Atviras
Uždaryti

Didžiųjų amžių peržiūra: viduramžiai. Kaip sukurti Romos imperiją viduramžiais. Grand Ages peržiūra: Viduramžių didieji amžiai viduramžių priklausomybė nuo lošimų

Po įprastų grandiozinių strategijų žaidėjai tikriausiai suprato, kad viduramžių pasaulį daug lengviau užkariauti su kardo galiuku ar karo drambliu, nei parduodant kailiu puoštus chalatus. Tačiau iš tikrųjų prekyba, o ne kruvinas karas sudarė daugelio pagrindinių civilizacijų pamatą. Didieji amžiai: Viduramžiai suteikia jums pirklio valdovo, gyvenusio ankstyvaisiais viduramžiais, vaidmenį, įpareigojantis skleisti savo įtaką visame pasaulyje tyrinėjant aplinką ir plėtojant ekonominę veiklą.

Žaidimą pradėsite turėdami vieną valdą ir visiškai neįspūdingą gyvenvietę, iš kurios gali išaugti imperija. Kiekvienas viduramžių miestas gali specializuotis kuriant vieną iš penkių gaminių – nuo ​​tokių nepopuliarių, bet naudingų prekių, kaip kviečiai ir žuvis, iki puikių drabužių ir papuošalų. Akivaizdu, kad joks miestas negali vystytis ir klestėti, remdamasis vien pačių gaminamomis prekėmis. Kai jums reikia, pavyzdžiui, maisto savo gyventojams, įrankių naujiems pastatams statyti ar išteklių, reikalingų sudėtingoms prekėms gaminti, turėsite užmegzti klestinčius prekybos ryšius su netoliese esančiais miestais.

Ir akivaizdu, kad tam jums reikės prekybininkų. Viename mieste galite gauti tik vieną prekybininką, todėl jie iš karto tampa itin vertingu ištekliu – suklyskite savo prekybos kelią ir, tarkime, išsiųskite juos parduoti medienos į miestą, kuriame yra trys šimtai medienos fabrikų, ir iššvaistysite ne tik savo savo laiką, bet ir didžiąją dalį savo lėšų. Gyvybiškai svarbu ištirti prekybos sritį, atpažinti ribotas prekes ir negailestingai panaudoti visą turimą informaciją savo naudai. Žaidimas taip pat leidžia įgyvendinti piktus planus, pavyzdžiui, įkurti miestą šalia savo varžovo ir lėtai išstumti jį iš verslo siūlant pigias ir įvairias prekes, kol varžovas neturi kito pasirinkimo, kaip tik priimti pasiūlymą prisijungti prie jūsų imperijos.

Daugeliu atvejų žaidimo atsiliepimai yra geri ir yra aišku, kur išleidžiami jūsų pinigai ir iš kur gaunamos pajamos. Galėsite patikrinti kiekvieną miestą ir prekybos kelią, kad pamatytumėte, ar jie uždirba pajamų, o žaidimas paprastai leidžia gana lengvai išsiaiškinti, kur jūsų ekonomika yra silpna, ir imtis veiksmų tiems trūkumams ištaisyti. Tačiau yra keletas erzinančių dalykų: norėčiau, kad būtų aiškesnė gamybos sąnaudų analizė, nes dabar žaidimas visą informaciją suverčia į vieną krūvą balanso ekrane ir man atrodo nepatogu atnaujinti prekybinius karavanus. Turite sukurti naujus vežimėlius mieste, nusiųsti ten prekybininkus, o tada rankiniu būdu pridėti vežimėlius prie jų karavano. Tai sutrikdo sklandų prekybos srautą, nes vienu metu galite pastatyti tik penkis vežimėlius, o tai užima per daug laiko pripildyti savo priekabą.

Tai gana nedidelės problemos, ir apskritai Medieval puikiai pašalina galimus ekonomikos sukeltus galvos skausmus, o žaidimo ekonomika Viduramžių laikais yra intuityvi ir prieinama. Kūrėjai rado tinkamą pusiausvyrą tarp žaidimo automatizavimo ir rankinio valdymo: galite leisti prekybininkams nuspręsti, ką jie perka ir parduoda, bet jei norite tinkinti jų prekybą, galite užsisakyti juos pagal konkrečias prekes ir atsiskaitymus. Atnaujinti savo miestus, kelius ir prekybos uostus yra paprasta ir naudinga, o lėtai plečiantis gražiai atrodančiame 3D Europos žemėlapyje suteikia pasitenkinimą, kai pakeliui praryja varžovus ir neutralias gyvenvietes. Žodžiu, yra šioks toks malonumas sukurti prekybinę imperiją, besitęsiančią per visą žemyną, pasitelkiant šilkus ir sūdytą mėsą, o ne ietis ir kardus.

