Open
Close

Game dev tycoon ідеальні комбінації. Game Dev Tycoon: поганий гарний симулятор. Комбінації платформи та цільової аудиторії

Replay gaming history. Create best selling games. Research нові технології. Стати leader of the market and gain worldwide fans.

Game Dev Tycoon— симулятор розробника ігор від компанії Greenheart Games, яка складається лише з двох людей, двох братів, Патріка та Денієла Клуга. Спочатку гру планували робити для iOS, потім вирішили робити для Windows (при цьому саме для Windiws Store та Win8, загадкові люди).

Я не є великим любителем або знавцем симуляторів, не грав і не хочу пробувати всякі Football Manager та інші сумнівні сими, найбільше на що я здатний – 24 години у SimCity. На Game Dev Tycoon натрапив завдяки розпродажу в Steam, раніше навіть не чув про неї. Вибір стояв між GDT та Papers, Please, обидві інді та обидві по 4$. Скачав піратки і після півгодини гри вирішив взяти першу.На даний момент я награв близько 20-ї години, і швидше за все більше 24-ї години я в ній не просиджу.

Короткий опис:

Наша компанія починає шлях десь у 80-х, у гаражі. Ігровий цикл триває 35 років, за які вам потрібно привести вашу компанію до успіху та процвітання. Протягом цього часу на ринок виходитимуть нові ігрові платформи, наприклад Gameling від Ninvento та Playsystem від Vonny. Наприкінці 35-го гра порахує ваші заслуги і видасть фінальний рахунок. Після цього ви можете продовжувати грати, але далі внутрігровий світ припиняє розвиток і жодних нових платформ не з'явиться. Крім створення самої гри ви можете і повинні проводити дослідження, наприклад, нових тем для ігор, або нових технічних наворотів для вашого движка (який самі потім і створюєте). У міру розвитку ви зможете наймати співробітників навчати їх і надалі давати спеціалізацію.

Створення гри складається з трьох етапів: 1) Створення концепту. Ви вибираєте сеттинг гри (space, fantasy, military і т.д.), цільову аудиторію (якщо вже дослідили її), жанр (action, RPG тощо), платформи на які виходитиме гра і движок, за допомогою якого ви її створюватимете. 2) Вибір версії «графіки», доступних у вашому движку. 3) Власне, створення гри, яке, своєю чергою, представлено ще трьома етапами руху повзунків і встановлення робочих за напрямами.

Тепер, власне, про те, що в цій грі хорошого. А його, як виявилося, не так уже й багато.

Так як це симулятор розробки ігор - він дасть розуміння азів розробки та проблем, з якими стикаються розробники. Вас штрафуватимуть, якщо не наберете потрібну середню оцінку від преси (якщо працюєте з видавцем). Ви, як мінімум, зрозумієте, чому мультиплатформа вигідніша, ніж ексклюзив. Крім того, у розробників є почуття гумору, подивіться хоча б на назви компаній і платформ (Vonny — 10/10). Є так само з десяток гуморних ачивментів, наприклад, під час роботи в гаражі назвати свою гру «Pong» або розробити гру всередині гри.

Що не так із цією грою.

Для початку – двигун. Протягом усієї гри, починаючи з маленького гаража і закінчуючи величезним офісом, ми повинні створювати свій двигун. Ми можемо ліцензувати наш двигун іншим компаніям (за якісь жалюгідні копійки), але самі користуватися чужим не можемо. Крім того, стару версію не можна апгрейдити, лише робити абсолютно нову. Крім цього у нас є великий список фіч для двигуна, але немає навіть короткого опису що вони роблять і де їх використовувати. Чим мультиплеєр відрізняється від онлайн в моєму екшені? Чому, наприклад, Advanced physicsможна включати як з basic physics, і без (як просунута фізика може існувати без базової.)? І водночас — Realistic body languageспокійно обходиться без Simpleі Advanced. Можна було б подумати що просунута версія включає попередню, але фізика натякає що тут справа в чомусь іншому. Далі, незважаючи на те, що розробники вирішили провчити піратів і потім поплакали про те, що їхню гру купили лише 6.5% з усіх граючих, ми не можемо ніяк убезпечити себе від піратства в грі. Більше того, його просто не існує. Єдине місце, де ви можете про нього почути, — піратська версія гри.

