmiotami przywracającymi punkty życia są strzykawki. Oprócz strzykawek w grze znajdują się słoiki z tabletkami przeciwbólowymi (znalezione podczas sekretnego zakończenia): przywracają one znacznie mniej niż morfina, ponieważ są nienarkotycznym środkiem przeciwbólowym, ale dzięki temu nie powodują skutków ubocznych (i niebezpiecznych) przy częstym użytkowaniu. Jedna strzykawka przywraca około 80% punktów życia. Należy stosować ostrożnie.

Po ukończeniu moda otwiera się poziom trudności „Tryb Doktora”, w którym gracz ma możliwość wcielenia się w Doktora Purnella. Zgodnie z fabułą bohater musi zapobiec napisaniu książki przez Simona, który zaczął ją tworzyć zgodnie z jego zaleceniami. Rozgrywka pozostała identyczna, ale trudność przejścia wzrosła: na poziomach z lekarzem nie ma strzykawek.

Tryby gry

  • Łatwy- tryb łatwy, strzykawki całkowicie przywracają zdrowie, a wrogowie są słabi.
  • Przeciętny- zrównoważone, strzykawki przywracają 80% zdrowia.
  • Trudny- tryb trudny, wrogowie są silni, a strzykawki przywracają 60% zdrowia.
  • Koszmarny- otworzy się po trybie twardym. Wrogowie są bardzo silni, strzykawki przywracają 40% zdrowia. Jednocześnie na początku gry będziesz mógł znaleźć kasetę audio, w której możesz zapisać stan gry 5 razy (w grze nie ma już więcej kaset).
  • Lekarz- Odblokowuje się po ukończeniu kampanii fabularnej. W tym trybie nie można zapisywać ani leczyć, ponieważ na poziomach nie ma rejestratorów dźwięku ani strzykawek. Doktor Purnell nosi również maskę gazową z wbudowanym noktowizorem, co eliminuje potrzebę noszenia latarki lub innych źródeł światła. Rewolwer służy jako broń.
  • Spółdzielnia- gra online, w której grę mogą ukończyć cztery osoby. Gra dla policji.
    • Standard- fabuła gry polega na tym, że wpadłeś pod wpływem książki i od końca gry musisz udać się do stacji metra Saxon Avenue do miejsca, w którym samochód powinien uderzyć w Simona. Należy ją aresztować i zapobiec odpowiednio wypadkowi Simona i napisaniu książki oraz uwolnić świat od koszmaru Simona.
    • Obława- druga misja fabularna, w której musisz także wcielić się w policjantów. Musisz tu odnaleźć Doktora Purnella i uniemożliwić mu przepisanie leczenia Simonowi za pomocą książki, co również uchroni Simona od koszmarów.
  • Scenariusze- amatorskie mapy dla tego moda. Dostępne w wersji 1.4.

Postacie

  • Simona Henrikssona(eng. Simon Henriksson) - główny bohater Krzyk strachu. Ma 19 lat i mieszka z matką na przedmieściach Sztokholmu. Porusza się na wózku inwalidzkim, ponieważ po potrąceniu przez samochód miał sparaliżowane nogi. Z tego powodu cierpi na różne zaburzenia psychiczne (depresja, ataki paniki, psychoza) i jest narkomanem. Jego lekarz, dr Purnell, sugeruje Simonowi, aby zapisał swoje uczucia w książce, która pomoże mu przezwyciężyć traumę. Simon jest także zakochany w byłym koledze z klasy, który jednak go odrzucił.
  • Doktor Purnell(eng. Doctor Purnell) – lekarz prowadzący Simona. Radzi Simonowi, aby spisał swoje uczucia w książce, aby pomóc mu przezwyciężyć traumę. W opowieści Simon pojawia się pod postacią potwora, który (jak prawdziwy lekarz) nosi na głowie maskę przeciwgazową. Postać w grze po ukończeniu historii ze swoim pacjentem.
  • Zofia(pol. Sophie) - dobra przyjaciółka Simona. Nie wiadomo, jak się poznali, ale w trakcie opowiadania mówi, że była prześladowana, a Simon był jedyną osobą w szkole, która dobrze ją traktowała. Zadzwoniła do Simona tuż przed wypadkiem. W końcu Sophie regularnie odwiedzała go w szpitalu.
  • Policjanci(eng. Die Cops) – członkowie szwedzkiej policji, którzy są głównymi bohaterami trybu kooperacyjnego, a także pojawiają się w zakończeniach głównej gry. Podczas rozgrywki w trybie współpracy policja aresztuje kierowcę tego samego samochodu, który potrącił Simona na początku gry. Dzięki temu tragedia nie miała miejsca, a Simon nadal prowadził normalne życie.

