Ochiq
Yopish

Blenderda uchlarini qanday ulash mumkin. Ofisda va uyda bepul dasturiy ta'minot. Subdivision Surface va MultiResolution modifikatorlari - farq nima

Meshlar Blender ob'ekt turlaridan biridir. Ular, shuningdek, meshlar, poligridlar deb ataladi. Bular uch o'lchovli geometrik ibtidoiy elementlar bo'lib, ular asosiy transformatsiyalar va boshqa modifikatorlar yordamida o'zgartirilganda boshqa, odatda murakkabroq shakllarni yaratadi.

Odatiy bo'lib, Blender 3D Viewport muharririning sarlavha menyusi orqali qo'shilishi mumkin bo'lgan o'nta mash ob'ektni o'z ichiga oladi. Xuddi shu menyu Shift + A tugmalar birikmasi bilan chaqiriladi.

Plane, Circle va Grid ikki o'lchovli bo'lsa-da, ularni tahrirlash rejimida uch o'lchovli qilish mumkin. Samolyot to'rdan farq qiladi, chunki birinchisi bitta yuzdan, ikkinchisi esa ko'pdan iborat.


Tahrirlash rejimida tekislik va mash

UV sferasi va Ico shari o'rtasidagi farq ularning tarkibiy qismlarining shaklidir. Birinchi holda, bular ekvatordan qutblarga qisqaradigan to'rtburchaklar, ikkinchisida bir xil uchburchaklardir.


Tahrirlash rejimida UV Sphere va Ico Sphere

Maymunning boshini geometrik ibtidoiy deb atash qiyin. Ko'pincha o'zingizning ob'ektlaringiz hali tayyor bo'lmaganda yoki ularni buzishni xohlamasangiz, materiallarni, to'qimalarni va boshqa narsalarni tekshirish uchun ishlatiladi.

Ob'ektlar 3D kursor pozitsiyasiga qo'shiladi. To'rning sahna markazida paydo bo'lishi qulay bo'lishi mumkin. Kursorni u yerga toʻgʻri joylashtirish uchun Shift+S tugmalarini bosing va paydo boʻlgan qoʻshimcha menyuda Kursorni World Origin-ni tanlang.

Ob'ektni hozirgina qo'shganingizda, uning sozlamalari siz o'zgartirishingiz mumkin bo'lgan oxirgi operatsiya hududida paydo bo'ladi. Ushbu mintaqa uchun panel yiqilib, pastki chap tomonda joylashgan bo'lishi mumkin. Undagi sozlamalar avval ishlatilgan harakatga, bu holda qo'shiladigan tarmoqqa bog'liq.


Ba'zi meshlar uchun shunday sozlash mumkinki, ob'ektning asl shakli tanib bo'lmas darajada o'zgaradi. Quyida ikkita tori ko'rsatilgan. Ulardan birida segmentlar soni sezilarli darajada kamayadi.


Ob'ekt qancha segmentlarga ega bo'lsa, u shunchalik silliq ko'rinadi. Bu to'plarda eng aniq ko'rinadi.


Biroq, segmentlar sonini ko'paytirish foydasiga bitta katta "lekin" bor. Ularni chizish resurs xarajatlarining oshishiga olib keladi. Natijada, kompyuter sekinlasha boshlaydi. Shuning uchun Blenderda to'rlarni tekislashning boshqa usullari mavjud. Masalan, kontekst menyusidan Shade Smooth-ni tanlashingiz mumkin.

Tahrirlash rejimida boshqasiga yangi toʻr qoʻshishingiz mumkin. Keyin, ob'ekt rejimiga o'tishda ikkala to'r yana bitta murakkabni tashkil qiladi. Ob'ektning markazi qayerda ekanligiga e'tibor berishni unutmang.

To'rlarni birlashtirishning yana bir usuli - ularni ob'ekt rejimida birga tanlash va Ctrl + J tugmalarini bosing. Shunday qilib, turli xil to'rlarni birlashtirib, o'zgartirish orqali siz juda murakkab shakllarni olishingiz mumkin.

Bundan tashqari, siz Preferences muharriri, Qo'shimchalar yorlig'i, Mesh qo'shish paneli orqali qo'shimcha tarmoq ob'ektlarini yoqishingiz mumkin. Yoqilgan to'rlar Qo'shish menyusida boshqalar kabi bir joyda paydo bo'ladi.


Oxirgi darsda, asosiy o'zgarishlarni ko'rib chiqayotganda, biz proportsional tahrirlashni o'tkazib yubordik, chunki kubga nisbatan bu unchalik ma'noga ega emas. Biroq, ko'p sonli uchlari va yuzlari bo'lgan meshlar holatida proportsional tahrirlash asosiy rol o'ynashi mumkin.

Uning mohiyati shundaki, bitta elementni o'zgartirganda, uning yonidagilar undan keyin o'zgaradi. Ularning qanday o'zgarishi sozlamalarga bog'liq. Quyidagi rasmda chap to'pning yuqori qismi proportsional tahrirlash rejimi o'chirilgan, o'ng tomonda esa proportsional tartibga solish rejimi yoqilgan holda yuqoriga ko'tarilgan.


Yoqish 3D Viewport sarlavhasidagi maxsus tugma yoki O harfini bosish orqali amalga oshiriladi.


Proportsional tahrirlash ob'ekt rejimida ham mavjud bo'lsa-da, u ko'pincha tahrirlash rejimida qo'llaniladi.

Agar proportsional tahrirlash yoqilgan bo'lsa, elementni o'zgartirishda oq doira ko'rinadi. Uning o'lchamini sichqonchaning g'ildiragi yordamida o'zgartirish mumkin. Ushbu doira ichida joylashgan barcha to'r elementlari tanlangan elementdan keyin mutanosib ravishda o'zgaradi.

Rasmda Tasodifiy variantni qo'llash natijasi ko'rsatilgan.


Tanlash

Ko'pburchak modellashtirish - bu oddiy elementlardan foydalangan holda 3D modelni yaratish jarayoni: cho'qqilar, qirralar va yuzlar. Cho'qqi oddiygina uchta koordinatali nuqtadir. Chet - bu ikki cho'qqi orasidagi chiziq. Uchta qirrasi uchburchak yuzni, to'rttasi esa kvadrat yuzni hosil qiladi. Uchburchak va kvadrat yuzlar ko'pburchaklar deb ataladi.

Ko'pburchak modellashtirishning boshqa usullarga nisbatan asosiy afzalliklaridan biri bu modelning qolgan qismini murakkablashtirmasdan, ma'lum sohalarga osonlikcha tafsilotlarni qo'shish qobiliyatidir. Boshqa afzalliklar - real vaqtda renderlash tezligi va nisbatan oddiy tekstura.

Modellashtirish vositalari

Cho'qqilar bilan ishlash

Tanlash/tanlovni bekor qilish

Modellashtirishni boshlashdan oldin, keling, oddiygina cho'qqilarni qanday tanlash va bekor qilishni o'rganamiz. Blender-ni ishga tushiring yoki u allaqachon ishlayotgan bo'lsa, shunchaki kombinatsiya bilan joriy sahnani o'chiring Ctrl-X. Endi bizda ekranning markazida kub bor, u pushti rangga ega va bu tanlanganligini anglatadi. Agar u tanlanmagan bo'lsa, uni RMB bilan tanlang. Oldingi boblarda biz Ob'ekt rejimida ob'ektlar bilan ishladik va har doim tugmani bosdik Tab ob'ektni yaratgandan so'ng Tahrirlash rejimidan chiqish uchun. Endi tahrirlash rejimida ishlash vaqti keldi. Keling, tugmani bosamiz Tab. Siz to'rtta qirrani (to'g'ri chiziqlar) va to'rtta tepalikni (burchaklardagi nuqtalarni) ko'rasiz, ular sariq rang bilan ta'kidlangan ko'pburchak hosil qiladi.

Eslatma: tugma TAB ob'ekt rejimlarini o'zgartiradi ( Ob'ekt) va tahrirlash( Tahrirlash).

Agar tugmani bossangiz A, kursor 3D ko'rish oynasida ekan, Ob'ekt rejimida ob'ektlar bilan bo'lgani kabi, ob'ektning barcha uchlarini tanlashingiz va bekor qilishingiz mumkin. Umuman olganda, biz Objects rejimida o'rgangan narsalarimizning aksariyati ushbu rejimda xuddi shunday ishlaydi. Barcha burchaklar tanlanmaganligiga ishonch hosil qiling va ustiga bosing RMB faqat bittasini tanlash uchun yuqori chap burchakda. Qarang, agar siz hozir pastki chap cho'qqini tanlasangiz nima bo'ladi - yangi cho'qqi tanlanadi, oldingi cho'qqi esa bekor qilinadi. Bir nechta burchaklarni tanlash yoki bekor qilish uchun bosib turing Shift va bosing RMB kerakli cho'qqilarda.

Eslatma: Tahrirlash rejimida cho'qqilarni tanlash Ob'ekt rejimidagi kabi ishlaydi: RMB relizlar, va qachon o'tkaziladi Shift Siz bir nechta burchaklarni tanlashingiz yoki bekor qilishingiz mumkin.

Olib tashlash

Siz bilishingiz kerak bo'lgan keyingi narsa - tepaliklarni qanday o'chirish. Boshlash uchun butun modelimizni tekshirish yaxshi bo'lardi. 2-bobdan biz tugmani bosishni bilamiz NUM5 Sahna koʻrinishini istiqbol va ortogonal oʻrtasida almashtiradi. Istiqbolli ko'rinishni yoqing, endi yuqori chapdan tashqari barcha cho'qqilarni tanlang va ustiga bosing DEL yoki X. Ro'yxatli menyu paydo bo'ladi, ro'yxat Ob'ekt rejimidagidan farq qilishiga e'tibor bering. Cho'qqilarni tanlang ( Cho'qqilar) tanlangan cho'qqilarni o'chirish uchun. E'tibor qilishingiz mumkinki, cho'qqilarni olib tashlaganingizdan so'ng, qirralar va yuzlar ham olib tashlangan. Buning sababi shundaki, yuzlar qirralardan, qirralar esa siz o'chirib tashlagan cho'qqilardan iborat. Agar siz o'chirish menyusidan "Chetlar" ni tanlasangiz ( Qirralar) yoki "Chetlar" ( Yuzlar), cho'qqilarni joyida qoldirib, qirralar yoki yuzlarni olib tashlashingiz mumkin.

Eslatma: tugma X(yoki DEL) uchlari, qirralari va yuzlarini oʻchirish imkonini beruvchi oʻchirish menyusini koʻrsatadi.

Harakatlanuvchi

Endi qolgan cho'qqini ekranning o'rtasiga o'tkazamiz, shunda u bilan ishlash qulayroq bo'ladi. Buning uchun tepalikni tanlang va tugmani bosing G (Tutib oling). Bosgandan so'ng darhol cho'qqi sichqoncha kursorini kuzatishni boshlaydi, xuddi rejimdagi ob'ektlarda bo'lgani kabi. Ob'ekt. Tepani ekranning taxminan markaziga olib boring va ustiga bosing LMB harakatni tasdiqlash uchun. Tabiiyki, Ob'ektlar bo'limida o'rgangan o'qlar bo'ylab harakatni cheklash bu erda xuddi shunday ishlaydi: bosish X, Y Va Z bir xil o'qlar bo'ylab harakatni cheklash. Ushbu tugmalarni ikki marta bosish muqobil o'qlarni yoqish imkonini beradi X Y Z, lekin ular hisoblangan narsaga nisbatan 3D oynasining sarlavhasida ko'rsatilgan.

Eslatma: tugmalar G(Tutib oling), S(Masshtab) Va R(Aylantirish) Tahrirlash rejimida ( Tahrirlash) Ob'ekt rejimidagi kabi ishlaydi ( Ob'ekt). Xuddi shu narsa eksa cheklovlari, o'zgartirish dastagi va sichqoncha ishoralariga ham tegishli.

Aniq joylashishni aniqlash

Tugma yordamida harakatlantiring G(Tutib oling) juda qulay, garchi uni aniq o'lchamda qilish kerak bo'lgunga qadar. IN Blender bunday vazifalar uchun asboblar mavjud va ular panelda joylashgan Xususiyatlarni o'zgartirish. Ushbu panelni ochish uchun siz biror narsani tanlashingiz kerak (bizning holatimizda cho'qqi) va tugmani bosing N. Panelda Xususiyatlarni o'zgartirish bir nechta variantni ko'rasiz. Matn maydonida "OB:" ob'ekt nomini o'zgartirishingiz mumkin (hozirda aytilgan Kub). Maydonlar ham mavjud X, Y Va Z. Bizning cho'qqimizni aynan markazga ko'chirish uchun bosib turing Shift va bosing LMB slayderda "Vertex X:". Endi maydonga raqamni kiriting 0 va bosing Kirish. Buni maydonlar uchun takrorlang "Vertex Y:" Va "Vertex Z:". Maydonlarni har safar bosmaslik uchun ularni tugma bilan almashtirishingiz mumkin Tab, xuddi boshqa ko'plab dasturlarda bajarilgani kabi. Eslatma: tugma N transformatsiya panelini ochadi Xususiyatlarni o'zgartirish raqamli (aniq) joylashishni aniqlash uchun.

