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Combinaciones ideales del magnate del desarrollo de juegos. Game Dev Tycoon: simulador malo y bueno. Combinaciones de plataforma y público objetivo

Reproduce el historial de juegos. Crea los juegos más vendidos. Investigar nuevas tecnologías. Conviértete en el líder del mercado y gana seguidores en todo el mundo.

Magnate del desarrollo de juegos es un simulador de desarrollo de juegos de Greenheart Games, que consta de solo dos personas, dos hermanos, Patrick y Daniel Klug. Al principio planearon hacer el juego para iOS, luego decidieron hacerlo para Windows (específicamente para Windiws Store y Win8, gente misteriosa).

No soy un gran fanático ni un conocedor de los simuladores, no he jugado y no quiero probar todo tipo de Football Manager y otros Sims dudosos, lo máximo que puedo hacer son 24 horas en SimCity. Conocí Game Dev Tycoon gracias a una oferta en Steam, nunca antes había oído hablar de él. La elección fue entre GDT y Papers, Please, ambos independientes y ambos de $4. Descargué los piratas y después de media hora de jugar decidí coger el primero.De momento llevo jugando unas 20 horas, y lo más probable es que no pase más de 24 horas en él.

Breve descripción:

Nuestra empresa comienza su andadura allá por los años 80, en un garaje. El ciclo del juego dura 35 años, durante los cuales debes llevar tu empresa al éxito y la prosperidad. Durante este tiempo, entrarán al mercado nuevas plataformas de juego, como Gameling de Ninvento y Playsystem de Vonny. Al final del año 35, el juego contará tus méritos y dará la puntuación final. Después de esto, podrás continuar jugando, pero luego el mundo del juego dejará de desarrollarse y no aparecerán nuevas plataformas. Además de crear el juego en sí, puedes y debes realizar investigaciones, por ejemplo, sobre nuevos temas para juegos o nuevos detalles técnicos para tu motor (que luego crearás tú mismo). A medida que te desarrolles podrás contratar empleados, capacitarlos y, en el futuro, darles especialización.

La creación de un juego consta de 3 etapas: 1) Creación de un concepto. Tú eliges la ambientación del juego (espacial, fantasía, militar, etc.), el público objetivo (si ya lo has investigado), el género (acción, RPG, etc.), las plataformas en las que se lanzará el juego. y el motor con el que lo crearás. 2) Seleccionar la versión “gráfica” entre las disponibles en su motor. 3) En realidad, la creación del juego, que, a su vez, está representada por tres etapas más para mover controles deslizantes e instalar trabajadores en direcciones.

Ahora, en realidad, sobre lo bueno de este juego. Y resultó que no hay tanto.

Dado que se trata de un simulador de desarrollo de juegos, proporcionará una comprensión de los conceptos básicos del desarrollo y los problemas que enfrentan los desarrolladores. Se le impondrá una multa si no alcanza la calificación media requerida por parte de la prensa (si trabaja con un editor). Como mínimo entenderás por qué una multiplataforma es más rentable que una exclusiva. Además, los desarrolladores tienen sentido del humor, basta con mirar los nombres de las empresas y plataformas (Vonny - 10/10). También hay una docena de logros divertidos, por ejemplo, mientras trabajas en el garaje, llamas a tu juego "Pong" o desarrollas un juego dentro de un juego.

¿Qué pasa con este juego?

Para empezar, el motor. A lo largo del juego, empezando por un pequeño garaje y terminando en una enorme oficina, deberemos crear nuestro propio motor. Podemos otorgar licencias de nuestro motor a otras empresas (por una miseria), pero no podemos utilizar el de otra persona nosotros mismos. Además, la versión anterior no se puede actualizar, sólo se puede crear una completamente nueva. Además, tenemos una gran lista de funciones para el motor, pero ni siquiera hay una breve descripción de para qué sirven y dónde utilizarlas. ¿En qué se diferencia el modo multijugador del online en mi juego de acción? ¿Por qué, por ejemplo, Física avanzada se puede encender con fisica basica y sin (¿cómo puede existir la física avanzada sin la física básica)? Y al mismo tiempo - lenguaje corporal realista puede prescindir Simple Y Avanzado. Se podría pensar que la versión avanzada incluye la anterior, pero la física sugiere que aquí hay algo más en juego. Además, a pesar de que los desarrolladores decidieron dar una lección a los piratas y luego lloraron por el hecho de que sólo el 6,5% de todos los jugadores compraron su juego, no podemos protegernos de ninguna manera de la piratería en el juego. Es más, simplemente no existe. El único lugar donde puedes oír hablar de esto es en la versión pirateada del juego.