Broń

Jeśli Simon chce wrócić żywy do domu, musi użyć w tym celu broni. Warto jednak wziąć pod uwagę fakt, że bohaterem gry jest zwykły 19-latek, a nie wojskowy, w związku z czym nie może jej doskonale wykorzystać. Na przykład Simon strzela raczej niedokładnie; Co więcej, z braku przyzwyczajenia nie radzi sobie z odrzutem - musi ponownie celować (szczególnie z karabinu M16). Z tego wynika, że ​​należy strzelać podczas celowania, a nie z pozycji „biodra”. W ten sposób możesz strzelać mniej lub bardziej celnie i mieć pewność, że trafisz wroga.

Osobliwością podczas przeładowywania broni palnej jest to, że Simon wyrzuca cały magazynek, to znaczy pozostałe naboje, jeśli były w magazynku, są po prostu wyrzucane. Zmusza to do oszczędzania każdej amunicji i przemyślenia swoich działań, np. kiedy przeładować, nawet jeśli zgubisz magazynek, a kiedy zachować pozostałą amunicję (jest to szczególnie istotne w przypadku bossów). Wyjątkiem od tej reguły jest strzelba - przeładowuje się bez marnowania amunicji, co czyni ją dobrą bronią, jeśli wpadniesz w zasadzkę.

Simon nie może parować ani blokować ataków wroga, ale jest w stanie ich uniknąć, naciskając Alt i przycisk kierunkowy, w którym chcesz wykonać unik, lub po prostu naciskając dwukrotnie klawisz kierunkowy. Ten ruch marnuje wytrzymałość, więc nie przesadzaj.

W grze jako całości dostępnych jest 16 rodzajów broni (część z nich pojawia się dopiero po ukończeniu gry lub po spełnieniu specjalnych warunków), z czego jedyna – kamera – jest nieśmiercionośna. Konwencjonalnie broń można podzielić na jednoręczną i dwuręczną.

  • Broń jednoręczna- Są to głównie pistolety (z wyjątkiem VP90 ze względu na niewyjmowaną kolbę kabury) i broń sieczna. Broń jednoręczna jest dobra, ponieważ można ją „kombinować” z innymi przedmiotami, na przykład - pistoletem w lewej ręce i latarką po prawej. Plusy - jesteś gotowy do walki i oświetlasz swoją ścieżkę. Wadą przynajmniej takiej „kombinacji” jest to, że spada celność strzelania (po pierwsze z powodu trzymania broni przez głównego bohatera w jednej ręce, a po drugie, wynikająca z tego konsekwencja – z powodu „zajętości” z drugiej ręki nie da się prowadzić strzelectwa celowanego). Nie będzie też możliwe przeładowanie - znowu te same „zajęte” ręce. Zawsze masz wybór, co zrobić.
  • młot kowalski w Sztokholmie, z parkiem miejskim, metrem i pustymi mieszkaniami. Ponieważ gra powstała w Szwecji, kontrola nad postacią Krzyk strachu różni się w zależności od różnych układów klawiatury.

    23 kwietnia 2013 roku została wydana w serwisie Steam jako osobna gra. Nie wymaga oryginalnej kopii gry Pół życia.

    Wstęp.

    Szczerze mówiąc, gra w Cry of Fear jest przerażająca. W miarę postępów w fabule robi się coraz bardziej przerażająco. Gra wykonana jest w oparciu o Half-Life, w formie moda. Z samego Half-life nie znajdziesz jednak niczego. Andreas Ronnberg, główny twórca gry, pracował niestrudzenie przez 4 lata, aż w końcu doprowadził dzieło do końca, z którego teraz będziemy mogli zaspokoić nasze pragnienie wrażeń.

