Open
Close

Адаптер вентиляционный или камера статического давления. Виды фотосъемки Съёмка статичная - камера в течение всего плана не движется

Камера статического давления - КСД - служит для распределения скорости по сечению воздухораспределителя. Камера статического давления - металлический короб с патрубком, который подсоединяется к воздуховоду. Внутри камеры устанавливаются устройства: отбойники, рассекатели и звукопоглощающий материал.

Функции и работа камеры статического давления - КСД

При входе в камеру воздуха, его скорость снижается, при этом образуются пульсирующие вихри, они начинают распадаться за счет того, что динамическое давление уменьшается, статическое восстанавливается до значения, которое равно примерно полному давлению, в результате воздушный поток стабилизируется.

Материал изготовления камеры статического давления - оцинкованная сталь, размеры предоставляет заказчик. При заказе, обязательно надо указать стороны присоединения врезки, наличие рассекателя и шумоглушителя.

Купить или создать заявку на производство

Вы можете отправить нам любой вопрос по продукции. Режим работы офиса: пн-пт с 09:00 - 18:00

Отправить

Мы работаем с юридическими (с НДС) и физическими лицами по безналичному расчету на основании выставленного счета.
Способы доставки:
1. Самовывоз со склада В РАБОЧИЕ ДНИ с 9:00 до 16:00 со склада по адресу: г.Санкт-Петербург, ул. Возрождения 42А
2. Доставка по Санкт-Петербургу и Ленинградской области на сумму более 15 000 руб. БЕСПЛАТНО
3. Доставка транспортной компанией в другие регионы РФ Адаптер для вентиляционной решётки или камера статического давления используется как переход от круглого сечения воздуховода, квадратного или прямоугольного к вентиляционной решётке. Адаптер вентиляционный служит для уменьшения перепада давления от вентиляционного канала к решётке и делает монтаж решётчатого изделия более легким. Материал изготовления в основном - металл (толщина стали - 0,5 мм и 0,7 мм). При заказе адаптера требуется указать следующие параметры:
  • размер вентиляционной решётки, устанавливаемой в адаптер,
  • высоту адаптера (т.е. глубину изделия: при решётке, оснащённой клапаном расхода воздуха или другим воздухораспределительным устройством, необходимо предусмотреть для него место),
  • диаметр врезки,
  • способ крепления и сторону врезки (сбоку, сверху).

Особенности вентиляционных адаптеров для решеток

Наша компания «Вентошоп.ру» является официальным дилером производителя вентиляционных адаптеров и поэтому готова предложить Вам самые низкие цены на рынке. Стоимость товара выгодно отличается от конкурентов, т.к. мы работаем без посредников, напрямую от производителя.

Cамо изделие может изготавливаться в любых габаритных размерах и параметрах. Диаметр врезки вентиляционного адаптера стандартен: 100 мм, 125 мм., 160 мм., 200 мм., 250 мм. и др. В качестве рёбер жёсткости служат дополнительные поперечные элементы, они же обеспечивают конструктивную целостность изделия.

Оцинкованные изделия обычно не окрашиваются, но по желанию заказчика возможно нанесение порошковой полимерной краски. Длина камер статического давления редко превышает 2000 мм - в случае необходимости установки камеры большего размера заказывается сборная конструкция.

Монтаж адаптеров к вентиляционной шахте производится при помощи алюминиевого скотча и хомутов, крепление вентиляционной решётки к камере происходит с помощью винтовых соединений. При этом вес конструкций стандартных размеров не превышает 2 килограммов.

Камеры статического давления можно приобрести на нашем сайте, с доставкой в любой регион России. (например: Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Красноярск, Волгоград, Челябинск, Ростове-на-Дону и др.)

Правильный выбор камеры в вашей игре, это не только хорошо прописанная программно часть камер, но и также вид, и ракурс. Это звучит довольно скучно, когда игрок использует лишь один тип камеры, но придеривайтесь этого правила всегда и нарушайте только в конкретных моментах геймплея.

Статическая камера : Статическая камера не перемещается и фиксируется в одном положении. Самые ранние видеоигры использовали статические камеры, потому что тогда еже не изобрели прокрутку камеры, а также она позволяла видеть сразу всю. До появления 3D игр. Ее использование еще и упрощает работу. Ведь камера все время находится под определенным углом. А значит невидимую сторону объектов можно и не прорабатывать.