Преса також засмучує. Протягом усієї нашої кар'єри наші ігри оглядатимуть аж 4 видання. Моїй компанії зараз пішов 90-й рік, ігри заробляють мільярди, але їх висвітлює ті ж чотири журнали. При цьому наш заробіток та продаж гри безпосередньо залежать від оцінок преси. Незважаючи на високі технології та продуманий дизайн, якщо на думку гри жанр погано поєднується з сеттингом – погані оцінки та провал продажів гарантовано. Крім цього, преса дає неймовірно важливу інформацію, яка допоможе зробити гру кращою. Насправді ні, журналісти можуть сказати кілька хвалебних/принижуючих слів і щось очевидне про поєднання жанру з платформою чи похвалити за наголос на певному аспекті. Враховуючи, що це практично єдине джерело фідбека (адже тут немає поняття ком'юніті), зрозуміти як зробити гру краще дуже складно.

З розвитком нашої компанії з'являються фанати, що круто. Але й тут трапляється щось підозріле. Фанати набираються дуже повільно, гра, яка продалася в 120кк (вдумайтеся в цю цифру), копій принесла нам 600к фанатів. Тобто 0,5%. Це при середній оцінці 10/10 та величезному хайпі на виході гри, а при негативних оцінках ми втрачаємо до 200% фанатів від кількості проданих копій. Є також виставка, на якій ми орендуємо стенд або ми можемо організувати власний «Blizzcon» (можна навіть поєднати). Кількість відвідувачів зростає, мабуть, з такою самою швидкістю, як і кількість фанатів. Чи то у формулу розрахунку приросту відвідувачів виставки не включено кількість фанатів компанії, чи в якийсь момент з'являється якийсь модифікатор, але за підсумком, коли у нас сотня тисяч фанатів — виставка може набрати мільйон відвідувачів, але зараз у мене 14кк фанатів , а виставку відвідує 4кк. І ще цікава — кількість відвідувачів однакова для нашої особистої виставки та спільної.

Це слайд-шоу вимагає JavaScript.

До речі про формули, деякі люди добре заморочилися і написали величезний succes-гайд, в якому детально розписується, як зламати систему і спеціально занижувати якість гри, для розміреного зростання загальної оцінки. Інший гайд простіший і показує співвідношення платформ до аудиторії, жанрів до платформи і т.д. (До речі, гра вважає що на PlayStation 5 адвенчури будуть не в пошані).

Продовжуючи тему формул і розрахунків, варто згадати про внутрішньоігрову економіку. Почнемо з того, що інді-ігри ми продаємо за нормальною ціною 7 доларів. Всю гру. Але відсутність інфляції – це нормально, хоча на сайті написано, що це business simulationгра.Інша справа продавати ААА ігри за 18 доларів (на будь-яку платформу) та неможливість регулювати ціну. Крім того, якщо випускати гру з видавцем, ми отримаємо ще менше грошей, наприклад, 0.85 центів за одну копію (~для середньої або великої гри, ААА-проекти видавці чомусь не замовляють. Взагалі.). І відразу варто згадати glorious MMOякі в цій грі is totally broken. Чи бачите, ММО в цьому симуляторі не можна монетизувати. Ото взагалі ніяк. Ми просто продаємо копії (як ArenaNet та NCsoft з Guild Wars 2) і платимо за її утримання. Очевидно, що зі зростанням продажів зростає і вартість змісту, адже всі покупці грають у нашу гру нескінченно довго і в кінцевому підсумку гра все ще продає по 100к копій на тиждень, у неї грає 100кк чоловік, але зміст коштує більше, ніж ми отримуємо прибутки. За логікою розробників, для збереження прибутку ми повинні випускати Expansion Pack`и, але річ у тому, що мінімальний бюджет ААА гри — 20+кк доларів, а ММО може коштувати всі 70 (не рахуючи витрат на маркетинг). Але найцікавіше ще попереду — консоль у цьому прекрасному світі коштує 47 доларів (у 2.5 рази дорожча за гру для неї), а 12 мільйонів приставок = 22% усього ринку. Не озвучитиму смішні суми, які нам приносить наша платформа цифрової дистрибуції та ліцензування двигуна іншим компаніям (яких немає, у грі у нас немає конкурентів).

До речі, ці ААА-ігри робить команда з 7 (семи) чоловік. Навіть ММО із бюджетом під 70кк.

Це слайд-шоу вимагає JavaScript.

Підсумок

Можливо, розробники самі трохи промахнулися в комбінації сеттингу з жанром, бо хоч ігрова індустрія і певною мірою про гроші (будь-яка індустрія— про гроші), але великою мірою і про «мистецтво», і симулювати реакцію людей на якусь комбінацію жанрів чи співвідношення геймплею до історії, мабуть, майже неможливо. За підсумками ми маємо найкращий симулятор розробки ігор, просто тому що єдиний (game dev story з мобільних девайсів не береться до уваги), але дуже і дуже нереалістичний. Я розумію, що лаю зараз інді-студію з двох людей, але я і не очікував від них GTA про розробку ігор, я очікував хоча б на хорошу business simulation gameа отримав щось більше схоже на казуальну гру на телефон. Вердикт: варто взяти зі знижкою 50-75% на розпродажі, якщо тема цікава і більше нема чого купувати.