    O strachu.

    Słyszeliśmy już wiele mądrych stwierdzeń na temat natury powstawania strachu. Twórcy gry spędzili nad tym nawet sześć miesięcy, zanim rozpoczęli główne prace nad projektem. W Cry of Fear występują dwa główne elementy, które sprawiają, że jeżą Ci się włosy na rękach i głowie, a serce bije z prędkością 140 uderzeń na minutę.

    Pierwszą z nich są więc oczywiście klasyczne krzykacze. Bardzo spodobała mi się ta technologia zarówno w grze Cry of Fear jak i w modzie do . Na przykład idziesz długim korytarzem, gdzieś w oddali miga mała kropka, gdzie musisz iść. Idziesz dalej, nic się nie dzieje, gdy nagle bum, a na ćwiartce ekranu pojawia się jakaś straszna twarz i zaczyna piszczeć, że jest siła. Pierwsza cegła została położona. Następnie rozglądasz się po ulicy, robisz krok do przodu i w oddali pojawia się duch zamordowanej osoby, a nawet grupa dzieci. Zachowanie spokoju w takiej sytuacji jest niezwykle trudne, a dla mnie jest to zupełnie niemożliwe.

    Niektórzy powiedzą, że jest to tani sposób na zastraszenie graczy i mogą mieć rację. Pamiętasz, co napełniło cię strachem, kiedy grałeś? W grze było tylko 10 potworów. Jednak każde spotkanie to osobny rozdział, krótka historia gracza, jak prawie został złapany, prawie zabity, jak cudem się ukrył, przeżył i znalazł siłę, by iść dalej.

    Aby więc zrównoważyć taniość krzykaczy, Zespół Psykskallar dokładnie przemyślał i wdrożył konfrontację z wrogami w grze Cry of Fear.

    Wrogowie w grze Cry of Fear.

    Najstraszniejsze będzie oczywiście pojawienie się potwora: zawsze niespodziewanego i dosłownie paraliżującego gracza. Wydawałoby się, że wracasz na oczyszczony korytarz, otwierasz drzwi i nagle słychać straszny, wstrętny krzyk, a od tyłu biegnie już szalona dziewczyna zombie z nożem w pogotowiu. Albo tak: rozglądasz się po pokoju, cicho, kucając. Nie ma w nim absolutnie nikogo. Myślisz: puf, dzięki Bogu, tym razem już przeszło, wracasz do wyjścia, gdy nagle z trzaskiem otwierają się drzwi frontowe i nieznana istota biegnie w naszą stronę z ostrym ostrzem w rękach.

    Dzięki takim spotkaniom rozwija się w Tobie ciągłe, niekończące się poczucie zagrożenia i urojenia o prześladowaniu. Wróg może znajdować się za dowolnymi zamkniętymi drzwiami, a nawet za ścianą. Może wypełznąć z szafy, dziury w suficie, wspiąć się na balkon lub po prostu ukryć się w stercie śmieci. Nie ma bezpiecznych miejsc. Pamiętam, jak na początku gry rozglądałem się po pokoju ze zdjęciami, gdy nagle zgasły światła i usłyszałem, jak ktoś wchodzi na korytarz i wesoło tam szeleści. Naturalnie usiadłam w kącie, skierowałam komórkę w stronę drzwi i zaczęłam czekać, kto wejdzie. Ale nikt nie zaczął wchodzić i zdałem sobie sprawę, że goście czekają na mnie na zewnątrz. Czy możesz sobie wyobrazić, ile trzeba mieć wytrzymałości, aby otworzyć te drzwi, aby zamiast jednego wroga zobaczyć całą grupę duchów, a po prawej stronie prawdziwego zombie, którego głowa eksploduje? Pod tobą będzie cała cegielnia.

    Okresowe szelest, chichot i chrząkanie potworów również zepsują Ci nerwy. Wydaje się, że ktoś siedzi za rogiem, ale nikogo tam nie ma. Wydawało się, że dudnienie dochodzi zza zamkniętych drzwi, ale były puste. A potem ściana się przebija i dwójka dzikich dzieci z nożami biegnie na ciebie z wściekłymi, czerwonymi oczami.