La prensa también está molesta. A lo largo de nuestra carrera, nuestros juegos serán reseñados por hasta 4 publicaciones. Mi empresa cumple 90 años, los juegos generan miles de millones, pero están cubiertos por las mismas cuatro revistas. Al mismo tiempo, nuestras ganancias y ventas de juegos dependen directamente de las calificaciones de la prensa. A pesar de la alta tecnología y el diseño bien pensado, si, en opinión del juego, el género no encaja bien con el entorno, se garantizan malas calificaciones y fracaso de ventas. Además, la prensa proporciona información increíblemente importante que ayudará a mejorar el juego. En realidad no, los periodistas pueden decir algunas palabras de elogio/despectivo y algo obvio sobre la combinación de género con plataforma o elogios por centrarse en un determinado aspecto. Teniendo en cuenta que esta es prácticamente la única fuente de comentarios (después de todo, aquí no existe el concepto de comunidad), es muy difícil entender cómo mejorar el juego.

A medida que nuestra empresa crece, ganamos seguidores, lo cual es genial. Pero aquí también está sucediendo algo sospechoso. Los fanáticos están ganando muy lentamente, un juego que vendió 120 mil (piense en esta cifra) copias nos trajo 600 mil fanáticos. Eso es el 0,5%. Esto es con una calificación promedio de 10/10 y un gran entusiasmo por el lanzamiento del juego, y con calificaciones negativas perdemos hasta más del 200% de los fanáticos por la cantidad de copias vendidas. También hay una exposición donde alquilamos un stand, o podemos organizar nuestra propia “Blizzcon” (incluso podemos combinarla). Al parecer, el número de visitantes crece al mismo ritmo que el número de aficionados. O la fórmula para calcular el aumento de visitantes a la exposición no incluye el número de fans de la empresa, o en algún momento aparece algún modificador, pero al final, cuando tengamos cien mil fans, la exposición puede ganar un millón de visitantes, pero ahora Tengo 14k fans y la exposición es visitada por 4k. Y otra cosa interesante es que el número de visitantes es el mismo para nuestra exposición personal que para la general.

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Hablando de fórmulas, algunas personas se confundieron mucho y escribieron una guía de gran éxito, que describe en detalle cómo romper el sistema y reducir deliberadamente la calidad del juego, para un aumento medido en la puntuación general. Otra guía es más sencilla y muestra la relación entre plataformas y audiencia, géneros y plataformas, etc. (Por cierto, el juego cree que los juegos de aventuras no serán muy apreciados en PlayStation 5).

Siguiendo con el tema de fórmulas y cálculos, conviene recordar la economía del juego. Empecemos por el hecho de que vendemos juegos independientes a un precio normal de 7 dólares. Todo el juego. Pero la ausencia de inflación es normal, aunque el sitio web dice que sí. simulación de negocios juego. Otra cosa es vender juegos AAA a 18 dólares (en cualquier plataforma) y la imposibilidad de regular el precio. Además, si lanzamos un juego con un editor, recibiremos aún menos dinero, por ejemplo, 0,85 centavos por copia (~ para un juego mediano o grande, los editores, por alguna razón, no solicitan proyectos AAA. En general). . Y ahora vale la pena recordar glorioso MMO quienes estan en este juego esta totalmente roto. Verá, los MMO de este simulador no se pueden monetizar. De ninguna manera. Simplemente vendemos copias (como ArenaNet y NCsoft con Guild Wars 2) y pagamos por su contenido. Obviamente, a medida que aumentan las ventas, el costo de mantenimiento también aumenta, porque todos los clientes juegan nuestro juego indefinidamente y al final el juego todavía vende 100.000 copias a la semana, 100.000 personas lo juegan, pero el mantenimiento cuesta más de lo que obtenemos ganancias. Según la lógica de los desarrolladores, para mantener las ganancias debemos lanzar Expansion Packs, pero lo cierto es que el presupuesto mínimo para un juego AAA es de 20+k dólares, y un MMO puede costar hasta 70 (sin contar el marketing). costos). Pero lo más interesante está por llegar: una consola en este maravilloso mundo cuesta 47 dólares (2,5 veces más que un juego), y 12 millones de consolas = 22% de todo el mercado. No voy a expresar las cantidades ridículas que nos aporta nuestra plataforma de distribución digital y la concesión de licencias del motor a otras empresas (que no tenemos; no tenemos competidores en el juego).

Por cierto, estos mismos juegos AAA los realiza un equipo de 7 (siete) personas. Incluso los MMO con un presupuesto inferior a 70.000.