Що чекає на гравця?

Game Dev Tycoon відноситься до симуляторів, зроблених якісно та на високому рівні. Головним завданням для гравця є створення своєї власної гри, щоб зрештою стати лідером ігрового бізнесу. Як і належить, починати створення ви будете з невеликого гаража в далеких 80-х, але грошей у вас буде не багато, тому доведеться заощаджувати на обідах і паралельно з пізнанням мистецтва ігрового дизайну знадобиться ще й наводити затишок у приміщенні, що зняли. Тепер буде потрібно освоєння нових технологій, навчання нових працівників та розробка найпопулярніших ігор.

Успішне проходження

Якщо ви не можете отримати хороші відгуки, постійно банкрутуйте і ніяк не виходить виправити свої помилки тоді давайте розберемо проходження докладніше:

  1. Якщо ви ще не зробили свій власний движок, то краще використовувати такі функції як Basic Sound і 2D-графіка V1.
  2. Для початку спробуйте розробити гру жанру спортивний екшен. Встановіть повзунки на 1, 2 і 3 етапі наступним чином - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Тепер приступіть до розробки жанру Військова стратегія із встановленими повзунками на позначках вказаних вище.
  4. Якщо все зроблено добре, то у вас вже є достатня кількість для початку розробки власного двигуна (користувача) і приблизно 100 000 ігрової валюти на витрати. Після створення двигуна увімкніть у нього 2Д графіку V2.
  5. Після таких маніпуляцій у вас ще має залишитися достатньо очок, щоб приступити до дослідження жанру Гонки.
  6. Тепер ви використовуватимете лише 2D-графіку V2 і забудьте про всі інші програми, у тому числі і basic sound.
  7. Під час розробки Гонок та Космічних симуляторів повзунки залиште на колишніх позиціях.
  8. Приступайте до вивчення Фэнтези, та був і до подальшої розробки (повзунки не змінилися).
  9. Тепер саме час перейти до розробки РПГ жанру та встановіть повзунки на 0/100/100, 100/100/50 та відповідно 100/100/100. Буде можливість виробляти одну гру за іншою - середньовічна РПГ або фентезі, але ніколи не слід випускати одну й ту саму тему поспіль. Якщо хочете різноманітності, спробуйте створити Пригоди, але врахуйте, що ця тема складніше через баланс д/т. Більше жодних досліджень у гаражі робити не доведеться.
  10. Можна сміливо переходити в офіс, якщо у вас за плечима є доступна до розробки 3D-графіка V1, а також не менше 2000000 на рахунку (якщо гра тільки недавно вийшла в продаж, то можна і 1500000).
  11. Тепер саме час розпочати управління персоналом і навчити себе "make me think".
  12. Відразу найміть 4 працівники, бажано у швидкій послідовності. Якщо вийде, вибирайте кандидата, у якого низький рівень, низький Дизайн/Технології, а також великим дослідженням і меншою швидкістю.

Почніть із розробки ігор по одній з кожного існуючого жанру, так у вас відкриється доступ до Екшен і багатожанрових ігор - дана тема вважається найскладнішою, щоб правильно збалансувати. Зробіть це до того моменту, як баланс почне працювати і ви отримаєте > 30 очок суми Д+Т.

Розроблена та видана Greenheart Games. Дія гри починається у 1980-х роках, коли тільки з'являється ігрова індустрія.

Game Dev Tycoon

Логотип Game Dev Tycoon
Розробник Greenheart Games
Видавець Greenheart Games
дата випуску 10 грудня 2012
Жанр економічний симулятор
Технічні дані
Платформа Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Режим гри однокористувацький
Носії цифрова дистрибуція, Steamі Humble Store [d]
Управління клавіатура, миша, сенсорний екран
Офіційний сайт

Ігровий процес

Гравець починає з того, що дає ім'я собі та своїй майбутній компанії. Далі гравець може створювати свої ігри, вибираючи тематику гри, жанр, платформу та двигун гри. Також протягом 30 – 42 років виходитимуть приставки від відомих компаній. Sony у грі буде представлений як Vonny, Microsoft - як Micronoft, Nintendo називається Ninvento, Sega називається Vena і т.д.