    Arsenal w grze Cry of Fear.

    Ponownie, ekwipunek jest bardzo delikatnym punktem w grze. To nie będzie nasza zbawienna przerwa na złapanie oddechu. Czas upłynie jak zwykle, a wróg bardzo szybko zabije Cię rękami. Zamiast tego autorzy udostępnili graczowi 3 szybkie komórki. Można w nich przechowywać różne niekluczowe przedmioty, takie jak telefon komórkowy, nóż czy pistolet. Gracz stanie więc przed wyborem, co zabrać do szybkich automatów? Nóż-telefon komórkowy-pistolet. Schemat jest dobry, ale nie ma sposobu, aby go wyleczyć. Apteczka pistolet-telefon komórkowy. Nieźle, ale co zrobić, gdy skończy się amunicja? Czyli dalej, zmuszając gracza do ciągłego analizowania sytuacji.

    Nawiasem mówiąc, nasz telefon komórkowy ma wbudowaną małą latarkę, która może świecić na odległość 2-3 metrów. Nie jest to oczywiście reflektor, który wypala ciemność jak np., ale i tak pozostaje bardzo przydatny. A swoją drogą jest to charakterystyczna cecha gier z gatunku Survive Horror – umieszczanie bohatera w ciemnych pomieszczeniach, dawanie mu przenośnych latarek i zmuszanie go do przełączania się między bronią a światłem w momencie pojawienia się niebezpieczeństwa, co bez przygotowania obarczone jest kontuzjami.

    Nasz plecak wykorzystamy także do otwierania drzwi kluczami, odczytywania znalezionych wcześniej kodów i notatek, a nawet łączenia przedmiotów.

    Wreszcie.

    Pomyśl tylko, jak zróżnicowana będzie fabuła, otoczenie i potwory. Każdy odcinek jest jak mała gra, z własnym drżeniem, mnóstwem potworów i ponurym otoczeniem. Będziemy na starych ulicach i nieziemskich korytarzach, w szpitalu psychiatrycznym, a w szpitalu, jednym słowem: ekspresowa wyprawa do piekła.

    Zgadzając się z wieloma publikacjami o grach, daję grze 10 na 10. Jest to niewątpliwie jeden z najlepszych projektów horrorowych 2012 roku. Gra jest strasznie straszna, ma rozbudowany klimat, na który składają się dźwięki, niezwykły teren, krzykacze i zombie. Każdy znajdzie dla siebie to, co napawa go największym przerażeniem Krzyk strachu.

    W tym artykule będziemy kontynuować temat niezależnego horroru i modyfikacji. - gra stworzona na silniku pierwszym Pół życia, jednak zauważalnie przeprojektowany. Są tu wszystkie składniki, które mogą przestraszyć nawet najbardziej zdesperowanych śmiałków: gęsta, mroczna atmosfera, nieprzewidywalne i niebezpieczne potwory, surrealność tego, co się dzieje. Jest też pełnoprawna fabuła, prawdziwe emocje, ciekawe, ludzkie postacie. Twórcą modyfikacji jest Andreas Ronnberg, autor uznanego horroru. Boi się Potworów.

    Gra rozpoczyna się od tego, że jakiś facet o imieniu Simon (nasz główny bohater) po prostu wraca wieczorem do domu. Matka martwi się, że długo go nie będzie i pisze do niego SMS-a, prosząc, aby się pospieszył. W drodze do domu zostaje potrącony przez samochód... Jednak sekundę później już nim gramy, Simon znów staje na nogi. I bez wyjaśnienia, co się stało, zaczynamy przetrwać w tym szalonym świecie pełnym potworów i strachu. Mamy jeden cel – jak najszybciej wrócić do domu, zamknąć się w nim i nigdy więcej nie wychodzić. Przecież to, co dzieje się w mieście, nie może być tolerowane przez ludzką psychikę! A przy okazji musimy się dowiedzieć, co tu się do cholery dzieje?!