Ekstruziya (ekstruziya/ekstruziya)

Renderlash vaqtida cho'qqilarning o'zi ko'rsatilmaydi. Keyin ular nima uchun? Cho'qqilar qirralarga birlashtirilgan (aytmoqchi, qirralar ham renderda ko'rsatilmaydi) va qirralar yuzlarni hosil qiladi. Kenarlar renderda ko'rsatilgan. Cho'qqilardan qirralar yasashning bir necha yo'li mavjud. Eng oson yo'li - yuqori qismini siqib chiqarish (siqish). Cho'qqi ekstruziyasi birinchisiga chekka bilan bog'langan boshqa cho'qqi hosil qiladi. Ekstrud qilish uchun cho'qqini tanlang va tugmani bosing E. Endi sichqonchani harakatlantiring va siz birinchi chetiga ulangan yangi cho'qqi harakatlanayotganini ko'rasiz. bosing LMB va tepaning o'rnini mahkamlang. Agar xohlasangiz, bosishingiz mumkin CTRL harakatlanayotganda, va keyin cho'qqi to'rga "yopishadi", bu sizga cho'qqini aniqroq ko'chirishga imkon beradi. Tabiiyki, buni panelda qilishingiz mumkin Xususiyatlarni o'zgartirish.

Eslatma: tugma E cho'qqilarni, qirralarni va yuzlarni siqib chiqaradi (ekstrude qiladi).

Agar siz ekstrudlar zanjirini yasashingiz kerak bo'lsa, masalan, kontur uchun, har safar bosishdan ko'ra osonroq usul mavjud. E. Tanlangan cho'qqi bilan bosing CTRL-LMB va yangi cho'qqi siqib chiqariladi va darhol sichqoncha kursori joylashgan joyga o'rnatiladi. Endi siz protsedurani takrorlashingiz mumkin. Ushbu usul tezda bog'langan qirralarning zanjirini yaratishga imkon beradi.

Eslatma: CTRL-LMB avtomatik ravishda tanlovni sichqoncha kursori joylashgan joyga ekstruziya qiladi.

Chetni yaratishning yana bir usuli bor - vertexni kombinatsiya bilan ko'paytirish SHIFT-D, bilan keyin yangi uchini siljiting SHIFT birinchi tepalikni tanlang va tugmani bosing F.

Eslatma: tugma F tanlangan ikkita cho'qqi o'rtasida chekka hosil qiladi.

Qo'shimcha cho'qqilarni olib tashlash (dublikatlar)

Modellashtirish jarayonida yoki, aytaylik, boshqa dasturlardan modellarni import qilgandan so'ng, ba'zi bir cho'qqilar bir joyda, bir-birining ustida joylashgan holatlar mavjud. Bu modelning ikki yarmini yopishtirishda tez-tez sodir bo'ladi. Bunday hollarda takroriy nuqtalarni, qirralarni va yuzlarni olib tashlashingiz kerak.

Ikki nusxadagi uchlarni olib tashlash va qirralar va yuzlarni an'anaviy tarzda ulash uchun kerakli uchlarini tanlang va tugmasini bosing. V, elementni tanlang Dubllarni olib tashlang Ko'rsatilgan qalqib chiquvchi menyudan (Dublikatlarni olib tashlash). Takroriy nusxani olib tashlash yorliqda sozlangan masofa chegarasi bilan ishlaydi Mesh asboblari panelda Tahrirlash tugmalari (F9) kalit yordamida Cheklash, shuning uchun siz, masalan, toʻrdagi barcha choʻqqilarni tanlab, funksiyadan bittadan tashqari barcha nuqtalaringizni olib tashlashidan qoʻrqmasdan foydalanishingiz mumkin.

Rasmda siz kubning ikki yarmini bir-biridan ajratilgan holda ko'rasiz, so'ngra uchlari bir-biriga o'ralgan holda.

Garchi cho'qqilar bir joyda bo'lsa-da, ularning qirralari va yuzlari bir-biriga bog'lanmagan va render ular orasida noto'g'ri chiziqlar bilan paydo bo'lishi mumkin. Quyidagi rasmda ko'rib turganingizdek, cho'qqilar hali ham mustaqil bo'lib, ularni tanlash va bir-biridan uzoqlashtirish mumkin.

Kubning uchlari tanlangandan so'ng va funktsiyadan foydalanilgan Dubllarni olib tashlang cho'qqilari bittaga birlashadi va ularning qirralari va yuzlari endi bir-biriga chinakam bog'langan.

Eslatma: Dubllarni olib tashlang, kalitdagi maxsus menyudan V yoki yorliqda Mesh asboblari, bir-biriga juda yaqin bo'lgan uchlarini birlashtiradi.

Umumiy usul quyidagi misolda ham ta'kidlangan. Birlashtirish uchun cho'qqilarni bir-biriga yaqinlashtirish uchun, odatda, Masshtab buyrug'idan foydalanish osonroq bo'ladi (tugma S), ular orasidagi masofani kamaytirish 0 kalit yordamida Ctrl ularni bir-biriga siljitishdan ko'ra (kalit G) va ularni etarlicha yaqin joylashtirishga harakat qilish.

Qovurg'alar bilan ishlash

Qirralar siz cho'qqilar bilan ishlatishni o'rgangan bir xil qoidalar va usullardan va yana ko'p narsalarni ishlatadi. Siz chekkalar (yoki yuzlar) bilan ishlash nima uchun muhim ekanligiga hayron bo'lishingiz mumkin, chunki siz cho'qqilar bilan qanday ishlashni allaqachon bilasiz. Uchalasi bilan ham ishlash imkoniga ega bo‘lsangiz, asboblar qutisidan to‘liq foydalana olasiz Blender va iloji boricha samarali ishlashni o'rganing.

Tanlash

Blender faqat qirralarni tanlash uchun asboblarga ega. Kenar tanlash rejimini faollashtirish uchun 3D oynasi sarlavhasi satrida diagonal chiziqlarga o'xshash belgini bosing. U cho'qqi tanlash (to'rt nuqta) va chekka tanlash (uchburchak) piktogrammalari orasida joylashgan. Chetni ajratib ko'rsatish yoqilgandan so'ng, bosishingiz mumkin RMB uni ta'kidlash uchun chekka bo'ylab hamma joyda. Bir nechta qirralarni tanlash uchun tugmani bosib ushlab turishingiz mumkin Shift bosganingizda RMB boshqa qovurg'alar bo'ylab.

Blender bir vaqtning o'zida bir nechta qirralarni tanlash uchun asboblar ham mavjud. Menyuda Tanlang 3D oynasining sarlavha satrida siz variantlarni ko'rishingiz mumkin Yon halqa Va Yon halqa. Ular bir-biriga bog'langan qirralarning murakkab guruhlarini tanlash uchun osongina ishlatilishi mumkin va ayniqsa, belgilar modellari bilan ishlashda foydalidir. Ushbu bosh modelida, Alt+RMB, og'izni o'rab turgan qovurg'alar halqasini ta'kidlab, modelerga ushbu muhim hududga oson kirish imkonini beradi. Bundan tashqari, Ctrl+Alt+RMB Agar modeler, masalan, yuzga burma qo'shish uchun qovurg'alarning yangi halqasini kesib tashlamoqchi bo'lsa, qovurg'alarning mos halqasini ajratib ko'rsatadi.

Eslatma: Alt+RMB qovurg'alar halqasini ta'kidlaydi Edge Loop; Ctrl+Alt+RMB qovurg'alar halqasini ta'kidlaydi Edge Ring.

Yuzlar bilan ishlash

Yuzlar yaratish

Yuzlar tanlash va kalit yordamida yaratiladi F. Yuzni yaratish uchun sizda uchta yoki to'rtta cho'qqi tanlangan bo'lishi kerak (uchtasi uchburchak yuzni yaratadi, to'rttasi to'rtta yuzni yaratadi) yoki ikkita yuz.

Eslatma: kalit F uch yoki to'rtta tanlangan uch yoki ikkita tanlangan chekkadan yuz yaratadi.

Tanlash

Boshqa hamma narsa kabi Blender, yuzlarni tanlashning eng tezkor usuli yuz tanlash rejimiga oʻtish va foydalanishdir RMB. Chet tanlash rejimi tugmasi 3D oynasining sarlavhasidagi chekka tanlash tugmasining o'ng tomonida joylashgan va uning belgisi uchburchakka o'xshaydi. Tanlash rejimini o'zgartirishning yana bir usuli - tugmachalarni bosish Ctrl+Tab. Bu piktogrammalardan foydalanmasdan tanlash rejimini tanlash imkonini beruvchi menyuni ochadi.

To'rga tafsilotlar qo'shish

Modelni yaratishda sizga ma'lum bir sohada batafsilroq ma'lumot kerak bo'lishi mumkin va bunga erishishning bir yo'li siz ishlayotgan yuz(lar)ni "bo'linish" dir. Bo'lim yuzni bitta yuz bilan bir xil joyni egallagan to'rtta yangi yuzga ajratadi. Yuzni qismlarga ajratish uchun uni tanlaganingizga ishonch hosil qiling va keyin tugmasini bosing Bo'linish yorliqda Mesh asboblari panelda Tahrirlash tugmalari. Bo'limni menyuda ham topish mumkin Maxsus tugmani bosganingizda V.

Menyuda boshqa bo'linish variantlari mavjudligini ko'rasiz Maxsus. Variant Ko'p qismga bo'linish(Multiple Subdivision) bir vaqtning o'zida tanlangan yuzlarda bir nechta bo'linmalarni bajarishga imkon beradi va bu tanlashdan tezroq. Bo'linish ketma-ket ko'p marta. Ko'p fraktallarni bo'linish(Fraktal joy almashinuvi bilan bir nechta bo'linish) asosan bir xil ishni bajaradi, lekin tasodifiy qo'shimcha cho'qqilarni harakatga keltiradi. Bu erni yoki qo'pol, tasodifiy to'rga ega bo'lishi kerak bo'lgan har qanday sirtni yaratish uchun yaxshi. Darhol quyida menyuda Smooth-ga bo'linish(Smooth Subdivision), bu nafaqat to'rning tanlangan qismlarini bo'linibgina qolmay, balki yaratish jarayonida bir vaqtning o'zida barcha qirralarni tekislashga harakat qiladi.

Tafsilotlarni qo'shishning yana bir usuli - bu vositadan foydalanish Pichoq(Pichoq). Ushbu vosita sichqoncha bilan chizish orqali qovurg'alarni kesish imkonini beradi. Buning qanday ishlashini bilishning eng yaxshi usuli - bo'linadigan hududdagi barcha uchlarini tanlash va ustiga bosing Shift+K pastki menyuni ko'rsatish uchun Pichoq. Menyudan tanlang O'rta nuqtalar va kursor pichoq belgisiga o'zgaradi. bosing va ushlab turing LMB, maydonni tashkil etuvchi bir nechta qirralarni kesib o'tadigan chiziqni torting. Ishingiz tugagach, tugmani bosing Kirish, Va Blender chiziq kesishgan har bir chekkani kesib, cho'qqilarni markazlariga qo'yadi va jarayonda yangi yuzlarni yaratadi. Funktsiya Aniq asbob Pichoq qirralarning markazlaridan farqli o'laroq, sichqonchani kesib o'tgan joylarini kesib tashlaydi.

Eslatma: Shift+K asboblar menyusini ko'rsatadi Pichoq yuzlar va qirralarni bo'laklarga bo'lish uchun.

To'ldirish

Hozirgacha siz juda keng tarqalgan shakllarni ko'rib chiqdingiz. Keling, tasodifiy shakllarni ko'rib chiqaylik va qanday qilib ko'rib chiqaylik Blender asboblar bilan ishlashingiz uchun ularni yuzlar guruhiga ajratishga yordam beradi To'ldirish(To'ldirish) va Go'zallik to'ldirish(Yaxshi to'ldirish). Quyidagi rasmga qarang:

Siz cho'qqilar yoki qirralarning to'plamlarini tanlash va tugmachani ishlatish bilan boshlashingiz mumkin F yuzlarni birma-bir yaratish. Tezroq (kirliroq bo'lsa-da) usul bu kalit yordamida barcha uchlarini tanlashdir A va bosing Shift+F foydalanish uchun Blender asbob To'ldirish. Blender shaklni kerakli miqdordagi qirralar bilan to'ldiradi. Ushbu usul har doim ham modellarni toza yaratmaydi, ammo shakl to'ldirilgandan so'ng, Blender asbob Go'zallik to'ldirish buni tuzatishga yordam berishi mumkin.