Žaidimas turi kovos, tačiau jam trūksta gylio ir apskritai nėra labai įdomus. Tai nėra visiškai neigiamas dalykas, užuot bandę įveikti Total War savo aikštėje, Gaming Minds kūrėjai priėmė protingą sprendimą supaprastinti kovą ir užtikrinti, kad tai netrukdytų žaidimui. Žaidime yra keletas skirtingų vienetų, veikiančių pagal įprastą roko-popieriaus-žirklių taktinę struktūrą, kurią RTS gerbėjai žinos, tačiau paprastai laimės ta pusė, kuri turi didžiausią armiją. Jūs tiesiog nukreipiate savo pajėgas į netoliese esantį priešo miestą ar padalinį ir jie automatiškai siunčiami vykdyti jūsų įsakymus.

Kovos gilumo trūkumas reiškia, kad sukūrus padorią ekonomiką belieka tik stebėti savo miestus, retkarčiais atnaujinti daiktus ir keisti prekybininkų prekybos maršrutus, kad padidintumėte savo pajamas. Žaidime yra gana įdomi istorijos kampanija, vykstanti tarp Konstantinopolio teismo intrigų ir politikos, tačiau apskritai tai yra išplėstinė pamoka, padėsianti jums įsijausti į pagrindinę žaidimo mechaniką. Kita pagrindinė problema yra ta, kad, neskaitant kelių vienetų, kuriuos galima įdarbinti tik tam tikrose zonose, žaidimas siūlo labai mažai pakeitimų kiekvieną kartą, kai jį žaidžiate. Frakcijų nėra, o prekybos ištekliai yra tokie patys ir yra toje pačioje pasaulio žemėlapio vietoje. Viduramžiai yra smagu bandant pasiekti ekonominį dominavimą, bet kai tik tai įprasi, mažai ką daryti, nes žaidimui trūksta gilumo ir nėra kuo apdovanoti būsimuose pakartojimuose.

išvadas

Grand Ages: Medieval visada buvo įgytas skonis, tačiau iki šiol tai yra labiausiai prieinamas serijos žaidimas. Prekybos mechanika yra pakankamai aiški, kad būtų išvengta painiavos, tačiau išlikti visapusiški, skatinantys mikrovaldymą ir suteikiantys patenkinamą atlygį už tai, kad su juo dirbama. Supaprastinta kovos sistema ir įvairovės stoka reiškia, kad žaidimas pradeda ištrūkti į pabaigą. Vis dėlto, jei ieškote žaidimo su atsipalaidavusiu požiūriu į pasaulio dominavimą, Grand Ages: Medieval yra geras pasirinkimas.

Gera būti karaliumi! Valdžia žada pasakiškus turtus, prabangias šventes, puotas ir reikalus su dvaro gražuolėmis. Tačiau didžiulio masto gyvenimas baigiasi, kai tik prasideda karas su įsibrovėliais barbarais, nuskurdusių valstiečių maištas ar Juodosios mirties epidemija.

Kaip parodytumėte save valdovo vietoje, jei būtumėte tūkstantis penkiasdešimtieji Kristaus gimimo metai? Būtent tai kūrėjai siūlo išsiaiškinti.

Tris kartus romėnas, vieną kartą europietiškas

Nuo tokios mažos gyvenvietės prasideda didingo viduramžių miesto istorija.

Naujasis žaidimas plėtoja miesto planavimo simuliatoriaus idėjas. Jis pasirodė beveik prieš devynerius metus ir tapo vidutiniškai sėkmingos serijos įkūrėju, vėliau buvo išplėstas žaidimais ir . Jie nepademonstravo nieko ypatingo, tačiau išsiskyrė gražiu paveikslu ir gerai išvystytomis istorijos misijomis. Tris kartus teko dirbti Romos imperijos labui, tris kartus užkariavome jos žmonėms naujas žemes ir statėme jas šventyklomis ir kitomis viešosiomis įstaigomis.