    Nie powinieneś grać na niskim poziomie trudności, ponieważ na początku będzie to dla ciebie naprawdę zbyt łatwe. Aby uzyskać pełne wrażenia, więcej napięcia i strachu, spróbuj przejść grę przynajmniej na średnim poziomie. A wtedy zabraknie wkładów i strzykawek z morfiną (lokalny odpowiednik apteczki), życie zakończy się znacznie szybciej, a efekt nagłego pojawienia się zupełnie nierealnej i szalonej istoty będzie poważniejszy i bardziej zauważalny .

    Twórcy bardzo sprytnie zastosowali wszelkie środki „zastraszenia”. Przyćmione światło, zaciemnione pomieszczenia, brak amunicji, efekt zaskoczenia. Wrogowie zawsze pojawiają się nagle, gdzieś z tyłu lub z boku. Często te potwory wyglądają tak niezręcznie i nieludzko, nienaturalnie, że gdy widzisz je po raz pierwszy, możesz po prostu zastygnąć w miejscu ze zdziwienia. Potem oczywiście przyzwyczajasz się do nich, uczysz się ich prostej taktyki i nie są już takie straszne. Jednak w tym momencie pojawia się ktoś inny, zachowujący się inaczej, znowu tajemniczy, niezrozumiały. I znowu nie ma czasu, aby dowiedzieć się, czego się po nim spodziewać. Pociągasz za spust, aż ciało tego stworzenia przestanie się poruszać lub po prostu rozpłynie się w powietrzu.

    Nie pytaj, dlaczego to stworzenie ma na głowie papierową torbę.

    Powiedzieć, że wrogowie tutaj są nietypowi, to nic nie powiedzieć. Po prostu ogłupiają i dezorientują. Gigantyczna głowa na środku pokoju, ogromny mężczyzna z piłą łańcuchową, przed którym można tylko uciec, kilka dziwnych stworzeń z pudłami na głowach, które strzelają do ciebie, gdy jesteś daleko, ale rozwalą ci mózg, gdy tylko zbliżasz się (swoją drogą, samobójstwo, w grze jest wiele wskazówek). Byłaby też ciemnowłosa martwa kobieta, jak Sadako z Pierścienia czy Alma z . A z jej brzucha wypełza jakaś istota z nożem – cóż, całkowicie szalona, ​​halucynogenna fantazja. Jak Wam się podoba na przykład latające łóżko, a pod nim potworek, który ciągle coś pluje?! W jakim narkotycznym delirium można sobie wyobrazić coś takiego? Tak, ciągle nas coś zaskakuje, trzeba się tylko do tego przyzwyczaić i wybrać odpowiednią taktykę.

    Potwory są również przerażające, ponieważ nie tylko pojawiają się niespodziewanie, ale także krzyczą głośno, jakby były cięte, tak że bardziej boisz się samego krzyku niż czegokolwiek innego. I tutaj dźwięki są tak dobrze dobrane, że napięcie buduje swego rodzaju pukanie, krzyk, daleki szept, odgłosy zbliżających się kroków. Nawet spodziewając się niebezpieczeństwa, nie wiesz dokładnie, co wymyślą następnym razem. A kiedy nagle zrelaksujesz się na minutę, wszystko się dzieje. Oprócz zwykłych przeciwników pojawiają się także bossowie. Są zupełnie inne, nie działają według tego samego schematu, a już sam ich wygląd jest bardzo ciekawy. Jednak pokonanie ich nie jest takie trudne; ich techniki nie są zbyt zróżnicowane. Ale prawdopodobnie nie spodziewasz się zobaczyć finałowego bossa.

    Straszny? Weź kij

    Rozgrywka wcale nie staje się nudna, mimo że zmuszeni jesteśmy zejść do kanałów, przemierzać brudne korytarze, ciasne pomieszczenia z opresyjną atmosferą, brudne, stare ściany pokryte graffiti. Ciągle pojawia się coś nowego, poznajemy kolejny kawałek historii. Tak naprawdę przez połowę gry jesteśmy prowadzeni w kółko, co wydłuża podróż do domu Simona. Jednak niespodziewanie zostajemy wyprowadzeni z ciemności do światła, wszystkie wydarzenia wydają się pasować do czasu od wieczora do świtu. I tu cała aktywność potworów na kilka minut znika, znajdujemy się w lesie, gdzie tym razem nie ma nikogo, ptaki śpiewają spokojnie. Idziemy nad jezioro i powoli, powoli pokonujemy łódką wodę, po prostu ciesząc się bardzo przyjemnym widokiem. Oczywiście warto zastanowić się, czy nie próbują one uśpić naszej uwagi. I tak, wkrótce pojawiły się pewne niespodzianki.