Shaklda barcha uchlari tanlangan holda, bosing Alt+F funksiyani faollashtirish uchun Go'zallik to'ldirish, Va Blender modelni tuzatishga harakat qiladi.

Agar siz qo'shimcha sozlashlarni amalga oshirishingiz kerak bo'lsa, siz hatto foydalanishingiz mumkin Blender buyrug'i yordamida uchburchaklarni to'rtburchaklarga birlashtirishga harakat qiling "Uchburchaklarni to'rtburchaklarga aylantirish"(Uchburchaklarni to'rtburchaklarga aylantirish) menyusidan Mesh Bobda Yuzlar yoki kalit yordamida Alt+J.

Ishora: Shift-F tanlangan cho'qqilar yoki qirralarning maydonini yuzlar bilan to'ldirishga harakat qiladi. Alt+F qirralarning joylashishini yanada qulayroq qilishga harakat qilish. Alt-J mavjud uchburchaklarni to'rtburchaklarga aylantiradi.

Subsurf (Yer usti bo'limi)

Shu paytgacha siz faqat o'tkir qirralari bo'lgan modellar va ob'ektlar ustida ishlagansiz. Renderlanganda, modellar tahrirlash rejimida bo'lganga o'xshaydi. Agar siz faqat mashinalar yoki boshqa sun'iy narsalarni modellashtirsangiz, bu juda yaxshi bo'lar edi. Biroq, agar siz biz hozirgacha o'rgangan usullardan foydalanib, organik shaklni yoki mukammal silliq doirani modellashtirishga harakat qilsangiz, bu juda ko'p cho'qqilarni, talabchan joylashtirishni va ko'p vaqtni talab qiladi. Bu sizning vaqtingizdan unumli foydalanish bo'lmaydi va render vaqti kelganda kompyuteringizni juda qiyinlashtiradi. Baxtga, Blender modifikator deb ataladigan ushbu turdagi modellashtirish uchun maxsus vositaga ega Subsurf. Subsurf bu jarayonning qisqartmasi Bo'linmalarni qoplash(Yer usti bo'limi). IN Bo'linmalarni qoplash, oddiy past-poli model (sukut bo'yicha kub kabi) to'p kabi murakkabroq organik modellar uchun "nazorat xujayrasi" sifatida ishlatilishi mumkin.

Modifikator qo'shish uchun Subsurf mesh ob'ektiga o'tish uchun avval ob'ekt 3D oynasida tanlanganligiga ishonch hosil qiling. Yorliqda Modifikatorlar panelda Tahrirlash tugmalari, tugmasini bosing Modifikator qo'shing(Modifikator qo'shish) va keyin tanlang Subsurf paydo bo'lgan menyudan.

Standart 1-daraja Subsurfing tahrirlash va ko'rsatish uchun. Ushbu qiymatlarni o'zgartirish panelida o'zgartirish mumkin, ammo ehtiyot bo'ling: aslida subsurfing V Blender sahnada qo'shimcha yashirin geometriya hosil qiladi. Darajani haddan tashqari baland ko'tarish, ayniqsa murakkab bo'lgan modellarda, kompyuterni tezda millionlab ko'pburchaklar uchun hisob-kitoblarni bajarishga majbur qilishi va tizimingiz sekinlashishiga olib kelishi mumkin.

Modellashtirish jarayonida unumdorlikni oshirish uchun darajani o'rnatishingiz mumkin subsurfing interfeys va renderlash uchun alohida. Darajani o'rnatish dengiz osti da 2, ehtimol, sizga eng ish o'rinlari uchun yaxshi muvozanat beradi. Render darajalarini 2 ga o‘rnatgan holda bo‘lingan modelingizni ko‘rsatib ko‘ring. Agar natijalar yetarlicha silliq bo‘lmasa, qiymatni oshiring Render darajalari natijadan qoniqmaguningizcha birma-bir.

Haqiqiy qiymat Subsurf asboblar Blender Inson boshi kabi murakkabroq organik modellar ustida ishlaganingizda aniq bo'ladi. Ushbu ikkita dizayn o'rtasidagi yagona farq shundaki, ikkinchisida unga qo'llaniladigan modifikator mavjud Subsurf.

Modifikator qo'shish Subsurf, bu keng tarqalgan amaliyot Blender, shuning uchun u uchun to'g'ridan-to'g'ri tezkor tugma mavjud: Shift+O. Shift+O modifikatorlar qo‘shadi Subsurf hozirda ob'ekt rejimida bo'lgan har qanday tanlangan ob'ektlar uchun. Bundan tashqari, foydalanish Ctrl-1, -2, -3, -4 darajalari belgilanadi Subsurf bu ob'ektlar uchun, qaysi sizning boshqarish imkonini beradi Subsurfing modifikatorni tahrirlash tugmalariga tegmasdan butun sahna uchun.

Eslatma: tugma Modifikator qo'shing tabda Modifikatorlar panellar Tahrirlash tugmalari standart to'rdan bo'linadigan sirt bilan to'r yasashi mumkin.

Normallar bilan ishlash

Oddiy tushunchasi

Modeldagi ko'pburchaklarning oxirgi elementi mavjud Blender, buni tugatishdan oldin tushunishingiz kerak. Bu element Surface Normal yoki qisqacha Normal deb ataladi. Uning vazifasi xabar berishdir Blender(va foydalanuvchi) chekka qaysi yo'nalishda ekanligini va modelingizdan aks etganda yorug'lik qanday harakat qilishini hisoblashga yordam beradi.

Ba'zan murakkab model ustida ishlayotganingizda, odatdagilari qarama-qarshi yo'nalishda ishora qiluvchi qo'shni yuzlar paydo bo'lishi mumkin. Bu istalmagan oqibatlarga olib kelishi mumkin, shuning uchun ularning barchasi siz xohlagan joyni ko'rsatishiga ishonch hosil qilish yaxshiroqdir.

Quyidagi rasmda standart kub bilan ko'rsatilgan Oddiylarni chizish(Oddiylarni ko'rsatish). Tugma Oddiylarni chizish tabda joylashgan Mesh asboblari 1 panellar Tahrirlash tugmalari. (Konfiguratsiyada Blender sukut bo'yicha, bu guruh aslida ko'pchilik monitorlarda ekranning o'ng tomonida yashiringan. Tortib torting SCM sichqonchaning chap tomoni, panel joylari Tahrirlash tugmalari Ushbu yorliqni ko'rsatish uchun.) Shuningdek, qiymatni o'zgartirish orqali normal yo'nalishni ko'rsatadigan chiziq uzunligini o'zgartirishingiz mumkin. NShajmi tugma ustida joylashgan Oddiylarni chizish.

Faollashtirilganda Oddiylarni chizish, modelingizdagi har bir yuzdan uzoqqa yo'naltirilgan chiziqlar bilan kichik nuqtalarni ko'rsatadi. Bu chiziqlar yuzlar uchun Oddiy yo'nalishni ifodalaydi. Klaviatura bosish V va tanlov Flip Normals menyudan Maxsus Tanlangan yuzlarning normal yoʻnalishlarini oʻzgartiradi. Agar sizda "muammoli normalar" bo'lgan modelingiz bo'lsa, ya'ni rejimda g'alati qora tikuvlar mavjud Qattiq va render, siz majburlashingiz mumkin Blender tahrirlash rejimida barcha yuzlarni tanlash va tugmasini bosish orqali modelning tashqi yuzlari uchun barcha normalarni qayta hisoblang. Ctrl+N. Bosganingizda Ctrl+Shift+N barcha normalar model ichidagi nuqta tomon o'rnatiladi.

Eslatma: Ctrl+N butun modelning normalarini qayta hisoblab chiqadi.

Endi siz qanday qilib asosiy narsalarni bilasiz Blender ko'pburchak modellashtirish bilan bog'liq turli muammolarni hal qiladi. Ushbu kirishni sizga ko'proq imkoniyatlar beradigan ba'zi maslahatlar bilan yakunlashga ijozat bering.

Vertex guruhlari

Vertex guruhlari cho'qqilarni tanlashni keyinroq osongina tanlashingiz uchun saqlash imkonini beradi. Bu keyinchalik sozlanishi kerak bo'lgan murakkab modellarni yaratishda foydali bo'lishi mumkin. Masalan: Yuz ustida ishlayotganda, agar siz doimo burun atrofidagi bir xil cho'qqilar guruhini tanlayotganingizni sezsangiz, oson kirish uchun ushbu tanlovni saqlash mantiqiy bo'ladi. Tanlangan tepaliklar aslida guruhga "joylashtirilmagan"ligini tushunish muhimdir. Vertex guruhlari faqat cho'qqilar ro'yxatini o'z ichiga oladi. Xuddi shunday, cho'qqilarni bir nechta turli cho'qqilar guruhlarida sanab bo'lmasligi uchun hech qanday sabab yo'q.

Vertex guruhlari yorlig'ida yaratilgan Havolalar va materiallar panelda Tahrirlash tugmalari, tugmalar bo'limida Vertex guruhlari. Kerakli uchlarini tanlang, tugmani bosing Yangi hududda Vertex guruhlari. Shu bilan birga, yangi boshqaruv elementlari paydo bo'ladi, jumladan nom maydoni va boshqa allaqachon yaratilgan tepalik guruhlarini tanlash uchun qalqib chiquvchi menyu tugmasi.

Odatiy bo'lib, yaratilgan birinchi vertex guruhining nomi oddiygina chaqiriladi Guruh, lekin uni almashtirish mumkin, bu uning maqsadini yaxshiroq eslab qolishingizga yordam beradi. Ismni kiritganingizdan so'ng, tugmani bosing Tayinlash Tanlangan uchlarini nomlangan guruhga tayinlash uchun (tayinlash). Faqat tugmani bosish kerakligini unutmang Yangi faqat bo'sh vertex guruhini yaratadi - tugmani bosmaguningizcha tanlovingiz saqlanmaydi Tayinlash.

Panelning ushbu qismidagi boshqa boshqaruv elementlari quyidagi amallarni bajaradi:

  • Oʻchirish(O'chirish): Nomlangan tepalik guruhini o'chiradi. E'tibor bering, bu cho'qqilarni o'chirmaydi, shunchaki saqlangan tanlovlarni o'chiradi.
  • O'chirish(O'chirish): Tanlangan cho'qqilarni joriy faol cho'qqilar guruhidan olib tashlaydi.
  • Tanlang(Tanlash): Nomlangan cho'qqilar guruhini tekshiradi va 3D oynasida uning uchlarini tanlaydi. Bu tanlovni qo'shadi, shunda 3D oynasida allaqachon tanlangan narsa tanlangan bo'lib qoladi.
  • Desel(Tanlashdan olib tashlash): Qarama-qarshi Tanlang. 3D oynasida tanlangan, lekin nomli cho'qqilar guruhida joylashgan har qanday cho'qqilar tanlovi olib tashlanadi.

Reflektsiya

Yana bir imkoniyat Blender vaqtni tejaydigan modifikator Oyna. Bu sizga modelning faqat yarmini modellashtirishga imkon beradi va uning ikkinchi yarmini yaratib, ko'zgu shaklida takrorlanganligini ko'rishga imkon beradi. Quyida ko'rsatilgan bosh kabi nosimmetrik narsalarni modellashtirish uchun foydalidir.

Modifikator qo'shish Oyna V Blender, oʻzgartiruvchi qoʻshishga oʻxshaydi Subsurf: tugmasini bosing Modifikator qo'shing yorliqda Modifikatorlar panellar Tahrirlash tugmalari va tanlang Oyna. Ko'rsatilgan yarmi arvoh chiziqlari sifatida paydo bo'ladi Tel ramka, ammo, rejimida butunlay qattiq holatda bo'ladi Qattiq.

Tugmani faollashtirish Kesish bilan shug'ullaning yorliqda Modifikatorlar siz harakatlanayotgan har qanday cho'qqi oyna effektining markaziy chizig'ini kesib o'tishiga yo'l qo'ymaydi.

Nosimmetrik modellashtirishni tugatgandan so'ng, tugmani bosing Murojaat qiling(Qo'llash) yorlig'i Modifikatorlar modelning aks ettirilgan yarmini boshqasidan mustaqil ravishda tanlash va o'zgartirish mumkin bo'lgan haqiqiy geometriyaga aylantiradi.