Bet į Viduramžių Kalypso smarkiai pakeitė laiko tarpą. Šį kartą savo kelionę pradėsime kaip nedidelės viduramžių gyvenvietės valdovas. „Tamsius amžius“ keitė aukštieji viduramžiai, žmonės pradėjo tyrinėti ir vystyti aplinkines žemes: atsirado daug naujų kaimų, vystėsi prekyba, plėtėsi valstybių sienos.

Žaidėjo užduotis yra nepraleisti palankaus momento ir paskleisti savo įtaką visoje Europoje, kuo efektyviau panaudojant turimus jėgos svertus. Iš mažo feodalo turime tapti didžiulių žemių valdovu.

Karalystė stipri su iždu

Sprendžiant iš mini žemėlapio, šis kaimas yra kažkur ant šiuolaikinės Norvegijos ir Švedijos sienos.

Plėtra Didieji amžiai: viduramžiai Vokiečiai iš Gaming Minds Studios (, ) yra atsakingi, o už Romą kažkada buvo atsakinga Haemimont Games, kuri geriausiai atlieka miestų planavimo komponentą. Naujoji komanda žada viską daryti kitaip ir, žinoma, geriau, ypatingą dėmesį skirdama ekonominei daliai.

Žaidėjas turi atidžiai užtikrinti, kad jo subjektai būtų gerai pamaitinti ir laimingi, o prekyba vyktų sklandžiai. Autoriai žada dvidešimties rūšių prekių su „visu ekonominiu modeliavimu“ - anglis, vaisiai, keramika ir kt. Tai yra, bus galima asmeniškai atsekti vynuogių kelią nuo Prancūzijos plantacijos iki rinkos Rytų Vokietijoje.

Plėtosime ne tik vidaus, bet ir tarptautinę prekybą, kurdami ryšius tarp tautų ir teikdami tai, kas vadinama logistika. Dažniausiai prekybinius karavanus valdo, žinoma, AI, tačiau prireikus vadžias leidžiama perimti į savo rankas. Pavyzdžiui, jei reikia nukreipti prekybininką saugesniu būdu.

Paskelbtas tinklo režimas aštuoniems žmonėms.

Keliai tradiciškai buvo ypač strategiškai svarbūs. Jei nebus plataus ir saugaus kelių tinklo (klajojantys banditai nuolat ieško turtingų pirklių), jūsų miestas bus ekonomiškai izoliuotas, o daugelis produktų ir technologijų taps neprieinami.

Kiekvienas miestas gali pagaminti ne daugiau kaip penkias unikalių rūšių prekes. Kai kuriems reikia gabenti sudedamąsias medžiagas, o tam tikros prekės neatsiras, nebent bus atlikti moksliniai tyrimai. Pavyzdžiui, išrasime novatoriškas stakles ir ilgąjį lanką, atrasime trijų laukų sistemos efektyvumą. Iš viso dar liko padaryti penkiasdešimt atradimų, kurie netrukus turės įtakos kontroliuojamos teritorijos vystymuisi ir jų subjektų gerovei. O žmonių poreikiai laikui bėgant tik augs.

Karo rūkas

Keičiantis aukščiui, keičiasi ir klimatas. Žiemos peizažai kūrėjams tikrai pasisekė.

Kaimyninių kaimų gyventojai, išgirdę, kaip puiku gyventi tau vadovaujant, gali prašyti prisijungti prie augančios politikos. Taip prasideda išorinė plėtra. Tiesa, jei vidaus reikalai klostysis prastai, kaimynus įtikinti prisijungti nebus lengva. O jei diplomatija ir taikos derybos nepadeda, turi atsegti ginklus, nes jei kitų neįveiksi, anksčiau ar vėliau jie tave užkariaus.

Kariuomenė viduramžiais valdovui buvo svarbiausia, tačiau išlaikyti kovinę kariuomenę buvo labai sunku. Dažniausiai kariuomenę sudarys samdyti kariai. Labai patogu į tarnybą įdarbinti miesto elgetas, tačiau juos taip pat reikės pamaitinti. Daliniai išsiurbia maistą iš miestų, šalia kurių gyvena. Štai kodėl nepavyks laikyti visos kariuomenės vienoje vietoje – vienas miestas nepamaitins tiek burnų, o valstiečiai ims niurzgėti.