    Mamy ograniczony ekwipunek, w który musimy upchać nie tylko broń, ale także ważne przedmioty do przekazania, strzykawki. Nie raz będziesz musiał się zastanowić, co wyrzucić, żeby zabrać to, co najważniejsze. Nie zabrakło też trzech miejsc szybkiego dostępu (nie da się bez nich obejść), z czego jedno z reguły zawsze jest zajęte przez jakieś źródło światła, czy to telefon komórkowy, latarkę, lampę naftową czy latarkę sygnalizacyjną. Możesz trzymać przedmiot w obu rękach jednocześnie, ale jeśli zdecydujesz się na użycie strzelby, będziesz musiał zrezygnować z światła, a w niektórych miejscach jest to ruch samobójczy, ważne jest, aby zobaczyć, co dokładnie cię czeka po drodze i skąd pochodzi zagrożenie. A jeśli masz w rękach zarówno telefon komórkowy, jak i pistolet, musisz pamiętać, że przeładowanie jest niemożliwe: jedna ręka musi być do tego wolna. I jeszcze jedna ciekawa wiadomość: klip jest całkowicie przeładowywany, a to, co nie zostało z niego nakręcone, znika. Albo załaduj ponownie wcześniej, zgubiwszy naboje, albo już w bitwie, ale wtedy możesz nie mieć czasu.

    Nie znaczy to, że kul jest tu tak mało, choćby na początku, gdy polegamy głównie na broni białej. Jednak niektóre sytuacje fabularne z łatwością pozbawią Cię całego arsenału. A potem trzeba chodzić po lesie z sękatym kijem! Tak, autor ma bogatą wyobraźnię, jest tu tak wiele różnorodnych i nieoczekiwanych sytuacji w grze, że modyfikacja przypomina pełnoprawną grę. I prawdopodobnie tylko ten był tak przerażający.

    W trakcie zabawy rozwiązujemy niezbyt trudne zagadki, umożliwiające otwieranie zamków szyfrowych, szukanie numerów telefonów i wchodzenie w interakcję z otoczeniem. Tutaj wystarczy być uważnym i zwracać uwagę na porozrzucane wszędzie notatki, podpowiedzi, które dyskretnie nam dają. Dużo bardziej nieprzyjemny jest odcinek, w którym idziemy ciemnymi tunelami, a bateria w telefonie jest wyczerpana. Jedyne, co zapewnia światło, to latarki sygnalizacyjne, ale nawet wtedy nie działają długo. Chcemy szybko wydostać się z tych niewygodnych miejsc i dostać się na sam szczyt, bo niebezpieczeństwo czai się w ciemnościach i gdzieś za nami ktoś ciągle za nami podąża, najwyraźniej nie mając dobrych zamiarów.

    W grze jest mnóstwo takich notatek.

    Trzeba będzie też trochę popływać i przygotować się na to, że z braku powietrza łatwo można się udusić. I trzeba pływać w ciemności, bez mapy, bez zrozumienia, czego szukasz. Po prostu zanurkuj do studni i popłyń przed siebie w nadziei, że znajdziesz przejście. Tak, jest w tym pewna konwencja i brak motywacji, ale nie ma innego wyjścia, gra jest nadal liniowa. Jest też trudne zadanie z labiryntem, z którego trzeba się jak najszybciej wydostać. Na niektórych ścianach znajduje się mapa, ale jest ona całkowicie nieinteraktywna i nie ma czasu na jej studiowanie, ponieważ za tobą nieustannie poruszają się śmiercionośne i absurdalne urządzenia z ludzkimi ciałami.