Спочатку гравець починає розробляти ігри у себе в гаражі, але незабаром може придбати 2 нових офіси. В офісах гравець може наймати інших розробників гри та працювати разом із ними.

У процесі створення гри гравець розподіляє час розробки кожного елемента (на першому етапі гравець вибирає між "движком", "геймплеєм" та "сюжетом/квестами", на другому - між «діалогами», «дизайном рівнів» та «штучним інтелектом», а на третьому - між «дизайном світу», «графікою» та «звуком»). Після завершення розробки грі надається рейтинг, від якого залежать майбутні продажі.

У процесі гри у гравця накопичуються окуляри досліджень, які може витрачати різні дослідження (наприклад - дослідження нової ігрової тематики) чи розвиток навичок розробників. Щоб використати деякі покращення для різних елементів розробки, гравець може створити власний ігровий движок.

Ближче до кінця гри (в останньому офісі) у гравця з'являється можливість створити власну ігрову консоль і відкрити лабораторію для досліджень.

Розробка

Рецензії
Російськомовні видання
ВиданняОцінка
GameWay7/10

Для початку

Попередження! ДУЖЕ БАГАТО БУКВ

При створенні якісної гри потрібно враховувати багато чинників. Ця стаття зорієнтує Вас, як цього досягти.

Як правило, мета розробки гри – отримати високу оцінку (переважно 9.5+). Однак під час розробки ваші дії не впливають безпосередньо на цю оцінку, більше на ваш ігровий рахунок. Ігровий рахунок (приховане значення, яке ви не побачите. Не плутайте його з так званими ігровими відгуками) складається із суми Дизайну та Технологій, поділеної на модифікатор розміру гри (це компенсує той факт, що більша гра довше розробляється та накопичує більше очок) та помноженої на кілька модифікаторів якості. Всі ці модифікатори, як правило, лежать у межах від 0,6 до 1. Таким чином, зниження хоча б одного фактора зменшує сумарний ігровий рахунок дуже значне. Ігровий рахунок не впливає на ігрову оцінку безпосередньо, а порівнюється з попереднім ігровим рахунком для розрахунку ігрової оцінки (подробиці наступного параграфа).

Ви можете вплинути на суму очок Дизайну та Технологій поза розробкою ігор, досліджуючи нові сфери (дозволяє вашим співробітникам набрати більше очок, ведучи розробки в галузі цих можливостей) та навчаючи співробітників, або наймаючи нових (це збільшить внесок у спільну справу), в той час як у процесі розробки гри, ви можете вплинути на всі модифікатори якості.

Гарна якість ≠ Гарний огляд!

По-перше, потрібно розуміти, що якісно зроблена гра не гарантує хороший огляд (review score - вона ж таблиця з оглядами видань).

У цій грі ви суперничаєте виключно із собою, тобто. зі своїми попередніми рекордами (за винятком початку гри, поки ви конкуруєте з пресетами гри (базові рекорди гри)). Ваш ігровий рахунок порівнюється з вашим найкращим ігровим рахунком (з урахуванням приросту близько 10%-20%), і це ваш підсумковий огляд гри (вона ж "review score") (перш ніж оцінка огляду трохи зміниться випадковим чином). Тому, для того, щоб отримати хороший огляд, вам потрібно трохи підвищити свій попередній ігровий рахунок.

Це дуже важливо зрозуміти:

Щоб отримати хороші огляди ЄДИНОЖИ, вам достатньо просто продовжувати грати і, незалежно від ваших дій, ви коли-небудь отримаєте рейтинг гри 9.5+.

Для того щоб отримувати хороші відгуки кожен раз, ви повинні розробляти ігри послідовно покращуючи їх, але не робити їх ідеальними. Кожну нову потрібно робити трохи краще, ніж попередню.

Навіщо вам дбати про створення високоякісних ігор? Тому, що простіше зробити високоякісну гру (з максимальними перевірками якості), ніж робити ігри не вищої якості однакової паршивості (через порівняння наступної гри з попередньою, робити те гірше краще, не краще рішення, - прим. ред.)

Наприклад, для того, щоб отримати гру кращої якості на основі роботи з повзунками, вам не можна ставити менш ніж на 20% під час розробки (~3-6 за жанр), ніколи не піднімати вище 20% (0-3 у жанрі), і принаймні двічі застосовувати більше 40% (~3-6 у жанрі).