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Línea de fondo

Quizás los propios desarrolladores cometieron un pequeño error al combinar el escenario con el género, porque aunque la industria del juego se trata hasta cierto punto de dinero (cualquier industria- sobre dinero), pero en gran medida también sobre "arte", y simular la reacción de la gente ante alguna combinación de géneros o la relación entre el juego y la historia es quizás casi imposible. Como resultado, tenemos el mejor simulador de desarrollo de juegos, simplemente porque es el único (la historia del desarrollo de juegos desde dispositivos móviles no cuenta), pero es muy, muy poco realista. Entiendo que ahora estoy regañando a un estudio independiente de dos personas, pero no esperaba de ellos un GTA sobre desarrollo de juegos, esperaba al menos uno bueno. simulación de negocios juego, pero tengo algo más parecido a un juego casual en el teléfono. Veredicto: Vale la pena conseguirlo con un descuento del 50-75% en oferta si el tema es interesante y no hay nada más que comprar.

¿Qué le espera al jugador?

Game Dev Tycoon es uno de los simuladores creados con alta calidad y alto nivel. La tarea principal del jugador es crear su propio juego para, en última instancia, convertirse en un líder en el negocio del juego. Como era de esperar, empezarás a crear desde un pequeño garaje en los lejanos años 80, pero no tendrás mucho dinero, por lo que tendrás que ahorrar en almuerzos y, paralelamente a aprender el arte del diseño de juegos, también necesitarás para que la habitación que alquilaste sea acogedora. Ahora será necesario dominar las nuevas tecnologías, formar nuevos trabajadores y desarrollar los juegos más populares.

Completar con exito

Si no puede obtener buenas críticas, está constantemente en quiebra y no puede corregir sus errores, veamos el tutorial con más detalle:

  1. Si aún no ha creado su propio motor personalizado, es mejor utilizar funciones como Sonido básico y Gráficos 2D V1.
  2. Primero, intenta desarrollar un juego del género Sports Action. Configure los controles deslizantes para las etapas 1, 2 y 3 de la siguiente manera: 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Ahora comience a desarrollar el género de Estrategia militar con los controles deslizantes colocados en las marcas indicadas anteriormente.
  4. Si todo se hace correctamente, entonces ya tienes suficiente dinero para empezar a desarrollar tu propio motor (personalizado) y aproximadamente 100.000 monedas del juego para gastos. Después de crear el motor, incluya gráficos 2D V2 en él.
  5. Después de tales manipulaciones, aún deberías tener suficientes puntos para comenzar a explorar el género Carreras.
  6. Ahora utilizará sólo gráficos 2D V2 y se olvidará de todos los demás programas, incluido el sonido básico.
  7. Al desarrollar simuladores de carreras y espaciales, deje los controles deslizantes en sus posiciones anteriores.
  8. Continúe con la investigación de Fantasía y luego con el desarrollo posterior (los controles deslizantes no han cambiado).
  9. Ahora es el momento de pasar al desarrollo del género RPG y configurar los controles deslizantes en 0/100/100, 100/100/50 y 100/100/100 respectivamente. Será posible producir un juego tras otro (RPG medieval o fantasía), pero nunca se debe lanzar el mismo tema uno tras otro. Si quieres variedad, intenta crear Aventuras, pero ten en cuenta que este tema es más difícil debido al equilibrio d/t. No tendrás que investigar más en el garaje.
  10. Puedes ir a la oficina de forma segura si tienes gráficos 3D V1 disponibles para desarrollo, así como al menos 2.000.000 en tu cuenta (si el juego salió a la venta recientemente, entonces es posible 1.500.000).
  11. Ahora es el momento de empezar a gestionar personal y capacitarte para “hacerme pensar”.
  12. Contrata a 4 trabajadores a la vez, preferiblemente en rápida sucesión. Si es posible, elige un candidato que tenga un nivel bajo de Diseño/Tecnología, además de más investigación y menos velocidad.

Comience desarrollando un juego de cada género existente, esto le dará acceso a juegos de acción y de varios géneros; este tema se considera el más difícil de equilibrar adecuadamente. Haga esto antes de que el saldo comience a funcionar y recibirá > 30 puntos D+T.

Desarrollado y publicado por Greenheart Games. El juego comienza en la década de 1980, cuando la industria del juego apenas estaba emergiendo.

Magnate del desarrollo de juegos

Logo Magnate del desarrollo de juegos
Desarrollador Juegos de corazón verde
Editor Juegos de corazón verde
Fecha de emisión 10 de diciembre de 2012
Género simulador económico
Datos técnicos
Plataforma Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Modo de juego usuario unico
Transportistas distribución digital, Vapor Y Tienda humilde[d]
Control teclado, ratón, pantalla táctil
Sitio oficial

Proceso de juego

El jugador comienza dándose un nombre a sí mismo y a su futura empresa. A continuación, el jugador puede crear sus propios juegos eligiendo el tema, el género, la plataforma y el motor del juego. Además, durante los próximos 30 a 42 años se lanzarán consolas de empresas conocidas. Sony estará representada en el juego como Vonny, Microsoft como Micronoft, Nintendo como Ninvento, Sega como Vena, etc.