Статические камеры все еще можно найти в старых играх, или в играх жанра аркада/головоломка, например Peggle и в играх типа “найди объект”, в которые любит играть ваша мама. Еще одно преимущество статической камеры в том, что вы можете использовать статическую камеру для создания определённого настроения. Правильные ракурсы могут сильно напугать игрока в хоррор играх, например как в Alone in the Dark и в Resident Evil. Разработчики этих игр не только использовали статические камеры для вида в определённой комнате, но и размещали ее в наиболее эффектных местах. Также статическую камеру можно использовать еще и для того, что направлять игрока в правильную сторону и не бояться, что он пойдет куда-то не туда. Однако будьте осторожны со статической камерой, потому что они не динамические. Компенсируйте это большим количеством анимаций и эффектами, чтобы сохранить экран живым.

Если вам не нравится статическая камера, вы всегда можете попросить превратить вашу камеру в двигающуюся камеру.

Двигающаяся камера. Представьте, что вы смотрите на свое рабочее пространство. Или используйте рисунка выше, если у вас плохое воображение. На этом гипотетическом рабочем столе вы можете взаимодействовать со всеми элементами на столе. Но вы не можете найти ручку. Дайте возможность игроку двигать камерой, для взаимодействия с объектами за экраном. Вы даже нашли эту книгу рядом с ручкой. Великолепно!

Движущиеся камера имеет все преимущества статической, но с дополнительными, такими как движение, а также дает игроку ощущения исследователя. Если вы будете использовать передвигающуюся камеру вместе с изометрической, то можно с легкостью создавать красивые миниатюрные игры. Нет ничего сверхъестественного в передвижении камеры.

Проработайте с вашим программистом и настройте гидравлику вашей камеры: скорость перемещения, и также углы наклона. Быстрое прокручивание раздражает игрока, так как он не может ухватить необходимые ему куски карты. И наоборот, не делайте скорость перемещения маленькой. Это особенно катастрофично в играх, где ваша маленькая армия сражается с врагом, а ваша камера движется к ним очень медленно.

Позволяйте игрокам всегда изменить скорость передвижения камеры. Просто убедитесь, что они знают, где найти эту опцию, а также дайте им несколько сколько скоростей на выбор, например “медленно” “средне” “быстро”. А также создайте ползунок для регулировки.

В начале был статичный экран. Статическая камера отлично выглядела в таких играх как, Space и the Kongs of Donkey. Но это было в 1981 году, когда никто не знал ничего лучше. А потом игроки захотели большего. И в 1982 появилась сфокусированная камера.

Сфокусированная камера : сфокусированная камера следит за каким-то игровым объектом и перемещается вместе с ним. Этот вид камеры был революцией в видеоиграх. Разработчики игр могли создавать более большие и глубокие уровни. Существует две основные реализации сфокусированной камеры. Во-первых, это просто движущаяся камера, которая фокусируется на игроке и не выпускает из центра экрана. В этом случае наиболее выгодно реализовывать стиль, когда игрок идет слева направо, а мир постепенно уходит за границы экрана.

При использовании этого типа камеры, никогда не удаляйте мир, который остался позади. Вдруг игрок захочет вернуться? Всегда убеждайтесь в этом, иначе игроки могут сломать вашу игру.

Второй тип сфокусированной камеры является камера, которая следует прямо за игроком. Именно поэтому такой тип камер часто используется в летательных симуляторах и гонках. Также этот тип камеры используется шутерах от первого лица, например Operation Wolf или Panzer Gragoon. Чаще всего, если игрок выходит за пределы камеры, происходит что-то ужасное (например смерть).

Сфокусированная камера преобладает в домашних видеоиграх. Игр такого типа было очень много. Когда вы часто делаете что-то снова и снова, если шанс создать инновацию. И это случилось. Причем дважды.

Первым был Mode 7, названный в тесть 7 (из 8) заднееэкранных обоев Super Nintendo Entertainment. Художники превратили задний фон игры в перспективу. Спрайты менялись на этом фоне, а также увеличивались в размерах, создавая иллюзию движения. Великолепные примеры Mode 7: Mario Kart, F-Zero и Super Star Wars. Однако, проектирование правильной работы mode 7, очень сложная задача. Современных игр, использующих эту технологию уже нет.

