Ochiq
Yopish

O'yinlarda grafikani ishlab chiqish. O'yinlarda kompyuter grafikasining evolyutsiyasi. Endi siz zombi sifatida o'ynashingiz mumkin

Tabiat namuna sifatida

O'yinchilar odatda har ikki yoki uch yilda bir marta 3D grafikalarda sezilarli yaxshilanishlarni sezadilar. Microsoft DirectX-ning yangi versiyasini Windows bilan to'plaganida yoki AMD/Nvidia ajoyib yangi GPU xususiyatlarini e'lon qilganda (agar ishlab chiquvchilar ularni bir xil darajada qiziqarli deb topsalar), vaqt o'tishi bilan yangi effektlar paydo bo'lishini kutishingiz mumkin.

Morrowind, Doom 3 va Far Cry kabi ikonik oʻyinlar oʻzlarining ajoyib suv akslari, ajoyib yorugʻlik effektlari va haqiqiy orol dunyolari bilan mashhur. Eng muhim yutuq bugungi kunda suv to'lqinlarining harakatini, sirtdagi yorug'lik effektlarini va harakatni xiralashtirish kabi kinematik effektlarni ta'minlaydigan piksel shaderlarining rivojlanishi bo'ldi. Bugungi kunda eng ilg'or effektlar DirectX 10.1 va Shader 4 yordamida taqdim etiladi; DirectX 11 va Shader Model 5 ham e'lon qilindi, ular o'yinlarda keyingi realizm darajasini olib kelishlari kerak.


Far Cry orol jannati dunyosini juda eslatadi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

High Dynamic Range Rendering (HDR-R) yorqin yorug'lik effektlari uchun javobgardir; yuzalarda ishonchli ko'zgularni yaratadigan sun'iy 3D yorug'lik manbalari; shuningdek, quyoshga to'g'ridan-to'g'ri qarashda porlash va porlash uchun. Shader Model 3 grafik kartalari foydalanuvchilari Obliviondagi yaltiroq kumush qilichlar va quyosh nuriga botgan oq toshdan yasalgan ibodatxonalardan hayratda qolishdi. Bugungi kunda DirectX 10 bilan HDR-R Crysis yoki Stalker-da ko'rinadigan uzoq yorug'lik nurlarini chiqarishga imkon beradi: Clear Sky; ular shoxlar va barglar orasidan o'tib, ajoyib soyalar o'yinini yaratadilar.

Gollivud bu potentsialdan ancha oldinroq foydalana boshlagan, ko'pincha inson ko'zi va miyasini idrok etishga yaqinroq bo'lish uchun yorug'lik intensivligini yaxshiroq tasvirlaydigan maxsus kameralardan foydalangan. Keyingi sahifalarda biz 3D grafika va tabiiy effektlar o'rtasidagi ko'plab vizual taqqoslashlarni taqdim etamiz, bularning barchasi bizga kompyuter o'yinlarining rivojlanishi va hozirgi holatini aniq ko'rsatishga yordam beradi.

Maqola ikki qismdan iborat. Birinchisida biz o'yinlar va belgilarning rivojlanishini muhokama qilamiz, shuningdek, zamonaviy yorug'lik effektlari va sirt chuqurligi effektlari haqida umumiy ma'lumotga e'tibor qaratamiz. Ikkinchi qism olov va suv elementlariga e'tibor qaratadi, unda biz Gollivud yirtqich hayvonlari va maxsus effektlarni solishtiramiz, fizika haqida gaplashamiz, shuningdek, kelajak uchun ba'zi bashoratlarni qilamiz.

O'yinlar evolyutsiyasi

Haqiqiy vaqtda strategiya (RTS) o'yinlari ta'sirchan evolyutsiyadan o'tdi. Grafika, shubhasiz, eng ko'p yaxshilandi, garchi boshqaruvlar ham doimiy ravishda takomillashtirildi. Ammo so'nggi yillarda g'oyalar va imkoniyatlar ko'payib ketdi, bu ko'plab o'yinchilarda avvalgi narsalar yaxshiroq bo'lgandek taassurot qoldirdi.

Warcraft 1994 yilda butun dunyoni zabt etdi. U ob'ektlarni plastik ko'rinishga keltirish uchun qo'shilgan qattiq chizilgan soyalar bilan oddiy bir burchakli grafiklardan foydalangan. 1995-yilda chiqarilgan davomi grafikani biroz yaxshiladi, lekin eng muhim oʻzgarish piksellar kamroq sezilmaydigan piksellar sonining oshishi boʻldi. Bu, xususan, matnni o'qish qulayligi nuqtai nazaridan oldinga zaruriy qadam edi. Haqiqiy 3D grafika o'sha paytda hali ishlatilmagan. U birinchi marta 2002 yilda chiqarilgan seriyaning uchinchi qismida paydo bo'lgan - siz darhol atrof-muhit va personajlar bo'yoqlar qutisiga tushib qolganini sezasiz. Hamma narsa haddan tashqari rangli va to'yingan edi, har bir effekt vizual tarzda namoyon bo'ldi. Sehrli va maxsus qobiliyatlar yorug'lik effektlari bilan birga bo'lib, o'yinni yorqin va yorqin qildi.



1994 yildan 2007 yilgacha bo'lgan strategiyalarning paydo bo'lishi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Haqiqiy vaqtda strategiya o'yinlari sohasidagi keyingi yutuqlar yorqin ranglarni biroz pasaytirdi, ob'ektlardagi tafsilotlar darajasini oshirdi va umuman tabiiyroq ko'rinishga olib keldi. Alohida belgilarni kiyim-kechaklari bilan ajratish mumkin bo'ldi, siz kamerani kattalashtirishingiz va kichrayishingiz mumkin va qo'shinlar soni sezilarli darajada oshdi. Biroq, bu kuchli protsessorni talab qildi. Xaritadagi belgilarni taqsimlash, sun'iy intellektni hisoblash va ortib borayotgan individual birliklarni boshqarish katta hajmdagi hisoblash resurslarini talab qildi. Va zamonaviy video kartalar shader effektlarini maqbul tezlikda ko'rsatish uchun etarli resurslarni ta'minlashi kerak. "World in Conflict" kabi zamonaviy o'yinlar yorug'lik effektlari, katta portlashlar, real tutun, quyosh nurlari va katta suv yuzalariga ko'proq e'tibor beradi.

3D o'yinlar tezroq takomillashishi va tabiatga yaqinlashishi kerak. Yangi shader effektlari tufayli grafikalar juda tez o'zgaradi. Suv juda real ko'rinadi, ob-havo va quyosh nurlarining ta'siri tabiiyroq bo'ladi. Mass Effect plyonka filtri biroz munozarali - biroz qo'pol don qirralar va ranglarni diqqat markazidan bir oz tashqariga chiqaradigan loyqalikni yaratadi. Bu atrof-muhit va odamlarning yanada real ko'rinishiga olib keladi, ammo bu loyqalikni hamma ham yoqtirmaydi.



Eski respublika ritsarlari, albatta, Mass Effect-ni ishlab chiquvchilarga ta'sir ko'rsatdi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Yoritish va porlash

HDR renderlash atrof-muhitni yoritishda eng muhim qadam bo'ldi; Yorqin effektsiz kumush va oltinda aks ettirish deyarli mumkin emas. HDR renderlash yoritilgan yuzalar va kuchli yorug‘lik manbalarini xiralashtiradi. Quyosh osmondagi bulutlarni yoritadi, metall buyumlar yorug'likni aks ettiradi. Gollivud ham shunga o'xshash effektlardan foydalanadi, masalan, kamera operatori kamerani to'g'ridan-to'g'ri yorug'lik manbasiga qaratganda, kompyuter grafikasi tomoshabinni ko'r qiladi yoki maxsus effektlarni yaratadi. Buning potentsiali uzoq vaqt davomida tushunilgan va yangi kameralar tabiiy HDR effektlarini avvalgidan ancha yaxshi suratga oladi.



HDR renderlash DirectX 10 ga o'tish uchun yaxshi sabab bo'ldi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Yorqin effekt bir o'yindan ikkinchisiga butunlay boshqacha ko'rinishi mumkin. Oblivion-da ishlab chiquvchilar oltin va kumush bilan yaxshi natijalarga erishdilar. Rainbow Six Las-Vegas DirectX 10 bilan UT3 Dvigateldan foydalanadi. Yorug'lik manbalari va neon lampalar juda yoqimsiz ko'zni qamashtiradi, sahnalar sutli va haddan tashqari yorqin ko'rinadi. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) ham juda ko'r bo'ladi, garchi siz haddan tashqari yorug'lik manbalari deyarli bo'lmagan cho'l bo'ylab sayohatga ko'proq vaqt sarflaysiz. Faqat Mass Effect UT3 Dvigatelini nazoratga olganga o'xshaydi. Yaltiroq effekt maqbul darajaga tushirildi. Assassins Creed (DirectX 10) ham ishonchli natijalar berdi. Quyosh va shamlar oltin-sariq porlashni beradi va grafika deyarli fotografik sifatga ega.

To'g'ridan-to'g'ri quyosh nurlarining nojo'ya ta'siri - bu ko'rish sohasida kichik yorug'lik doiralari bo'lgan linzalarning porlashi. Eski o'yinlarda quyosh va porlash effektlari ramkaga chizilgan va xuddi fon grafikalari kabi simulyatsiya qilingan. Yangi o'yinlarda yorug'lik doiralari ko'rish maydoni bo'ylab harakatlanishi mumkin va hatto yorug'lik manbai ob'ekt tomonidan sekin ochilganda paydo bo'lishi mumkin.



Yorqinlik nurning linzalarda aks etishi natijasida yuzaga keladi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Engil 2.0

HDR renderlashning yana bir ta'siri qorong'u muhitni tom ma'noda teshib o'tadigan nurlarning ko'rinishidir. Gollivud filmlarida, ehtimol, kontrplak devorlarida yorug'lik xonani teshib o'tadigan o'q teshiklarini eslaysiz. DirectX 10 o'yinlarining yangi avlodi bu effektdan, xususan, quyosh botishini yaxshilash uchun foydalanadi. Agar quyoshning yorqin doirasi daraxtlar yoki derazalar orqasida yashiringan bo'lsa, unda yorug'lik ular orqali aniq nurlar shaklida kiradi.