Inicialmente, el jugador comienza a desarrollar juegos en su garaje, pero pronto podrá adquirir 2 nuevas oficinas. En las oficinas, el jugador puede contratar a otros desarrolladores de juegos y trabajar con ellos.

En el proceso de creación de un juego, el jugador distribuye el tiempo de desarrollo de cada elemento (en la primera etapa, el jugador elige entre "motor", "jugabilidad" y "trama / misiones", en la segunda - entre “diálogo”, “diseño de niveles” e “inteligencia artificial”, y en el tercero - entre "diseño del mundo", "gráficos" y "sonido"). Una vez finalizado el desarrollo, al juego se le asigna una calificación, que determina las ventas futuras.

Durante el juego, el jugador acumula puntos de investigación, que puede gastar en diversas investigaciones (por ejemplo - investigar un nuevo tema de juegos) o desarrollar habilidades de desarrollador. Para utilizar algunas mejoras en varios elementos de desarrollo, el jugador puede crear su propio motor de juego.

Hacia el final del juego (en la última oficina), el jugador tiene la oportunidad de crear su propia consola de juegos y abrir un laboratorio para la investigación.

Desarrollo

Reseñas
Publicaciones en ruso
EdiciónCalificación
Modo de juego7/10

Para comenzar

¡Advertencia! MUCHAS CARTAS

Hay muchos factores a considerar al crear un juego de calidad. Este artículo le guiará sobre cómo lograrlo.

Normalmente, el objetivo del desarrollo de un juego es lograr una puntuación alta (preferiblemente 9,5+). Sin embargo, durante el desarrollo, tus acciones no afectan directamente esta puntuación, sino la puntuación del juego. La puntuación del juego (un valor oculto que no verás. No lo confundas con las llamadas reseñas de juegos) consiste en la suma de Diseño y Tecnología dividida por el modificador de tamaño del juego (esto compensa el hecho de que un juego más grande tarda más en desarrollarse y acumula más puntos) y se multiplica por varios modificadores de calidad. Todos estos modificadores suelen oscilar entre 0,6 y 1. Por lo tanto, reducir al menos un factor reduce muy significativamente la puntuación total del juego. La puntuación del juego no afecta directamente la puntuación del juego, pero se compara con la puntuación del juego anterior para calcular la puntuación del juego (detalles en el siguiente párrafo).

Puedes influir en la cantidad de puntos de Diseño y Tecnología fuera del desarrollo del juego explorando nuevas áreas (permitiendo a tus empleados ganar más puntos al liderar desarrollos en esas áreas) y capacitando empleados o contratando nuevos (esto aumentará su contribución a la causa común). ) y cómo puedes influir en todos los modificadores de calidad durante el desarrollo del juego.

Buena calidad ≠ ¡Buena reseña!

En primer lugar, debes comprender que un juego bien hecho no garantiza una buena reseña (la puntuación de la reseña también es una tabla con reseñas de publicaciones).

En este juego compites exclusivamente contigo mismo, es decir. con tus registros anteriores (excepto al comienzo del juego, mientras compites con ajustes preestablecidos del juego (récords del juego base)). La puntuación de tu juego se compara con tu mejor puntuación de juego (lo que permite un aumento de alrededor del 10% al 20%), y esta es tu revisión final del juego (también conocida como "puntuación de revisión") (antes de que la puntuación de revisión cambie ligeramente al azar). Por lo tanto, para obtener una buena reseña, debes aumentar ligeramente la puntuación del juego anterior.

Esto es muy importante de entender:

Para obtener buenas críticas UNA VEZ, todo lo que tienes que hacer es seguir jugando y, sin importar lo que hagas, eventualmente obtendrás el juego con una calificación de 9,5+.

Para obtener buenas críticas en todo momento, debes diseñar juegos para mejorarlos constantemente, pero no hacerlos perfectos. Cada nuevo debe hacerse un poco mejor que el anterior.

Entonces, ¿por qué debería importarte crear juegos de alta calidad? Entonces, es más fácil hacer un juego de alta calidad (con controles de calidad máximos) que hacer juegos de baja calidad que sean igualmente malos (debido a comparar el siguiente juego con el anterior, hacer algo peor o mejor no es la mejor solución). - Nota del editor)

Por ejemplo, para obtener un juego de mejor calidad basándose en el trabajo con los controles deslizantes, no debes apostar menos del 20% durante el desarrollo (~3-6 por género), nunca subir más del 20% (0-3 por género). y aplicar más del 40 % al menos dos veces (~3-6 por género).