Loop kesish

Siz o‘rgangan boshqa bo‘linma boshqaruv elementlariga qo‘shimcha ravishda, pastadirni bo‘linish vositasi bir xil “loop” ichidagi barcha qirralarni tez va teng ravishda taqsimlash imkonini beradi. Quyidagi rasmda siz ko'z atrofidagi kesilgan halqa chizig'ini ko'rishingiz mumkin, bu modelerga burma chiziqlarini qo'shish imkonini beradi. Pastadir kesishni boshlash uchun bosing Ctrl+R va kursorni modelga olib boring. Kursorni harakatlantirganda, qachon ekanligini sezasiz Blender kesishi mumkin bo'lgan qirralarning guruhlarini aniqlaydi, mumkin bo'lgan pastadir kesish joyini ko'rsatadigan binafsha chiziq paydo bo'ladi. Magenta chiziq siz kesmoqchi bo'lgan pastadirni ko'rsatganda, bosing LMB kesishni boshlash uchun bir marta. Keyin, Blender sichqonchani siljitish orqali kesmani tashqi qirralar orasida oldinga va orqaga siljitish imkonini beradi. Aylantirish g'ildiragidan foydalanib, hatto pastadir bo'ylab qilingan kesmalar sonini oshirishingiz yoki kamaytirishingiz mumkin. Kesish chizig'ini kerakli joyga qo'yganingizda, bosing LMB, majbur qiladi Blender kesish qiling. Bosish RMB protseduraning istalgan bosqichida kesishni bekor qiladi.

Edge Slide

Asbobdan foydalanishni boshlaganingizdan so'ng Loop kesish Modelingizga batafsil ma'lumot qo'shish uchun siz pastadir qirralari yanada foydali bo'lishini ko'rishingiz mumkin. Misol uchun: agar oldingi rasmda ko'z atrofida qilingan kesma qovurg'alarning markazlari bo'ylab o'rnatilgan bo'lsa va siz ularni tashqi halqaga yaqinroq joylashtirmoqchi bo'lsangiz-chi? Har bir qirrani alohida siljitish o'rniga, oddiygina foydalanishingiz mumkin Alt+RMB pastadirning chetlarini tanlang va keyin tanlang Edge Slide menyudan Maxsus (Ctrl+E) 3D oynasida. Bu chekkaning ikkita chegaralovchi halqa o'rtasida oldinga va orqaga siljishiga imkon beradi. LMB surilishini tasdiqlaydi RMB bekor qiladi. Ushbu vosita, aslida, uni yaratish uchun qanday vositalar ishlatilganidan qat'i nazar, tanlangan pastadir chetini ko'chirishga imkon beradi.

Edge Loop Delete

Menyudagi elementlardan biri tugma yordamida o'chiriladi X Biz hali aytib o'tmagan variant Edge Loop. O'chirish tugmasi menyusida ushbu parametrdan foydalanib, pastadir qirralarini tanlashda X, qirralarni olib tashlaydi, lekin har ikki tomonning yuzlarini biriktiradi. Effekt go'yo pastadirning qirralari bu erda hech qachon kesilmagandek bo'ladi. Bu sizning ko'pburchaklar sonini aniq kamaytirish uchun ajoyib vosita bo'lib, u siz xohlagan tarzda ko'rinadi.

Xulosa

Ushbu kirish qismida siz Blender-da ko'pburchaklarni modellashtirishning asosiy vositalarini allaqachon ko'rgansiz va ular bilan qanday ishlashni boshlashingiz haqida ozgina bilib oldingiz. Agar siz hali bu bobning Amaliy bo'limida ishlamagan bo'lsangiz, bu nazariyani amalda ko'rish va yana bir nechta fokuslarni o'rganishning yaxshi usuli.

Omad tilaymiz, Kevin Braun

Yuqorida aytib o'tilganidek, modellashtirish ob'ektlarni yaratishdan boshlanadi. Ushbu bo'limda buning uchun mo'ljallangan ob'ektlar va vositalarni yaratishga imkon beruvchi asosiy texnikalar muhokama qilinadi. Lekin birinchi navbatda, Blender bilan bir oz tanishish mantiqan.

Dasturni ishga tushirganingizda, asosiy oynaning tepasida xush kelibsiz oynasi paydo bo'ladi. Agar ustiga bossangiz, u yo'qoladi chap sichqoncha tugmasi.

Yangi o'rnatilgan Blender inglizcha interfeysga ega. Tilni o'zgartirish uchun siz asosiy menyudagi elementni tanlashingiz kerak Fayl -> Foydalanuvchi sozlamalari. Dastur sozlamalari oynasi paydo bo'ladi. Yorliqda Tizim katakchani belgilash kerak Xalqaro shriftlar, kerakli tilni tanlang va quyidagi uchta katakchani belgilang - Interfeys, maslahatlar, yangi ma'lumotlar. Rus tili dasturning deyarli hamma joyida qo'llab-quvvatlanadi. Xuddi shu oynada boshqa yorliqlar mavjud. Siz tashqi ko'rinish bilan bog'liq deyarli hamma narsani sozlashingiz mumkin - shrift uslubi va o'lchami, shrift rangi, oynalar, menyular, yordam. Va hokazo.

Oynani yopib qo'yganingizdan so'ng, siz o'rnatgan sozlamalar saqlanishi kerak, aks holda keyingi safar boshlaganingizda ularni yana bajarishingiz kerak bo'ladi. Saqlash uchun asosiy menyudagi elementni tanlang Fayl -> Ishga tushirish faylini saqlash. Ishga tushirish fayli nafaqat dekorativ interfeys sozlamalarini, balki derazalarning joylashishini, ularning maqsadini va boshqa ko'p narsalarni saqlaydi. Endi siz har safar ishga tushirganingizda oyna saqlangan tarzda ko'rinadi.

Blender oynasini muhokama qilishdan oldin, sahna maydonidagi orientatsiya tushunchasini tushunish muhimdir. Bu juda muhim. Masalan, tortishish kuchi Z o'qidan pastga yo'naltiriladi. Shuning uchun, agar siz o'qlarni aralashtirsangiz, u holda sahnaning elementlari (ob'ektlar, suv, qor va boshqalar) pastga emas, balki yuqoriga yoki yon tomonga harakat qiladi. Statik sahnalar uchun bu muhim emas, lekin to'g'ri yo'nalishga o'rgangan ma'qul.

Avvalo shuni aytish kerakki, Blender ko'pgina kompyuter modellashtirish dasturlari kabi o'ng qo'l Dekart koordinata tizimidan foydalanadi. Bu maktab matematika kursidan hammaga yaxshi ma'lum. Uning uchta o'qi X (kenglik), Y (chuqurlik) va Z (balandlik) bilan belgilanadi. Agar siz stol ustiga qog'oz varaq qo'ysangiz va unga X va Y o'qlarini chizsangiz, Z o'qi yuqoriga qaratiladi.

Ishchi maydonda ko'rinadigan koordinata panjarasi gorizontal, boshqacha qilib aytganda, bu xayoliy qog'oz varag'ining tekisligida joylashgan. To'rda ko'rinadi qizil chiziq X o'qi bo'ylab yo'naltirilgan, A yashil - Y o'qi bo'ylab. Z o'qi ko'k(ko'rsatilmagan). Bu koordinatalar global deyiladi.

Har bir ob'ekt o'zining mahalliy koordinata tizimiga ega. U ekranda markazidan chiqadigan uchta rang-barang o'q kabi ko'rinadi va global o'xshash tarzda qurilgan. Ob'ektni yaratishda mahalliy va global koordinata tizimlari o'qlarining yo'nalishlari mos keladi. Ammo agar ob'ekt aylantirilsa, u holda mahalliy koordinata tizimining o'qlari ham aylanadi va ularning yo'nalishi global koordinata tizimining o'qlari bilan bir xil bo'lmaydi.

Endi Blenderda qabul qilingan turlarning nomlari aniq bo'ladi:

  • yuqori ko'rinish - Z o'qi o'qi tomon ko'rish yo'nalishi;
  • oldingi ko'rinish - Y o'qi o'qi bo'ylab ko'rish yo'nalishi;
  • o'ng ko'rinish - X o'qi o'qi tomon yo'nalishni ko'rish;

Shunday qilib, Blender oynasi. Aslida, u bir nechta turli oynalardan iborat. Har bir oynaning o'z asboblar paneli mavjud. Uning imkoniyatlari oyna turiga bog'liq. Oyna turi bir nechta variantlardan birini tanlash orqali panelning eng o'ngdagi tugmasi (rasmda qizil rangda aylana) yordamida o'rnatiladi. Tugmadagi belgi tanlangan oyna turiga mos keladi. Rasmda kubli oynaning turi mavjud 3D ko'rinishi.

Blender oynasining o'ng tomonida loyihani boshqarishning asosiy vositalari mavjud. Bu butun maydon bittaga o'xshasa-da, aslida bu ikki xil deraza. Yuqori qismida turiga ega oyna mavjud Loyiha tuzilishi, va pastki qismida - Xususiyatlari. Birinchi oyna loyihaning barcha elementlarini aniq ko'rsatadi va ularni o'chirish, nusxalash yoki o'chirish imkonini beradi. Ikkinchi oynada materiallar, sahna, dunyo, renderlash va murakkab effektlar va filtrlarni boshqarish uchun sozlamalar mavjud.

Keling, derazaga qaytaylik 3D ko'rinishi. Ob'ekt ishchi maydonda ko'rinadi. Bunday holda, bu kub. Agar boshlang'ich fayl o'zgartirilmagan bo'lsa, dastur har safar ishga tushganda paydo bo'ladi. Kubdan tashqari, kamera va chiroq ham ko'rinadi. Aslida, bu sahnani tayyorlash. Agar siz F12 tugmachasini bossangiz, sahnani ko'rsatish jarayoni boshlanadi - kamera suratga oladi, u ishlash maydoni o'rniga render oynasida ko'rsatiladi. Ana xolos. 3D modellar shunday yaratiladi. Faqat kubni boshqa narsalar bilan almashtirish kerak, yorug'lik va materiallarni ma'lum bir sahnaga moslashtirish kerak, kamerani to'g'ri joylashtirish kerak va buning uchun kerakli xususiyatlarni belgilashni unutmang. Shundan so'ng siz "fotosurat" olishingiz mumkin.

Oldingi oynaga qaytish 3D ko'rinishi Esc tugmasidan foydalanishingiz mumkin, kursor render oynasida joylashgan bo'lishi kerak. Bu qoidani darhol eslab qolish muhim, chunki Blender deyarli hamma narsa uchun tezkor tugmalardan foydalanadi. Agar siz kerakli kombinatsiyani yozsangiz, u kursor hozir joylashgan ish maydoniga ta'sir qiladi.

Hozirda Blender oynasida faqat bitta ish maydoni mavjud. Bu derazaning bir qismi 3D ko'rinishi va sahnani ko'rsatadi. Ammo ularning soni talab qilinadigan darajada ko'p bo'lishi mumkin. Masalan, to'rtta - tekis ko'rinish, yon ko'rinish, yuqoridan ko'rinish va izometrik ko'rinish. Qo'shimcha oynalar har bir oynaning yuqori o'ng qismidagi kichik soyali uchburchak yordamida (rasmda qizil uchburchak bilan belgilangan) sichqoncha yordamida ko'chiriladi va orqaga tortiladi. Uning ustiga kursorni olib borganingizda kursor xochga o'zgaradi. Har bir oynada siz bir xil sahna ko'rinishini sozlashingiz mumkin.

Oynadagi ish maydonining ko'rinishi 3D ko'rinishi qo'shimcha raqamli klaviaturadagi tugmalar yordamida quyidagi tarzda boshqariladi:

  • yuqoridan ko'rinish - 7, pastki ko'rinish - Ctrl+7;
  • oldingi ko'rinish - 1, orqa ko'rinish - Ctrl+1;
  • o'ng ko'rinish - 3, chap ko'rinish - Ctrl+3;
  • kamera ko'rinishi - 0;
  • ortogonal ko'rinish va istiqbolni almashtirish - 5;
  • bir yo'nalishda gorizontal atrofida aylanish va boshqa (bir necha marta bosish) - 2 va 8;
  • bir yo'nalishda vertikal atrofida aylanish, ikkinchisi esa (bir necha marta bosish) - 4 va 6;

Ish maydonining o'ng va chap qismlarini egallaydi Asboblar paneli(Ob'ekt vositalari) va Transformatsiya paneli(O'zgartirish). Ismlar juda an'anaviy, lekin odatda ma'noni aks ettiradi. Ko'rinish Asboblar paneli qaysi turdagi ob'ektlarning faolligiga qarab o'zgaradi. Transformatsiya paneli aslida u ko'proq ob'ektlarning joylashishi va harakatini boshqarish uchun mo'ljallangan. Ikkala panel ham har doim ham kerak emas va siz ekranda ko'proq joy bo'lishini xohlaysiz, shuning uchun ularni mos ravishda T va N tugmalari bilan tezda yoqishingiz va o'chirishingiz mumkin. Quyida biz qisqachalik uchun bu panellarni T va N deb ataymiz.