DirectX 9 da ko'r-ko'rona ta'sir qilish mumkin edi; DirectX 10 nurlarni yanada aniqroq joylashtirish imkonini beradi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Crysis va Stalkerning o'ziga xos xususiyati: Clear Sky - bu kun va tunning real o'zgarishi, yorug'lik sharoitlari quyosh va o'yinchining joylashishiga qarab o'zgaradi. Biroq, bunday kompyuter effekti hali ham fotosuratlar yoki Gollivud filmlarining intensivligiga etib bormaydi; vaziyat yangi avlod GPU bilan yaxshilanishi kerak.



Dark Mesih murakkab yorug'lik effektlaridan foydalanadigan ko'p darajalarga ega. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Soyalar

Nur bor joyda soya ham bor. Yoritilgan muhitdagi ob'ektlarni yanada real ko'rinishi uchun soyalar kerak va ular yorug'lik manbai bilan harakatlanishi kerak. Ammo soyalarni yoqish deyarli har doim juda qimmatli 3D ishlashini talab qiladi, shuning uchun grafik karta qanchalik tez bo'lsa, unumdorlikka juda ko'p zarba bermasdan, shunchalik murakkab effektlarni olish mumkin. Oblivion-da grafik ko'rsatkichlarning 30% gacha faqat yuzlardagi soyalarga, o't va barglarning soyalariga investitsiya qilish mumkin edi.



Uyali tuzilmalarni yoritish uchun yorug'lik manbalaridan maxsus foydalanish. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Standart soyali eski o'yinlar ko'pincha soyalarni qorong'i doira sifatida ko'rsatdi; ob'ekt yorug'likdan qat'i nazar, har doim uning markazida joylashgan edi. Keyingi avlod o'yinlarida xarakter stencil kabi yuzaga qo'llanilgan va ko'pincha soddalashtirilgan model ishlatilgan. Buni Morrowindda juda aniq ko'rish mumkin, chunki kiyim-kechak butunlay e'tiborga olinmaydi va yalang'och tana sirtga qo'yilgan.

Doom 3 biroz inqilob edi. To'satdan, o'yin bir vaqtning o'zida devorlarga, polga va shipga soya soladigan ship chiroqlari yoki yorug'lik chiroqlari kabi bir nechta yorug'lik manbalariga ega edi. O'yinchi va yirtqich hayvonlar harakatlanayotganda, soyalar doimiy yorug'lik manbalariga ergashib, uzunroq yoki qisqaroq bo'ladi. Asablaringizni yanada qitiqlash uchun o'yinda devorlarda tebranuvchi va raqsga tushadigan soyalarni yaratadigan osilgan, miltillovchi va aylanadigan lampalar mavjud.



DirectX 10 da soya qirralari yumshoqroq va batafsilroq. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Zamonaviy o'yinlarda yumshoq soyalar qo'llaniladi, ular xarakter shablonini yaxshi tafsilotlar bilan to'liq qoplaydi. Quyoshning joylashishiga qarab, xarakter va atrof-muhitning soyalari ba'zan uzunroq, ba'zan esa qisqaroq bo'ladi. Stalker yoki Crysis-da siz hatto polda alohida novdalar yoki barglarning soyali tasvirlarini ko'rishingiz mumkin. Bu oddiy grafik hiyla kabi ko'rinsa ham, bu real vaqtda o'yinlarni idrok etish uchun juda muhim, chunki bu harakatlarga tezroq munosabatda bo'lishga imkon beradi.



Kontrastli soyalar endi muammo emas; ular yumshoq qirralar bilan yanada qiziqarli bo'ladi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Xarakterni rivojlantirish

Quyidagi rasmlarda kompyuter ekrani vaqtini baham ko'rgan qahramonlarning rivojlanishi ko'rsatilgan. 1997 yildan boshlaylik; Diabloni ramziy o'yin deb hisoblash mumkin, chunki u zirh yoki qurolga qarab xarakterning ko'rinishini o'zgartirishga imkon berdi. 3D grafika nuqtai nazaridan Morrowind ham oldinga muhim qadam edi. Yalang'och qahramon yoqimsiz ko'rinadi, lekin siz murakkab va ko'p komponentli zirhlarni kiyganingizdan so'ng, tafsilotlar darajasi shunchaki keskin o'zgaradi. Oyoq kiyimi, koʻylak, shim, plash, koʻylagi, qoʻltigʻi, koʻkrak nishoni, yelka, dubulgʻa, qurol-yarogʻ, qalqon bor.

Haqiqiy vaqtda yoki sarguzasht o'yinlarida tafsilotlar darajasi uzoq vaqt davomida mos kelmadi. 2004 yilda Half Life 2 yuz ifodalari va personajlar animatsiyasi uchun yangi standartni o'rnatdi. Aynan o'sha paytda Nvidia real teri ohanglari va individual yuz ifodalarini yaratishga imkon beradigan shaderlarni targ'ib qilish kampaniyasini boshladi. 2006-yilda strategiya va rolli/sarguzashtli oʻyinlar shu qadar batafsil boʻlib ketdiki, hatto yaqinroq kattalashtirsangiz ham, ularni haqiqiy 3D oʻyinlaridan farqlay olmaysiz.



1997 yildan 2008 yilgacha xarakter rivojlanishi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Morrowindning davomi bo'lgan Oblivion ham grafik olamida muhim voqeaga aylandi. Birinchi marta o'yinda HDR renderlash (Shader Model 3) qo'llanila boshlandi va zirh va qilichlar chindan ham porlay boshladi. Qahramonning yuzlarini chizishning murakkabligi juda ta'sirli edi; ko'plab sozlash dvigatellari qo'shimcha ravishda ko'zlarning individual kesilishi va rangi, lablar, iyak, og'iz va boshning shaklini o'z ichiga oladi, buning natijasida qahramon o'z yuzi bilan ajralib turishi mumkin edi. Biroq, o'yindagi variantlarni bunday keng sozlash hech qanday ta'sirga olib kelmadi. Oblivion-da siz faqat o'zingiz kabi o'ynashingiz mumkin va kompyuter belgilar (NPC) sizning tashqi ko'rinishingiz va yuzingizga umuman qiziqmaydi.

Hellgate London kabi yangi o'yinlar ushbu murakkablikdan foyda olishlari kerak, chunki qahramonlarni Internet orqali tanishish mumkin va boshqa ko'rinishga ega bo'lishning zarari yo'q. Farqi figuraning o'lchami, sochlari, terining rangi va xarakterning olomondan ajralib turishiga imkon beradigan turli xil jihozlar bilan cheklangan. Agar Oblivion va Drakensang o'yinlari o'rtasida sodir bo'lgan rivojlanishga qarasangiz, hozirgi turg'unlik holatini sezasiz. Atrof-muhit ta'siri rivojlanmoqda, ammo belgilarning tafsilotlari bir xil bo'lib qolmoqda.

Quyidagi rasmda ishlatiladigan yorug'lik modeli taqdim etadigan qo'shimcha belgilar va farqlar ko'rsatilgan. Doom 3 juda ko'p yorug'lik va soyalardan foydalanadi, bu esa grafikani batafsilroq ko'rish imkonini beradi. Gothic 3 va Oblivion 2006 yilda bozorga chiqdi. Ammo Gothic 3 eski gullash yorug'lik effektlaridan foydalanishda davom etgan bo'lsa-da, Oblivion yangi HDR renderiga asoslangan bo'lib, yorqin joylarni ta'kidlaydi va rangli yuzalarni yanada yumshoq va aniqroq ta'kidlaydi. DirectX 10 ga o'tishni Assassin's Creed va Mass Effect o'yinlarida ko'rish mumkin.



To'g'ri yoritish turi bilan belgilar yanada real ko'rinadi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Chuqurlik effektlari va zarba xaritalash (Bump Mapping)

Birinchi o'yinlar global yorug'lik manbai bilan shug'ullanishi kerak edi, soyalar va tuzilmalar shunchaki sahnaga qo'shildi. 3D grafikaning evolyutsiyasi ob'ektlarga batafsilroq ma'lumot berdi va turli yorug'lik manbalari qo'shimcha soyalarni taqdim etdi. Ko'pgina ob'ektlar hali ham katta sirtlardan yasalganligi sababli, shisha, barglar yoki qum kabi tuzilmalar oddiygina tekis tekstura sifatida yotqizilgan. Agar biror narsa, masalan, relslar yoki toshlar samolyotdan tashqariga chiqishi kerak bo'lsa, unda ular sahnada to'liq huquqli 3D ob'ektlar sifatida belgilanishi kerak edi.


Pikselli yoritish sirtga yanada moslashuvchan tuzilish berdi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Ushbu texnikaning eng oddiy shakli zarba ma'lumotlari oddiygina simulyatsiya qilingan bump xaritalash deb ataladi. Sirt silliq bo'lib qoldi, ob'ektning geometriyasi aslida o'zgarmadi.


Teksturaning o'zgarishi chuqurlik ta'sirini simulyatsiya qiladi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Zamonaviy o'yinlarda parallaks xaritalash effekti yanada yaxshi rivojlangan. Agar siz sirtga qarasangiz, struktura juda batafsil. Biroq, tekstura tafsilotlari yorug'lik va ko'rish burchagiga bog'liq. Burchak qanchalik kichik bo'lsa, chuqurlik effekti kamroq seziladi.


Tik, parallaks va bo'rtma xaritalashning taqqoslanishi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Texnologiyaning keyingi avlodi - siljish xaritasi. Ushbu texnika yordamida sirt hatto soyalarni ham yaratadigan tegishli tuzilmani oladi; tartibsizliklar ob'ektning geometriyasini ham o'zgartiradi. Ko'rish burchagi endi muhim emas, chunki chuqurlik effekti har doim seziladi.


Koptok xaritasi (chapda) va joy almashish xaritasi (o'ngda).

O'simliklar, daraxtlar va o'rmonlar

GeForce 256 ning paydo bo'lishi bilan transformatsiya va yoritish vazifalari grafik chipning mas'uliyatiga aylandi. Bundan oldin protsessorda hisob-kitoblar amalga oshirildi. Tezroq grafik kartalar tafsilotlar darajasini va 3D ob'ektlar sonini oshirishi kutilgan edi.