Однак для того, щоб зробити гру найгіршої якості, потрібно зробити все навпаки, виставити менше 20% до певних тем (~3-6 за жанр), понад 20% до певних тем (~0-3 у жанрі). Тому якщо ви прагнете кращої якості, у вас є 60% свободи (значення повзунка 60% від 100%, інші немає) у 2 повзунках, 80% у ~1-4 повзунках, 20% у ~0-3 повзунка і 100% свободи в ~0-6 повзунках, а якщо ви прагнете гіршої якості, у вас є 20% свободи в ~3-6 повзунках, 80% в ~0-3 повзунках і 100% свободи в 0-6 повзунках, що залишилися. Таким чином, у вас є 500%-800% (з загальних 900%) свободи у першому випадку та 360%-660% у другому випадку. Тому, якщо ви дотримуєтеся правил "найкращої якості", у вас більше творчої свободи, ніж якщо ви дотримуватиметеся правил "найгіршої якості".

Для тих, хто нічого не зрозумів із двох абзаців вище, поясню. Кожна гра має три етапи розробки, де ви рухаєте повзунки вгору/вниз. На кожному з етапів важливо виставляти повзунки в правильному відсотковому співвідношенні, т.к. це майбутній модифікатор отримання ГАРНОГО ОГЛЯДУ. Так от, наприклад, Екшен (Action) має пріоритет у часі розробки у таких параметрів як Двигун і Геймплей (причому двигун - найважливіший з них). Параметр Історія/Квести тут має "негативний" модифікатор. Таким чином, час, що приділяється Руху і Геймплею, ставиться високе (100 відсотків на Двигун, що має модифікатор 1, і 80% Геймплею, тому що він має модифікатор 0.9), і 0% виставляємо Історії / Квестам (т.к. модифікація ). І бачимо знизу на прогрес барі, що у нас більше 40% часу витрачається на двигун і геймплей, і менше 20% на Історію/Квести - це саме те, про що йдеться в абзацах вище: "Поганим" модифікатором мало часу на розробку, а "хорошим" (з коефіцієнтом >= 0.9) більше 40% (саме з прогрес бару, а чи не по повзункам).

Ще радикальніші правила у комбінації жанр/тема. Є великі комбінації (great combos) (у яких модифікатор якості дорівнює одиниці), а є дивні комбо (strange combos) (з збитком для якості мінімальним модифікатором, рівним 0,6). Тому, якщо вам потрібно отримати дивне комбо, ви будете дуже обмежені в тому, які жанр/тему вам варто вибрати (не говорячи вже про створення багатожанрових ігор). Проте, якщо ви зосереджені на створенні великих комбінацій, у вас більше свободи.

Наприклад, Підземелля (Dungeon), Літак (Airplane), Фентезі (Fantasy) та багато інших тем можуть створити не тільки одне найгірше Дивне Комбо (дивимося таблицю з + і -, там тільки 2 мінуси), але й 4 Великих Комбо (4 плюси) ). Загалом, є дуже багато тем, які дають більше Дивних Комбо ніж Великих Комбо (Game Dev (розробка ігор), Superheroes (Супергерої) з трьома Дивними проти однієї Великої, Романтика, Стартапи, Лікарня та Хірургія з рахунком 2 до 1), тоді як більшість із них дають більше Великих, ніж Дивних комбо.

Таким чином, ця сторінка не допоможе вам у розробці гри, яка отримає хороший ігровий огляд (та сама сторінка із чотирма цифрами від ігрових журналів/видань). Вона розповість вам, як зробити ігри найкращої якості, що у свою чергу допоможе отримати хороші огляди. Якщо ви розробляєте ігри стабільної якості (Великі Комбо, баланс технологій/дизайну, відсутність багів), ваш ігровий рахунок буде заснований майже повністю на сумі очок Дизайну/Технологій, окуляри яких ви бачите в процесі розробки (помаранчеві та сині кульки зверху), та, таким чином, вам буде легше судити, наскільки ви добре попрацювали (до того як ви побачите огляд).

Для отримання додаткової інформації про відгуки та про те, як оцінюється якість гри, дивіться Алгоритми відгуків.

Насамперед уникайте таких речей:

  • Розробка двох ігор поспіль з такою ж темою/жанром/другим жанром.
  • Розробка сіквела або аддону (розширення) менш як через 40 тижнів після виходу попередньої версії.
  • Розробка сіквела на тому ж движку (не відноситься до аддонів).
  • Розробка великої гри без використання 2D графіки V4 (версія 4) або вищої/3D графіки V3 (версії 3) або вище.
  • Розробка ААА гри без використання 3D-графіки V5 або вище
  • Розробка ААА гри без призначення щонайменше трьох спеціалістів відповідних областей, які вважаються важливими для жанру.
Як зазначено вище, якість гри розраховується як комбінація різних модифікаторів, кожен з яких застосовується як множник до суми Дизайну та
технологій. Якщо залишити осторонь ті, про які сказано вище, залишаються такі модифікатори, які впливають на якість ваших ігор:
  • Технологія/Дизайн
  • Зміщення повзунків (відсоток часу)
  • Комбінації жанру/Теми гри
  • Тенденції (тренд)
  • Помилки (Баги)
Таким чином, щоб гарантовано створити гру високої якості (крім тренда, який є певною мірою випадковим модифікатором), під час розробки ви повинні:
  • Отримати правильний остаточний баланс очок між Дизайном та Технологіями
  • Вибрати Велику Комбінацію (great combo) жанру та теми
  • Вибрати платформу, яка відповідає вашому жанру (або обом жанрам у разі багатожанрової гри)
  • Виявити та прибрати помилки (баги).
Процес створення гри можна розділити на дві основні частини: підготовка до виробництва та розробка.

Підготовка до виробництва.

Під час підготовки до виробництва, коли вирішуються головні питання гри, доступні такі параметри:

  • Назва гри
  • Розмір. Він впливає кількість часу, витрачене розробку, і його вартість. Малим іграм важко набрати середні 10 балів.
  • Цільова аудиторія
  • Тема. Загальна тема гри (Військові, Фентезі, Наукова фантастика тощо)
  • Платформа.
  • Ігровий двигун.
Вибір жанру є найважливішим у процесі підготовки. Жанр впливає на більшість рішень, які будуть ухвалені в процесі розробки.

Комбінації Теми / Жанра

Важливою частиною підготовки до виробництва є вибір теми та жанру. Їхнє поєднання може призвести або до Великої Комбінації (Great Combo), або до Дивної Комбінації (Strange Combo).

Одножанрові комбінації

Ця таблиця ґрунтується на вихідних даних гри.

Багатожанрова комбінація

Єдиний спосіб отримати Велику Комбінацію (Great Combo) для багатожанрових ігор полягає у використанні двох жанрів, кожен із яких відповідно до теми отримає "Велику Комбінацію". Це означає, що така тема як Хірургія не може отримати "Велику комбінацію" на різножанрових іграх (див. таблицю вище, у хірургії тільки одна комбінація великого комбо).

Комбінація Жанра / Платформи

Кожен жанр має свою популярність на кожній платформі. Ваш вибір жанру по відношенню до платформи слабко впливає на ігрові відгуки. Він більше впливає на продаж гри. Чим вищий модифікатор продажу обраної платформи, тим більше ви заробите.

Ця таблиця ґрунтується на вихідних даних. (++) - Відмінно підходить, (+) - Нормально підходить, (-) - Уникайте цих комбінацій.

Комбінації платформи та цільової аудиторії.

Ви будете час від часу отримувати повідомлення про відповідність/невідповідність цільовій аудиторії та вибраній платформі. Ваш вибір аудиторії має незначний вплив на Ігрові Відгуки. Насамперед він впливає на кількість продажів вашої гри. Чим вище модифікатор продажу даної платформи, тим більше ви заробите з цієї аудиторії.

На основі вихідних даних гри.

Добре підходить

Відмінно підходить

Уникайте таких комбінацій

Етап розробки.

Повзунки дизайну дозволяють гравцеві контролювати розподіл часу для різних аспектів проекту. Чим вище повзунок встановлений по відношенню до інших (їх можна подивитися в нижній частині екрану розвитку гри), тим більше часу він отримає в процесі розробки.

Зміщення повзунків має два основні наслідки:

  • Виділення відведеного часу впливає на якість гри
  • Кількість очок Дизайну та Технологій додається в гру в процесі розробки пропорційно до часу, відведеного на відповідну частину (наприклад, виділяючи більше часу на Двигун, ви отримаєте більше очок Технологій, а час, відведений на Історію/Квести, дасть більше очок Дизайну).
  • Якість гри та правильний баланс Технологій/Дизайну (точне значення, до якого ви повинні прагнути, ґрунтується на вибраному жанрі) дуже важливі під час підрахунку рейтингу.
Отже, підіб'ємо підсумки - як виставляти повзунки:
  • Подивіться на таблицю нижче та зверніть увагу на співвідношення задач та полів з плюсами/мінусами для вашого жанру (або комбінацій).
  • Переконайтеся, що ви виставили повзунок вище 40% від відведеного часу на поля з плюсами принаймні двічі протягом процесу розробки.
  • Переконайтеся, що виділили не менше 20% полів з плюсами та не більше 40% полів з мінусами.
  • Відповідно, виставте повзунки так, щоб укластися в рамки 25-відсоткового співвідношення Технології/Дизайну відповідно до цілей вашого жанру (або комбо).
  • Пам'ятайте, що нижня панель складається з трьох частин (розміщена під повзунками), що важливо не те, скільки відсотків ви призначите кожному повзунку. Усі ці значення (40% та 20%) відносяться до приблизних розмірів частини поля на нижній панелі.