Jei didelio masto puolimo operacijos neplanuojamos, kariai savarankiškai saugos miestų prieigas ir sustabdys barbarų bandymus kirsti sieną. Per vietinius susirėmimus išretėjusias gretas jie galės papildyti ir artimiausiose gyvenvietėse.

Pilis ant uolos tampa beveik neįveikiama, o be pažangių ginklų jos užimti nepavyks.

Tačiau armijai ilgai nebus nuobodu. Bendras žaidimų pasaulio plotas yra daugiau nei trisdešimt milijonų kvadratinių kilometrų: nuo Skandinavijos ir Šiaurės Afrikos iki Kaukazo, Portugalijos ir Artimųjų Rytų! Tikras prieglobstis kelionėms ir užkariavimo karams.

Šventas valdovo tikslas yra vesti savo tautą į didybę visame žemyne ​​ir paversti pradinę gyvenvietę žinomo pasaulio ekonominiu, politiniu ir dvasiniu centru. Iš esmės rekonstruoti Romos imperiją tik viduramžių aplinkoje.

Iš pradžių visa Europa yra paslėpta „karo rūke“, o naujakuriai padės ištirti nepažįstamas žemes. Keliaudami jie susiduria su miestais ir kaimais, kurie anksčiau nebuvo pažymėti žemėlapiuose. Naujai atrastų kraštų valdovai gali ramiai priimti jūsų egzistavimą arba paskelbti karą dėl įtakos ir išteklių. Tada turėsime ruošti kariuomenę kampanijai.

Gamta turi blogą orą

Taip prasideda kasybos pramonė.

Labai dažnai tenka kautis dviem frontais, ir ne tik su kitomis kariuomenėmis, bet ir su stichijomis. Jūsų miestas gali būti apimtas gaisro ir sunaikinti gerą pusę visų pastatų. Užsitęsusi sausra gali sunaikinti pasėlius ir sukelti badą. Netinkama mityba tampa palankia dirva ligoms plisti.

„Juodoji mirtis“ viduramžiais tiesiog nušienavo miestus, o žaidime, jei jums labai nesiseka, maras gali išplisti jūsų valdomuose kraštuose. Autoriai dar nesakė, kaip mes su tuo susitvarkysime, bet tikrai bus sunku.

Na, o aktyvaus ugnikalnio papėdėje esanti gyvenvietė rizikuoja pakartoti Pompėjos likimą – išsiveržimas ir žemės drebėjimas per naktį palaidos visus gyventojus – todėl prieš statant visada reikia atsižvelgti į geografines regiono ypatybes. Kūrėjai paprastai didžiuojasi žaidimo kartografija. Jie sako, kad kraštovaizdžiui modeliuoti buvo naudojami tikro aukščio ir pakrantės žemėlapiai. Jie taip pat mums žada skirtingas klimato zonas visoje Europoje. Svarbu tai, kad visa tai labai paveiks žaidimo eigą.

* * *

Didieji amžiai: viduramžiai Visai neatrodo naujoviškai. „Gaming Minds Studios“ turėjo drąsos perkelti veiksmą iš Senovės Romos į viduramžių Europą, tačiau atrodė, kad jų ryžtas išblėso. Visais kitais atžvilgiais autoriai tik kruopščiai plėtoja anksčiau išplanuotas idėjas ir prideda savo dekoratyvinių akcentų. Nors buvome gana pasiruošę radikaliems pokyčiams.


Palauks?

„Gaming Minds Studios“ požiūris į darbą – kaip kokių gerų moksleivių. Jie nori daryti viskas teisinga, bet vietoj to jis pasirodo įprastas. Nepaisant to, mes laukiame žaidimo, jei tik dėl naujos eros, kurioje įvykiai klostysis.

Didieji amžiai: viduramžiai yra realaus laiko strateginis žaidimas, kurį sukūrė Gaming Minds. Tapsite tautos galva ir per dešimtmečius įvairiais būdais gerinsite gyventojų gyvenimo lygį: statysite naujus pastatus, užsiimsite tyrimais, plėsite ir užkariaukite naujas teritorijas visame pasaulyje. Pradėkite nuo kuklios mero pozicijos, valdydami nedidelį kaimą, o laikui bėgant užkariaukite visą Europą!