Ushbu murakkab barglar tuzilishi video karta tomonidan hisoblab chiqiladi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

3D o'yin uchun haqiqiy barglardan yasalgan bir nechta daraxt kerak bo'ladi, garchi hatto eng zamonaviy o'yinlarda ham fokuslardan foydalanish davom etmoqda. Hisoblash yukini imkon qadar past darajada ushlab turish uchun haqiqiy ob'ektlar sifatida faqat daraxt tanasi, qalin shoxlari yoki butaning asosiy ramkasi kabi qo'pol tuzilmalar yaratiladi. O'tlar, qamishlar, barglar va novdalar to'qimalar, ya'ni yam-yashil o'simliklarni taqlid qiluvchi bo'yalgan yuzalardir. Bu sizga to'liq huquqli o'rmonni chizish imkonini beradi, ammo barglar ham, novdalar ham teginishga javob bermaydi - o'yinchi ular bo'ylab ular bo'lmagandek o'tadi. Agar o'yin unchalik qiyin bo'lmasa, unda barglar va butalar hatto dushmandan yashirinish qobiliyatini ham ta'minlamaydi, garchi siz ular orqali hech narsani ko'ra olmaysiz.



Daraxt tanasi va qalin shoxlari 3D ob'ektlardir: o'tlar, barglar va qamishlar shunchaki to'qimalar ko'rinishidagi simulyatsiyalardir. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Qadimgi o'yinlarda o'rmon bir nechta daraxtlardan iborat edi. Yaqinda Far Cry va Crysis bilan hech qanday tartibda joylashtirilgan yam-yashil o'simliklar bilan o'tib bo'lmaydigan o'rmon taassurotini yaratish mumkin bo'ldi. Oblivion monoton landshaftni yanada jonli, boy va jo‘shqin landshaftga aylantiradigan Qarls tekstura to‘plami bilan yangilanishi mumkin. 3D o'yinlar hali ham tabiatdagi tafsilotlar darajasiga erisha olmaydi; hatto Gollivudda ham kaskadyorlik natijalari yaxshiroq. Chapdagi rasmda raqamli ishlov berishdan so'ng daraxtlarni ko'rishingiz mumkin, buni biroz engilroq soyalar bilan ko'rish mumkin.



Kompyuterdagi o'rmon sezilarli darajada yaxshilandi; Crysis-da o'simliklar hech qanday tartibsiz tartibga solinadi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Bundan yaxshiroq bo'lishi mumkinmi?

Crysis va Far Cry 2 ning ba'zi skrinshotlari juda qiziq. Crysis-dan yuqori chap rasm standart - DirectX 10 rejimida yorug'lik biroz ko'r-ko'rona, ranglar unchalik yaxshi ishlab chiqilmagan. Yuqoridagi o'ng rasm tabiiy mod yordamida olingan bo'lishi mumkin: ranglar va yorug'lik yaxshiroq moslangan, umumiy taassurot ancha kuchliroq. Quyida o'ng tomonda ishlab chiqaruvchining rasmiy skrinshoti mavjud. Harakatni xiralashtirish effekti bilan olingan bo'lsa ham, ranglarning intensivligi va shaffof barglarning boy yashil rangi hatto HD 4870 yoki GTX 280 video kartalarida ham haqiqiy o'yinda kuzatilmaydi.



Skrinshotlarni taqqoslash: Natural Mod bilan Crysis va rasmiy skrinshot. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Far Cry 2 haqida gap ketganda, bir xil o'yinning turli xil versiyalari mavjud. Eng katta tasvir, ehtimol, Xbox-da olingan, 3D grafikalar juda ishonchli. O'rtadagi kichik rasm shaxsiy kompyuter versiyasiga mos keladi: engil defokus mavjud, yorug'lik effektlari engil tuman hosil qiladi. O'ngdagi ikkita rasm yana ishlab chiqaruvchining rasmiy skrinshotlari. Ko'rish mumkinki, yorug'lik nurlarining intensivligi juda chuqur, erdagi tafsilotlar yaxshiroq ko'rinadi, jinslarning tuzilishi haqiqatga mos keladi va murakkab daraxtlar va butalar shunchaki ta'sirchan.



Far Cry 2 skrinshotini kompyuter versiyasi va rasmiy skrinshotlar bilan solishtirish. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Binolarning evolyutsiyasi

Tezroq video kartalar va yuqori sifatli teksturalar tufayli binolarning tafsilotlari darajasi sezilarli darajada yaxshilandi. Birinchi 3D o'yinlarda uylar, tosh devorlar va tunnellar tekis bo'lib ko'rindi, ular tekis bo'lmagan tuzilmalar oddiy renderlash orqali yaratilgan. Hisoblash kuchi oshgani sayin, o'yinlarda ko'proq o'rnatilgan tuzilmalar paydo bo'ldi; interyer va arxitektura yanada murakkablashdi, nişlar, burchaklar, ustunlar, proektsiyalar va ustunlar soni tezda ko'paydi. Zamonaviy o'yinlarda siz tobora ko'proq real ko'rinadigan murakkab tuzilmalarni ko'rishingiz mumkin. Albatta, kompyuter o'yinlari hali ham Gollivud bilan raqobatlasha olmaydi. Filmlarda hatto kompyuterda yaratilgan binolar ham ancha batafsil.



Kompyuter o'yinlarida binolarning evolyutsiyasi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Shaharlar butunlay boshqa masala. Bugungi kunda o'yin ishlab chiquvchilari kichik shaharcha illyuziyasini yaratishga qodir. Biroq, binolarning aksariyati shunchaki ekran bo'ladi - to'rtta devor va tomga ega, ammo ichki qismi yo'q uy. Geymerning yo'qolib qolishiga yo'l qo'ymaslik uchun ikkita usul mavjud: Morrowind, Gothic va Oblivion geymerga deyarli barcha uylarga kirishga imkon beradi, ammo binolar soni hatto shaharlarda ham kam. GTA, Assassin's Creed va Half Life 2 katta shaharni taqlid qiladi, ammo siz faqat o'yin uchun muhim bo'lgan binolarga kirishingiz mumkin.



Kompyuterdagi yirik shaharlar shunchaki derazalarni bezash; Faqat oz sonli binolarga kirish mumkin bo'ladi. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Etarlicha baland emas

Yoriq bo'yoq va zanglagan joylarni ham yaxshi taqlid qilish mumkin, ammo o'lchov juda oson emas. O'yinni ishlab chiquvchilar katta o'ylamaydilar, shuning uchun siz kiritishingiz mumkin bo'lgan tuzilmalar uch qavatli bo'lishi kamdan-kam uchraydi. Har doim masofadan qo'rqish bor: ko'p o'yinchi otishmalarida odamlar adashadi, qurol masofasi juda qisqa va kompyuterda ko'rish mumkin bo'lgan maydon 3D ishlashi yoki boshqa grafik karta cheklovlari bilan cheklangan.



Binolar grafik jihatdan yaxshi chizilgan, ammo ular balandroq va kattaroq bo'lishi mumkin. Kattalashtirish uchun rasm ustiga bosing.

Texnika

Poyganing realizmi uzoq vaqtdan beri hisoblash quvvati bilan cheklangan. Atrof-muhit tafsilotlarini qisqartirish, loyqa teksturalar va tuman orqali cheklangan ko'rinish kabi hiylalar ko'pincha ishlatilgan. So'nggi paytlarda bunday fokuslar keraksiz bo'lib qoldi, chunki kompyuter tizimlarining 3D ishlashi allaqachon avtomobilning o'zi bilan bir xil tafsilotlarda trek yuradigan ko'chani ko'rsatish uchun etarli. Endi poyga tezlik effektlari, aks ettirish va turli xil zarar modellarini qo'shdi. Rassomlar har qachongidan ham real ko'rinadigan avtomobillarga ko'proq e'tibor qaratishlari ajablanarli emas.

Maqolaning ikkinchi qismida biz olov, suv, Gollivud yirtqich hayvonlari, maxsus effektlar va fizika haqida gapiramiz.

Flash o'yin tavsifi

Grafika evolyutsiyasi

Grafika evolyutsiyasi

"Graphics Evolution" - bu arja platformasi o'yini bo'lib, siz o'ynaganingizda o'yin jarayoni qanday rivojlanishini aniq ko'rsatib beradi. Va u quyidagicha rivojlanadi. O'yin eng oddiy shaklda boshlanadi. O'yinchining oldida engib o'tish va eshikka kirish kerak bo'lgan bitta blok bor. Ikkinchi darajada, ko'proq platforma bloklari bo'ladi va ular turli darajalarda joylashgan bo'ladi. Keyin, to'siqlar va tuzoqlar, masalan, siz tusha olmaydigan o'tkir tikanlar ko'rinishida paydo bo'ladi. Shunday qilib, asta-sekin grafika, manzara va o'yin o'zgarishini sezasiz.

Har bir daraja bilan to'siqlarni engib o'tish qiyinroq bo'ladi. Hammasi bo'lib, "Graphics Evolution" o'yini 20 darajaga ega bo'lib, ular oxirida maxfiy eshikka etib borish orqali yakunlanishi mumkin. Boshqaruv nuqtai nazaridan, o'yin juda oddiy, sizga faqat sichqoncha kerak. Va o'tish nuqtai nazaridan bu juda qiyin. Ba'zi bloklar juda kichik - bitta noto'g'ri harakat sizni to'g'ridan-to'g'ri o'tkir tikanlar ustiga yuboradi. Har bir darajani muvaffaqiyatli yakunlash uchun epchillik va aniqlikni ko'rsating.

sayt sizning e'tiboringizga o'yinlarda ishlatiladigan kompyuter grafikasi misolidan foydalangan holda ilmiy taraqqiyotning vizual tasvirini taqdim etadi.

Deus: EX

Yaqin kelajak, 2052, butun sayyora botqoqqa botgan tartibsizlik iqtisodiy falokat natijasida. Dunyo hukumat quladi, deyarli butun sayyora nazorat qilinadi terroristik tashkilotlar. Bunga qo'shimcha ravishda, odamlar o'lmoqda "Kulrang o'lim" epidemiyasi. Siz shaxs sifatida o'ynayapsiz mutaxassis. agent, Yerdagi aql qoldiqlarini ifodalaydi. Bosh sahifa Sizning vazifangiz bu tartibsizlikka qarshi kurash. O'yin shiddatli kechmoqda fitna nazariyalari masalan, Illuminatining dunyoni boshqarish rejalari, 51-maydondagi tajribalar va boshqalar.