Sin embargo, para hacer un juego de peor calidad, debes hacer lo contrario, establecer menos del 20% para ciertos temas (~3-6 por género), más del 20% para ciertos temas (~0-3 por género). ). Entonces, si buscas la mejor calidad, tienes un 60% de libertad (valor del control deslizante 60% de 100%, otros no) en 2 controles deslizantes, 80% en ~1-4 controles deslizantes, 20% en ~0-3 controles deslizantes y 100 % de libertad en los ~0-6 controles deslizantes restantes, y si eliges la peor calidad, tienes un 20% de libertad en ~3-6 controles deslizantes, un 80% de libertad en ~0-3 controles deslizantes y un 100% de libertad en los ~0-6 controles deslizantes restantes. 6 controles deslizantes. Entonces tienes 500%-800% (del total 900%) de libertad en el primer caso y 360%-660% en el segundo caso. Entonces, si te atienes a las reglas de "mejor calidad", tienes más libertad creativa que si te atienes a las reglas de "peor calidad".

Para aquellos que no entendieron nada de los dos párrafos anteriores, se los explicaré. Cada juego tiene tres etapas de desarrollo en las que mueves los controles deslizantes hacia arriba/abajo. En cada etapa, es IMPORTANTE configurar los controles deslizantes en el porcentaje correcto, porque... Este es un modificador futuro para recibir una BUENA REVISIÓN. Así, por ejemplo, Acción tiene prioridad en el tiempo de desarrollo sobre parámetros como Motor y Jugabilidad (y el motor es el más importante de ellos). El parámetro Historial/Misiones aquí tiene un modificador "negativo". Así, el tiempo dedicado al Engine y Gameplay se establece alto (100 por ciento para Engine, que tiene un modificador de 1, y 80% para Gameplay, ya que tiene un modificador de 0,9), y 0% para Historias/ Misiones (ya que el modificador es 0,7). Y vemos desde la parte inferior de la barra de progreso que dedicamos más del 40% del tiempo al motor y al juego, y menos del 20% a Historia/Misiones; esto es exactamente lo que se dice en los párrafos anteriores: El modificador ”tiene poco tiempo de desarrollo, y “bueno” (con un coeficiente >= 0,9) más del 40% (específicamente por la barra de progreso, no por los controles deslizantes).

Reglas aún más radicales en la combinación género/tema. Hay combos geniales (con un modificador de calidad de uno) y combos extraños (con una penalización de calidad mínima de 0,6). Entonces, si necesitas obtener una combinación extraña, estarás muy limitado en cuanto al género/tema que debes elegir (y mucho menos crear juegos de varios géneros). Sin embargo, si te concentras en crear Grandes Combinaciones, tienes más libertad.

Por ejemplo, Dungeon, Airplane, Fantasy y muchos otros temas pueden crear no solo un peor combo extraño (mira la tabla con + y -, solo hay 2 menos), sino también 4 grandes combos (4 ventajas). En general, hay muchos temas que dan más combos raros que grandes combos (Desarrollador de juegos, Superhéroes con tres raros a uno genial, Romance, Startups, Hospital y Cirugía con una puntuación de 2 a 1), entonces cómo la mayoría de ellos da más combos geniales que extraños.

Por lo tanto, esta página no te ayudará a desarrollar un juego que obtenga una buena reseña (esa página con cuatro números de revistas/publicaciones de juegos). Ella te dirá cómo crear mejores juegos, lo que a su vez te ayudará a obtener buenas críticas. Si estás desarrollando juegos de calidad constante (excelentes combos, equilibrio entre tecnología y diseño, sin errores), la puntuación de tu juego se basará casi por completo en la suma de las puntuaciones de diseño y tecnología que veas durante el desarrollo (las bolas naranja y azul en arriba) y, de esta manera, le resultará más fácil juzgar qué tan bien lo hizo (antes de ver la reseña).

Para obtener más información sobre las revisiones y cómo se juzga la calidad de un juego, consulte Algoritmos de revisión.