Žaidėjai gali patirti linksmą detalią ir animacinę kampaniją, žaisdami pagal savo taisykles nemokamame žaidime arba išbandydami savo jėgas internetiniame režime iki 8 žaidėjų!

Siužetas:

Pirmasis mūsų eros amžius. Aukštųjų viduramžių pradžioje pažanga Europoje išaugo iki neregėto lygio, o gyventojų skaičius sparčiai didėjo ir vystėsi visuose žemyno kampeliuose. Žmonės tyrinėjo naujas vietoves, kūrė naujas gyvenvietes, sukūrė daugybę prekybos kelių. Jūs pradedate žaidimą kaip vienos iš šių daugelio gyvenviečių vadovas, ir jūs turite vesti savo žmones į didybę. Tyrinėdami didįjį pasaulį, kaupkite išteklius ir užmegzkite ryšius su kitomis bendruomenėmis. Pasinaudoję savo prekybos įgūdžiais, galite išplėsti savo ūkį ir užsidirbti pinigų. Kurdami miestus pagerinkite savo piliečių gyvenimą naudodami pažangias technologijas ir apsaugokite prekybos kelius nuo netikėtų barbarų išpuolių. Ir tada, įgiję pakankamai galios, pavergsite Europą ir padėsite pamatus naujai, stipriai ir nepajudinamai imperijai.

Ypatumai:

  • Pasaulio, kurio teritorija viršija 20 milijonų kvadratinių kilometrų, tyrinėjimas.
  • Strategiškai svarbių miestų išdėstymas.
  • Karalystės gynyba nuo svetimų galių.
  • Sukurkite armiją, susidedančią iš riterių, lankininkų ir kavalerijos.
  • Gaminama apie 20 įvairių prekių: vaisių, anglių, keramikos ir kitų, prekybai ir miestiečių bei karių poreikiams tenkinti.
  • 50 pagrindinių viduramžių pažangos laimėjimų, tarp kurių yra horizontalios staklės, ilgoji lanka ir trijų laukų sėjomaina, tyrimai ir panaudojimas.
  • Visiškai patirkite griaunančias gamtos jėgas – uraganus, sausras, žemės drebėjimus, gaisrus, ugnikalnių išsiveržimus ir net marą!
  • Įdomus kelių žaidėjų žaidimas, skirtas iki 8 žmonių.

Jų labai mažai – po vieną kiekvienam mieste. Jei ne toks tolimas barjeras, jis būtų visiškai primityvus. Nors gudrybių ir taip nėra: žaidžiantieji pastebės ne tik pažįstamas piktogramas, bet ir principą „pirk pigiau, parduok daugiau“.

Norėdami greitai padidinti savo kapitalą, turėtumėte samdyti statybų komandą - šiuos vaikinus akimirksniu jie nuties kelią tarp gretimų miestų, o esant galimybei ir reikalui – jį pagerins (nors ir ne iš karto). Jei vežimai greitkeliais lekia kaip greitkeliais - nepamirškite nustatyti dešimties kartų pagreičio, kitaip mirsite iš nuobodulio - galite eiti vakarienės ar žiūrėti filmą. Pinigai patys šoks į skrynias.

Paskutinis prekybininkų argumentas

Verslininkų skaičius lemia gyventojų skaičių. Imperatorius yra ne tas, kuris sugavo savo kaimynus ir sunaikino visus priešus, o tas, kuriam pavyko pastatyti dešimtis tokio paties tipo namų. Paverskite kaimus viduramžių miestais, tada kartu su pavadinimais gausite mokslo taškų. Juos galima investuoti į naujų prekių/pastatų atradimą arba į ginkluotųjų pajėgų plėtrą, tačiau neturint stiprios užnugaryje Napoleono ambicijos turi būti raminamos, kitaip mokėjimų balansas kris nuo vieno pėstininkų būrio.

Vis dėlto nerimauti būtų dėl ko. Lakoniškas ir aiškus „Steam“ aprašymas („Sukurk armiją ir siųsk riterius, lankininkus ir kavaleriją kovoti su savo varžovais“) geriausiai atskleidžia konfliktų mechaniką: sukniuk daugiau karių ir mesk juos į priešą. Dvi minios automatiškai grumysis tarpusavyje, o virš jų atsiras specialus indikatorius, rodantis, kas ką nugali. Jei jėgos bus lygios, abi pusės mėnesiams siųs armijas į nesibaigiančią mėsmalę. Jūsų paslaugoms yra net trys kvaili užsakymai – kovų apgailėtinumas nenusileis blogiausiam 90-ųjų RTS.