Qabrlar talon-taroj qiluvchisi


Qiziqarli sarguzasht yosh arxeolog Lara Kroft. uchun o'ynash kerak muloyim qiz(Lara aynan shunday tuyulishi mumkin), har qanday vaqtda zarba berishga tayyor o'lim zarbasi raqibingizga. Qahramon ko'proq ishonadi chaqqonlik va yashirinlik qo'pol kuch bilan emas. Yovuz qaroqchilar olomoni, ulkan bazalar, nihoyatda go'zal manzaralar va, albatta, ajoyib Lara.

DOOM


Mesilov sevuvchilarga bag'ishlanadi! Siz uni qidirishga ketadigan bo'ronli qutqaruvchi sifatida o'ynaysiz yo'qolgan otryad. O'yinning barcha harakatlari sayyorada sodir bo'ladi Fobos. Kelganingizdan ko'p o'tmay, siz butun sayyora ekanligini bilib olasiz aholi yashaydigan qandaydir g'alati maxluqot shundan keyin u boshlanadi qiziqarliMiltiq, pulemyot, hatto zanjirli arra- bularning barchasi sizning ixtiyoringizda.

Qatordan chiqib ketish


Post-apokaliptik dunyo, mutantlar va banditlar bilan to'ldirilgan. Bizning qahramonimiz omon qolgan kam sonlilardan biridir yadro urushi boshpanaga. Bir necha o'n yillar o'tgach, siz yuzaga chiqasiz, lekin hamma narsa avvalgidek emas. Endi dunyo ochiq zo'ravonlik va faqat omon qolganlar bilan to'lgan yaxshiroq qurollangan.

Mafiya


Bitta katta oila, gangster urushlari, pul, qizlar, qurollar, hashamatli mashinalar va ajoyib musiqa, xiyonat. Hamma narsani ko'rsatgan o'yin jozibalar va tamom dahshatli tushlar o'tgan asrda AQSH.

Mortal Kombat


Ehtimol, hamma bu haqda kamida bir marta eshitgan eng zo'r jangovar o'yin hamma vaqtlar. Qahramoningizni tanlang, maxsus qobiliyatlardan foydalaning, dushmanni 1ga 1 jangda yo'q qiling va hamma narsani chiroyli tarzda tugatishni unutmang. o'lim!

Burch tuyg'usi


Kimdan Ikkinchi jahon urushi oldin texnologik kelajak mohiyat o'zgarmaydi, biz - askarlar, o'z uyini himoya qilish buyurilgan hayot evaziga! Ko'targan ajoyib serial yigitlarning butun avlodi.

Yovuzlik maskani


O'yin seriyasi asosida yaratilgan yovuzlikka qarshi kurash sifatida zombi. Qahramonlar seriyadan seriyaga o'zgaradi, zombilarning kelib chiqishi va imkoniyatlari. Sevishganlar uchun ajoyib shooter elementlari bilan dahshatli hikoya.

StarCraft


Buyuk urush Protoss(super poyga), Zerg(yirtqich hayvonlar) Va Terranov ( odamlar). Turli xillikni yaxshi ko'radiganlar uchun ajoyib strategiya. Ushbu o'yin seriyasi bizga beradi deyarli cheksiz imkoniyatlar urush olib borishda. Buni kim yutadi o'lik jang?

Tezlikka ehtiyoj bor

Avtomobillar, tuning, qizlar, tezlik, ajoyib musiqa, favqulodda syujet- bu ishdan keyin kechqurun sizni albatta xursand qiladigan narsa. Uzoq muddatli seriyalar Ko'cha poygasi simulyatori bugungi kungacha muxlislarini xursand qilishda davom etmoqda.

Kompyuter o'yinlari deyarli yarim asr oldin paydo bo'lgan. O'ylab ko'ring - deyarli ellik yil o'tdi! Bu juda katta vaqt davri va uni kino va televidenie mavjud bo'lgan vaqt bilan taqqoslash mumkin.

Ammo "katta birodarlar" dan farqli o'laroq, o'yin sanoati ko'p marta tanib bo'lmas darajada o'zgargan. O'yinlarning ko'rinishi tez o'zgardi va bir necha yil ichida yangi texnologiyalar paydo bo'ldi, atrofdagilarni hayratda qoldirdi va bir zumda eskirib qoldi. O'yinlardagi grafika tarixi - bu faqat so'nggi yillarda rivojlanishni to'xtatgan texnik inqiloblar tarixi. Ortga qarash va hammasi qaerdan boshlanganini ko'rish vaqti keldi.


Boshida chiroq bor edi. Va chiroq ma'lumot edi va bu ma'lumot bit edi. Birinchi elektron ko'ngilochar qurilma Massachusets texnologiya instituti matematiki tomonidan yaratilgan Raymond Redheffer 1941 yilda. Va bu xato emas. 1941 yilda birinchi elektron o'yin paydo bo'ldi!

Urush aks-sadosi. uchun quti uni.
Hammasi u bilan boshlandi.

Qurilma qizil lampalar va qora almashtirish kalitlari bo'lgan quti edi. Bu juda ibtidoiy edi, lekin siz allaqachon unga qarshi o'ynashingiz mumkin uni- qadimgi Xitoy mantiqiy o'yini, unda o'yinchilar navbat bilan stoldan chiplarni olib tashlashadi va oxirgisini olib tashlagan kishi yutqazadi. Uni o'ynash uchun sun'iy intellekt yaxshi algoritmlangan - shuning uchun o'n yildan so'ng Britaniya kompaniyasi " Ferranti"Kompyuter yaratdi" Namrud”, bu fan yarmarkalarida katta muvaffaqiyatga erishdi. Undagi chiplar qatorlari uchta qator lampalarni ramziy qildi.

Shuningdek, 1951 yilda ingliz olimi Kristofer Strechey tomonidan o'rgatilgan hali Alan Turing quvurli kompyuter Uchuvchi ACE shashka o'ynash. Kompyuterda ham ekran yo'q edi va harakatlarni amalga oshirish uchun telefon raqamiga o'xshash terish tugmachasini burish kerak edi.

Shashka o'ynash uchun elektron mashinalarning lampochkalari va uni maydonda "piksel" o'ynash uchun o'z turlaridan birinchi bo'ldi. Ammo video o'yinlar tarixi odatda lampochkalardan emas, balki kompyuterlarda monitorlar mavjud bo'lgan paytdan boshlab hisoblanadi. Va bu har doim rastrli ekranlar emas edi. Ba'zan oddiy katod nurlari quvurlari yoki osiloskoplar etarli edi.

Osiloskop ignasi kabi tashlang

OXO o'yini bilan EDSAC emulyatori. Burchakdagi raqamga e'tibor bering.

1947 yilda amerikalik fiziklar Tomas Goldsmit Jr. Va Astle Rey Mann Katod nurlari trubkasi yordamida birinchi o'yinni patentladi. Balistik raketa simulyatori oddiy nomga ega edi - " Katod nurlari trubkasi asosidagi ko'ngilochar qurilma" Buning maqsadi ekranning tepasida chizilgan nishonni yorug'lik nuqtasi bilan urish, raketaning tezligi va yo'nalishini o'zgartirish uchun tutqichlardan foydalanish edi. Mualliflar urush paytida paydo bo'lgan radarlar kontseptsiyasidan ilhomlangan. Ixtirochilar prototipni yig'ishdi, ammo u ham, uning fotosuratlari ham bugungi kungacha saqlanib qolgan. Bizda faqat patent arizasidagi chizmalar va diagrammalar mavjud. Bu sharmandalik.

1952 yil ingliz olimi Aleksandr Duglas, inson va kompyuterning oʻzaro taʼsiri boʻyicha doktorlik dissertatsiyasini himoya qilar ekan, tic-tac-toe oʻyinini yaratdi. OXO. Bu ekranda 35 ga 16 piksel o'lchamdagi "ravshanlik" bilan birinchi o'yin edi. Aytgancha, ekran xobbit kabi yumaloq edi. O'shanda ularning hammasi shunday edi. OXO, shuningdek, "telefon" terish orqali boshqariladi.

1958 yilda (xronologiyada sakrashga e'tibor bering), amerikalik fizik Uilyam Hyginbotham, analog kompyuterni o'rganib, ballistik raketalarning traektoriyalarini hisoblash uchun uning imkoniyatlaridan noto'g'ri foydalanishga qaror qildi. Olim zerikarli raketalarni qiziqarli to'p bilan almashtirdi va bu chiqdi Ikki kishilik tennis- hozir ko'pchilik dunyodagi birinchi deb hisoblaydigan o'yinchoq. U allaqachon tortishish, zarba kinematikasi va ishqalanish kuchi bilan rivojlangan real fizikaga ega edi. Aynan shu maqsadda to'liq ekran o'rniga osiloskop ishlatilgan.

Ikki kishilik tennisning yarim asrlik yubileyiga ishqibozlar o'yinni tikladilar. Qulaylik uchun osiloskopdan olingan rasm (chapda ko'rinadi) katta monitorda ko'rsatildi.

Kosmik urush! hozirgi kungacha saqlanib qolgan yagona DEC PDP-1 da (bu faqat monitor - kompyuterning o'zi bo'lgan shkaflar ramkaga kiritilmagan).

Va 1961 yilda Massachusets texnologiya institutining amerikalik olimlari taniqli bo'lganlarni yaratdilar Kosmik urush!- birinchi yarim tijorat o'yini. Biroq, u o'z-o'zidan sotilmagan, balki kompyuterga kiritilgan. DEC PDP-1 sinov dasturi sifatida. Kosmik urushda ekran! U ham dumaloq edi, lekin haqiqiy yulduz turkumlari fonida kemalar uchib, bir-biriga qarata o'q uzdi. Bularning barchasini allaqachon grafik deb atash mumkin - monoxrom, lekin yaxshi.