Для багатожанрових комбо значення розраховані з урахуванням того, що перший обраний жанр вдвічі менш важливий, ніж другий.

Основний момент багатожанровості полягає в усуненні жанрових вимог - це дає вам велику гнучкість у використанні різних можливостей. Наприклад, жанри Стратегія/Пригоди та Стратегія/РПГ мають лише 3 поля з "+", а решта не мають значення, - отже, якщо ви робитимете Стратегію або РПГ (як одножанрову гру), у вас буде 6 полів з "+" і одне поле для занепокоєння з "-". Тому багатожанровість дає вам більше творчої свободи, коли ви поєднуєте жанри належним чином. Найкраще залишити її для великих і ААА ігор, оскільки на нижчих рівнях свобода не дає більших можливостей.

Розробка для чайників

Якщо ви абсолютно нічого не зрозуміли після прочитання попереднього абзацу, і не можете зрозуміти, як працює гра, але хочете отримати просте рішення, просто виставте повзунки відповідно до таблиці нижче.

Прочитайте це, перш ніж користуватися таблицею, наведеною нижче.

Повзунки не є основним способом отримати хороші оцінки, - вони є поєднанням багатьох факторів. Деякі з них враховують попередні відгуки, ваш персонал, нинішній рік, жанр на платформу тощо, і основний з них – ваш коефіцієнт Технології/Дизайну. Я не стверджую, що таблиця марна, але якщо ви дотримуватиметеся цієї таблиці і ваші окуляри Технології/Дизайну недотягуватимуть до бажаних значень, то ви постійно отримуватимете жахливі відгуки, оскільки якість ваших ігор буде нестабільною - іноді ви потраплятимете в точку з цією таблицею, іноді будете далеко від високої якості, бо нестабільність веде до поганих відгуків. Так що, будь ласка, вивчіть інші сторінки і читайте їх під час гри, або просто отримуйте задоволення і робіть ігри такими, якими ви б хотіли їх бачити. що робите. Допустимо, у вашого персонажа 300 очок Технології, 300 Дизайну, 300 Швидкості та 300 Досліджень. Ваш другий працівник має 500 очок Технології, 100 Дизайну, 150 Швидкості та 200 Досліджень. 3-й працівник має 400 очок Технології, 200 Дизайну, Швидкість 200 та 100 очок Досліджень. Ваш коефіцієнт Технології/Дизайну не працюватиме. Ваші технології будуть досить високі для ігор більшості жанрів. Ігри жанрів РПГ, Пригоди та ін. будуть виходити в поганій якості (через погане співвідношення Технології/Дизайну), в той час як Симулятори, Стратегії будуть мати хорошу якість (через гарний баланс у їх бік). Якщо ваші співробітники будуть мати очок дизайну більше, ніж технологій, то буде навпаки. Тому якщо ви будете слідувати наведеній нижче таблиці, у вас будуть виходити якісні ігри того чи іншого жанру, але неякісні іншого, що означає, що ви отримуватимете погані відгуки та мінливість ігрового рахунку. Ви ніколи не отримаєте стабільно хорошу якість ігор з цією таблицею після свого першого гаража/офісу.У вас є два варіанти, отримувати задоволення і насолоджуватися грою в такому вигляді, в якому її зробили Greenheart (прим. ред. - Розробники), або перевіряти оптимальне співвідношення Технології / Дизайну на сторінці вихідних даних гри, перевіряти Алгоритм Відгуків, використовувати таблиці з "+" і "-", використовувати хороші комбінації (Good Combos), завжди стежити за правильною аудиторією та переконатися, що коефіцієнт Технології/Дизайну правильний, розділивши між етапами розробки ваших працівників.

Будьте обережні - в той час як це БУДЕ працювати в ПОЧАТКУ гри, поки у вас один співробітник і мало можливостей, в кінці гри, коли у вас буде кілька співробітників і безліч можливостей, ця таблиця не дасть вам максимальної якості ігор, - вона лише буде приблизним орієнтиром.

Спеціалізація навчання

Спеціалізація на певному повзунці вимагає від вас задоволення вимог рівнів технології та дизайну. Можна також навчити окремого фахівця на кожен із повзунків. Відмінним іграм потрібні співробітники, зосереджені на дизайні чи технології, або збалансовані і тому, і іншому. Залиште ваших універсальних співробітників для кінцевої фази розробки. Спеціалізація коштує 200 очок Дослідження (research point) та 5 мільйонів кредитів за одного фахівця.