N panelining pastki qismida siz fon tasvirini belgilashingiz va uning o'lchamini, holatini va kontrastini aniq belgilashingiz mumkin. Bu tayyor sahnada ko'rinadigan fon emas. Renderlashda fon tasviri hisobga olinmaydi va faqat ob'ektlarni, ayniqsa murakkab narsalarni modellashtirish jarayonini soddalashtirish uchun kerak bo'ladi. Juda qulay va mashhur xususiyat.


Fon rasmi faqat orfografik ko'rinishlarda ko'rinadi, bu mantiqiy.

Endi siz oynaga o'tishingiz mumkin 3D ko'rinishi. Bu erda ba'zi o'ziga xosliklar bor, lekin hamma narsa juda mantiqiy va eslab qolish oson.

Ob'ektlar Blenderda tanlanadi to'g'ri sichqoncha tugmasi. Bir nechta ob'ektlarni tanlash uchun siz qo'shimcha ravishda Shift tugmachasini bosib ushlab turishingiz kerak. Bu biz boshqa dasturlarga o'rganib qolganimizdan farq qiladi.

Siz to'rtburchaklar maydonlarni tanlashingiz mumkin - B tugmachasini yoki dumaloq maydonlarni - C tugmachasini, bekor qilish - Esc. A tugmachasini bosish tanlovni bekor qiladi yoki barchasini tanlaydi.

Va bu erda chap Sichqoncha tugmasi 3D kursorni siljitish imkonini beradi. Bu qizil va oq nuqtali doira bilan o'ralgan xochdagi nuqta. Yangi yaratilgan ob'ektlar 3D kursor joylashgan joyda paydo bo'ladi. 3D kursorni toʻgʻri joylashtirish uchun Shift+S tugmalarini bosishingiz va paydo boʻlgan menyudan tegishli elementni tanlashingiz kerak.

Odatda, ob'ektning markazi uning massa markaziga to'g'ri keladi. Markaz ajratilgan ob'ekt mahalliy koordinata tizimining uchta rangli o'qlari chiqadigan nuqta bilan belgilanadi. Ob'ektni kerakli o'q bo'ylab faqat sichqoncha bilan mos keladigan o'qni sudrab olib borish mumkin. Agar ob'ektni bosib ushlab tursangiz to'g'ri sichqoncha tugmasi yordamida ob'ektni o'zboshimchalik bilan sahnaning istalgan joyiga ko'chirish mumkin. Ob'ektni bosish orqali uni ko'chirganingizdan so'ng uni kerakli joyda bloklashingiz mumkin chap sichqoncha tugmasi.

Butun sahnani siljitish uchun Shift + sichqonchaning o'rta tugmalari birikmasini bosib ushlab turish kerak. Shiftsiz, harakatlanish o'rniga, sahnaning o'zboshimchalik bilan aylanishi bo'ladi.

Sichqoncha g'ildiragini aylantirish sahnani kattalashtiradi va yaqinlashtiradi. Qo'shimcha raqamli klaviaturadagi + va - tugmalarini bosish orqali ham xuddi shunday qilish mumkin.

Blender interfeysi shunchalik yaxshi ishlab chiqilganki, asosiy menyu juda kichik bo'lib qoldi va asosan faylni ochish yoki saqlash, import/eksport va boshqa bir qancha harakatlar uchun foydalaniladi.

Ob'ektni yaratish va o'zgartirish

Ob'ektlarni yaratishni boshlashdan oldin siz o'lchov va o'lchov birliklari haqida qaror qabul qilishingiz kerak. Sahna va undagi ob'ektlarni ularning haqiqiy o'lchamlariga to'liq mos ravishda yaratish tavsiya etiladi. Agar landshaft modellashtirilgan bo'lsa, u ehtimol kilometrlarni tashkil qiladi. Agar biz natyurmort haqida gapiradigan bo'lsak, unda - santimetr. Fikr aniq. Agar ushbu qoidaga rioya qilinmasa, modeldagi dinamik effektlar, agar sahnada mavjud bo'lsa, g'ayritabiiy ko'rinishi mumkin.

Haqiqiy ob'ektlar haqida gap ketganda, mutlaq o'lchamlarning aniqligiga qo'yiladigan talablar unchalik yuqori emas. Hatto ikki marta xatolik halokatga olib kelmaydi. Garchi, albatta, aniqlik muhim bo'lgan joylar mavjud, masalan, arxitektura. Umuman olganda, Blender ob'ektlarning aniq mutlaq o'lchamlarini o'rnatishda unchalik yaxshi emas, garchi u buni amalga oshirishga imkon beradi. Shunga qaramay, bu dizayn vositasi emas, balki badiiydir. Keling, takrorlaymiz, biz mutlaq o'lchamlar haqida gapiramiz. Qarindoshlar iloji boricha aniq saqlanishi kerak.

O'lchov va o'lchov birliklari o'ng oynada o'rnatiladi Xususiyatlari tugma bosilganda Sahna. Ko'rinib turibdiki, bu holda o'lchovlarning metrik tizimi (metr, kilogramm va boshqalar) va burchak qiymatlarini darajalarda ko'rsatish tanlangan. O'lchov 0,1 ga teng. Bu shuni anglatadiki, ekranning markazidagi bitta panjara bo'linmasi 0,1 metrga teng. Imperator tizimi - oyoq, funt va boshqalar. Kimdir ularni afzal ko'rishi mumkin.


Dastur massa, tezlik yoki vaqt bilan bog'liq ba'zi ma'lumotlarni talab qilishi ajablanarli emas. Dinamik ta'sirlarni hisoblash ob'ektiv fizik qonunlar asosida amalga oshiriladi, shuning uchun bunday narsalar hisobga olinadi.

Har qanday ob'ektni turli yo'llar bilan qurish mumkin. To'g'ri algoritm amaliyot va tajribalar orqali aniqlanadi. Ko'pincha ob'ektlar dasturda mavjud bo'lgan primitivlarni o'zgartirish orqali yaratiladi. Yana bir usul - fayldan oldindan yaratilgan mos ob'ektni import qilish. Lekin birinchi navbatda biz hozirda keraksiz kubni sahnadan olib tashlashimiz kerak. Ob'ektni o'chirish uchun siz uni tanlashingiz kerak, Del tugmasini bosing va amalni tasdiqlang.

Primitivni kiritish Shift+A klaviatura yorlig'i yoki xuddi shunday 3D ko'rinishining shaxsiy menyusi yordamida amalga oshiriladi. Qo'shish. Bu erda ibtidoiylarning katta tanlovi mavjud. "Haqiqiy" ob'ektlar, har xil shakldagi o'zgarishlarga duchor bo'lishi mumkin bo'lganlar, bo'limdagi ob'ektlardir. Poligrid. Qolganlari, agar kerak bo'lsa, to'rga aylantirilishi mumkin, lekin dastlab mash emas. Ular kamroq va hech bo'lmaganda ba'zida boshqa maqsadlarda qo'llaniladi.

Endi ish maydoni tozalangandan so'ng, ob'ektni qo'shish vaqti keldi - Shift+A -> Mesh -> Kub. Biz shaxmat taxtasini qilamiz va buning uchun kub juda mos keladi.

Qoida tariqasida, ob'ektlar qo'shilishi kerak Ob'ekt rejimi, rasmda ko'rinib turganidek. Barcha yangi ob'ektlar, yuqorida aytib o'tilganidek, 3D kursor joylashgan joyda paydo bo'ladi. Ular asl o'lchamga ega, bu holda u 2x2x2 metr o'lchamdagi kubdir. Yangi ob'ekt paydo bo'lganda, uning xarakteristikalari T panelining pastki qismida keltirilgan va bu erda o'zgartirilishi mumkin. Ob'ektni birinchi o'zgartirgandan so'ng, ushbu parametr mavjud bo'lmaydi. Bunday holda, bu juda muhim emas, lekin ba'zi boshqa ob'ektlar uchun, masalan, torus uchun kerakli xususiyatlar faqat hozirgi vaqtda o'rnatilishi mumkin.

Panel N ob'ektning o'lchami va joylashuvi haqidagi ma'lumotlarni ko'rsatadi. Ular raqamlarni to'g'ridan-to'g'ri kiritish orqali aniq sozlanishi mumkin.


Ob'ektning uchta asosiy o'zgarishi mavjud - harakatlanuvchi, masshtabli va aylanish.

Sichqoncha bilan harakatlanish allaqachon yuqorida muhokama qilingan. Ushbu transformatsiyaning yana bir varianti G (grab) tugmasidan foydalanishdir, bu deyarli bir xil. Siz ob'ektni o'qlardan biri bo'ylab qat'iy ravishda siljitishingiz mumkin. Agar siz G va X tugmalarini ketma-ket bossangiz, harakat faqat X o'qi bo'ylab sodir bo'ladi.

Masshtablash (ob'ektning o'lchamini o'zgartirish) S (masshtab) tugmasi yordamida amalga oshiriladi. Ob'ektni aylantirish uchun R (aylantirish) tugmasidan foydalaning, bu erda koordinata o'qlaridan birini bildiruvchi harf qo'shiladi.

Endi kubni kerakli o'lchamga o'zgartirish vaqti keldi. Keling, uni (S) qisqartiramiz va vertikal o'lchamni (S, keyin Z) o'zgartirib, uni plitaga aylantiramiz.

Agar kerak bo'lsa, Ctrl+Z tugmalar birikmasini bosib istalgan amalni bekor qilishingiz mumkin. Oldindan bekor qilingan o'zgarishlarga qaytish - Shift+Ctrl+Z.

Yuqorida aytib o'tilganidek, to'rli ob'ektlar uchlari, qirralari va yuzlaridan iborat. Ushbu elementlarni ko'rish va ular bilan harakatlarni bajarish mumkin. Buni amalga oshirish uchun siz o'zgartirishingiz kerak Ob'ekt rejimi, hozirda dastur joylashgan, ichida Tahrirlash rejimi. O'zgartirish 3D ko'rish oynasining pastki asboblar panelida kerakli rejimni tanlash yoki oxirgi ikki rejim o'rtasida o'tish bo'lgan Tab tugmasini bosish orqali amalga oshiriladi.

Aytgancha, Z tugmasi displey rejimini variantlar o'rtasida almashtiradi Qattiq Va Ramka. Bu ham ishlaydi Ob'ekt rejimi, va ichida Tahrirlash rejimi.

IN Tahrirlash rejimi Xuddi shu qoidalar yuqoridagi ob'ektlar uchun to'g'ri bo'lgan cho'qqilar, qirralar va yuzlarga nisbatan qo'llaniladi Ob'ekt rejimi. Ular yuqorida ta'riflanganidek ko'chirilishi, aylantirilishi va masshtablanishi mumkin. Shift tugmachasini bosib ushlab turish orqali elementlar guruhlarini tanlashingiz mumkin. B, C va A tanlash tugmalari ham ishlaydi.

Biz buni tushunishimiz kerak Tahrirlash rejimi Bir vaqtning o'zida faqat bitta turdagi elementlar bilan ishlashingiz mumkin - uchlari, qirralari yoki yuzlari. Kerakli turdagi elementlar 3D ko'rish panelidagi tegishli tugmani bosish orqali tanlanadi.

Ob'ekt tanlanganligi sababli, endi Tahrirlash rejimi uning barcha elementlari ta'kidlangan. Shuning uchun, barcha tanlovlarni (A) olib tashlashingiz kerak, elementlarning turini o'rnating Cho'qqilarni tanlash(rasmda qizil rangda aylana) va to'rtta yuqori cho'qqilarni tanlang (Shift-ni ushlab turing). Bu mos keladigan qirralarni va yuqori yuzni ta'kidlaydi, bu mantiqiydir.

Endi biz yuqori chetiga kichikroq maydonni kiritishimiz kerak, keyinchalik u 64 hujayraga bo'linadi.

Birinchi vazifani bajarish uchun biz tanlanganlardan to'rtta yangi tepalikni olishimiz va ularni yuqori yuz tekisligida bir-biriga yaqinlashtirishimiz kerak. Bu ekstruziya va masshtablash buyruqlarini ketma-ket qo'llash orqali amalga oshiriladi (E, keyin S, keyin sichqonchaning harakati). Ekstruziya kuchli va tez-tez ishlatiladigan 3D modellash texnologiyasidir. Keling, quyida batafsilroq ko'rib chiqaylik.