Albatta, o'ta kuchli apparat bunday mo''jizani yaratishga yordam berdi. DEC PDP-1 o'ziga xos noyob kompyuter edi. Uning xotirasi 9 kilobayt (tovushni 144 kilobaytgacha oshirish mumkin!), 200 kilogerts protsessor va yuqori tezlikda ishlaydigan lenta o'quvchiga ega edi. Tashqi tomondan, bu kompyuter elektr yozuv mashinkasi va dumaloq monitor bilan jihozlangan elektronika bilan to'la bir nechta shkaflarga o'xshardi. PDP-1 xonaning yarmini egalladi. Biroq, Spacewarning keng tarqalishi! "O'yin platformasi" ning nafaqat jismoniy o'lchamlari, balki narxi ham aralashdi. Zamonaviy dollarlarda PDP-1 ning narxi yuz mingga yaqin!

Vaqtsizlik va Katta portlash

Kosmik urush! 1961 yilda yaratilgan. Birinchi uy ko'ngilochar tizimi Magnavox Odyssey o'n bir yildan keyin sotuvda paydo bo'ldi. Texnologiyaning rivojlanish tezligini tekshiring! To'g'ri, birinchi konsol amerikalik mudofaa muhandisi tomonidan yaratilgan. Ralf Baer 1966 yilda paydo bo'lgan, ammo u faqat besh yil o'tgach ishlab chiqarishga kiritilgan. Birinchi elektron arkada mashinalarini ham eslab qolishingiz mumkin Kompyuter maydoni Va Galaxy o'yini- ular ham 1971 yilda paydo bo'lgan. Biroq, u yoki bu tarzda, o'n yillik bo'shliq mavjud.

Bu o'yinlar unutilgandek tuyulgan va faqat bir nechta ishqibozlar o'z rahbarlarini mavjud bo'lmagan o'yin sanoati va'dalariga ishontirishga harakat qilgan abadiy davr edi. Video o'yinlar g'oyasi juda va juda sekin shakllandi va kompyuter texnologiyalari erdan asta-sekin ko'tarilganidek, o'sha paytgacha Mur qonuniga bo'ysunib, osmonga ko'tarildi.

Biz bu erda konsollar haqida ko'p gapirmaymiz (bu alohida qiziqarli mavzu), lekin tarixdagi birinchi konsol Magnavox Odyssey, hech bo'lmaganda kontrast uchun tasvirlangan bo'lishi kerak. Bu katta plastik quti bo'lib, unga ikkita kichikroq plastik quti qattiq shnurlar bilan biriktirilgan edi. O'yinlar uchta tutqichni burish orqali boshqarildi.

Ekrandagi uchta to'rtburchaklar to'liq ma'lumot beradi
ifodalovchi
Magnavox Odyssey grafikasi haqida gapiring.

Grafika esa... ular ekranda ko‘chirilishi mumkin bo‘lgan ikki yoki uchta porlab turgan to‘rtburchaklar edi. Eng ilg'or o'yin stol tennisi kabi narsa edi, bu erda kvadrat oldinga va orqaga tashlanadi. Hech bo'lmaganda, bu konsol bilan birga kelgan engil ov miltig'i bilan to'rtburchaklar otish kabi edi. Boshqa o'yinlarda grafikalar rangli shaffof fon rasmlari bilan almashtirildi - ularni televizorga qo'yish kerak edi. Bir varaqda tashlab ketilgan uy, ikkinchisida labirint yoki chang'i yonbag'irligi tasvirlangan. Hech qanday o'yin yo'q edi. Oq kvadratchalar oddiygina o‘yin qismlarini almashtirdi – ular qorong‘u ekranda oldinga va orqaga siljidi, ularda sichqonchani quvayotgan mushuk, perili saroyda sayr qilish yoki chang‘i poygasi tasvirlangan. Ko'pgina o'yinlar odatda "Texas shtati qayerda?" kabi savollarga ega karton "taxta" kartalari bilan birga kelgan va butun "video o'yin" harakat qilish orqali kvadratni ekrandagi kerakli joyga ko'chirish edi. yoki davlatni taxmin qilish. Konsol hatto hisobni saqlay olmadi yoki javoblar to'g'ri yoki yo'qligini tekshira olmadi!

Ammo tuya Odisseyga umuman ahamiyat bermaydi. Uni yaratuvchilarning tasavvurini inkor etib bo'lmaydi. Konsolga kiritilgan o'n ikkita o'yinda ular jumboq, viktorina, poyga, dahshat, rulet janriga asos soldi - va bularning barchasi juda ibtidoiy apparatda. Bu haqiqatan ham 70-yillarning boshlarida ham juda arzon va tarixdan oldingi davr edi. Hatto Spacewar ham Magnavox Odyssey konsoli uchun juda qiyin edi! - o'n bir yil oldin o'yin! Ammo qurilma o'z vazifasini bajardi - bu o'yin pristavkalari va arkada mashinalarining Buyuk portlashiga sabab bo'ldi.

Xuddi shu 1972 yilda afsonaviy Pong. Va keyin biz jo'nadik, yangi tizimlar, allaqachon bir oz o'yin bilan, yomg'irdan keyin qo'ziqorin kabi paydo bo'la boshladi - Atari Pong, Coleco Telstar, Nintendo rangli televizor o'yini...70-yillarning ikkinchi yarmida yaxshi (100x200 pikseldan ortiq) tasvir o'lchamlari bilan birinchi rangli konsollar paydo bo'ldi - Fairchild kanali F, Atari 2600, Mattel Intellivision. Ularning ko'pi bor edi. Va 1983 yilgi mashhur halokatdan keyin ularning soni juda oz edi.

Biroq, bizni konsollar emas, balki kompyuterlar qiziqtiradi. Yetmishinchi yillarda ularga nima bo'ldi?

Biz juda xilma-xilmiz, xilma-xilmiz

Va ular bilan nima sodir bo'ldi: texnologiya rivojlandi, qismlar kichikroq va arzonlashdi. Uy mashinalariga talab bor edi.

1975 yilda birinchi "shaxsiy kompyuter" paydo bo'ldi Sfera 1, ammo bu faqat Ctrl+Alt+Delete tugmalar birikmasini foydalanishga joriy qilish bilan mashhur bo'ldi. Birinchi ommaviy ishlab chiqarilgan shaxsiy kompyuter 1977 yilda chiqarilgan. Commodore P.E.T., undan keyin - Apple II Va Tandy TRS-80. Uy kompyuterlari ishlab chiqaruvchilarining "triadasi" shakllandi, keyinchalik unga qo'shildi Atari 8-bit, Sinkler taniqli odamlar bilan ZX, Acorn Bilan BBC Micro, Amstrad Bilan Rangli shaxsiy kompyuter, Texas asboblari va boshqa kompaniyalar.

Apple II, o'sha yillardagi boshqa kompyuterlar singari, o'zining klaviaturasi edi. Drayvlar alohida osilgan va ko'pincha monitor stend sifatida xizmat qilgan.

Bu rang-barang kompyuterlarning grafikasi... yaxshi! Aslida, kompyuter o'yinlari ular bilan boshlandi - faqat keyinroq IBM PC-ga mos keladigan mashinalar tayyor holda paydo bo'ldi.

"Breadbox" - bu Commodore 64 uchun noromantik, ammo mos taxallus.

Masalan, Apple II ni olaylik. Ushbu kompyuter yetmishinchi yillarning oxirlarida standartlarga muvofiq ajoyib grafik imkoniyatlarga ega edi. 280x192 pikselgacha bo'lgan ruxsat va o'n olti rang palitrasi uni ajoyib o'yin platformasiga aylantirdi. Apple II bilan boshlangan Bardning ertagi, Wolfenstein qal'asi, Parvoz simulyatori, Karatechi, King's Bounty, Lode Runner, Fors shahzodasi Va Ultima. Nega, faqat monoxrom rejimidan foydalanib, Ken va Roberta Uilyams yaratdilar Sirli uy, barcha Sierra kvestlarining peshqadami.

Avtomobillar Atari 8-bit grafik jihatdan zaifroq edi, lekin bu ularning shon-sharaf ulushini tortib olishlariga to'sqinlik qilmadi. Ular 1979 yilda nashr etishni boshladilar. Ularning o'lchamlari yaxshi, 320x192, lekin palitrasi unchalik yaxshi emas edi. Oddiy grafik rejimlarda to'rttagacha rang ochiqchasiga siyrak. Faqat aqlli nayranglar yordamida kompyuterni ekranda 256 ta ko'rinadigan rangni ko'rsatishga majburlash mumkin edi - lekin hamma televizorlarda emas, balki past piksellar sonida ham.

O'sha yillardagi eng mashhur uy kompyuteri 1982 yilda chiqarilgan. Komodor 64, o'ziga xos shakli uchun xalq tomonidan mehr bilan "non qutisi" laqabini oldi. U juda ko'p afzalliklarga ega bo'lishi mumkin - nisbatan past narx, 320x200 o'lchamlari, 16 rangning halol palitrasi va ekranda sakkizta spritni qo'llab-quvvatlash. O'yinlar birinchi marta Commodore 64 bilan chiqdi Maniak saroyi(Tentacle kunidan oldingi), Cho'l er(Fallout-dan oldingi) va Sid Meyerning qaroqchilari!(shunchaki oldingi).

Sizga eslatamiz: Spritlar ikki o'lchovli, ko'pincha jonlantirilgan rasmlar bo'lib, ular odatda fonga joylashtiriladi. Spritlar ko'rinishidagi belgilar juda ko'p kompyuter resurslarini egallamaydi va shu bilan birga juda real bo'lishi mumkin (aslida, spritlar Doom davrigacha muvaffaqiyatli yashagan va hatto undan omon qolgan).

Fantom tahdidi

Mana, voqea qahramoni - IBM PC 5150. Tizim blokidan alohida klaviatura bilan -
ko'pchilik majbur bo'lgan to'da
sizning xohishingizga ko'ra.

Ko'p kompyuterlar bor edi - yaxshi va har xil. Ammo og'ir keldi IBM PC va minorani buzdi. Ochiq arxitekturasi juda muvaffaqiyatli va qulay tarzda kengaytirilishi bilan IBM hammani, shu jumladan o'zini ham aldadi. Kompyuterga mos keladigan mashinalar atrofdagi hamma narsani egallab oldi va 90-yillarning boshlarida boshqa platformalar deyarli yo'q bo'lib ketdi (istisno). Apple Macintosh).

