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공포 게임 음모의 외침. Cry of Fear 수정 검토

장르 서바이벌 호러매우 열악한 상태입니다. 대형 퍼블리셔는 원래 컨셉에 머물지 않고 플레이어에게 대규모 블록버스터 제품을 제공하여 수준 높은 판매를 기대합니다. 콜 오브 듀티. 장르에 특이한 많은 구성 요소를 게임에 추가함으로써 공포는 무엇보다도 근본적으로 무섭다는 사실을 포함하여 모든 기본 사항을 잊어 버립니다. 다행스럽게도 열정적인 개발자들로 구성된 독립 팀은 장르를 원래의 뿌리로 되돌리려고 노력하고 있으며 다양하고 흥미로운 장인적 개발을 제공하고 있습니다.

공포의 외침- 원작의 수정을 거쳐 성장한 완전 무료 게임 반감기, 인디 스튜디오 내부에서 개발됨 사이크스칼라 팀, 단 6명으로 구성되며 그 중 절반이 성우입니다. 게임 플레이는 다양한 상대를 죽이고 상대적으로 열린 세계를 탐험하는 것을 기반으로 하며, 매우 좁은 복도와 방으로 구성되어 있으며 때로는 숲과 버려진 유럽 도시의 거리와 같은 더 넓은 장소로 이어집니다. 당신은 퍼즐의 다음 조각을 해결하는 데 도움이 될 올바른 항목을 찾기 위해 그들 사이를 이동합니다. 일반적으로 키를 찾거나 컴퓨터에 올바른 조합을 입력하거나 특정 순서로 개체를 정렬하는 등 매우 간단합니다. 하지만 플레이어의 극도의 주의와 상상력이 필요한 것들도 있습니다. 때로는 또 다른 사악한 곳에서 벗어나기 위해 환경에 있는 물체와 놀라운 상호 작용을 수행해야 할 때도 있습니다.

게임의 줄거리는 외로운 밤 거리에서 자신의 생각에 대한 반성을 듣고 집으로 돌아온 사이먼이라는 남자가 갑자기 끔찍한 사고에 연루되는 이야기를 담고 있습니다. 알 수 없는 곳에서 정신을 차린 그는 아들의 부재와 어둠의 시작을 매우 걱정하는 어머니가 휴대폰으로 보낸 SMS를 발견합니다. 왜 여기에 왔는지, 어떻게 살아남았는지 알 수 없는 사이먼은 집으로 돌아가려고 합니다.

이야기는 엔진의 메모와 희귀한 화면 보호기를 통해 드러납니다. 게임 중간에 무슨 일이 일어나고 있는지주의 깊게 조사하면 주요 줄거리 트릭을 밝힐 수 있지만 이것이 구절에 대한 인상을 망치지는 않습니다. 게임에는 서로 매우 다른 엔딩이 하나 이상 또는 두 개 이상 있으므로 각 행동을 신중하게 평가해야 합니다.

숙련된 모든 게이머는 일정한 수의 게임을 가지고 있으며, 그 게임이 내부에서 시작된다는 것을 기억합니다. 향수와 처음 사랑에 빠진 느낌을 연상시키는 느낌이 혼합된 것입니다. 공포의 외침처음 몇 분부터 이 메커니즘을 능숙하게 시작합니다. 뿌리가 없는 도시의 거리를 걷다 보면, 근처 창문에는 여전히 불이 켜져 있고, 길가에 버려진 자동차의 불도 켜져 있는 것을 볼 수 있습니다. 현실 세계는 아주 먼 어딘가에 있는 것처럼 보이지만 동시에 플레이어가 두 세계 사이에 갇힌 유령인 것처럼 믿을 수 없을 정도로 가깝습니다. 공포의 외침는 무서운 게임일 뿐만 아니라 마치 빈 캔버스처럼 각 플레이어마다 고유한 현실 도피 경험을 통해 드러나는 강력한 환경을 갖춘 심리 드라마이기도 합니다. 그러나 강렬한 분위기는 어두운 환경뿐만 아니라 음악 반주에 의해서도 형성됩니다. 안드레아스 론베르그 - 감독 사이크스칼라 팀- 대부분의 음악을 작곡한 진정한 재능을 지닌 사람 공포의 외침. 그의 녹음은 우울한 분위기와 울부짖는 바람의 날카로운 소음이 혼합된 루프 기타 연주의 우울한 톤입니다. 음악은 시각적 스타일의 어둠과 결합되어 놀라울 정도로 최면적인 시너지 효과를 만들어냅니다.

구성

19세 사이먼 헨릭슨(Simon Henrikson)은 부상당한 남자를 도우려고 하다가 고의로 차에 치였습니다. 이 사건 이후 그는 마비 증상을 보이기 시작했고 현재는 휠체어를 이용해야 한다. 또한 영웅은 우울증, 공황 장애 및 약물 중독으로 고통 받고 있습니다. 그의 심리학자 퍼넬 박사는 새로운 치료 방법을 제시한다. 사이먼은 심리적 트라우마를 극복하기 위해 자신의 감정과 현재 기분을 책에 적어야 한다는 것이다.

이 책에서 사이먼은 휠체어에 의존하지 않습니다. 그는 어느 날 밤 스톡홀름 중심부에서 깨어났는데, 앞서 무슨 일이 일어났는지 알지 못했습니다. 그는 방향을 잡기 위해 도시의 거리를 목적 없이 방황합니다. 시간이 지남에 따라 캐릭터는 방독면을 쓴 의사(퍼넬 박사의 왜곡된 버전), 톱을 든 남자, 기타 악당을 포함하여 자신을 죽이려는 괴물을 만나게 됩니다.

여행 중 어느 시점에서 그는 건물 옥상에서 예전 동창이었던 소피를 만난다. 그녀와의 오랜 대화 끝에 사이먼은 그녀에 대한 사랑을 고백하지만 소피는 그를 거부하고 그 후 그녀는 모든 사람에게 오해를 받고 자살했다고 인정합니다. 주인공은 이미 늦었다는 사실을 언급하며 집에 전화하는 어머니로부터 휴대전화로 메시지를 받습니다. 그는 지하철을 타고 그의 어머니가 살고 있는 커크빌 교외로 가기로 결정하지만 기차는 탈선한다. 사이먼은 무너지는 다리에 떨어지지 않으려고 애썼지만 가방을 잃어버렸다. 무기도 손전등도 없이 그는 밤에 숲을 지나 커크빌에 들어가야 합니다.