Apgultys veikia taip pat, tačiau daug lengviau nusipirkti kaimyną, o ne surengti kitą Benny Hill pasirodymą. Pirmiausia priverčiame mus pamilti gyventojus (parduodame būtiniausias prekes turguje), tada apibarstome liniuotę dovanomis ir galiausiai pateikiame pasiūlymą, kurio neįmanoma atsisakyti. Tai ilgas užsiėmimas, kyšininkų reikalavimai nuolat auga, tačiau iš dviejų blogybių diplomatijos parodija pasirodė, ko gero, mažesnė.

Nors kariai taip pat ras kur panaudoti kardus ir kirvius, nes mėgsta nuotykius: arba nupieš žemėlapyje kokį nors objektą (ten yra pusės mėnesio biudžeto lobis), arba išleis banditus į prekybos kelius. . Ypač prašmatnūs yra leopardai, kurie apiplėšė mano karavanus Balkanuose ir net šaltoje Skandinavijoje. Autoriai apskritai labai laisvai traktuoja istoriją – tikriausiai todėl jų projekte nejaučiama nieko viduramžiško.

Imperatorius Igoris Žukovas sėdi „Rusiškuose“ miestuose, o Minsko meras yra Vladimiras Lukašenka. Taip, žinomi XI–XII amžių vardai. Po tokių apreiškimų švediškas Sankt Peterburgas yra niekas. Didžiulės erdvės yra padalintos tarp būrio pasyvių karalių: jei gyvenimas visada verda, tai mažai žmonių juda.

Atskirai būtų galima pagirti grafiką – panoramos, peizažai, saulė, bet čia visa tai beveik nepatenka į kadrą, nes normaliam žaidimui reikia sekti šalį iš paukščio skrydžio. Oslas ir Staraja Ladoga virsta plytelėmis su pavadinimais, mirgantys vienetai – mažomis piktogramomis. Labai patogu, be galo negražu, nepaprastai nuobodu. Gerai, jei kur nors kyla gaisras ar įvyksta ugnikalnio išsiveržimas - bent jau malonu į juos žiūrėti, tačiau nelaimių vaidmuo yra labai perdėtas.

Sąsaja nusipelno „šiltų“ žodžių: nuo praėjusio karto ji tapo šiek tiek geresnė, tačiau vis dar yra daug nereikalingų gestų. Žaidimas, pagrįstas varstymu su ženklais ir meniu, neturėtų erzinti, kai kalbama apie tikrus ženklus ir meniu. Kartais jūsų tiriamieji netikėtai smogia į nugarą: nenustebkite, jei nustatėte, kad visi procesai veiktų automatiškai, tačiau užuomina vis tiek pataria daugiau nieko neparduoti nuostolingai. Čia toks AI tipas.

Prisipažinsiu, man patiko stilingos vieno žaidėjo užduočių tarp užduočių scenos, kurios veikia kaip ilga pamoka. Galbūt taip yra todėl, kad žmonės juose yra daug malonesni nei bjaurios kalbančios galvos pačiame žaidime. Tačiau pasiekimas bet kuriuo atveju abejotinas, nes panašios ekrano užsklandos buvo . Bet aš negalėjau išbandyti tinklo režimo - tie, kurie to nori, yra aukso vertės. Gaila, nes, sprendžiant iš retų atsiliepimų, kelių žaidėjų žaidimas vis dar yra cirkas.

* * *

Bandymas įtikti miesto statytojų žaidėjams, prekybininkų žaidėjams ir bendriesiems žaidėjams vienu metu leido jiems visus užmigti. Jau nekalbant apie istorijos mėgėjus.

"Visi nori valdyti pasaulį"


Praėjusiais metais išleista penktoji populiarios ekonominės strategijos serijos dalis Tropicoįjungta Playstation 4 Vokietijos leidykla Kalypso Media nusprendė tuo nesustoti ir tęsti plėtrą, sutriuškindamas konsolėms neįprastą strategijos žanrą. Ir kitas jų projektas buvo Didieji amžiai: viduramžiai- ambicinga, pasak kūrėjų iš Gaming Mind Studios, žaidimas, kuriame bandoma sujungti dar kelis brolius (Port Royale, Patrician IV, Civilization ir Total War)... tačiau realybėje viskas susiklostė kiek kitaip nei norėtume. Kodėl? Pabandykime tai išsiaiškinti mūsų šiandienos apžvalgoje.