1981 yil avgust oyida kim IBM PC 5150 ni uy kompyuterlariga raqobatchi sifatida ko'rishi mumkin edi? Ha, kuchli apparat, protsessor Intel 8088 29 000 ga yaqin tranzistorlar, tezligi besh megagerts, bir megabaytgacha adreslash (bu qayerda?), ajoyib klaviatura, floppi disklar... Lekin ekranda eng yaxshi holatda to'rtta rang aks etsa, bularning barchasi nima uchun? 320x200 o'lchamlari juda yaxshi deb hisoblangan, ammo grafik adapter C.G.A.("Rang" uchun "C") faqat to'rtta rangli palitrani qo'llab-quvvatladi, shuning uchun eski kompyuter o'yinlarini ikkita dominant rangi bilan osongina tanib olish mumkin: ko'k va to'q qizil. Albatta, ba'zi hunarmandlar televizor signalining xususiyatlaridan ("artefaktlar") foydalangan holda CGA-da ko'proq ranglarni ko'rsatishga muvaffaq bo'lishdi. Ammo bir nechta o'yin yaratuvchilari bunday xakerlik usullariga e'tibor berishdi, ayniqsa bu fokuslar har bir televizorda ishlamagan. Zamonaviy emulyatorlarda ularni umuman takrorlab bo'lmaydi.

CGA uchun "muqobil" adapter edi MDA— uning ruxsati yuqoriroq edi, lekin u monoxrom edi va faqat matn va psevdografiklarni qo'llab-quvvatladi. Va bu, tushunasiz, umuman jiddiy emas. Aniqrog'i, aksincha, jiddiy va biznes uchun mos, lekin o'yinlar uchun emas.

Ma'lumotingiz uchun: grafikaning etishmasligi oxiri emas. Axir, matn rejimida siz "ko'p o'yinchi zindonlari" ga tashrif buyurishingiz mumkin. LAY, matnli rolli oʻyinlarni oʻynang ( Zork) yoki hatto psevdografiyadan foydalaning ( Firibgar, NetHack, Adom).

Hercules video kartalari g'ijirlatadi, ammo monoxrom monitorda rangli o'yinni ko'rsatishi mumkin edi.

Nihoyat, narx... Bu meni o‘ylantirdi. IBM o'zining birinchi shaxsiy kompyuteri uchun katta narx belgiladi. Zamonaviy so'z bilan aytganda, "yalang'och" konfiguratsiyadagi kompyuter uch yarim ming dollarga, monitor va diskli (qattiq disksiz) esa etti mingga yaqin turadi. Bunday pulga siz yarim o'nlab Commodore 64 sotib olishingiz mumkin!

Oqilona ovozning yo'qligi ham IBM PC ga yordam bermadi. O'rnatilgan tvitterdan unchalik ham foydasi yo'q edi, undan musiqa yoki ovozni noaniq eslatuvchi biror narsani olish faqat ajoyib hiyla-nayranglar bilan mumkin edi. Va ovoz kartalari faqat saksoninchi yillarning oxirida mashhur bo'ldi.

Shunday qilib, o'yinchilar uy kompyuterlarini sotib oldilar. "Pisyuki" ko'p yillar davomida kuchli uskuna, ilg'or klaviatura va qulay floppi disklar uchun ortiqcha pul to'lashga tayyor bo'lganlar uchun biznes mashinalari bo'lib qoldi. Albatta, tor CGA palitrasi va MDA adapterlarida grafikaning to'liq etishmasligi haqida qayg'urmaganlar uchun.

Bu qiziq: va 1982 yilda video kartalar "tashqaridan" keldi. Gerkules. Ular monoxrom displeylarda rangni "dithering" (nuqtalarning tarqalishi bilan yarim tonlarni taqlid qilish) orqali taqlid qilishlari mumkin edi. Rasm, aytaylik, aniq bo'lib chiqdi. Ammo rangli monitorlardan foydalanish imkoniga ega bo'lmaganlar uchun bu rangli o'yinlarni o'ynashning yagona yo'li edi.

Faqat bitta qolishi kerak

Prince of Forsia ekran pardasi uchta grafikda
ical rejimlari. Yuqoridan pastga: CGA, EGA, VGA.

Oradan uch yil o‘tdi. Bu yana avgust - lekin allaqachon 1984 yil. IBM "yaxshilangan" grafik adapterini chiqaradi. Kengaytirilgan grafik adapter. sifatida qisqartirilgan E.G.A..

Bu allaqachon 64 ta rang, ulardan o'n oltitasi ekranda ko'rsatilgan. Ushbu ruxsat 640x350 pikselgacha. Hali fotorealizm emas. Siz hali bu ekranda video tomosha qila olmaysiz. Lekin o'n olti soyadan siz juda rangli rasm yaratishingiz mumkin! Bundan buyon hech narsa sizni zamonaviy o'yinlarni yaratish va eng so'nggi IBM PC-mos keladigan mashinalarga ko'chirishga to'sqinlik qilmaydi.

1984 yilda EGA grafikli yangi kompyuterlar juda qimmatga tushdi. Ammo vaqt o'tishi bilan u tobora kengayib bormoqda va ochiq arxitekturaga bo'lgan umumiy ishtiyoq "yig'layotganlar" asta-sekin, lekin shubhasiz ommaviy ravishda siqila boshlaydi va shuning uchun arzonlashadi.

CGA formati arzonligi tufayli 90-yillarga qadar saqlanib qolganiga qaramay, saksoninchi yillarning ikkinchi yarmida kompyuterda o'yinlar asosan o'n oltita EGA rangida chiqarildi. Oddiy EGA o'yinlari - birinchi kvestlar Sierra (King's Quest, Kosmik qidiruv) va arkadalar Apogey (Dyuk Nukem, Komandir Keen). Biroq, ko'pgina o'yinlar ikkala formatni, ba'zan esa monoxrom ekranlarni qo'llab-quvvatladi.

IBM-dan 16 rangli adapter va taqlidchilar armiyasining ko'rinishi Atari va boshqa uy mashinalari uchun aniq "Atari" ni belgilab berdi. Bundan tashqari, Commodore'ning Texas Instruments (va boshqalar) ga qarshi narx urushi bozorni juda buzdi va ko'plab ishtirokchilarni yo'q qildi. Ammo suvda qolganlar uxlamaydilar va modellarini yangilamaydilar. Yangi 16-bitli protsessorli avtomobillar chiqmoqda Motorola 68000Apple Macintosh 128K, Atari ST Va Commodore Amiga 500. Bundan ham ko'proq ranglar mavjud edi va Macintosh 128K birinchi marta "sichqoncha" grafik interfeysini taqdim etdi - birinchi versiyalardan ancha oldin Windows.

Ammo, barcha afzalliklariga qaramay, Atari va Commodore endi hech narsa qila olmaydi. Kompyuterga mos keladigan qurilmalarning "ter to'lqini" bozorni to'ldiradi. IBM uchun chalkashlikdan zavqlanish vaqti keldi. Bizniki, shu jumladan, chunki uchinchi tomon ishlab chiqaruvchilari "original" IBM shaxsiy kompyuterlari bilan juda muvaffaqiyatli raqobatlashmoqda va bozor tezda bizning qo'limizdan chiqib ketmoqda. Bu kulgili bo'ladi - 1986 yilda super kuchli 32-bitli protsessorga asoslangan birinchi IBM PC-ga mos keladigan mashina. 80386 kompyuter bo'lib chiqadi Compaq, IBM emas.

100000000 gul

Phantasmagoria - bu eng yaxshi "kino" o'yinlaridan biri. Aktyorlar haqiqiy, fonlar oldindan ishlangan.

1987 yilda IBM kompyuter modelini ishga tushirdi PS/2, va u bilan yangi grafik spetsifikatsiyasi keladi - VGA, ya'ni Video grafik massiv. U keladi va qoladi.

Maksimal VGA o'lchamlari - 640x480 - klassikaga aylandi. Keyinchalik, hunarmandlar uni 800x600 gacha "cho'zish" ni o'rganishdi va bu raqamlar ham hozir muqaddas hisoblanadi. O'yin yaratuvchilari 320x200 rejimiga ko'proq qiziqish bildirishdi, chunki aynan unda VGA mumkin bo'lgan 262 144 ta rangdan 256 tasi bilan gullagan.

VGA spetsifikatsiyasi o'yinlarga "zamonaviy" ko'rinish va tuyg'uni berdi, ular bugungi kungacha yaxshi qarilmagan. 256 ta rang palitrasi grafikada yangi inqilob bo'ldi. Bu nafaqat real tasvirni taqdim etdi, balki o'yinlarga videokliplarni kiritish imkonini ham berdi. 90-yillarning o'rtalariga kelib, o'yinlardagi video ishtiyoqi maksimal darajaga yetdi ( 7-mehmon, Fantasmagoriya, Xanthning hamrohlari, seriyali Qanot qo'mondoni, Buyruq va zabt etish, Yulduzli urushlar: isyonchilar hujumi). CD-disklarning ommaviy tarqatilishi, ular ixtiro qilinganidan o'n yil o'tib, bu video aqldan ozishda ham katta rol o'ynadi.

Aytmoqchi: o'yinlarga to'liq huquqli videoni kiritish qobiliyati "multfilm" o'yinlariga yo'l ochdi. Shu jumladan plastilin kvestlari, ularning eng yaxshisi, albatta, ajoyib edi Hech qachon.

VGA bo'lmasa, Tentacle kuni kabi mashhur LucasArts multfilm kvestlari bo'lmaydi.

Kvestlar LucasArts (Tentacle kuni, Sem va Maks yo'lga chiqishdi, To'liq gaz kelebeği, Maymun orolining la'nati) yangi grafika va shu paytgacha misli ko'rilmagan "interaktiv multfilm" effekti tufayli klassikaga aylandi. Eski o'yinlar VGA rejimida keng tarqaldi. Sierra buni ayniqsa qiziqtirdi, matn interfeysi bilan ko'plab eski kvestlarni VGA ga aylantirdi. EGA kartalari bo'lgan kompyuterlar birinchi navbatda "byudjet" diapazoniga o'tdilar, keyin esa bozorni butunlay tark etishdi. Sanoatda to'liq o'zgarishlar yuz berdi.