버려진 정신병원에서 사이먼은 잠긴 문 뒤에서 그를 기다리고 있는 듯한 방독면을 쓴 의사를 만난다. 그는 Simon이 건물에 숨겨진 장전된 총을 가져오면 의사가 그에게 병원에서 나갈 수 있는 열쇠를 줄 것이라고 약속합니다. 사이먼은 총이 장전되어 있지 않다는 사실을 이유로 의사에게 총을 주기로 동의할 수도 있고, 그를 신뢰하지 않기 때문에 총을 주지 않을 수도 있습니다. 플레이어가 의사에게 총을 주면 그는 Simon이 그를 믿을 수 있다는 사실에 감사할 것이고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 의사는 Simon을 믿지 않기 때문에 실망할 것입니다. 두 경우 모두 의사는 창살을 통해 사이먼에게 열쇠를 던지고, 그가 열쇠를 집는 동안 오른쪽 어깨에 총을 쏘고 탈출합니다. Simon은 나중에 다락방에서 의사를 발견하고 총격전이 이어지며 그 동안 Simon은 승리하고 부츠로 의사의 머리를 짓밟습니다. 그 후 그는 뒷문을 통해 병원을 떠난다.

하수구를 통과하고 전기톱을 든 남자를 다시 만난 후(이번에는 마지막), 그는 자신의 고향 교외인 커크빌에 도착했습니다. 집에 도착한 사이먼은 그곳에서 아무도 찾지 못했습니다. 2층으로 올라간 사이먼은 자신의 방에 들어가 의자 위에 펼쳐진 책을 본다. 그것을 읽기 시작하면 플레이어는 마지막 악몽으로 이동하여 진정한 Simon, 즉 그의 "book double"과 대결하게 됩니다.

엔딩

줄거리의 전개에 따라 플레이어는 네 가지 엔딩 중 하나를 받을 수 있습니다. 그 중 세 개에서는 주인공이 자살합니다. 이는 플레이어가 Karkas를 죽이지 않고 Purnell 박사에게 필요한 총을 책에주지 않으면 플레이어가 얻을 수 있는 소위 "나쁜"엔딩입니다. 엔딩에는 이름이 없습니다.

  • 좋은 결말(조건: 카르카스를 죽이고 총을 닥터에게 건네주세요) Simon은 책에 나오는 자신의 모습과 싸우고 궁극적으로 승리합니다. 그러나 실제로 주인공은 책에 나온 자신의 사본을 쏘는 것이 아니라 정신병으로 인한 환각으로 판명 된 것이 아니라 그의 방에 들어온 두 명의 경찰관에게 총을 쏜 것으로 밝혀졌습니다. 그 결과, 법정에서 의사의 증언 덕분에 사이먼은 정신병원으로 보내지게 된다. Purnell 박사는 계속해서 주인공을 치료하고 있으며 이에 대해 매우 감사하고 있습니다. 소피는 의사가 허락하면 병원에 있는 사이먼을 정기적으로 방문합니다. 주인공은 그녀가 새로운 남자친구를 찾았다는 사실을 알고 있지만, 그녀가 잘 되길 바란다.
  • 나쁜 결말(조건: 카르카스를 죽이지 말고 닥터에게 총을 주지 마세요.) 치료는 실패하고 사이먼은 주변 세계에 대한 깊은 증오심을 갖게 되며, 이 책은 그의 정신에 부정적인 영향을 미치고 그를 "자멸"의 길로 인도합니다. 분노한 주인공은 퍼넬 박사와 소피를 죽이고 소피의 시신을 욕조에 담는다. 그런 다음 그는 책을 다 읽고 자살하고 얼마 지나지 않아 경찰이 그들의 시신을 발견했습니다.
  • 퍼넬 박사의 살인(조건: Karkas를 죽이고 총을 의사에게 주지 마십시오). Simon은 Purnell 박사를 죽이지 만 Sophie는 살려줍니다. 사이먼은 자신의 인생에서 자신을 도울 수 있는 유일한 사람은 그녀라고 말한 후 머리에 총을 쏴 자살합니다.
  • 소피 살해(조건: 카르카스를 죽이지 말고 총을 닥터에게 건네주세요) Simon은 Purnell과 그를 도우려는 그의 노력에 대해 존경심을 나타내지만 그의 삶이 더 이상 의미가 없다는 결론에 도달합니다. 그는 집에서 소피를 죽이고 자살하고 그 후 경찰이 도착합니다.
  • 보너스. 1회 플레이 후 추가 엔딩이 가능합니다. 그것을 얻으려면 비밀 방에서 불길한 소포를 집어 학교 근처 색슨 애비뉴에 있는 우편함으로 배달하세요. 그리고 '굿' 엔딩 조건을 만족하면 사이먼은 알약이 담긴 상자를 집에 갖게 됩니다. 삼키면 플레이어는 게임에서 다른 세계로 이동하게 됩니다. 괴물을 두려워함(Psykskallar 팀의 이전 프로젝트) 이 장을 마친 후 마지막에는 Simon이 David Leatherhoff(주인공)에게 차를 치는 장면이 나옵니다. 괴물을 두려워함) 그리고 사이먼의 반응으로 판단하면 그들은 서로를 알고 있으며 그들의 관계는 그다지 좋지 않습니다.

멀티플레이어 모드를 플레이하면 두 가지 엔딩을 더 얻을 수 있습니다.

  • 좋은 결말. 경찰은 주인공을 때릴 예정이었던 차량 운전자를 체포해 사고와 사건을 막았다. 공포의 외침. 사이먼 자신도 재난 이후 소피와 데이트하기 시작했습니다.
  • 나쁜 결말. 경찰은 운전자를 체포하지 못했고 운전자는 사이먼을 때렸습니다.