1050 m. Aukštieji viduramžiai. Europos šalys ir imperijos vystosi pašėlusiu tempu: išžvalgytos naujos žemyno sritys, sukurta daugybė prekybos kelių, įkurti nauji miestai. Turite prisiimti vieno iš tokios gyvenvietės vadovų vaidmenį, išgyventi daugybę sunkumų ir vesti savo žmones į didybę. Kaip tai pasieksite? Tai priklauso tik nuo jūsų išradingumo, sugebėjimo teisingai vykdyti diplomatiją ir prekiauti su tinkamais žmonėmis. Kur galite įgyvendinti šį sudėtingą planą? Žaidime pateikiami trys režimai: vieno žaidėjo kampanija, individualūs scenarijai ir kelių žaidėjų režimas iki 8 žaidėjų.


Pirmasis puikiai tinka tiems, kurie tiesiog nori pradėti projektą. Jūs pamažu priprantate prie žaidimo, studijuojate įvairius komponentus ir mechaniką, tampate įvairių intrigų ir sąmokslų liudininku realių istorinių įvykių, vykusių prieš daugelį amžių, fone. Kitaip nei konkurentai, „Gaming Mind Studios“ komanda savo vieno žaidėjo kampanijai stengėsi suteikti ypatingo žavesio ir savito veido, nenuslysdama į banalias klišes ir rutiną. Išsamūs mokymai ankstyvosiose žaidimo stadijose ir ilga vieno imperatoriaus formavimosi istorija padės suprasti visą sudėtingą žaidimo specifiką... tiksliau suvokti, kad jame griežtai dominuoja vien ekonomika, o visa kita šio audringo mišinio komponentai išnyksta į foną.

Projekto autoriai bandė įmaišyti po truputį visko į savo smegenis, bet galiausiai gavo kažką panašaus į naujausią „Negotiantą“ su nuolat besikeičiančiomis prekybos taisyklėmis. Beveik nuo pat pirmos sekundės prisijungęs prie pasaulinio žemėlapio esi tiesiogine prasme priverstas užsiimti niekuo, tik būti prekeiviu. Taip, gerai subalansuota, bet vis tiek viena. Bet kurio žaidimo pradžioje, nesvarbu, ar tai būtų vieno žaidėjo kampanija, individualūs scenarijai ar kelių žaidėjų komponentas, pradedate nuo nedidelės gyvenvietės, kuri specializuojasi gaminant tik penkis pagrindinius produktus iš dvidešimties (druska, papuošalai, duona, mėsa, vaisiai, vynas ir daug daugiau). Tačiau jūsų miestas negali išgyventi vienas, todėl jums reikia arba statyti naujus miestus, arba užimti kolonijas, arba prekiauti su kaimynais.


Pasiruoškite, nes didžiąją laiko dalį teks skirti paskutiniam veiksmui. Kiekviename mieste galite turėti tik vieną prekybininką, todėl pastarasis iš karto tampa pagrindine grandimi tolimesnėje imperijos plėtros strategijoje. Pavyzdžiui, galite išsiųsti juos į kitą miestą su savo geriausiomis prekėmis arba išstumti konkurentus iš verslo. Svarbiausia teisingai išnaudoti momentą ir laiku pradėti prekiauti ribotomis prekėmis rinkoje... po kurio laiko pats priešas ateis pas jus su prašymu tapti vasalu.

Po kelių didelių atnaujinimų kūrėjams pagaliau pavyko nustatyti tinkamą pusiausvyrą tarp rankinio valdymo ir automatizuotų procesų: praėjus tam tikram laikui po žaidimo pradžios nebereikia galvoti apie pagrindinius prekybos kelius ir jaudintis dėl kiekvieno prekybininko persikeliant iš vieno miesto į kitą. kitas. Visi krumpliaračiai veikia sklandžiai ir be priekaištų, o žaidėjas gali tik koreguoti vežamų prekių kiekį ir tam reikalingas išlaidas. Iš paukščio skrydžio galite stebėti didžiulį žemėlapį (įskaitant Europos, Skandinavijos, Šiaurės Afrikos, Centrinės Azijos, Kaukazo ir net Rusijos teritorijas) ir pamatyti, kaip kiekvienas prekybininkas pamažu pasiekia savo tikslą ir patenkintas grįžta pas žmoną. ir vaikai (jei jų nenužudys jokie plėšikai ar vilkai pakeliui).