Kelajakdagi shaxmat taxtasi oldingi operatsiyadan tanlangan holda qoladi. Endi uni 64 ta hujayraga bo'lish mumkin. Buning uchun tugmani uch marta bosing T panelida. Har bir bosish hujayralar sonini to'rt marta oshiradi. Aslida, bu hujayralar mustaqil yuzlar bo'lib, ularning har biri bilan alohida ishlashga imkon beradi, masalan, ularni kerakli rangga bo'yash.

Faqat shaxmat taxtasiga yanada real ko'rinish berish qoladi. Endi u ideal tekisliklar va burchaklar orqali hosil bo'ladi. Haqiqatda, barcha ob'ektlar ushbu shakldan biroz og'ishlarga ega. Ushbu "nuqsonlar" dan biri har doim burchaklarda qoladigan chamferlardir. Chamfer yaratish uchun modifikator mavjud Bevel. Umuman olganda, Blender-da juda ko'p modifikatorlar mavjud. Ular yoqilgan Mulk panellari va siz ular bilan tez-tez bog'lanishingiz kerak.



Ekstruziya

Tashqi tomondan, bu sanoatda keng qo'llaniladigan ekstruziya texnologiyasiga juda o'xshaydi. Ushbu usulning g'oyasi avvalgisiga bog'langan yangi elementni yaratish va ko'chirishdir. Harakatlanish uchta asosiy transformatsiyaning istalgani bilan birlashtirilishi mumkin - harakatlanuvchi, masshtabli va aylanish. Jarayon sinov kubida juda aniq ko'rinadi, shuning uchun uni o'zingiz tekshirishga ikki daqiqa sarflash mantiqan.

Ekstruziya ishlaydi Tahrirlash rejimi. Qisqa tugma - E. Siz uchta asosiy elementdan birini - cho'qqilarni, qirralarni va yuzlarni siqib chiqarishingiz mumkin.

Endi ekstruziya usuli yordamida shaxmat qalqoni modelini yaratamiz. Orqa fonda bu raqamning silueti bo'lishi kerak. Qulay ishlash uchun tasvirni kattalashtirish (kattalashtirish) kerak bo'ladi.

Qo'rg'onning asosi aylana shaklida, shuning uchun Shift+A -> Mesh -> Doira. U XY tekisligida paydo bo'ladi, bu talab qilinadigan narsadir. Endi biz borishimiz kerak Tahrirlash rejimi, tanlangan elementlarning turi - tepaliklar. Quyidagi ketma-ketlik oddiy:

  • E tugmachasini, so'ngra Z tugmachasini bosing, so'ngra sichqonchani tepalarni biroz ko'tarish uchun harakatlantiring.
  • S tugmachasini bosing, so'ngra kelajakdagi modelning qismini biroz o'zgartirish uchun sichqonchani harakatlantiring.

Tayyor shaklda burchakli o'tishlar mavjud. Ularni yo'q qilish uchun tugmani bosish kerak T panelida.






Ushbu modelda hali pastki qism yo'q, agar siz pastdan qarasangiz, buni ko'rish mumkin. Ba'zan bunday kamchiliklar qabul qilinadi. Ammo agar siz hali ham uni tuzatishingiz kerak bo'lsa, unda siz boshqa doira qo'shishingiz kerak (Shift + A -> Mesh -> Doira) va uni pastdan modelga biriktiring. Aylana paydo bo'lgan paytda siz uning xususiyatlarida T panelida ko'rsatishingiz kerak To'ldirish turi -> Uchburchaklar fanati. Albatta, bu ekstruziya uchun ishlatiladigan doira bilan amalga oshirilishi mumkin edi. Keyin pastki qismi dastlab paydo bo'lgan bo'lar edi.



Hajmi moslashtirilgandan so'ng, pastki o'z o'rniga aniq o'rnatilishi va qayiq bilan birlashtirilishi kerak. Shu maqsadda in Ob'ekt rejimi ikkala meshni ham tanlashingiz kerak (Shift tugmasi yordamida) va keyin ularni birlashtirish - CTRL+J. Endi bu bitta ob'ekt, uni harakatlantirish orqali ko'rishingiz mumkin.

Ekstruziya usuli murakkab egri chiziqlarga ega bo'lmagan jismlarni modellashtirish uchun juda mos keladi, garchi u buni ham qila oladi. Ammo boshqa usullar ham bor.

Bezier egri chizig'i yordamida aylanish shaklini yaratish

Bezier egri chiziqlari allaqachon Inkscape-dagi vektor grafikasi bo'limida muhokama qilingan. Ular murakkab chiziqlarni qurish uchun juda mos keladi. Bunday chiziq aylanish jismlarini qurish uchun asos bo'lib xizmat qilishi mumkin.

Blender shuningdek, Bezier egri chiziqlarini yaratish qobiliyatiga ega. Va xuddi shu tarzda ular har bir nazorat nuqtasida ikkita tutqich bilan boshqariladi.

Keling, bu egri chiziqni qo'shamiz: Shift+A -> Egri -> Bezier. Egri chiziq XY tekisligida paydo bo'ladi. Bizning holatda, agar modellashtirish oldingi ko'rinishda amalga oshirilsa, u YZ tekisligida joylashgan bo'lishi kerak. Buning uchun N panelda egri chiziqni ko'rsatishingiz kerak Aylanish X o'qi 90 daraja, Y va Z o'qlari esa 0 daraja. Kafolatlangan tekis egri chiziqni olish uchun Mulk panellari Bobda Ob'ekt ma'lumotlari tugmasi bor 2D.

Bezier egri chizig'i tahrirlangan Tahrirlash rejimi. Tanlangan nazorat nuqtasini siljitish uchun G tugmasini bosing. Uni aylantirish uchun R tugmasidan foydalaning.

Blenderda Bezier egri chizig'ini boshqarish nuqtalari to'rt xil bo'ladi:

  • Avtomatik (sariq) - tutqichlar egri chiziq bilan belgilangan avtomatik uzunlik va yo'nalishga ega. Eng silliq egri segment yaratilishini ta'minlaydi.
  • Vektor - ikkala tutqich ham har doim qo'shni tutqichga ishora qiladi. Vektor tutqichini harakatlantirmoqchi bo'lganingizda, u bepulga o'tadi.
  • Hizalama bilan - tutqichlar har doim tekis chiziqda yotadi.
  • Erkin - tutqichlarga har qanday pozitsiya berilishi mumkin, ular o'tkir burchaklarni modellashtirish uchun ishlatiladi;

Boshqarish nuqtasi turini o'zgartirish uchun uni tanlang, V tugmasini bosing va paydo bo'lgan menyudan kerakli elementni tanlang.

Maslahat: Murakkab Bezier egri chizig'ini kuzatishda avtomatik boshqaruv nuqtalaridan foydalanish qulay. Bunday holda, siz faqat kerakli joylarda yangi nuqtalarni qo'shishingiz kerak. Aksariyat tutqichlar avtomatik ravishda optimal pozitsiyani egallaydi va bir nechta sozlashlar bo'ladi.

Bezier egri chizig'idan tashqari nuqta qo'shish uchun kerakli ekstremal nuqtani tanlang, E yoki Ctrl tugmasini bosing va ushlab turing va bosing. chap sichqoncha tugmasini to'g'ri joyda. Agar siz egri chiziq ichiga nuqta qo'shishingiz kerak bo'lsa, ikkita qo'shni nuqtani tanlashingiz kerak (Shift-ni ushlab turing) va W tugmasini bosing, so'ngra tanlang .

Nuqtani tanlab, X tugmasini bosish orqali oʻchirishingiz mumkin. Xuddi shu narsa, lekin ikkita tanlangan nuqta bilan, u egri chiziq segmentini o'chiradi, ya'ni uni ikkiga bo'ladi.

Shunday qilib, inqilob tanasini yaratish uchun kerakli konturni olishingiz mumkin.


Egri chiziqni aylanish tanasiga aylantirish uchun siz o'tishingiz kerak Ob'ekt rejimi, va keyin bajarish uchun shaxsiy 3D ko‘rish menyusidan foydalaning Ob'ekt -> Convert to -> Egri chiziqdan to'r. Ko'rinadigan o'zgarishlar ro'y bermaganiga qaramay, shu paytdan boshlab egri chiziq sirtning bir qismiga aylanadi.

Endi u aylanish o'qi atrofida o'ralgan bo'lishi mumkin. Buning uchun modifikator ishlatiladi Vida bo'limidan Modifikatorlar Mulk panellari. Aylanish Y o'qi atrofida sodir bo'ladi, buning sababini so'ramang. Siz uchta eksadan birini belgilashga urinib ko'rishingiz va darhol natijani ko'rishingiz mumkin.

Bu erda bir hiyla bor, ya'ni aylanish markazi asl figuraning markazida joylashgan. Dastlabki sirt egri chiziq bo'lganligi sababli, uning markazi aylanish markazi bo'lishi kerak bo'lgan joydan butunlay boshqacha joylashgan. Yangi markazni belgilash uchun tugmani bosganingizda ochiladigan menyudan foydalanishingiz kerak Ankraj nuqtasini o'rnating panelda T V Ob'ekt rejimi. Siz turli xil variantlarni sinab ko'rishingiz va nima bo'lishini ko'rishingiz mumkin.

To'liq aylanishni bajarish uchun burchak 360 daraja bo'lishi kerak. Bosqichlar kelajakdagi raqam nechta segmentni o'z ichiga olishini ko'rsatadi.

Modifikatorni qo'llaganingizdan so'ng, faqat bosishingiz kerak Murojaat qiling, agar natija sizga mos bo'lsa.


Sfera qo'shgandan so'ng (uni qisqartirish kerak), siz shaxmat piyoniga ega bo'lasiz.


Bezier egri chizig'idan foydalanib, tekis shakllar yarating

Shaxmat ritsari ancha murakkab asardir. Uning asosi oldingi bo'limda bo'lgani kabi modellashtirilgan; Ammo yuqori qismini yasash ancha qiyin. Har xil turdagi logotiplar va barelyeflarni yaratishda taxminan bir xil muammolarga duch kelish kerak. Ular uch o'lchamli raqamlardir, lekin ularning elementlari asosan bitta tekislikda joylashgan.

Avval siz Bezier egri chizig'idan foydalanib, kelajakdagi raqamning konturini yaratishingiz kerak. Bu erda fon tasviri yana yordam berishi mumkin. Sxema yopiq bo'lishi kerak. Egri chiziqning birinchi va oxirgi nuqtalarini birlashtirish uchun ularni tanlang (Shift tugmachasini bosib ushlab turing), so'ng C tugmasini bosing.

Yo'l hali ham Bezier egri chizig'i ekan. Keyingi manipulyatsiyalar uchun to'liq huquqli ob'ekt talab qilinadi, shuning uchun egri chiziqni tarmoqqa aylantirish kerak. Bu ichida amalga oshiriladi Ob'ekt rejimi shaxsiy 3D ko'rish menyusidan foydalanish - Ob'ekt -> Convert to -> Egri chiziqdan to'r, yoki Alt+C klaviatura yorliqlari yordamida.


Ob'ektda ko'rinadigan o'zgarishlar yo'q, lekin endi uning uchlari va qirralari bor. Ammo unda bitta chekka mavjud emas. Siz yuzni qo'shishingiz mumkin Tahrirlash rejimi. Buning uchun barcha cho'qqilarni (A) tanlang, so'ngra menyu bandini tanlang Mesh -> Faces -> Edge/Face yaratish.

Endi siz uni Y o'qi yo'nalishi bo'yicha ekstrudirovka qilish orqali, tanlovni olib tashlamasdan va hali ham bo'lmasdan berishingiz mumkin Tahrirlash rejimi E va Y tugmalarini bosishingiz kerak, keyin sichqonchani harakatlantiring.





Bu alohida holatda, raqam ataylab juda qalin qilingan. Bu keyingi ish uchun kerak bo'ladi.

Mantiqiy operatsiyalar

Quyidagi oddiy texnika sizga ikkita ob'ektning kesishishi sifatida deyarli tayyor shaxmat ritsarini olish imkonini beradi - mavjud va bitta qo'shimcha shar.

Jorj Bul (1815-1864) - ingliz matematigi, matematik mantiq sohasidagi asarlar muallifi. Jon Bull bilan adashtirmaslik kerak, u ko'proq ma'lum bo'lsa-da, shunga o'xshash narsalarni (yoki boshqa narsalarni) ixtiro qilmagan.