게임 프로세스

게임은 수정본이기 때문에 반감기, 게임 플레이는 주로 그것에서 차용되었습니다. 공포의 외침는 플레이어가 주인공의 눈을 통해 주변 세계를 보는 1인칭 슈팅 게임이기도 합니다.

기본적으로 다른 슈팅 게임과 마찬가지로 플레이어는 다양한 적과 싸워야 합니다. 승리 후 마지막에 순위가 부여됩니다. 이 게임에는 5가지 난이도가 있습니다. 차이점은 단 하나뿐입니다. 레벨이 올라갈수록 상대의 힘이 점점 더 강해지고, 상대를 물리치는 것이 더 어려워집니다.

조명은 게임에서 특별한 위치를 차지합니다. Simon은 거의 항상 조명이 약한 장소(어떤 곳에서는 조명이 전혀 없는 장소)에 있습니다. 대부분의 게임에서 조명 장치는 휴대폰, 즉 손전등이 됩니다. 그러나 하나의 "하지만"이 있습니다. 이 상태에서 Simon은 무기를 사용할 수 없습니다 (더 정확하게는 무기를 사용할 수는 있지만 전부는 아니며 제한 사항이 있습니다. 아래 참조). 따라서 대부분의 게임은 길을 밝히거나 무장하기 위해 선택해야 합니다. 게임에도 비슷한 비유가 있습니다 파멸 3.

이야기 속에서 사이먼은 마약 중독자이기 때문에 체력을 회복시켜주는 아이템은 주사기입니다. 주사기 외에도 게임에는 진통제 병이 있습니다(비밀 엔딩에서 발견됨). 비마약성 진통제이기 때문에 모르핀보다 회복량이 훨씬 적지만 이로 인해 부작용(그리고 위험한)을 일으키지 않습니다. 자주 사용하면서. 주사기 하나로 체력의 약 80%를 회복할 수 있습니다. 주의해서 사용해야 합니다.

모드를 완료하면 플레이어가 퍼넬 박사로 플레이할 수 있는 기회가 주어지는 난이도 "의사 모드"가 열립니다. 줄거리에 따르면 캐릭터는 자신의 추천에 따라 책을 만들기 시작한 Simon이 책을 쓰는 것을 막아야합니다. 게임 플레이는 동일하게 유지되었지만 통과 난이도가 증가했습니다. 의사가 있는 레벨에는 주사기가 없습니다.

게임 모드

  • 쉬운- 쉬움 모드에서는 주사기가 체력을 완전히 회복하고 적들은 약해집니다.
  • 평균- 균형 잡힌 주사기는 체력의 80%를 회복합니다.
  • 어려운- 하드 모드, 적들은 강하고 주사기는 체력의 60%를 회복합니다.
  • 악몽 같은- 하드 모드 이후에 열립니다. 적들은 매우 강력하며 주사기는 체력의 40%를 회복합니다. 동시에, 게임 시작 시 게임을 5번 저장할 수 있는 오디오 카세트를 찾을 수 있습니다(게임에 더 이상 카세트가 없습니다).
  • 의사- 스토리 캠페인을 완료한 후 잠금 해제됩니다. 이 모드에서는 레벨에 오디오 녹음기나 주사기가 없기 때문에 저장하고 치료할 수 없습니다. Purnell 박사는 또한 야간 투시 장치가 내장된 방독면을 착용하므로 손전등이나 기타 광원을 휴대할 필요가 없습니다. 리볼버가 무기로 사용됩니다.
  • 협력적인- 4명이서 게임을 완료할 수 있는 온라인 게임입니다. 경찰을 위한 게임.
    • 기준- 게임의 줄거리는 당신이 책의 영향을 받아 게임이 끝난 후 Saxon Avenue 지하철역에서 차가 Simon을 쳐야 할 곳까지 가야한다는 것입니다. 그녀는 체포되어 사이먼의 사고와 책 집필을 각각 막아야 하며, 사이먼의 악몽에서 세상을 구출해야 한다.
    • 범인 추적- 두 번째 스토리 미션에서는 경찰관 역할도 해야 합니다. 여기에서 Purnell 박사를 찾아 그가 책을 사용하여 Simon에게 치료를 처방하는 것을 방지해야 하며, 그러면 Simon이 악몽을 꾸는 것도 방지할 수 있습니다.
  • 시나리오- 이 모드의 아마추어 지도입니다. 버전 1.4에서 사용 가능합니다.

캐릭터

  • 사이먼 헨릭슨(eng. Simon Henriksson) - 주인공 공포의 외침. 그는 19세이고 스톡홀름 교외에서 어머니와 함께 살고 있습니다. 그는 차에 치여 다리가 마비되어 휠체어에 앉아 있다. 이 때문에 각종 정신질환(우울증, 공황발작, 정신병)을 앓고 있으며 마약중독자이기도 하다. 그의 주치의인 퍼넬 박사는 사이먼이 트라우마를 극복하는 데 도움이 되도록 자신의 감정을 책에 기록하라고 제안합니다. Simon은 또한 이전 동급생과 사랑에 빠졌지 만 그를 거부했습니다.
  • 퍼넬 박사(eng. Purnell 박사) - Simon의 주치의. 그는 사이먼에게 트라우마를 극복하는 데 도움이 되도록 자신의 감정을 책에 적으라고 조언합니다. 이야기 속에서 사이먼은 (진짜 의사처럼) 머리에 방독면을 쓴 괴물의 모습으로 등장한다. 환자와 이야기를 마친 후의 게임 캐릭터.
  • 소피(eng. Sophie) - Simon의 좋은 친구. 두 사람이 어떻게 만났는지는 알려지지 않았지만, 이야기가 진행되는 동안 그녀는 자신이 괴롭힘을 당했고 학교에서 그녀를 잘 대해준 유일한 사람은 사이먼이었다고 말합니다. 그녀는 사고 직전에 사이먼에게 전화를 걸었습니다. 결국, 소피는 정기적으로 그를 병원으로 방문했습니다.
  • 경찰(eng. Die Cops) - 협동 모드의 주인공이자 메인 게임 엔딩에도 등장하는 스웨덴 경찰입니다. 협동 플레이가 진행되는 동안 경찰은 게임 초반에 사이먼을 때린 동일한 차량의 운전자를 체포합니다. 그 결과, 비극은 일어나지 않았고, 사이먼은 계속해서 평범한 삶을 살았습니다.