Sistema atrodo paprasta, tačiau turi ir trūkumų: žaidime vis dar nėra įprastos tam tikrų produktų gamybos sąnaudų analizės sistemos, bendroji sąsaja nusėta absoliučiai nereikalinga informacija, o vietinės plėtros ir statybos sistema atrodo. per menka. Viename mieste galima pastatyti tik aštuonis pastatus (kareivines, dirbtuves, smuklę, sandėlį ir dar porą kitų), dauguma anksčiau nutiestų prekybos kelių po pusvalandžio nuo jų sukūrimo gali lengvai prarasti aktualumą. Anksčiau sukonfigūruota logistika krenta į bedugnę, o tu karštligiškai bandai viską statyti iš naujo. Kloninių miestų kūrimas vyksta pagal tą pačią schemą, be galimybės juos koreguoti. Pirma, jūs samdote naujakurius, tada siunčiate juos apgyvendinti naują teritoriją ir nuolatos prekiaujant sistemingai didinate bendrą naujojo miesto gyventojų skaičių. Miesto lygį lemia tik gyvenančių žmonių skaičius ir prekybos funkcijos, o visa evoliucija telpa į vieną nedidelę kelių pagrindinių punktų schemą. Uraganai, gaisrai, ugnikalnių išsiveržimai, sausros, žemės drebėjimai, maras dažniausiai praeina nepastebimai, net nespėji suprasti, ar tai tikrai įvyko, ar ne.


Nukentėjo ir karinė projekto dalis. Jei tikėjotės kažko panašaus į Total War serijos žaidimus, galite drąsiai atmesti šias mintis. „Grand Ages: Medieval“ mūšio scenos atrodo išblukusios: nėra masto, nereikia kurti jokios konkrečios taktikos, o visi mūšiai atrodo kaip keistas žaislinių kareivių šurmulys. Vienetai susiduria tarpusavyje, bet jūs jų nekontroliuojate... tiesiog stebėkite nepatrauklų skaitiklį, kuris žymi, kiek vienetų liko jūsų armijoje.

Be to, kariuomenės išlaikymas yra glaudžiai susijęs su ekonominiu komponentu – ižde nėra pinigų, jūsų kariai bėgs namo, pamiršę apie garbę ir orumą. Už kiekvieną įdarbintą reikia mokėti, o jo sugebėjimai priklauso tik nuo jūsų aukso maišo dydžio. Dažniausiai pasaulio užkariavimas nusitęsia ilgas, ilgas, varginančių ekonominių karų valandas, be galimybės pasitelkti profesionalią kariuomenę. Retai pasitaiko unikalių personažų, mažai įdomių grupuočių, o miestų apgultis vyksta įprastu režimu „statykite palapines, užkurkite laužą, laukite, kol jie pasiduos“. Integruotas dirbtinis intelektas paprastai veikia agresyviai ir dažniausiai puola, todėl daugelį jo veiksmų nesunku numatyti iš anksto.

Kalbant apie techninę klausimo pusę ir muzikinį akompanimentą, tai daugmaž viskas tvarkoje, nors ir be jokių smulkmenų. Grafikos variklis nesunkiai atkuria dideles gyvenvietes ir prekybos kelių tinklą, tačiau pačių miestų beveik neįmanoma atskirti vienas nuo kito, o vietiniai kalnai, miškai ir reljefas ne itin traukia. Garso takelis neerzina, bet ir ne itin įsimintinas (neskaitant epinės pagrindinės teminės dainos), o foniniai garsai įrašyti ne pačia aukščiausia kokybe. Valdymas naudojant konsolinį valdiklį nesukels problemų, tačiau anksčiau minėta sąsaja trukdo šen bei ten pasirodanti nereikalinga informacija. Stebėtina, kad mums nekilo klausimų ir dėl pilnos rusiškos lokalizacijos: vertėjai padarė viską, ką galėjo, pasirinkdami tinkamus aktorius balsinei vaidybai ir išvengdami rimtų teksto vertimo klaidų.