Ushbu matematik apparatga asoslangan taklif mantiqi zamonaviy kompyuterlarning ishlash tamoyillari uchun matematik asos bo'lib xizmat qiladi.

ga qaytish kerak Ob'ekt rejimi va shar qo'shing - Qo'shish -> Mesh -> UV sfera. Sfera zudlik bilan o'lchab (S), Y o'qi (S+Y) bo'ylab biroz siqilib, quyidagi rasmda ko'rsatilganidek joylashtirilishi kerak. Agar bunday istak paydo bo'lsa, kelajakda shaxmat ritsarining figurasini aniqroq modellashtirishga imkon beradigan yuzlar sonini ko'paytirishingiz mumkin. Yuzlar sonini ko'paytirish uchun siz borishingiz kerak Tahrirlash rejimi va panelda T Subdivide tugmasini bosing. Ikki birlik, ehtimol, etarli bo'ladi.

Endi siz ikkita mavjud ob'ektga mantiqiy amallarni qo'llashingiz mumkin. Bu ichida amalga oshiriladi Ob'ekt rejimi. Keyin sharni tanlashingiz kerak Mulk panellari asbob tanlash Modifikatorlar, so'ngra o'zgartiruvchini tanlang Mantiqiy. Modifikator sozlamalarida siz ikkinchi raqamni ko'rsatishingiz kerak (u hali ham chaqiriladi Bezier egri chizig'i) va mantiqiy operatsiya turi Farq. Bu qanday ishlashini tushunish uchun boshqa mantiqiy operatsiyalarni sinab ko'rish mantiqan. Va natijani ko'rish uchun raqamni ko'chirish kerak. Agar natija qoniqarli bo'lsa, modifikator tugmasini bosing Murojaat qiling.


Shaxmat ritsarining yanada ishonchli tasvirini olish va Boolean modifikatoridan foydalanish ko'nikmalarini mustahkamlash uchun siz shaklga ko'zlar (bir oz cho'zilgan shar) va quloqlarni (qiyshiq kesilgan konus) qo'shishingiz mumkin. Ikkala holatda ham harakat qo'llaniladi Uyushma.

Haykaltaroshlik

Blender o'z arsenalida juda kuchli va ayni paytda nozik shakllantiruvchi vosita - haykaltaroshlikka ega. Haqiqiy haykaltaroshlar ishlatadigan asboblardan ko'ra foydalanish qiyinroq emas. To'g'ri, baribir hamma ham muvaffaqiyatga erishavermaydi...

Agar cho'tka ob'ektga hech qanday ta'sir ko'rsatmasa, unda birinchi narsa tanlangan yoki yo'qligini tekshirishdir.

Biroq, bu erda Blenderda haykaltaroshlikning qisqacha ko'rinishi juda zarur. Hech bo'lmaganda shaxmat ritsariga burun teshiklarini qo'shish uchun, ularsiz u hech bo'lmaganda g'alati ko'rinadi.

3D ko'rinishining pastki panelida tanlangan. Bunday holda, asboblar faqat tanlangan ob'ektga ta'sir qiladi. Haykaltaroshlik boshqaruv paneli chap tomonda joylashgan. Haykaltaroshlik asboblari cho'tkalar deb ataladi. Aslida, ularning harakatlarida ular ko'proq shtampga o'xshaydi. Ammo "cho'tka" nomi uzoq vaqtdan beri o'rnatilgan, shuning uchun u ishlatiladi.


Blenderdagi cho'tkalar to'plami doimo takomillashtirilmoqda, shuning uchun u turli versiyalarda boshqacha bo'lishi mumkin. Kerakli cho'tka tanlanadi chap sichqoncha tugmasi. Barcha cho'tkalarni shakllantirish va tugatish cho'tkalariga bo'lish mumkin.

Birinchisiga quyidagilar kiradi:

  • Blob (Drop) - sharsimon burma hosil qiladi;
  • Brush - Blob bilan solishtirganda tekisroq tepaga ega bo'rtiq hosil qiladi;
  • Gil (gil) - silliq tizma hosil qiladi;
  • ClayStrips - tik qirrali tizma hosil qiladi;
  • Burma - boshida "quyruq" bilan taroq hosil qiladi;
  • Grab - nuqtalar guruhini kursor orqasiga tortib, barchasini (lekin bir-biriga nisbatan emas) tortadi;
  • Inflate/Deflate - to'rni o'z normal yo'nalishi bo'yicha cho'zadi (Inflate - bo'rtiq uning atrofidagi chuqurchadan hosil bo'ladi, Deflate - shunchaki bo'rtiq);
  • Pinch/Magnify (Sharpening) - cho'tkalarni cho'tkaning o'rtasiga (Pinch rejimi) yoki undan uzoqroqqa tortadi (Magnify rejimi);
  • SculptDraw (Drawing) - to'rni barcha ishtirok etuvchi yuzlar normalarining o'rtacha qiymati yo'nalishi bo'yicha cho'zadi;
  • SnakeHook - agar siz xamirni chimchilab, tortib olsangiz, nimaga o'xshash tuzilmani yaratadi;

Ikkinchisi sizga nuqsonlarni tekislash yoki sirtga yanada tartibli ko'rinish berishga imkon beradi:

  • FillDeepen - Flatten/Contrast cho'tkasiga o'xshaydi, lekin faqat cho'tka tekisligi ostidagi yoki ustidagi cho'qqilarga ta'sir qiladi;
  • Yassilash/Kontrast (Alignment/Contrast) - o'rtachalarni (Hizaga solish rejimi) yoki cho'qqilarning tarqalishini oshiradi (Kontrast rejimi), cho'tkaning harakat sohasidagi cho'qqilarni yuqoriga yoki pastga siljitadi;
  • Qatlam - cho'qqilarni ko'taradi, lekin faqat ma'lum bir balandlikda, yumaloq bo'rtiq emas, balki uchli sirt hosil qiladi;
  • Niqob - buyumning sirtini bo'yaydi, niqob yaratadi. Bo'yalgan joylarga boshqa cho'tkalar ohang zichligiga teskari mutanosib ravishda ta'sir qiladi - ohang qanchalik quyuqroq bo'lsa, cho'tkaning ta'siriga shunchalik kamroq javob beradi. Ushbu cho'tka bilan ishlash uchun sizga allaqachon bo'lingan ob'ekt kerak bo'ladi - oldindan yoki dinamik topologiya rejimida boshqa cho'tkaning ta'siri ostida;
  • Nudge - cho'qqilarni kursor harakati yo'nalishi bo'yicha siljitadi, uning harakati xamirni yoyish yoki plastilinni tekis yuzaga yoyishga o'xshaydi;
  • Polsha - sirtni silliqlash qog'ozi kabi jilolaydi;
  • Scrapa/Peaks - Flatten/Contrast kabi ishlaydi, lekin cho'tka tekisligidan faqat cho'qqilarni siljitadi. Pastga (Scratch rejimi) yoki yuqoriga (Ko'tarish rejimi);
  • Silliq - to'rning chetlarini o'rtacha hisoblaydi - burmalar, burmalar va umuman, u duch keladigan boshqa tafsilotlarni kamaytiradi;
  • Bosh barmog'i - Nudge-ga o'xshash - go'yo sirt barmoqlaringiz bilan tekislangandek. Cho'tka yoki spatula orqasida macun yoki juda qalin bo'yoq ustidagi belgiga o'xshash tuzilma hosil qiladi;

Muayyan cho'tkaning qanday xususiyatlarga ega ekanligini tushunish uchun uni amalda sinab ko'rish yaxshidir. Internetda ba'zi ma'lumotlarni topishingiz mumkin, ammo ular juda cheklangan.

Har bir cho'tka o'zining alohida sozlamalar to'plamiga ega, bu to'plam avtomatik ravishda loyiha faylida saqlanadi. Boshqacha qilib aytadigan bo'lsak, cho'tkani qayta ishlatganingizda, uni qayta sozlashingiz shart emas.

Cho'tkalarning harakati to'rning uchlarini tashqariga siljitish uchun kamayadi (rejim Qo'shish) yoki ichkarida (rejim Ayirmoq). Vizual ravishda bu ob'ektga material qo'shish yoki ayirish bilan mos keladi. Standart rejim Qo'shish.

Ob'ektning detallari qanchalik baland bo'lsa, haykaltaroshlik shunchalik aniq bo'ladi. Ko'p cho'tkalar dinamik haykaltaroshlik uchun ishlatilishi mumkin. Bunday holda, cho'tka qo'llanilganda, mash avtomatik ravishda mahalliy ravishda kerakli miqdordagi yuzlarga bo'linadi. Bu butun ob'ektning detallarini ko'paytirishga emas, balki uni kichik bir qismi bilan cheklashga imkon beradi, bu esa kompyuter hisoblash resurslarini tejash imkonini beradi. Dinamik haykaltaroshlik tugma yordamida faollashtiriladi Dinamik topologiyani yoqing.

Cho'tka ob'ektga ta'sir qilishi uchun uning o'lchami ob'ekt yuzlarining o'lchamidan kattaroq bo'lishi kerak. Yoki dinamik haykaltaroshlikni yoqish kerak.

Cho'tka bir marta yoki vaqti-vaqti bilan bosish orqali ob'ektga ta'sir qilishi mumkin chap sichqoncha tugmachalari va doimiy bosish paytida kursorning doimiy harakati bilan chap sichqoncha tugmasi.

Moslashish Radius Va Kuchlar mos keladigan slayderlar yoki tezkor tugmalar yordamida o'rnating (mos ravishda F va Shift-F, chap sichqoncha tugmasi o'zgarishlarni tasdiqlaydi).

Boshqa cho'tka sozlamalari o'z ichiga oladi Lyuk(cho'tka ta'siri turi), Egri chiziq(cho'tkaning tekisligidagi ta'siri profili) va boshqalar.

Haykaltaroshlik rejimida ishlaganda, vaqtingizni olib, haqiqiy tasvirni tez-tez tekshirib turish yaxshiroqdir. Ob'ektning oldingi holatiga qaytish imkoniyatiga qaramay (Ctrl + Z), agar natija ma'lum bir nuqtada qoniqarli bo'lsa, oraliq model qiymatlarini turli fayllarda saqlash mantiqan.

Ba'zan variantlar o'rtasida displey rejimini almashtiradigan Z tugmasidan foydalanish foydali bo'ladi Qattiq Va Ramka. Ko'pincha, agar siz dinamik haykaltaroshlik paytida katakchani yoqsangiz, shakl yaxshiroq ko'rinadi Silliq soya.


Asosan, shaxmat ritsarining figurasi oddiy geometrik shakllarni birlashtirish orqali olinadi. Ko'pincha bu usul oqlanadi - bu sizga tez natijalarga erishish imkonini beradi. Lekin, albatta, bu modellashtirish sifatiga ta'sir qiladi. Haykaltaroshlik ajoyib natijalarga erishishga imkon beradi. Ammo, afsuski, hamma ham emas ...

Cho'qqilarni tahrirlash orqali ob'ektlarni yaratish

Ba'zan ob'ektning kerakli shaklini olishning eng oson yo'li uning uchlarini, qirralarini va yuzlarini to'g'ridan-to'g'ri tahrirlashdir. Mana eng oddiy misol. Aytaylik, siz yumaloq burchakli to'rtburchaklar olishni xohlaysiz. Aslida, cho'ntak kalendarlaridan tortib barcha turdagi elektron kartalargacha bo'lgan bunday narsalar juda ko'p.

Qizig'i shundaki, elektron bank kartasining o'lchami va shakli (va nafaqat) ko'prik o'lchamidagi o'yin kartalarining o'lchami va shakliga deyarli to'liq mos keladi. Ushbu standart 19-asrda paydo bo'lgan.

Bu o'yin kartasi bo'lsin. Buning uchun bo'sh joy 54x86 mm o'lchamdagi samolyot bo'ladi. IN Tahrirlash rejimi 4 marta bo'linishi kerak. Bundan tashqari, siz ikkinchi ob'ektni qo'shishingiz kerak - to'ldirilgan doira Uchburchaklar muxlisi(panelda sozlanishi mumkin T hozirgi vaqtda yangi ob'ekt paydo bo'ladi) va uni burchaklar radiusiga mos keladigan o'lchamga kamaytiring.

Aylanani 90 graduslik to‘rtta sektorga bo‘lish va samolyotning o‘tkir burchaklarini shu sektorlar bilan almashtirish g‘oyasi.