무기

사이먼이 살아서 집으로 돌아가고 싶다면 이를 위해 무기를 사용해야 합니다. 하지만 게임의 주인공이 군인이 아닌 평범한 19세 남자이기 때문에 완벽하게 활용하지는 못한다는 점을 고려해 볼 만하다. 예를 들어, Simon은 다소 부정확하게 촬영합니다. 또한 습관이 부족하여 반동에 대처할 수 없습니다. 다시 조준해야합니다 (특히 M16 소총의 경우). 따라서 "엉덩이" 위치가 아닌 조준하면서 촬영해야 합니다. 이렇게 하면 어느 정도 정확하게 사격할 수 있고 적을 확실히 맞출 수 있습니다.

총기를 재장전할 때 특이한 점은 Simon이 클립 전체를 버린다는 것입니다. 즉, 탄창에 남아 있는 카트리지가 있으면 그냥 버립니다. 이로 인해 모든 탄약을 저장하고 클립을 잃어버렸더라도 언제 재장전해야 하는지, 남은 탄약을 언제 저장해야 하는지 등의 행동을 신중하게 생각해야 합니다(이는 보스와 관련하여 특히 중요합니다). 이 규칙의 예외는 산탄총입니다. 탄약을 낭비하지 않고 재장전하므로 매복 공격을 당할 경우 좋은 무기가 됩니다.

사이먼은 적의 공격을 막거나 막을 수 없지만 Alt와 회피하려는 방향 버튼을 누르거나 단순히 방향 키를 두 번 눌러 회피할 수 있습니다. 이 동작은 체력을 낭비하므로 무리하지 마세요.

게임 전체에는 16가지 유형의 무기가 포함되어 있습니다(일부는 게임을 완료한 후나 특별한 조건이 충족된 경우에만 나타납니다). 그중 유일한 무기인 카메라는 치명적이지 않습니다. 일반적으로 무기는 한손무기와 양손무기로 구분됩니다.

  • 한손 무기- 이것들은 대부분 권총(홀스터 개머리판이 제거되지 않는 VP90 제외)과 날카로운 무기입니다. 한손 무기는 다른 물체와 "결합"할 수 있기 때문에 좋습니다. 예를 들어 왼손에는 권총, 오른쪽에는 손전등이 있습니다. 장점 - 당신은 전투 준비가 되어 있고 당신의 길을 밝힐 수 있습니다. 적어도 이러한 "조합"의 단점은 사격 정확도가 감소한다는 것입니다. (첫째, 주인공이 한 손에 무기를 들고 있다는 사실로 인해, 이에 따른 두 번째 결과는 "바쁨"으로 인해 발생합니다. 중고로 표적 사격을 하는 것은 불가능합니다.) 또한 동일한 "바쁜" 손을 다시 로드하는 것도 불가능합니다. 당신은 항상 무엇을 해야할지 선택할 수 있습니다.
  • 큰 망치 스톡홀름에는 도시 공원, 지하철, 빈 아파트가 있습니다. 게임이 스웨덴에서 제작되었기 때문에 캐릭터를 직접 제어할 수 있습니다. 공포의 외침키보드 레이아웃이 다르기 때문에 다릅니다.

    2013년 4월 23일 스팀 서비스에 별도의 게임으로 출시되었다. 게임 원본이 필요하지 않습니다. 반감기.

    소개.

    솔직히 말해서 Cry of Fear를 플레이하는 것은 무섭습니다. 그리고 줄거리를 진행하면서 점점 더 무서워집니다. 이 게임은 Half-Life를 기반으로 모드 형태로 제작되었습니다. 그러나 Half-life 자체에서는 아무것도 찾을 수 없습니다. 게임의 메인 개발자인 안드레아스 론베르그(Andreas Ronnberg)는 4년 동안 쉬지 않고 일한 끝에 마침내 작업을 마무리했으며, 이제 우리는 스릴에 대한 갈증을 해소하게 됩니다.

    두려움에 대해서.

    우리는 두려움 형성의 본질에 관한 영리한 진술을 이미 많이 들었습니다. 게임 제작자는 프로젝트의 주요 개발을 시작하기 전에 이 작업에 6개월을 소비했습니다. Cry of Fear에는 팔과 머리의 털을 곤두서게 만들고 심장이 분당 140박자의 속도로 뛰게 만드는 두 가지 주요 요소가 있습니다.

    첫 번째는 물론 고전적인 비명 소리입니다. 저는 Cry of Fear 게임과 . 예를 들어, 긴 복도를 따라 걷고 있는데, 가야 할 곳에서 작은 점이 깜박입니다. 계속 가다가 갑자기 쾅, 화면의 1/4에 무서운 얼굴이 나타나 힘이 있다고 비명을 지르기 시작하면 아무 일도 일어나지 않습니다. 첫 번째 벽돌이 놓여졌습니다. 다음으로, 거리를 둘러보고 한 걸음 앞으로 나아가면 멀리서 살해당한 사람의 유령, 심지어는 아이들의 유령이 나타납니다. 그러한 상황에서 침착함을 유지하는 것은 극히 어렵고 나에게는 전혀 불가능합니다.

    어떤 사람들은 이것이 게이머를 위협하는 값싼 방법이라고 말할 것이며 그들의 말이 옳을 수도 있습니다. 플레이할 때 무엇이 ​​당신을 두려움으로 가득 채웠는지 기억하시나요? 게임당 몬스터 수는 10마리에 불과했습니다. 그러나 각 회의는 별도의 장, 플레이어의 작은 이야기, 그가 거의 잡힐 뻔하고 거의 죽을 뻔한 방법, 기적적으로 숨어 살아남고 앞으로 나아갈 힘을 찾은 방법입니다.

    따라서 비명을 지르는 사람들의 저렴한 균형을 맞추기 위해 Team Psykskallar는 Cry of Fear 게임에서 적과의 대결을 신중하게 생각하고 구현했습니다.

    Cry of Fear 게임의 적들.