    Prędzej czy później zaczniesz rozumieć, że to, co się dzieje, po prostu nie może być rzeczywistością. Coś tu jest nie tak, wszystko jest jak koszmar, najstraszniejszy i nieprzyjemny ze wszystkich. Już na początku widać, że większość szczegółów ma charakter symboliczny, zawiera jakiś podtekst, podpowiedź; jest tu wiele, co zasługuje na zastosowanie metod psychoanalitycznych. Dopiero w finale będzie można zebrać cały obraz i zorientować się, co naprawdę przydarzyło się Simonowi, ale fragmentaryczne, niejasne i dziwne retrospekcje będą stopniowo budzić pewne domysły i podejrzenia.

    Wydaje się, że od silnika Pół-życie 1 Wycisnęliśmy wszystko, co się dało, a nawet więcej. Patrząc na lokalny schludny design, na całkowicie naturalne i humanitarne modele postaci, znaczące twarze, zaczynasz wątpić, czy można było to zrobić na podstawie bardzo starej gry. Zwłaszcza, gdy w pewnym momencie znajdziesz się na łonie natury i zaczyna świtać. Tutaj można po prostu podziwiać krajobraz, taflę wody i zadbane domy. A wyposażenie pokoi wcale nie wydaje się rzadkie ani szablonowe. Wszystko wygląda naturalistycznie. Oczywiście jeśli mnie posłuchacie, nie oczekujcie od gry poziomej grafiki, a przynajmniej , ale mimo wszystko, jeśli dla Was nowoczesny, płynny obraz nie jest w grach najważniejszy, to ten poziom będzie wydawał się czymś więcej niż akceptowalny i bardzo godny ciebie. Projekt nie budzi odrzucenia, jego szorstkość nie psuje wrażenia, o czym przekonacie się Państwo oglądając zrzuty ekranowe.

    Szczególną zaletą gry jest piękna, pełna emocji muzyka, która często niepokoi, powoduje nerwowe rozglądanie się, ostrzega przed niebezpieczeństwem i tworzy nerwową atmosferę. Czasami jednak dynamiczne kompozycje zmieniają się w kojące, smutne, powolne, jakby pozwalały nam wziąć głęboki oddech, zrelaksować się i uspokoić nerwy. Każda melodia zawsze bardzo dobrze pasuje do wydarzeń i potęguje wrażenie.

    Osobiście byłem trochę zawiedziony zakończeniem. Przewidywałem, że mecz zakończy się właśnie w ten sposób (nie powiem jak dokładnie, bo psuję przyjemność z podań tym, którzy nie grali). Wynik nie był dla mnie nieoczekiwany. W pierwszej chwili można by pomyśleć, że wszystkie te stworzenia są owocem jakiegoś szalonego eksperymentu, że zostały stworzone sztucznie.

    Rozwiązanie jednak zatarło wrażenie tak dynamicznej, intensywnej gry z żywymi postaciami i mocną, solidną historią. Ale to nie ma żadnego znaczenia. - jedna z najlepszych, najjaśniejszych, najbardziej zapadających w pamięć, najbardziej rozwiniętych modyfikacji, które powstały na silniku Pół życia. Zarówno w gatunku horroru, jak i wśród modów w ogóle. Nawiasem mówiąc, w grze bardzo rzadko zdarzają się błędy, co również jest bardzo przyjemne, ponieważ wszystkie zapisy dokonywane są tylko w punktach kontrolnych w postaci magnetofonów, a czasami są one zlokalizowane daleko. Powtarzanie strasznych i trudnych momentów byłoby bardzo denerwujące.

    Co ciekawe, w grze dostępny jest także tryb kooperacji, w którym można uzupełnić część szczegółów fabuły. A także, według plotek, nie ma jednego, ale kilka możliwych zakończeń, ale to, czy chcesz przejść przez ten cały koszmar drugi i trzeci raz, to duże pytanie.

    Nocny pociąg, długa droga do domu, deszczowe, ponure miasto. Jesteś sam, wokół Ciebie dzieje się kompletna sprośność, a jaja w Twojej głowie już dawno potoczyły się za rolkami. Horror Cry of Fear w końcu trafił na Steam, a stamtąd – trzy lata później – do naszej recenzji.