В дополнение к сфокусированным камерам, программисты примали еще один подвид игровых уровней. Каждый уровень разделялся на несколько путей, которые шли друг за другом, самый последний слой был обоями (рисунок выше). Такие игры существуют и сейчас и некоторые из них довольно популярны.

Ну что ж, с этого момента придётся забыть о принципе под названием «куда я, туда и камера». Никакая хорошая аппаратура не спасёт плохого оператора, и никакая плохая техника не испортит настоящего художника. Правильная съёмка - это одно из главных составляющих хорошее видео. Есть несколько стандартных её видов. Начнём сначала:

1. Съёмка статичная - камера в течение всего плана не движется.

План должен быть говорящим.

Если вы снимаете движение какого-либо предмета, дождитесь, чтобы этот предмет не только вбежал в кадр, но и успел выбежать из него (это очень пригодится при монтаже.

Статичный план снимается 6-8 сек (нужно дать камере успеть сориентироваться).

Подробнее о статичной съёмке будем говорить в разделе «композиция кадра».

2. Панорама - обзор движущейся камерой.

Панорама бывает:

  • Горизонтальной;
  • Вертикальной;
  • Диагональной.

Перед началом движения камеры снимайте несколько секунд статики, а потом уже начинайте обозревать просторы. Заканчивать панораму следует тоже статикой. Двигайте камеру плавно, без рывков. Скорость панорамы зависти от того, что вы хотите показать.

Например, если вы снимаете, как делают железную дорогу, ведите камеру медленно, показывая всю тяжесть этой работы. Если это аттракционы (карусели например) - стоит увеличить скорость, но сильно не увлекайтесь.

Композиция кадра

О том, что существуют три типа плана, вы уже наверно знаете. Это:

  • Общий
  • Средний
  • Крупный (может быть просто крупный и очень крупный (глазки например)).

Правило «золотого сечения»

Мысленно разделите кадр на схему для игры в «крестики-нолики». Вот и готова разбивка кадра. Объёкт лучше всего размещать на пересечении этих линий, либо на самих линиях.

При съёмке человека (средний/общий план) надо оставить немного «воздуха» над его головой.

Если снимаете родные просторы, то линия горизонта тоже должна быть на уровне горизонтальных делений.

Можно использовать деревья и дверные проёмы в качестве рамки для кадра, создаётся эффект слежки за объектом, но опять таки злоупотреблять этим не стоит.

«Мусор» в кадре - это разные розетки, выключатели, провода и все подобное, что не несёт смысловую нагрузку. От мусора нужно избавляться, как в жизни, так и в кадре.

Креативная съёмка

Креативная съёмка - это нарушение правил композиции, вида съёмки. Но нарушать все эти правила можно только тогда, когда вы их знаете досконально и уже набили руку. Нарушения должны быть осознаны и оправданы.

Например, снимать снизу можно, показывая огромный рост опять-таки баскетболиста, или, возможно, взгляд ребёнка на реальность.

Косой план - используется для большей выразительности плана, но при правильной композиции.

Есть так называемый прием «плавающая» камера:

Вы снимаете нужный вам предмет (чаще всего это человек) четко посередине (здесь нарушаются правила композиции), а камера при этом приближается, отдаляется (но не трансфокатором) и западает плавно (!) на бока, создавая ощущения морской качки. Таким способом обычно снимают какие-то динамичные вещи, например скейтеров, баскетболистов и т.д. Но этот прием довольно сложно монтировать, так что не стоит злоупотреблять им.

Использование зеркала. Угол падения равен углу отражения, знаем мы об этом ещё со школы. Почему бы не использовать это в нашем креативе? Отражайте предметы, людей. Например, рядом с зеркалом стоит девушка, а в зеркале отражается молодой человек, стоящий поодаль от неё.

Совет от BIZONa: если вы снимаете человека, и он об этом не знает, наберите крупных планов (особенно, если это ребёнок, и он смеётся, плачет...). Именно через эти планы вы можете показать лучше всего эмоции человека. Ничего не отвлекает в кадре от глаз.

(текст подготовлен при содействии Марины Лукояновой, оператора программы «Студенческий городок»)