    물론 가장 끔찍한 일은 괴물의 출현일 것입니다. 항상 예상치 못한 일이고 말 그대로 플레이어를 마비시키는 일입니다. 당신은 청소 된 복도로 돌아가서 문을 열고 갑자기 끔찍하고 사악한 비명 소리가 들리고 미친 좀비 소녀가 이미 칼을 들고 뒤에서 달려오고있는 것 같습니다. 또는 이렇게 하면 조용히 쪼그려 앉아 방을 정찰할 수도 있습니다. 그 안에는 전혀 아무도 없습니다. 똥이라고 생각하고 이번에는 사라져서 다행이라고 생각하고 출구로 돌아갑니다. 갑자기 현관 문이 충돌과 함께 부서지고 알 수없는 생물이 날카로운 칼날을 손에 들고 우리를 향해 달려옵니다.

    그러한 모임 때문에 당신은 지속적이고 끝없는 위험에 대한 느낌과 박해에 대한 망상을 갖게 됩니다. 적은 잠긴 문 뒤에 있을 수도 있고 심지어 벽 뒤에 있을 수도 있습니다. 옷장이나 천장의 구멍에서 기어 나올 수도 있고, 발코니로 올라갈 수도 있고, 단순히 쓰레기 더미 속에 숨을 수도 있습니다. 안전한 곳은 없습니다. 게임 초반에 사진을 들고 방을 둘러보던 중 갑자기 불이 꺼지고 누군가 복도로 들어와 유쾌하게 바스락거리는 소리가 들렸던 기억이 납니다. 당연히 나는 구석에 앉아 휴대폰을 문에 대고 누가 들어올지 기다리기 시작했다. 그러나 아무도 들어오지 않았고 밖에서 손님들이 나를 기다리고 있다는 것을 깨달았습니다. 이 문을 열고, 한 명의 적 대신 전체 유령 그룹을 보고, 오른쪽에는 머리가 폭발하는 실제 좀비를 보려면 얼마나 많은 인내가 필요한지 상상할 수 있습니까? 당신 아래에는 벽돌 공장 전체가있을 것입니다.

    주기적으로 바스락거리는 소리, 낄낄거리는 괴물의 투덜거림, 투덜거리는 소리도 당신의 신경을 망칠 것입니다. 모퉁이에 누군가 앉아 있는 것 같은데 거기에는 아무도 없습니다. 잠긴 문 뒤에서 웅웅거리는 소리가 들려오는 것 같았지만, 그 안은 텅 비어 있었다. 그리고 벽이 무너지고 칼을 든 두 명의 야생 어린이가 맹렬한 붉은 눈으로 당신에게 달려옵니다.

    Cry of Fear 게임의 아스날.

    다시 말하지만, 인벤토리는 게임에서 매우 민감한 부분입니다. 이것은 숨을 쉬기 위해 잠시 멈추는 것이 아닙니다. 시간은 평소처럼 흐르고 적군은 매우 빠르게 당신을 손으로 죽일 것입니다. 대신 저자는 플레이어에게 3개의 빠른 셀을 제공했습니다. 휴대폰, 칼, 권총 등 열쇠가 아닌 다양한 물건을 넣을 수 있습니다. 그렇다면 플레이어는 빠른 슬롯에서 무엇을 가져갈지 선택해야 합니까? 칼-휴대폰-총. 계획은 좋지만 치료할 방법이 없습니다. 권총-휴대전화-구급상자. 나쁘지는 않지만 탄약이 떨어지면 어떻게 해야 할까요? 더 나아가 플레이어가 상황을 지속적으로 분석하도록 강요합니다.

    그건 그렇고, 우리 휴대폰에는 2-3미터 앞을 비출 수 있는 작은 내장 손전등이 있습니다. 물론 이것은 어둠을 태우는 스포트라이트는 아니지만 여전히 매우 유용합니다. 그건 그렇고, 이것은 Survive Horror 장르 게임의 특징입니다. 영웅을 어두운 방에 배치하고 휴대용 손전등을 제공하고 위험이 나타날 때 무기와 빛 사이를 전환하도록 강요하며 준비 없이는 부상을 입을 수 있습니다.

    또한 배낭을 사용하여 열쇠로 문을 열고, 이전에 찾은 코드와 메모를 읽고, 심지어 물건을 결합할 수도 있습니다.

    마지막으로.

    플롯, 환경, 몬스터가 얼마나 다양할지 생각해 보세요. 각 에피소드는 떨림, 수많은 몬스터, 우울한 주변 환경을 갖춘 작은 게임과 같습니다. 우리는 오래된 거리, 다른 세상의 복도, 정신 병원, 병원에 있을 것입니다. 한마디로 지옥으로의 급행 여행입니다.

    많은 게임 출판물에 동의하며, 저는 이 게임에 10점 만점에 10점을 줍니다. 이 게임은 의심할 여지 없이 2012년 최고의 공포 프로젝트 중 하나입니다. 이 게임은 매우 무섭고, 소리, 특이한 지형, 비명을 지르는 사람, 좀비 등이 포함된 잘 발달된 분위기를 가지고 있습니다. 모두가 자신을 공포 속에서 가장 소름 끼치게 만드는 것이 무엇인지 스스로 발견할 것입니다. 공포의 외침.

    이 기사에서는 인디 호러와 변형이라는 주제를 이어갈 것입니다. - 최초의 엔진으로 만들어진 게임 반감기, 그러나 눈에 띄게 재 설계되었습니다. 두껍고 어두운 분위기, 예측할 수 없고 위험한 괴물, 일어나고 있는 초현실성 등 가장 절박한 무모한 사람들에게도 겁을 줄 수 있는 모든 요소가 여기에 있습니다. 본격적인 줄거리, 실제 감정, 흥미롭고 인간적인 캐릭터도 있습니다. 수정본을 만든 사람은 호평을 받은 공포 영화의 작가인 안드레아스 론베르그(Andreas Ronnberg)입니다. 괴물을 두려워.