Sobre todo, evite las siguientes cosas:

  • Desarrollo de dos juegos seguidos con exactamente la misma temática/género/segundo género.
  • Desarrollo de una secuela o complemento (expansión) menos de 40 semanas después del lanzamiento de la versión anterior.
  • Desarrollo de una secuela usando el mismo motor (no aplica para addons).
  • Desarrollar un juego grande sin utilizar gráficos 2D V4 (versión 4) o superior/gráficos 3D V3 (versión 3) o superior.
  • Desarrollar un juego AAA sin utilizar gráficos 3D V5 o superior
  • Desarrollar un juego AAA sin designar al menos a tres especialistas en campos relevantes considerados importantes para el género.
Como se indicó anteriormente, la calidad del juego se calcula como una combinación de varios modificadores, cada uno de los cuales se aplica como un multiplicador de la suma de Diseño y
Tecnologías. Si dejamos de lado los mencionados anteriormente, entonces quedan los siguientes modificadores que afectan la calidad de tus juegos:
  • Tecnología/Diseño
  • Desplazamiento de los controles deslizantes (porcentaje de tiempo)
  • Combinaciones de género/tema
  • Tendencias (tendencia)
  • Errores (errores)
Entonces, para asegurarte de crear un juego de alta calidad (aparte de la tendencia, que es una especie de modificador aleatorio), durante el desarrollo debes:
  • Consigue el correcto equilibrio de puntuación final entre Diseño y Tecnología
  • Selecciona una gran combinación de género y tema.
  • Elige una plataforma que coincida con tu género (o ambos géneros en el caso de un juego de varios géneros)
  • Identificar y eliminar errores (bugs).
El proceso de creación de un juego se puede dividir en dos partes principales: preproducción y desarrollo.

Preparación para la producción.

Durante la preproducción, cuando se resuelven problemas importantes del juego, están disponibles las siguientes opciones:

  • Nombre del juego
  • Tamaño. Afecta la cantidad de tiempo dedicado al desarrollo y su costo. Es difícil para los juegos pequeños anotar la media de 10 puntos.
  • El público objetivo
  • Sujeto. Tema general del juego (Militar, Fantasía, Ciencia Ficción, etc.)
  • Plataforma.
  • Motor de juegos.
La elección del género es la más importante en el proceso de preparación. El género influye en la mayoría de las decisiones que se tomarán durante el proceso de desarrollo.

Combinaciones de tema/género

Una parte importante de la preproducción es elegir un tema y un género. Combinarlos puede dar como resultado un Gran Combo o un Combo Extraño.

Combinaciones de un solo género

Esta tabla se basa en los datos originales del juego.

Combinación de varios géneros

La única manera de obtener un Gran Combo para juegos multigénero es usar dos géneros, cada uno de los cuales recibirá un "Gran Combo" según el tema. Esto significa que un tema como Cirugía no puede obtener un “Gran combo” en juegos de varios géneros (consulte la tabla anterior, la cirugía solo tiene una combinación de Gran combo).

Combinación de género/plataforma

Cada género tiene su propia popularidad en cada plataforma. La elección del género en relación con la plataforma tiene poco impacto en las reseñas de juegos. Tiene un mayor impacto en las ventas de juegos. Cuanto mayor sea el modificador de ventas de la plataforma seleccionada, más ganarás.

Esta tabla se basa en datos originales. (++) - Ajuste excelente, (+) - Ajuste normal, (-) - Evite estas combinaciones.

Combinaciones de plataforma y público objetivo.

Recibirá mensajes periódicamente sobre la idoneidad/no idoneidad del público objetivo y la plataforma seleccionada. Tu elección de audiencia tiene un impacto menor en las reseñas de juegos. En primer lugar, afecta la cantidad de ventas de tu juego. Cuanto mayor sea el modificador de ventas de una plataforma determinada, más ganará con esta audiencia.

Basado en los datos originales del juego.

Se adapta bien

Gran ajuste

Evite tales combinaciones

Etapa de desarrollo.

Los controles deslizantes de diseño permiten al jugador controlar la asignación de tiempo para varios aspectos del proyecto. Cuanto más alto esté el control deslizante en relación con los demás (se pueden ver en la parte inferior de la pantalla de desarrollo del juego), más tiempo se le asignará en el proceso de desarrollo.

Cambiar los controles deslizantes tiene dos consecuencias principales:

  • Asignar el tiempo asignado afecta la calidad del juego.
  • La cantidad de puntos de Diseño y Tecnología agregados al juego durante el desarrollo es proporcional al tiempo asignado para la parte correspondiente (por ejemplo, pasar más tiempo en el Motor te dará más puntos de Tecnología, y el tiempo asignado a Historia/Misiones te dará más Puntos de diseño).
  • La calidad del juego y el equilibrio adecuado entre tecnología y diseño (el valor exacto al que debes aspirar depende del género que elijas) son muy importantes a la hora de calcular la puntuación.
Entonces, resumamos: cómo configurar los controles deslizantes:
  • Mire la siguiente tabla y observe la proporción de tareas y campos de pros y contras para su género (o combinaciones).
  • Asegúrese de configurar el control deslizante por encima del 40% del tiempo asignado en los campos más al menos dos veces durante el proceso de desarrollo.
  • Asegúrese de asignar al menos el 20 % a los campos positivos y no más del 40 % a los campos negativos.
  • En consecuencia, ajuste los controles deslizantes para mantenerse dentro de la proporción Tecnología/Diseño del 25% para adaptarse a sus objetivos de género (o combinación).
  • Recuerda que el panel inferior tiene tres partes (ubicadas debajo de los controles deslizantes) y que lo que importa no es cuántos porcentajes asignas a cada control deslizante. Todos estos valores (40% y 20%) se refieren al tamaño aproximado de la porción de la caja en el panel inferior.