VGA rejimi IBM tomonidan joriy qilingan oxirgisi edi. 1990 yilda yangisini yaratishga urinish deb nomlangan XGA("kengaytirilgan VGA") muvaffaqiyatsiz tugadi. IBM endi hech narsaga qaror qilmadi, chunki bozor bir yildan beri rejimda edi SVGA(800x600 va undan yuqori), mustaqil konsorsium tomonidan yaratilgan VESA(Videoelektronika standartlari assotsiatsiyasi). Keyinchalik, to'qsoninchi yillarda video kartalar va yuqori aniqlikdagi va undan ham kattaroq rang chuqurligiga ega tizimlar paydo bo'ldi. Ammo 256 va 65535 rang o'rtasidagi farq ( Salom rang) va hatto 16 million rang ( Haqiqiy rang) inqilobiy deb ataladigan darajada buyuk emas.

Demak, 90-yillarning boshi. Kvestlarning oltin davri, yangi janrlarning gullab-yashnashi, kompyuter texnologiyalarining tez yuksalishi davri. Eng so'nggi IBM PC-mos keluvchi mashinalar ko'zlar uchun jannatga va hamyon uchun tozalagichga aylandi. Ikki o'lchov o'zlashtirildi - bo'ylab va bo'ylab. Qayerga borish kerak?

Qayerda aniq!

Doom texnik inqilobning ko'zgusi sifatida

1993 yilda Doom o'yinni tirik rasmga emas, balki boshqa dunyoga oynaga aylantirib, o'yin sanoatini portlatib yubordi. Ammo id Software-ning yaratilishi, albatta, birinchi uch o'lchovli o'yin emas edi, yoki agar biz tanlagan bo'lsak, hatto uch o'lchovli ham emas edi.

Ma'lumotingiz uchun: Shuni esda tutish kerakki, 1996 yilda chiqarilgan Quake "haqiqiy" 3D interyerli birinchi shaxs o'yini emas. Uni burilishda kaltaklashdi Tizim zarbasi studiyadan Ko'zoynak, ikki yil oldin chiqarilgan. System Shock birinchi shaxs tomonidan yaratilgan 3D harakat o'yini hisoblanadi, ammo shuning uchun biz uni yaxshi ko'ramiz.

Doom seriyasining shaytonlari va zanjirli arralarisiz qayerda bo'lardik!

Exctatica qahramonlarini, albatta, "burchak" deb atash mumkin emas.

Ekranda uch o'lchovni chizish bo'yicha birinchi muvaffaqiyatli urinishlar 70-yillarda qilingan. Kompyuter Spasim halol "sim" bilan sayyoralar va kemalar 1974 yilda ixtiro qilingan. Saksoninchi yillarda amerikalik arkada mashinalarining muxlislari o'ynashdi Jang zonasi, dushman tanklarini otish - shuningdek, "sim". Dastlabki konsollarda va uy kompyuterlarida poyga o'yinlari 3D nuqtai nazarini sinchkovlik bilan taqlid qilgan va ba'zi hollarda uni ishonchli tarzda taqdim etgan. Oddiy monoxrom vektor 3D ni hatto yetmishinchi yillarning ikkinchi yarmidan boshlab Atari 2600 da, hatto birinchi shaxsiy kompyuterlarda ham chizish mumkin edi. Axir, birinchi versiya Apple II-da yaratilgan Parvoz simulyatori.

Saksoninchi yillarning birinchi yarmida 3D vektor grafikasi odatiy holga aylandi va ishlab chiquvchilar ko'rinmas chiziqlarni kesib, ob'ektlarni "shaffof" qilishni o'rgandilar. 1983 yilda Atari yaratdi Men, Robot- "bo'yalgan" modellari va o'sha paytlar uchun hashamatli soyali birinchi arkada mashinasi. Va 1983 yilda mashhur Elita- ba'zi platformalarda u "simli", boshqalarida "bo'yalgan".

Modellar tobora murakkablashdi, ularning soyalari bor edi va sahnani hisoblash tezligi doimiy ravishda oshib bordi. Hozirgacha uch o'lchovli grafikaning misli ko'rilmagan imkoniyatlari avtomobil simulyatorlarining - avtomobil, aviatsiya va hatto tanklarning gullab-yashnashiga sabab bo'ldi. Ammo bu to'qimalarga faqat 1991 yilda keldi. To'qimalarga ega birinchi an'anaviy uch o'lchovli o'yin ko'rib chiqiladi Katakomb 3-D Jon Karmakning taniqli jamoasidan. Keyin nima bo'lganini hamma biladi - Wolfenstein 3D(1992) va Doom (1993).

Bu qiziq: Id Software mahsulotlariga bo'lgan ishtahani tekshiring! Catacomb 3-D EGA grafikasiga ham ega edi. Bir yil o'tgach, Wolf 3D allaqachon VGA va 80286 protsessorini talab qildi Yana bir yil o'tgach, Doom 80386 protsessorida labni va odatdagi 640K ning ustiga to'rt megabayt xotirani va Doom II: Hell on Earth (u chiqdi). yana bir yil) 80486 dan kamroq narsada juda sekin edi.

Quake biroz ahmoqona bo'lib chiqdi, lekin aynan shu internet janglari va tezlashuvini ommalashtirgan.
3D grafika.

Doomdan keyin birinchi shaxsning harakat janri tug'ildi va tez rivojlana boshladi. Olomon taqlidchilar kelib, birinchi raqobatchilar paydo bo'ldi.

Boshqa janrlar so‘nggi 3D texnologiyasini o‘zlashtira olmadi. Kosmosimlarda Yulduzli urushlar: X-qanot Va TIE: Jangchi(LucasArts) ishlab chiquvchilari kompyuter resurslarini tejab, teksturalardan juda shartli foydalanganlar. Kvestlarda 3D dastlab to'siq bo'ldi. "Erta 3D" "kech 2D" bilan solishtirganda juda yoqimsiz ko'rinardi. Ammo qo'lda o'yin chizish allaqachon o'tmishda edi. Kvest qahramonlari uch o'lchamli bo'lib, manzara 3D muharrirlarida yaratilgan ( Sibir, 2002). 3D jinniligidan hamma o‘yinlar ham foyda ko‘rmadi – “Maymun oroli” seriyasining to‘rtinchi qismi (2000) uchinchi o‘lchov bilan shunchaki vayron bo‘ldi.

Bu qiziq: Bundan tashqari, mutlaqo yangi, uch o'lchamli, ammo uchburchaklarga bog'lanmagan narsalarni qilishga urinishlar bo'lgan. 90-yillarning o'rtalarida "qahramonlarni sharlardan burish" uchun qiziqarli urinish "slasher" filmlari seriyasi edi. Ekstatika (Endryu Spenser studiyasi). Ularda bitta uchburchak ham, bitta ham tekstura yo'q edi - fon fonida xuddi shunday rasmlar bor edi Zulmatda yolg'iz(I-Motion, 1992) va barcha belgilar, dushmanlar va ob'ektlar ko'p rangli ellipsoidlardan yasalgan.

Biroq, jangovar filmlarda "teksturali 3D" texnologiyasi tez sur'atlar bilan rivojlandi va chiqarilgandan keyin Zilzila(1996) apparat ta'minotining unumdorligi yetarli emas edi. Hatto eng so'nggi protsessorlar ham Intel Pentium, 1993 yilda paydo bo'lgan, ramkada juda ko'p sirtlarni tekstura qilish kerak bo'lganda oq bayroqni ko'tardi.

Yangi yechim kerak edi. Yangi sehr kerak edi.

Voodoo haqida nimalarni bilasiz?

Dastlab, 3D apparat tezlashuvi ish stantsiyalari kabi ixtisoslashtirilgan kompyuter tizimlarining sohasi edi Silikon grafika, ularda Gollivud filmlari yaratilgan. Shaxsiy kompyuterga ulanishi mumkin bo'lgan birinchi "3D video karta" 1984 yilda paydo bo'lgan va oddiygina deb nomlangan. IBM Professional Graphics Controller va zamonaviy pulda taxminan to'qqiz ming dollar turadi.

Olmos monster 3D - orzu, ovoz-
kremniy va tekstolitda sayqallangan.

Bu grafik va muhandislik dizayni bilan ishlaydigan mutaxassislar uchun maxsus mo'ljallangan. O'sha paytda uning imkoniyatlari juda boy edi. Birinchidan, u 2D va 3D bilan ishlashni tezlashtirdi. Ikkinchidan, VGA tabiatda hali mavjud bo'lmagan bir paytda, karta 256 rang palitrasi va 640x480 o'lchamdagi rasmni ko'rsatishga imkon berdi! O'yinchilarga baliq soyabonga muhtoj bo'lgani kabi kerakligi aniq - 3D tezlashtirishni qo'llab-quvvatlovchi birinchi o'yinlar chiqishiga hali o'n ikki yil bor edi.

3D tezlashuvi 90-yillarning o'rtalarida kompyuter o'yinlariga keldi, lekin darhol o'zini tutmadi. 1995 yilda video karta chiqarildi S3 ViRGE, bu texnik jihatdan 3D tezligini tezlashtirishi mumkin edi, lekin amalda shunchalik muvaffaqiyatsiz bo'ldiki, u "grafika sekinroq" laqabini oldi.

Faqat bir yildan keyin kompaniya 3dfx grafik protsessor chiqarildi Voodoo grafika. U yangi inqilobni belgiladi. Voodoo chiplaridagi birinchi tezlatgichlar video kartalar emas edi - monitorga ulangan alohida kengaytirish kartasi. Va nihoyat, xunuk kvadrat piksellar o'tmishda qoldi - teksturalar silliq va toza, o'yin tezligi sezilarli darajada oshdi. Dunyo zabt etildi. Afsonaviy tezlatgichlar seriyasi futbolchilarning orzusiga aylandi Olmos monster 3D.