    게임은 Simon(우리의 주인공)이라는 남자가 저녁에 집으로 돌아오는 것으로 시작됩니다. 그의 어머니는 그가 오랫동안 집을 떠나지 않을까 걱정하며 그에게 서둘러달라고 SMS를 보낸다. 집으로가는 길에 그는 차에 치였습니다... 그러나 잠시 후 우리는 이미 그로 플레이하고 있으며 Simon은 다시 일어섰습니다. 그리고 무슨 일이 일어났는지 설명도 없이, 우리는 괴물과 공포로 가득한 이 미친 세상에서 살아남기 시작합니다. 우리에게는 한 가지 목표가 있습니다. 가능한 한 빨리 집에 돌아가서 거기에 가두어 다시는 나가지 않는 것입니다. 결국, 도시에서 일어나고 있는 일은 인간의 정신으로는 용납될 수 없습니다! 그리고 그 과정에서 우리는 여기서 도대체 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내야 합니다?!

    낮은 난이도로 플레이해서는 안 됩니다. 처음에는 정말 너무 쉬울 것이기 때문입니다. 완전한 경험, 더 많은 긴장감과 두려움을 얻으려면 적어도 평균 수준에서 게임을 이겨보십시오. 그런 다음 모르핀 (구급 상자와 동등한 지역)이 들어있는 카트리지와 주사기가 부족하고 생명이 훨씬 빨리 끝날 것이며 완전히 비현실적이고 미친 생물의 갑작스런 출현 효과가 더 심각하고 눈에 띄게 될 것입니다. .

    제작자는 모든 "협박"수단을 매우 교묘하게 사용했습니다. 희미한 빛, 어두운 방, 탄약 부족, 놀라움의 효과. 적들은 항상 뒤나 옆 어딘가에 갑자기 나타납니다. 종종 이러한 괴물은 너무 어색하고 비인간적이며 부자연스러워 보이기 때문에 처음 볼 때 놀라서 그 자리에 얼어 붙을 수 있습니다. 그러면 물론 익숙해지고 간단한 전술을 배우게 되면 더 이상 그렇게 무섭지 않게 됩니다. 그러나 그 무렵에는 다른 누군가가 나타나 다르게 행동하고 다시 신비스럽고 이해할 수 없게 됩니다. 그리고 다시 그에게서 무엇을 기대해야 할지 알아낼 시간이 없습니다. 이 생물의 몸이 움직이지 않거나 단순히 허공으로 사라질 때까지 방아쇠를 당깁니다.

    이 생물이 왜 머리에 종이 봉지를 갖고 있는지 묻지 마세요.

    여기의 적들이 특이하다고 말하는 것은 아무 말도하지 않는 것입니다. 그들은 단지 어리둥절하고 혼란스러울 뿐입니다. 방 중앙에 있는 거대한 머리, 전기톱을 들고 도망칠 수밖에 없는 거대한 남자, 멀리 있을 때는 총을 쏘지만, 순간 뇌를 날려버리는 머리 위에 상자를 얹은 이상한 생명체들 당신은 더 가까워집니다 (그런데 자살은 게임에 많은 힌트가 있습니다). <링>의 사다코나 <<링>의 알마 같은 검은 머리의 죽은 여자도 있을 것이다. 그리고 칼을 든 어떤 종류의 생물이 그녀의 배에서 기어 나옵니다. 음, 완전히 미친 환각을 유발하는 환상입니다. 예를 들어, 끊임없이 뭔가를 뱉어내는 몬스터가 있는 날아다니는 침대는 어떤가요?! 어떤 마약 섬망에서 그런 일을 상상할 수 있습니까? 그렇습니다. 우리는 무언가에 끊임없이 놀라고 있습니다. 단지 그것에 익숙해지고 올바른 전술을 선택하기만 하면 됩니다.

    몬스터 역시 무서운 이유는 예상치 못하게 나타날 뿐만 아니라, 베인 것처럼 큰 소리로 비명을 지르기 때문에 다른 것보다 비명 자체가 더 겁을 주기 때문이다. 그리고 여기서 소리는 매우 잘 선택되어 일종의 노크, 비명, 먼 속삭임, 다가오는 발걸음 소리에 의해 긴장이 생성됩니다. 위험을 예상하더라도 다음에 어떤 일이 일어날지 정확히 알 수 없습니다. 그리고 갑자기 잠시 긴장을 풀면 모든 일이 일어납니다. 일반 상대 외에 보스도 있습니다. 그들은 완전히 다르며 동일한 패턴에 따라 행동하지 않으며 외모 자체가 매우 흥미 롭습니다. 그러나 그들을 물리치는 것은 그다지 어렵지 않습니다. 그들의 기술은 그다지 다양하지 않습니다. 하지만 최종 보스를 볼 것이라고는 예상하지 못할 수도 있습니다.

    무서운? 막대기를 가져 가라.

    우리가 하수구로 내려가고, 더러운 복도를 헤매고, 억압적인 분위기의 비좁은 방, 낙서로 뒤덮인 더러운 낡은 벽을 돌아다녀야 한다는 사실에도 불구하고 게임 플레이는 전혀 지루해지지 않습니다. 끊임없이 새로운 것이 나타나고, 우리는 또 다른 역사를 배웁니다. 사실, 우리는 게임의 절반 동안 원을 그리며 안내되어 Simon의 집까지의 여행이 길어졌습니다. 그러나 우리는 예기치 않게 어둠에서 빛으로 나오며, 모든 사건은 저녁부터 새벽까지의 시간에 맞는 것 같습니다. 그리고 여기에서 모든 괴물 활동이 몇 분 동안 사라지고, 이번에는 아무도 없고 새들이 평화롭게 노래하는 숲에 있습니다. 우리는 호수로 가서 보트를 타고 천천히 물을 건너며 매우 즐거운 경치를 감상합니다. 물론, 그들이 우리의 관심을 달래려고 하는지 생각해 볼 가치가 있습니다. 그리고 네, 곧 몇 가지 놀라운 일이 일어났습니다.