Para combos multigénero, los valores se calculan teniendo en cuenta que el primer género seleccionado es la mitad de importante que el segundo.

El punto principal del multigénero es la eliminación de los requisitos de género; esto le brinda mayor flexibilidad a la hora de utilizar diferentes posibilidades. Por ejemplo, los géneros Estrategia/Aventura y Estrategia/RPG solo tienen 3 campos con un "+" y el resto no importa; por lo tanto, si haces Estrategia o RPG (como juego de un solo género), tendrás 6 campos. con un "+" y un campo para preocupación con "-". Por lo tanto, el multigénero te brinda más libertad creativa cuando combinas géneros de la manera correcta. Es mejor dejarlo para juegos más grandes y AAA, ya que en niveles más bajos la libertad no ofrece muchas oportunidades.

Desarrollo para tontos

Si no tienes ni idea después de leer el párrafo anterior y no entiendes cómo funciona el juego, pero quieres una solución sencilla, simplemente ajusta los controles deslizantes según la tabla siguiente.

Lea esto antes de utilizar la siguiente tabla.

Los controles deslizantes no son la forma principal de obtener buenas calificaciones, son una combinación de muchos factores. Algunos de ellos toman en cuenta reseñas anteriores, tu personal, el año actual, género por plataforma, etc., y el principal es tu cociente Tecnología/Diseño. No estoy diciendo que la tabla sea inútil, pero si sigues esta tabla y tus puntuaciones de Tecnología/Diseño no alcanzan los valores deseados, recibirás críticas terribles de vez en cuando porque la calidad de tus juegos será inconsistente. - A veces darás en el blanco. Con esta mesa, a veces estarás lejos de la alta calidad, porque la inestabilidad conduce a malas críticas. Así que por favor estudia el resto de las páginas y léelas mientras juegas, o simplemente diviértete y crea juegos como te gustaría que fueran. La tabla de arriba con el método "+" y "-" es la mejor referencia si entiendes , qué estás haciendo. Digamos que tu personaje tiene 300 Tecnología, 300 Diseño, 300 Velocidad y 300 Investigación. Tu segundo trabajador tiene 500 de Tecnología, 100 de Diseño, 150 de Velocidad y 200 de Investigación. El tercer trabajador tiene 400 puntos de Tecnología, 200 de Diseño, 200 de Velocidad y 100 puntos de Investigación. Su cociente Tecnología/Diseño no funcionará. Tu tecnología será lo suficientemente alta para la mayoría de los géneros de juegos. Juegos de los géneros RPG, Aventura, etc. se lanzarán en mala calidad (debido a una mala relación Tecnología/Diseño), mientras que Simulaciones y Estrategias serán de buena calidad (debido a un buen equilibrio a su favor). Si sus empleados tienen más puntos de diseño que de tecnología, sucederá lo contrario. Entonces, si sigues la tabla a continuación, terminarás con juegos de calidad en un género u otro, pero juegos deficientes en otros, lo que significa que obtendrás malas críticas y puntuaciones de juego inconsistentes. Nunca obtendrá una buena calidad de juego constante con esta mesa después de su primer garaje/oficina. Tienes dos opciones, divertirte y disfrutar del juego en la forma en que lo creó Greenheart (nota del editor, desarrolladores), o verificar la relación óptima Tecnología/Diseño en la página de datos fuente del juego, verificar el Algoritmo de revisión, usar tablas con " +" y "-", utilice Good Combos, esté siempre atento a la audiencia adecuada y asegúrese de que la relación Tecnología/Diseño sea correcta dividiendo a sus trabajadores entre etapas de desarrollo.

Tenga cuidado: si bien esto funcionará al PRINCIPIO del juego, mientras tenga un empleado y pocas opciones, al final del juego, cuando tenga varios empleados y muchas oportunidades, esta tabla no le brindará la máxima calidad de juegos. producido - será sólo una guía aproximada.

Especialización de la formación.

Especializarse en un control deslizante específico requiere que usted cumpla con las demandas de los niveles de tecnología y diseño. También puede formar a un especialista independiente para cada uno de los controles deslizantes. Los grandes juegos requieren empleados centrados en el diseño o la tecnología, o un equilibrio de ambos. Deje a sus generalistas para la fase de desarrollo final. La especialización cuesta 200 puntos de investigación y 5 millones de créditos por especialista.