Dastlab, apparat tezlashuvini qo'llab-quvvatlovchi bir nechta o'yinlar bor edi, lekin Voodoo tezlatgichlarining mashhurligi portlovchi ekanligini isbotladi. Ular har bir futbolchining hayotiga kirishdi Sirpanish, OpenGL, Direct3D va boshqa qo'rqinchli so'zlar. 90-yillarning oxiriga kelib, Voodoo uchun o'yin topishda hech qanday muammo yo'q edi. Yana bir muammo paydo bo'ldi - eng yangi o'yinlar injiq edi, ular orzu qilingan Voodoo, Voodoo2 yoki undan ham yaxshiroq narsani talab qildi. 1998 yilda Yarim hayot, masalan, apparat tezlashuvisiz ishga tushirildi, lekin u juda achinarli ko'rindi va protsessor shu qadar nochor bo'lib ketdiki, biz "Monster"siz qila olmasligimiz aniq bo'ldi. Va allaqachon 1999 yilda, jangovar film Chet elliklar vs. Yirtqich kamtarlikni chetga surib qo'ydi va 3D apparatisiz ishlashni beadablik bilan rad etdi.

Half-Life o'yinchilarga 3D tezlashuvini sevishni va kaskadli rezonansdan qo'rqishni o'rgatdi.

Crysis - romantik davrning so'nggi o'yini. Shundan so'ng, kompyuter grafikasining rivojlanishi nihoyat muzlatib qo'ydi.

O'sha yili kelishi bilan DirectX 7.0 va video kartalar Nvidia GeForce 256 geometriya va yoritishning apparat ishlab chiqarish yangi standartga aylandi. Bu markaziy protsessorni uchburchaklar soni ko'p bo'lgan sahnalarda yuzaga kelishi mumkin bo'lgan to'siqlardan ozod qilish imkonini berdi.

Yigirmanchi asrning oxiriga kelib, kompyuter texnologiyalarining rivojlanish tezligini umuman tasavvur qilib bo'lmas edi. Uskuna va o'yin grafikasi bir yil ichida eskirgan. Tezlatgichlar, video kartalar, interfeys ulagichlari, yuzlab megabayt xotira, mag'rur piktogrammali protsessorlar, rangli dumli anakartlar - bularning barchasi bizning oldimizda miltillagan, barchasi shu erda edi.

Grafikadagi so'nggi katta inqilob GeForce 3 video kartasi tomonidan ta'minlandi, u DirectX 8.0 bilan birgalikda bizga piksel shaderlarini berdi. Ushbu kichik dasturlarsiz haqiqiy suv bo'lmaydi Elder Scrolls III: Morrowind, eskirgan interyerlar yo'q BioShock, na uning sheriklarining shafqatsiz yuzlari Crysis.

Keyin texnologiya muammosiz rivojlandi. Rasm yaxshilandi (to'qimalarni anizotropik filtrlash, "zinapoyalar" ni tekislash), shaderlar indekslarini oshirdi, ramkadagi uchburchaklar soni o'sdi va qayta ishlashdan keyingi effektlar mashhur bo'ldi.

Ammo keyin hammasi o'zgardi. Inqiloblar tugadi.

Voksel-moksel

Nima ekanligini bilasizmi voksellar va ular nima uchun yaxshi? Qachondan beri ularni o'yinlarda ko'rgansiz? (Shaxsan, juda uzoq vaqt.)

Komanche: Maksimal haddan tashqari o'chirish. Qor qorlaridagi kvadratchalar vokseldir.

Hozirgi vaqtda voksellar deyarli unutilgan. Ammo 90-yillarning oxirida ularga asoslangan 3D grafikalar juda mashhur edi va ko'pburchaklar bilan raqobatlashdi! Voksellar (hajmli piksellar) kompyuterda hech qanday maxsus talablarsiz real landshaftlarni yaratishga imkon berdi, bu esa qo'shimcha ravishda vayron bo'lishi mumkin edi.

Bunday landshaftlar bilan eng mashhur o'yinlar bir qator vertolyot simulyatorlari edi Komanche(1992) va jangovar filmlar Delta kuchlari(1998) dan NovaLogic. Mahalliy ishlab chiquvchilar ushbu noodatiy texnologiyadan maksimal darajada foydalanishdi. Voksellar oqimli landshaftlarda ishlatilgan " Vangerov", shimgichda" Perimetr» dan K-D LAB va begona tepaliklar orasida Z.A.R. dan Maddox o'yinlar.

Voksellar tekis yoki uch o'lchamli o'yinlarda ob'ektlarni ko'rsatish uchun ham ishlatilgan. Harakatli filmda kublardan xochlar va qabr toshlari yasalgan Qon (3D realms, Monolit), shuningdek, seriyadagi ba'zi o'yinlarda strategik xaritalardagi transport vositalari Buyruq va zabt etish dan Vestvud.

"Perimetri". Siz firibgarlikni qazishingiz mumkin. Siz qazishingiz shart emas. Siz nol qatlam qilishingiz mumkin, ammo buning uchun siz ko'p qazishingiz kerak bo'ladi.

Asl texnologiyani buzgan narsa uning g'ayrioddiy tabiati edi. Bu tepaliklar va oddiy narsalarni chizishdan tashqari unchalik yaxshi emas edi va murakkab modellar va batafsil landshaftlar kompyuterga juda katta yuk bo'ldi. 3D grafik tezlatkichlari voksellar bilan ishlay olmasdi va oʻyin ishlab chiquvchilari uchun itoatsiz “kublar” bilan oʻynashdan koʻra uchburchaklardan dunyo yasash osonroq edi. Oxirgi marta voksel texnologiyasi qirralari bilan porladi Qurtlar 3D Va Qurtlar 4: tartibsizlik dan 17-jamoa. Uch o'lchamli "qismlardan" tashkil topgan orollar, Wormsning oldingi qismlaridan tekis jang maydonlari kabi deyarli samarali portlashlar bilan vayron qilingan va "tishlangan".

Endi voksel texnologiyalari faqat modellashtirish va xaritalarni tahrirlashda qo'llaniladi. Ular o'yinlarni tark etishdi, lekin ularning ishlari davom etmoqda. U aniq qanday yashaydi? Yomon emas! Faqat qarang Minecraft! Texnik jihatdan aytganda, bu tog'lar va tekisliklarning barchasi ko'pburchakli va teksturali kublar uyumidir. Ammo ruhan bu odatiy voksel landshaftidir.

Hikoyaning oxiri?

Yigirma birinchi asrning "nol" boshlarida grafik texnologiyalarning rivojlanishi keskin sekinlashdi. Barcha grafikalar zamonaviy ko'rinishga ega bo'lgan bosqich 2002 va 2004 yillar oralig'ida o'tadi.

Masalan, 2000-yilda eng chiroyli platformalar ro‘y berdi Amerikalik MakGi Elis. Ammo uning ko'rinishi bir necha yil ichida eskirgan. Endi u allaqachon o'tmishdagi artefaktga o'xshaydi - Mo''jizalar mamlakati, uning aholisi va Elisning o'zida uchburchaklar yo'qligi aniq. Banditlar Maks Payne(2001) va askarlar "Shon-sharaf" medali: Ittifoqchilar hujumi(2002) ham pinokkiyadan aziyat chekadi. Lekin davom Fors shahzodasi: Vaqt qumlari(2003) ni titroqsiz tomosha qilish mumkin. A Yarim umr 2 Va Doom 3(2004) umuman qarilmadi - va etti yildan ko'proq vaqt o'tdi!

Nega? Va kim sirli paradoksni grafikani sub'ektiv idrok etish bilan tushuntira oladi? World of Warcraft? Axir, 2004 yilda chiqarilishidan oldin ham u hamma tomonidan ma'naviy jihatdan eskirgan deb hisoblangan. Ammo u qanchalik uzoqqa borsa, millionlab o'yinchilar bunga chidashadi. Qanaqasiga?

Va yechim oddiy: grafikaning keng ko'lamli rivojlanishi deyarli to'xtadi. Ilgari, bir necha yil o'tgach, o'yinlardagi rasm tubdan yangi darajaga ko'tarilgandek tuyulardi - va bu oddiy ekstrapolyatsiya edi, chunki u ilgari xuddi shunday yo'l tutgan. Tajriba shuni ko'rsatadiki, agar to'qsoninchi yillarning oxirida atrofdagi hamma narsa o'zgargan bo'lsa, u shunday bo'lib qoladi. Ammo endi bar to'plami hech kimga kerak emas Crysis. Ishlab chiquvchilar endi kelajakdagi uskunaga e'tibor qaratishlari va "haddan tashqari" o'yinlarni yaratishga qodir emaslar. Va gap, albatta, konsollar hokimiyatni egallab olganida emas. Hozirgi avlod konsollari xuddi shu sababga ko'ra juda uzoq davom etadi - tayanadigan yangi apparat yo'q.



Bu haqiqatan ham hikoyaning oxiri? Haqiqatan ham AMD, Intel Va Nvidia Ular o'tmishdagi janglarni unutib, bozor halqasida to'xtab qolishadimi? O'yinchilar endi protsessorlar va video kartalar bo'yicha sinov hisobotlarini, masalan, jang maydonidagi hisobotlarni o'qimaydilar. Uskunani haddan tashqari oshirib yuborish san'ati o'tmishda qoladi - axir, o'yindan soniyasiga yana ikki yoki uchta kadrni tortib olishga urinib, kompyuterga kirishning ma'nosi yo'q. Grafik texnologiyalardagi yangi mahsulotlar kam odamni qiziqtiradi - baribir, rasmdagi o'zgarishlarni faqat lupa orqali ko'rish mumkin. Ammo to'laqonli stereo katta kinoteatrlar maydoni bo'lib qoladi.

Kelgusi yillarda ham shunday bo'ladiganga o'xshaydi. Ammo har bir bulutning kumush astarlari bor! Axir, endi siz har yili kompyuteringizni poligonga tashlashingiz shart emas, bu sizning hamyoningiz xavfsizroq ekanligini anglatadi. O'tgan yilgi o'yinlarni o'tkazish uchun endi arxeolog bo'lish shart emas. Bir oz o'ynash uchun jasorat to'plashingiz shart emas TES IV: unutish besh yil oldin. Kompyuterga o'tkazilgan konsol o'yinlari endi avvalgidek ko'zni xafa qilmasligi yaxshi Grand Theft Auto: San Andreas. Siz inqiloblarsiz ham yashashingiz mumkin. Axir, ertami-kechmi hamma asosiy narsa grafika emasligini tushunishi kerak edi.