    우리는 무기뿐만 아니라 전달에 중요한 품목 인 주사기도 채워야하는 제한된 재고를 가지고 있습니다. 중요한 것을 가져가려면 무엇을 버려야 할지 여러 번 생각해야 할 것입니다. 또한 세 개의 빠른 액세스 슬롯(이 슬롯 없이는 할 수 없음)이 있으며, 그 중 하나는 일반적으로 휴대폰, 손전등, 오일 램프 또는 신호등과 같은 일종의 광원이 항상 차지합니다. 동시에 양손에 물건을 잡을 수 있지만 산탄 총을 사용하기로 결정하면 빛을 포기해야하며 어떤 곳에서는 이것이 자살 행위이므로 정확히 무엇이 당신을 기다리고 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 가는 길과 위협이 어디서 오는지. 그리고 손에 휴대폰과 권총이 모두 있으면 재장전이 불가능하다는 점을 기억해야 합니다. 이를 위해서는 한 손이 자유로워야 합니다. 그리고 한 가지 더 흥미로운 소식이 있습니다. 클립이 완전히 다시 로드되고 해당 클립에서 촬영되지 않은 내용이 사라집니다. 미리 재장전하거나 카트리지를 분실했거나 이미 전투 중이지만 시간이 없을 수도 있습니다.

    주로 근접 무기에 의존하는 경우 처음에는 총알이 너무 적다는 것은 말할 것도 없습니다. 그러나 일부 스토리 상황에서는 무기고 전체를 쉽게 빼앗길 수 있습니다. 그런 다음 옹이가 있는 막대기를 들고 숲 속을 걸어야 합니다! 예, 저자는 풍부한 상상력을 가지고 있으며 여기에는 다양하고 예상치 못한 게임 상황이 너무 많아서 수정이 본격적인 게임과 비슷합니다. 그리고 아마도 그 사람만이 그렇게 무서웠을 것입니다.

    플레이하면서 우리는 숫자 자물쇠를 열고, 전화번호를 찾고, 환경과 상호 작용하는 등 그리 어렵지 않은 퍼즐을 풀게 됩니다. 여기에서는 곳곳에 흩어져 있는 메모, 눈에 띄지 않게 제공되는 힌트에 주의를 기울이고 주의를 기울이는 것으로 충분합니다. 훨씬 더 불쾌한 것은 어두운 터널을 걷고 있는데 휴대폰 배터리가 방전된 에피소드입니다. 빛을 제공하는 유일한 것은 신호용 횃불인데, 그래도 오래 가지 못합니다. 우리는 이 불편한 곳에서 빨리 벗어나 정상에 오르고 싶습니다. 어둠 속에 위험이 도사리고 있고 우리 뒤 어딘가에서 누군가가 분명히 좋은 의도가 아닌 끊임없이 우리를 따라오고 있기 때문입니다.

    게임에는 이런 메모가 많이 있습니다.

    또한 약간의 수영을해야하며 공기 부족으로 쉽게 질식 할 수 있다는 사실에 대비해야합니다. 그리고 당신은 지도도 없이, 당신이 찾고 있는 것이 무엇인지도 이해하지 못한 채 어둠 속에서 헤엄쳐야 합니다. 통로를 찾기 위해 우물 속으로 뛰어들어 앞으로 헤엄쳐 보세요. 예, 여기에는 특정 관례가 있고 동기가 부족하지만 다른 방법은 제공되지 않습니다. 게임은 여전히 ​​선형입니다. 가능한 한 빨리 빠져나와야 하는 미로와 관련된 어려운 작업도 있습니다. 일부 벽에는 지도가 있지만 완전히 비대화형이며 연구할 시간이 없습니다. 인체가 있는 치명적이고 터무니없는 장치가 끊임없이 당신 뒤에서 움직이기 때문입니다.

    조만간 당신은 일어나고 있는 일이 단순히 현실이 될 수 없다는 것을 이해하기 시작합니다. 여기에는 뭔가 문제가 있습니다. 모든 것이 악몽과 같고, 가장 끔찍하고 불쾌한 것입니다. 처음부터 대부분의 세부 사항이 상징적이며 일종의 하위 텍스트, 힌트가 포함되어 있음을 알 수 있습니다. 여기에는 정신 분석 방법을 사용할 가치가 있습니다. 전체 그림을 모아서 피날레에서만 사이먼에게 실제로 무슨 일이 일어났는지에 대한 아이디어를 얻을 수 있지만 단편적이고 모호하고 이상한 플래시백은 점차 특정 추측과 의심을 불러일으킬 것입니다.

    엔진에서 나온거 같은데 하프라이프 1우리는 할 수 있는 모든 것, 그리고 그 이상을 짜냈습니다. 로컬의 깔끔한 디자인, 완전히 자연스럽고 인간적인 캐릭터 모델, 의미있는 얼굴을 보면 이것이 아주 오래된 게임을 기반으로 할 수 있었는지 의심하기 시작합니다. 특히 어느 순간 자연 속에서 자신을 발견하고 새벽이 시작될 때. 이곳에서는 풍경, 수면, 깔끔한 집들을 감상할 수 있습니다. 그리고 방의 가구들은 전혀 촌스럽거나 정형화된 것 같지 않습니다. 모든 것이 자연스러워 보입니다. 물론 내 말을 들으면 게임에서 레벨 그래픽을 기대하지 마십시오. 적어도 , 하지만 그래도 현대적이고 부드러운 그림이 게임에서 가장 중요한 것이 아니라면 이 레벨은 그 이상으로 보일 것입니다. 받아 들일 수 있고 당신에게 매우 가치가 있습니다. 디자인은 거부감을 유발하지 않으며, 스크린샷을 보면 직접 알 수 있듯이 거칠기가 인상을 망치지 않습니다.

    게임의 특별한 장점은 아름답고 감성적인 음악으로, 종종 경각심을 불러일으키고 주위를 초조하게 만들고 위험을 경고하며 긴장된 분위기를 조성합니다. 그러나 때때로 역동적인 구성은 마치 우리가 심호흡을 하고, 긴장을 풀고, 신경을 진정시키는 것처럼 진정되고, 슬프고, 느리게 당기는 구성으로 변합니다. 각 멜로디는 항상 이벤트에 매우 잘 어울리고 인상을 향상시킵니다.