Controles deslizantes de requisitos de especialización:

Fecha de emisión Versión Ventanas: 1.5.8 Mac: 1.5.28 Linux: 1.5.28 de fecha 19 de mayo de 2016 Género Simulador, estrategia económica en tiempo real Datos técnicos Plataforma Microsoft Windows, Mac, Linux Modo de juego Juego para un jugador Transportador distribución digital Y Vapor Sistema
requisitos Sistema operativo: Windows XP / Vista / 7 / 8 Procesador: Intel Core 2 Duo - 1,8 GHz / AMD Athlon 64 X2 - 2,2 GHz RAM: 1 GB Tarjeta de vídeo: 128 MB (GeForce 6600 / Radeon X1300 XT) Tarjeta de sonido: DirectX9. 0c compatible Adicional: teclado y mouse Espacio libre en disco duro: 155 MB Control Teclado, ratón, pantalla táctil Sitio oficial

"Magnate de los desarrolladores de juegos" es un simulador de negocios para una empresa de juegos. El juego comienza en la década de 1980, cuando la industria del juego apenas estaba emergiendo.

Trama

Comienza con el garaje, en los años 80, juegos de texto y gráficos bidimensionales, y termina con la creación de MMORPG online, best sellers e incluso su propia consola. En el proceso, debes elegir combinaciones de trama y jugabilidad, contratar y mejorar personal, crear y actualizar motores, elegir cuánto tiempo dedicar a diferentes aspectos del juego, hacer publicidad y participar en exhibiciones.

Propósito del juego

Logre el éxito de su empresa durante 35 años. Abre oficinas cada vez más espaciosas, crea un laboratorio y empieza a producir tu propia consola.

Proceso de juego

El jugador comienza dándose un nombre a sí mismo y a su futura empresa. A continuación, el jugador puede crear sus propios juegos eligiendo el tema, el género, la plataforma y el motor del juego. Además, se lanzarán consolas de empresas conocidas en el transcurso de 30 a 42 años. Sony estará representada en el juego como Vonny, Microsoft como Micronoft, Nintendo como Ninvento, Sega como Vena, etc.

Logros

El juego tiene logros, 33 en total.

Desarrollo

El juego fue creado por Greenheart Games.

La lucha de los desarrolladores contra la piratería

Los desarrolladores de Game Dev Tycoon decidieron realizar un experimento inusual y burlarse de quienes prefieren descargar versiones pirateadas de los juegos. "Un par de minutos después de que comenzamos las ventas oficiales de Game Dev Tycoon, inmediatamente lanzamos una versión pirateada del juego en línea, que es casi idéntica a la versión con licencia con una diferencia importante". Los usuarios de la versión pirateada se llevaron una sorpresa inesperada y desagradable: algún tiempo después del exitoso inicio del trabajo del estudio virtual, se enfrentó a un enorme nivel de piratería, que lo llevó a la quiebra. En los foros comenzaron a aparecer mensajes llorosos de piratas, pidiendo consejo a los desarrolladores y otros jugadores, preguntando si era posible combatir de alguna manera la piratería en el juego, tal vez utilizando algún tipo de sistema DRM. Sin embargo, es posible que las solicitudes sobre la necesidad de seguimiento DRM en el mundo virtual provinieran de uno de los propios desarrolladores, es decir. ganando "puntos de escándalo" para ellos mismos, porque nadie había oído hablar de su empresa y su juego antes

Luz verde de vapor

La comunidad Steam aprobó este juego y le dio luz verde. El lanzamiento en Steam tuvo lugar el 29 de agosto de 2013.

Desarrollo de juegos

Después de hacer clic en el botón "Crear un nuevo juego...", tendrás que elegir el nombre de tu futuro juego, seleccionar el tamaño del juego, seleccionar el público objetivo, el tema del juego, el género del juego, el plataforma y el motor del juego. Cuando hayas hecho todo esto necesitarás distribuir responsabilidades entre tú y tus trabajadores, si los hubiera. Durante el desarrollo del juego, lo mejorarás en términos de tecnología y diseño, además de desarrollar y generar entusiasmo en torno al juego. Cuando equilibres tu juego de la manera que quieras, recibirás puntos de experiencia. Cuando terminas el juego, aparecen reseñas de revistas y empresas de juegos.

  • El juego tiene 4 tamaños de juego: pequeño, mediano, grande y AAA.
  • Puede establecer 3 tipos de restricciones de edad: 0+, 6+, 18+.
  • El juego tiene muchos temas diferentes para juegos.
  • Podrás elegir entre 6 géneros para tu juego.
  • Habrá muchas plataformas de juego.
  • Puedes crear tantos motores como quieras.