Bir sektorni doiradan ajratish uchun siz quyidagilarni qilishingiz kerak:

  • IN Tahrirlash rejimi 90 graduslik burchak bilan sektorga mos keladigan uchlarini tanlang.
  • Menyu bandini tanlang Mesh -> Vertices -> Split yoki Y tugmasini bosing. Shundan so'ng, sektor ko'chirilishi mumkin.
  • Menyu bandini tanlang Mesh -> Vertices -> Split yoki P tugmasini bosing (ha, bu boshqa menyu elementi, garchi u avvalgisi bilan bir xil deb ataladi) va paydo bo'lgan menyudan tanlang Aloqador bo'lmagan qismlar bo'yicha. Endi bu alohida ob'ektlar, siz borib ko'rishingiz mumkin Ob'ekt rejimi va ularni harakatlantirish.

Boshqa tarmoqlar bilan ham xuddi shunday qilish kerak.

Sektorlar tayyor. Endi siz tekislik burchaklarining uchlarini olib tashlashingiz kerak. Shu maqsadda in Tahrirlash rejimi burchak cho'qqisini tanlashingiz va menyu elementini tanlashingiz kerak Mesh -> O'chirish -> Vertices yoki X tugmasini bosing va paydo bo'lgan menyudan tanlang Cho'qqilar. Cho'qqi bilan birgalikda ikkita chekka yo'qoladi, chunki ular mavjud bo'lolmaydi, har birida faqat bitta cho'qqi qolgan. Chet ham yo'qoladi, bu juda tabiiy. Ushbu operatsiyani bajarish barcha to'rtta burchak uchun bajarilishi kerak.

Shundan so'ng siz sektorni tekislikka (G) o'rnatishingiz va ikkala ob'ektni birlashtirishingiz mumkin. Bu ichida amalga oshiriladi Ob'ekt rejimi. Birlashtirish uchun siz tekislikni ham, sektorni ham tanlashingiz kerak (Shift tugmachasini bosib ushlab turganda), keyin Ctrl+J tugmalar birikmasini bosing.

Qolgan narsa - bo'sh joyni chekka bilan yopish va u erda chekka yaratish.

Birinchi qadam uchun sizga kerak Tahrirlash rejimi ikkita ekstremal cho'qqilarni tanlang va keyin menyu bandini tanlang Mesh -> Edges -> Edge/Face yaratish yoki F tugmasini bosing.

Yuz xuddi shu tarzda yaratilgan, lekin avval siz uning to'rtta uchini tanlashingiz kerak.

Natijada yumaloq qirralari bo'lgan to'r tekisligi bo'ladi.


Albatta, bu bunday ob'ektni olishning yagona yo'li emas, lekin u past darajadagi to'rni tahrirlashning ba'zi usullarini tasvirlashda yaxshi ish qiladi.

Ish natijalarini saqlash, eksport va import qilish

Blender ob'ektlar, sahnalar, materiallar, teksturalar, tovushlar, fon tasvirlari, yorug'lik manbalari, kameralar, dunyo sozlamalari, elementlarning harakatlanish traektoriyalari va vaqti, hattoki dastur interfeysi sozlamalari haqidagi barcha ma'lumotlarni yozib oladigan aralash kengaytmali o'z fayl formatiga ega. . Boshqacha qilib aytadigan bo'lsak, aralashtirish faylida avval saqlangan loyihani ochganingizda, Blender oynasi va ish maydoni saqlangan holda paydo bo'ladi. Natijalarni aralashtirish fayliga saqlash hech qanday yo'qotishlar bo'lmasligini ta'minlaydi.

Blender ishlayotganda, u avtomatik ravishda va doimiy ravishda loyihangizni vaqtinchalik katalogga zaxiralaydi. Odatiy bo'lib, bu har 2 daqiqada sodir bo'ladi.

Oynani yopayotganda, Blender sizni loyiha saqlanmaganligi haqida ogohlantirmaydi. Shuning uchun, vaqtinchalik fayllarni qayta tiklashga majbur bo'lmaslik uchun, kerak bo'lganda loyihani o'zingiz saqlashingiz kerak.

Odatda faylni saqlashda Blender teksturalar va tovushlarni saqlamaydi (agar mavjud bo'lsa). Agar aralashtirish faylini boshqa kompyuterga o'tkazsangiz, ularni ham o'tkazishingiz kerak bo'ladi.

Hamma narsani saqlash uchun siz asosiy menyu bandidan foydalanishingiz kerak Fayl -> Tashqi ma'lumotlar -> Hammasini aralashga to'plang. Shundan so'ng, loyiha odatdagidek saqlanishi kerak. Fayl kattaroq bo'ladi, lekin endi barcha elementlar, jumladan, tekstura va tovushlarni o'z ichiga oladi.

Aralash fayli Blenderning istalgan versiyasida ochiladi, lekin agar u yangiroq versiyada yaratilgan bo'lsa, ogohlantirish paydo bo'ladi. Blenderning eski versiyalarida keyinchalik dasturda paydo bo'lgan ba'zi funktsiyalar bo'lmasligi mumkin, buni hisobga olish kerak.

Blender sizga loyihani obj, dxf, stl, 3ds va boshqalar kabi ko'plab formatlarga eksport qilish imkonini beradi, bu boshqa dasturlar bilan almashishda mashhurdir. Blenderga fayllarni import qilish uchun mos variantlar ham mavjud. Ushbu mexanizmlar doimiy ravishda takomillashtirilmoqda, ammo bu erda hali ham cheklovlar mavjudligini va turli vaziyatlarda loyihani ba'zi yo'qotishlar bilan o'tkazish mumkinligini tushunish kerak.

Blenderda to'rli narsalarning qirralari va yuzlarini bo'laklarga bo'lish uchun ko'plab vositalar mavjud. Odatdagi Subdivide ko'pincha ishlatiladi. Oddiy hollarda, u to'rtburchaklar va uchburchak yuzlarni bir xil shakldagi kichikroqlarga ajratadi. Ba'zan murakkab shakllar bo'lsa, u ishlamasligi mumkin.

Oddiy bo'linish sichqonchaning o'ng tugmachasini bosish orqali tahrirlash rejimida mavjud bo'ladi.

Agar yuz tanlangan bo'lsa, uning har bir cheti yangi cho'qqi bilan yarmiga bo'linadi. Yangi qirralar bu cho'qqilardan tanlangan yuzga cho'ziladi. Natijada, asl yuz kichikroq yuzlarga bo'linadi.

Bo'lim sozlamalari oxirgi operatsiya hududida paydo bo'ladi. Agar siz kesmalar sonini birdan ikkitaga o'zgartirsangiz, unda har bir chekka yarmiga emas, balki uch qismga bo'linadi, ya'ni har birida ikkita qo'shimcha cho'qqi hosil bo'ladi, bir emas.


Agar siz N-Gons yaratish katakchasini o'chirib qo'ysangiz, qirralar yangi cho'qqilardan nafaqat tanlangan yuzga, balki qo'shnilariga ham cho'ziladi. Va bu yuzlarning boshqa qirralari bo'linmaganligi sababli, olingan yuzlar uchburchak va to'rtburchaklar shaklida bo'ladi.

Ushbu bayroq odatda yuzlarni emas, balki qirralarni bo'lishda o'chirish mantiqiy.

Yuqorida bir chekka tanlangan, unga subdivide qo'llangan va N-Gons yaratish katakchasi o'chirilgan. Agar katakcha o'chirilgan bo'lsa, u holda chekkada faqat bitta tepa paydo bo'ladi.

Subdivide-dan tashqari, Blender yangi to'r elementlarini yaratishga olib keladigan bir qator boshqa o'zgarishlarga ega. Ular Asboblar hududida joylashgan. Oxirgi darsda muhokama qilingan ekstruziya va chuqurchalar ham bo'linma deb hisoblanishi mumkin. Ammo xarakterli xususiyatlarga ega bo'lgan birlik. Keling, boshqalarga e'tibor qaratamiz.

Loop Cut and Slide ob'ektni xayoliy tekislik bilan kesish imkonini beradi. Natijada, uning bu samolyot o'tadigan barcha yuzlari bo'linadi.


Murakkab shakllar bo'lsa, tekislik kavisli bo'lishi mumkin, ya'ni bunday tekislik bo'lmasligi mumkin.

Kenarlarni o'zboshimchalik bilan kesish uchun pichoqni ishlatishingiz mumkin. Jarayon tugagach, Enter tugmasini bosing.

Pichoq bilan kesish jarayonida

Bevel vositasi foydalidir. Uni Ctrl+B orqali chaqirish mumkin. Ular qirralar va burchaklarni burish uchun foydalanadilar. Agar o'zgartirish faqat burchaklar bilan amalga oshirilishi kerak bo'lsa, u holda Ctrl + Shift + B.


Keling, Connect Vertex Path yordamida bo'linishni ham eslatib o'tamiz. U tanlangan cho'qqilarni to'g'ri chiziq yoki eng qisqa yo'l bilan bog'laydi. Bunday holda, ushbu chiziq orqali o'tadigan barcha narsalar bo'linadi. Asbobdan foydalanish uchun siz cho'qqilarni tanlashingiz va J tugmasini bosishingiz kerak. Asbob kontekst menyusi orqali ham mavjud.

Ushbu darslarda men qanday qilib to'g'ri ishlashni tushuntiraman cho'qqilar, yuzlar va ko'pburchaklar. Bu erda 3 ta dars bor, chunki bu bosqich notekis shaklga ega bo'lgan murakkab ob'ektlarni modellashtirishda eng muhimlaridan biridir.

Ko'pincha, modellashtirishda siz u yoki bu ibtidoiyga tegishli bo'lmagan sirtlar bilan shug'ullanishingiz kerak. Ob'ektlar noaniq tarzda ibtidoiylarga o'xshaydi, ammo baribir, masalan, BALL primitividan dubulg'a yasash yoki silindrdan batareya, marker yoki qalam yasash uchun biroz vaqt sarflash kerak.

Bunday holda, pozitsiyani tahrirlash bizga yordam beradi cho'qqilar yoki yuzlar yoki ko'pburchaklar. Cho'qqi - blenderda mumkin bo'lgan eng kichik ob'ekt va bitta cho'qqi ko'rsatilmaydi. Keyinchalik chekka keladi - u ikkita bir-biriga bog'langan cho'qqilardan iborat bo'lib, ular ham ko'rsatish paytida ko'rsatilmaydi. Va nihoyat, ko'pburchak qirralar bilan bog'langan 4 nuqtadir. Ushbu nuqtalar orasidagi bo'sh joy tekislik bilan to'ldiriladi - u vizualizatsiya paytida ko'rsatiladi va tashqi va ichki tomonlarga ega. Yoki yuz va orqa. Ko'pburchak 3 ta burchakdan ham iborat bo'lishi mumkin, ammo bunday ko'pburchaklardan foydalanish tavsiya etilmaydi, chunki ular model bilan keyingi ishlarni sezilarli darajada murakkablashtiradi.

Birinchi videoda biz flomaster yaratamiz va Ekstruziya (ekstruziya) operatsiyasi bilan qanday ishlashni o'rganamiz. Ko'pburchaklar aslida ekstrudirovka qilinganiga qaramay, jarayonni nafaqat ko'pburchaklarni, balki tepaliklar yoki yuzlarni tahrirlash orqali boshqarishingiz mumkin. Buning uchun faqat 4 ta burchak yoki yuzni tanlashingiz kerak.

Keyingi videoda, avvalgisidan farqli o'laroq, biz ko'nikmani mustahkamlash va ko'pburchaklar qanday ekstrudirovka qilinishining mohiyatini tushunish uchun ob'ekt ichidagi ko'pburchaklarni bosamiz.

Va nihoyat, mahoratni mustahkamlash uchun biz 2 ta yangi modifikator yordamida sartaroshlik qaychi yaratamiz. Bu eng ko'p ishlatiladigan modifikatorlar qo'llaniladigan birinchi ish bo'ladi: Smoothing - ko'pburchaklar va model sifatini oshirish. Va aks ettirish - nosimmetrik ob'ektlarni yaratish uchun.

Esda tutish kerak bo'lgan tezkor tugmalar:

Yorliq - tahrirlash rejimiga o'ting

A - barchasini tanlash (yoki barchasini tanlash)

Z - simli ramka/qattiq ko'rinish

B - to'rtburchak tanlash

C - doira tanlash

Alt+RMB – eksa tanlash

E - ekstruziya

Ctrl+N – ko‘pburchaklarni tashqi tomonga burish

P - tanlangan fragmentni asl ob'ektdan ajratish

W - tahrirlash rejimidagi kontekst menyusi

Ctrl+Z – oxirgi amalni bekor qilish

Alt+M – uchlarini birlashtirish

Alt+Tab – cho‘qqilar/yuzlar/ko‘pburchaklarning ishlash rejimini o‘zgartirish

H (Alt+H) – proyeksiya oynalarida obyektni yashirish (ochish).

Ctrl+R - ob'ektni qo'shimcha qirrasi bilan kesish