    개인적으로 결말이 좀 아쉬웠습니다. 나는 게임이 이렇게 끝날 것이라고 예상했다. (정확하게는 말하지 않을 것이고, 플레이하지 않은 사람들에게 패스의 즐거움을 망칠 것이다.) 결과는 나에게 예상치 못한 일이 아니었다. 처음에는 이 모든 생물이 일종의 미친 실험의 결과이고 인위적으로 만들어진 것이라고 생각할 수도 있습니다.

    그럼에도 불구하고 이 결정은 생동감 넘치는 캐릭터와 강력하고 탄탄한 스토리를 갖춘 역동적이고 강렬한 게임의 인상을 흐리게 했습니다. 그러나 그것은 전혀 중요하지 않습니다. - 엔진에서 생성된 가장 훌륭하고, 가장 밝고, 가장 기억에 남고, 가장 발전된 수정 사항 중 하나입니다. 반감기. 공포 장르와 일반 모드 모두에서 그렇습니다. 그건 그렇고, 게임에는 버그가 거의 없으며 모든 저장이 테이프 레코더 형태의 체크 포인트에서만 이루어지고 때로는 멀리 떨어져 있기 때문에 매우 기쁩니다. 무섭고 힘든 순간이 반복되는 것은 정말 짜증나는 일이겠죠.

    흥미롭게도 이 게임에는 협동 모드도 있는데, 이를 통해 스토리의 세부 사항 중 일부를 채울 수 있습니다. 또한 소문에 따르면 가능한 결말은 하나가 아니라 여러 가지이지만이 전체 악몽을 두 번째, 세 번째로 겪을 것인지 여부는 큰 질문입니다.

    야간 열차, 집으로 가는 먼 길, 비가 내리는 우울한 도시. 당신은 혼자이고, 당신 주위에는 완전히 음란한 일이 벌어지고 있으며, 당신 머리 속의 공은 이미 롤러 뒤에서 굴러온 지 오래입니다. 공포의 Cry of Fear가 마침내 Steam에 출시되었고, 3년 후 우리의 리뷰가 시작되었습니다.


    거기로 돌아서


    다양한 느낌을 얻으려면 빛이 없는 어둠 속에서, 묘지에서 Cry of Fear를 플레이해야 합니다. 이 경우 일반 게이머 한 명이 우크라이나의 모든 미완성 주택에 며칠 밤 동안 건축 자재를 제공하고 두 개의 새 개인 별장을 지을 만큼 충분한 양을 제공합니다.


    게임의 줄거리는 히치콕 스릴러의 최고의 전통을 따르고 있으며, 모든 심리적 기술과 음향 효과가 내재되어 있습니다. 이 이야기는 스톡홀름에서 사이먼이라는 어린 소년의 불행에 대해 이야기합니다. 관광객들이 모든 것을 사진으로 찍는 대신 이곳에서는 괴물들이 사람들을 잡아먹고, 영웅은 온 힘을 다해 카타르시스를 경험하고 정신적으로 괴로워한다. 플레이어가 즉시 다음과 같은 수많은 질문을 하기 때문에 스토리도 흥미롭습니다. “뭐? 어떻게? 나는 어디에 있습니까? 그런데 바지 다리에 있는 저 따뜻한 것은 뭐죠?” 그러나 개발자의 공로로 줄거리는 말하지 않은 채 남아 있지 않습니다. 시간이 지남에 따라 게임은 모든 질문에 예상치 못한 답변을 제공하고 인색한 게이머를 울게 만드는 극적인 결말로 마무리합니다.


    실로 세상에서


    Cry of Fear의 게임 플레이 기능은 부주의한 섹스 관광객처럼 방콕의 상처처럼 모든 곳에서 포착되었습니다. Dead Space에서 이주한 주인공의 환각, 수많은 문(절반은 닫혀 있음), 앞뒤로 달리는 복도 위치, 흥미로운 수수께끼는 오래된 Silent Hill에서 직접 가져온 것입니다. 집/공원/지하철을 돌아다니는 것은 빨리 지루해질 수 있으므로 저녁 세션에서 한 시간 반 동안 Cry of Fear를 플레이하는 것이 좋습니다. Half Life의 모드입니다. 사진은 충분하지 않지만 눈에서 피가 흘렀습니다. 모든 것이 세부 사항에 크게 신경 쓰지 않고 이루어졌습니다. 하지만 이 사진조차도 인디 공포 게임의 성과입니다. 네, 협동 플레이는 있지만 친구와 함께 플레이하려면 여러 가지 연결 실패 등의 골치 아픈 문제를 겪어야 합니다. 게다가 공포 속의 협동 플레이는 게임을 즐기기에도 어렵습니다. 패션 모델을 위한 점심 식사처럼요. 다행스럽게도 협동 플레이를 하지 않는다고 해서 아무것도 잃을 수는 없습니다. 왜냐하면 이 게임은 주로 외로움과 무력감에 초점을 맞추고 있기 때문입니다. 영원히 혼자여 영원하라!


    정상적인 현상


    그건 그렇고, Team Psykskallar의 사람들은 이미 새로운 프로젝트 인 Afraid of Monsters를 출시했습니다. 이것은 Cry of Fear의 영적인 후속작이지만 그 이상은 아닙니다. 게임은 새로운 이야기를 전달하고 여전히 공포의 본질을 반영하며 어떤 곳에서는 CoF보다 훨씬 더 무섭습니다. 그러니 정신이 불균형한 임신한 주부라면 그냥 지나치고 곧바로 다른 멜로드라마를 시청하는 것이 낫다.


    평결


    좋은 줄거리와 무서운 분위기를 지닌 장르의 최고 대표자 중 한 명입니다. 지역 지하철을 한 번 보세요! 아직 크라이 오브 피어(Cry of Fear)를 완성하지 못한 호러 팬이라면 이 오해를 즉각 바로잡아야 할 것이다. 동시에, 자선 활동을 통해 카르마를 지울 수 있습니다. 좋은 인디 공포 쇼가 있었고 10명에게 주택을 제공했습니다.


    최종 점수: 10점 만점에 9점!

    최고의 인디 호러 영화 10편:
    어느
    초자연적
    유령 조사
    내부에
    공황
    파사델로
    생존자 비이
    날씬한
    어느 늦은 밤
    SCP: 격리 위반