    Odwróć się tam


    Aby uzyskać pełną gamę wrażeń, trzeba zagrać w Cry of Fear w ciemności, bez światła i na cmentarzu. W takim przypadku jeden przeciętny gracz w ciągu kilku nocy dostarczy materiały budowlane do wszystkich niedokończonych domów na Ukrainie i wystarczy na kilka nowych prywatnych domków.


    Fabuła gry nawiązuje do najlepszych tradycji thrillerów Hitchcocka, ze wszystkimi właściwymi im technikami psychologicznymi i efektami dźwiękowymi. Historia opowiada o nieszczęściach młodego chłopca o imieniu Simon w Sztokholmie. Tylko zamiast turystów fotografujących wszystko, tutaj potwory pożerają ludzi, a bohater z całych sił doświadcza katharsis i cierpi psychicznie. Fabuła jest również ciekawa, ponieważ gracz od razu ma mnóstwo pytań: „Co? Jak? Gdzie jestem? A co to za ciepła rzecz w nogawce spodni? Ale, trzeba przyznać twórcom, fabuła nie pozostaje przemilczana: z biegiem czasu gra udziela nieoczekiwanych odpowiedzi na wszystkie pytania i kończy ją dramatycznym zakończeniem, które powoduje płacz skąpego gracza.


    Ze świata po wątku


    Elementy rozgrywki w Cry of Fear zostały przejęte zewsząd, niczym nieostrożny turysta seksualny – rany w Bangkoku. Halucynacje głównego bohatera przeniosły się z Dead Space, a mnogość drzwi (z których połowa jest zamknięta), lokalizacje korytarzy, po których biegasz tam i z powrotem, oraz ciekawe zagadki rodem ze starego Silent Hill To prawda włóczenie się po domach/parkach/metrze szybko może się znudzić, dlatego lepiej pograć w Cry of Fear w wieczornych sesjach na półtorej godziny. Gra powstała na wciąż młodym Source – co nie jest zaskakujące, skoro tak było w oryginale mod do Half Life. Obraz nie wystarczy, ale jest też krwawienie z oczu. Wszystko jest zrobione ściśle, bez większej dbałości o szczegóły. Ale nawet ten obraz jest osiągnięciem dla niezależnej gry typu horror tak, istnieje tryb współpracy, ale aby grać z przyjacielem, będziesz musiał przejść przez ciernie usterek w ustawieniach i innych awariach połączenia, bolesne połączenie utrudnia czerpanie przyjemności z gry. Poza tym tryb współpracy w horrorze jest jak obiad dla modelki – cóż, nie da się, na szczęście nie tracąc nic nie grając w trybie kooperacji, bo gra skupia się przede wszystkim na poczuciu samotności i bezradności. Niech żyje na zawsze sam!


    Normalne zjawisko


    Nawiasem mówiąc, chłopaki z Team Psykskallar wydali już swój nowy projekt - Afraid of Monsters. Jest to duchowy następca Cry of Fear, ale nic więcej: gra opowiada nową historię, wciąż oddaje istotę strachu i miejscami jest jeszcze bardziej przerażająca niż CoF. Jeśli więc jesteś ciężarną gospodynią domową o niezrównoważonej psychice, lepiej przejść obok, prosto do telewizora z kolejnym melodramatem.


    Werdykt


    Jeden z najlepszych przedstawicieli gatunku z dobrą fabułą i przerażającym klimatem – wystarczy spojrzeć na lokalne metro! Fani horrorów, którzy jeszcze nie ukończyli Cry of Fear, powinni natychmiast sprostować to nieporozumienie. Jednocześnie możesz oczyścić swoją karmę dzięki dobroczynności: był dobry niezależny horror, który zapewnił mieszkanie dla 10 osób.


    Wynik końcowy: 9 punktów na 10!

    10 najlepszych niezależnych horrorów:
    Który
    Paranormalne
    Nawiedzone śledztwa
    Wewnątrz
    Przestraszyć
    Pasadelo
    Ocalali Viy
    Smukły
    Jedna pozna noc
    SCP: Przełamanie zabezpieczeń