Повзунки вимоги спеціалізації:

дата випуску Версія Windows: 1.5.8 Mac: 1.5.28 Linux: 1.5.28 від 19 травня 2016 Жанр Симулятор , економічна стратегія реального часу Технічні дані Платформа Microsoft, Windows, Mac, Linux Режим гри Одиночна гра Носій цифрова дистрибуціяі Steam Системні
вимоги Операційна система: Windows XP/Vista/7/8 Процесор: Intel Core 2 Duo - 1,8 GHz/AMD Athlon 64 X2 - 2,2 GHz Оперативна пам'ять: 1 GB Відеокарта: 128 MB (GeForce 6600/Radeon X1300 XT) Звукова карта: сумісна з DirectX9.0c Додатково: клавіатура та миша Вільне місце на жорсткому диску: 155 MB Управління Клавіатура , миша , Сенсорний екран Офіційний сайт

"Game Dev Tycoon"- Це бізнес-симулятор компанії зі створення ігор. Дія гри починається у 1980-х роках, коли тільки з'являється ігрова індустрія.

Сюжет

Починається з гаража, в 80-х, текстових ігор та двовимірної графіки, і закінчується створенням онлайн MMORPG, бестселерів, і навіть своєю консоллю. У процесі потрібно вибирати комбінації сюжету та геймплею, наймати та прокачувати персонал, робити та оновлювати двигуни, вибирати, скільки часу приділяється різним аспектам гри, рекламувати, брати участь у виставках.

Мета гри

Досягти успіху своєї компанії протягом 35 років. Відкривати всі великі та просторі офіси, створити лабораторію та розпочати виробництво власної консолі.

Ігровий процес

Гравець починає з того, що дає ім'я собі та своїй майбутній компанії. Далі гравець може створювати свої ігри, вибираючи тематику гри, жанр, платформу та двигун гри. Також протягом 30-42 років виходитимуть приставки від відомих компаній. Sony в грі буде представлений як Vonny, Microsoft - як Micronoft, Nintendo називається Ninvento, Sega називається Vena і т.д.

Досягнення

У грі є досягнення, всього їх 33.

Розробка

Гра створена компанією Greenheart Games.

Боротьба розробників із піратством

Розробники Game Dev Tycoon вирішили провести незвичайний експеримент і пожартувати на тих, хто воліє завантажувати піратські версії ігор. «Через пару хвилин після того, як ми почали офіційний продаж Game Dev Tycoon, ми відразу ж випустили в Мережу зламану версію гри, яка є практично ідентичною ліцензійною версією з однією важливою відмінністю». Користувачів піратської версії чекав несподіваний і неприємний сюрприз - через деякий час після успішного початку робіт віртуальної студії вона стикалася з величезним рівнем піратства, що призводив до банкрутства. На форумах стали з'являтися слізні повідомлення піратів, які просили у розробників та інших гравців поради, питаючи, чи можна якось боротися з піратством у грі, можливо, використовуючи якісь DRM-системи. Втім, не виключено, що прохання про необхідність DRM-стеження у віртуальному світі - виходили від когось із самих розробників, т.ч. що накручують собі «бали скандальності», адже до того про їхню компанію та гру ніхто і не чув

Steam Greenlight

Спільнота Steam схвалила цю гру і дала їй зелене світло. Реліз у Steam відбувся 29 серпня 2013 року.

Розробка ігор

Після того як ви натиснули кнопку «Створити нову гру...», вам доведеться вибрати назву вашої майбутньої гри, вибрати розмір гри, вибрати цільову аудиторію, тему для гри, жанр ігри, платформу та ігровий движок. Коли ви зробите все це вам потрібно буде розподілити обов'язки між вами та вашими робітниками, якщо такі є. Вчасно розробки гри ви будете вдосконалювати гру в плані технологій та дизайну, а також розвивати та піднімати ажіотаж навколо гри. Коли ви збалансуєте вашу гру, так як вам потрібно, вам дадуть окуляри досвіду. Коли ви закінчили гру з'являються рецензії ігрових журналів та компаній.

  • У грі є 4 розміри ігор – це мала, середня, велика та ААА.
  • Ви можете поставити 3 види обмежень віком 0+, 6+, 18+.
  • У грі дуже багато різноманітних тем для ігор.
  • Вам дадуть на вибір 6 жанрів для гри.
  • Буде дуже багато ігрових платформ.
  • Ви можете створити скільки вам заманеться двигунів.