Open
Close

Огляд гри State of Decay. State of Decay: системні вимоги та огляд гри За два кроки від пекла

Зомбі-жанр переживає не найкращі часи. Золоті дні Left 4 Dead 2 і першого Dead Island давно позаду, і навіть Resident Evil відмовився від класичних живих мерців та мутантів на користь американських психопатів-людожерів. Та що там казати – загальна кількість глядачів Walking Dead падає! Люди починають відверто втомлюватися. Саме в такому кліматі виходить State of Decay 2 - так давайте подивимося, як зомбі тримається на своїх підгнилих ногах.

Стан гниття, через п'ять років

Оригінальний State of Decay вийшов у далекому 2013-му – тоді зомбі-жанр був на коні, у фаворитах. SoD 2 доводиться пробиватися поодинці крізь "королівські битви" та інші хайпові тренди. Дається це не так просто. Фундаментально, State of Decay 2 – це той же SoD, тільки у профіль.

Патрони - на вагу золота, до того ж постріли залучають (вірніше, створюють із чистого повітря в 10-ти метрах за спиною) зомбі, тому використовувати вогнестріл ви будете лише у 20% випадків - на особливих мутантів у стилі Left 4 Dead 2. решту ж 80% випадків - тобто левову частку гри - доведеться орудувати монтуваннями, мачете та іншими розвідними ключами.

Все це добро періодично ламається об міцні черепашки мерців - доводиться лагодити, на що витрачаються дорогоцінні ресурси. Взагалі, якщо ви не грали в перший State of Decay, слід сказати, що зачистка зомбі - це як прибирання території від осіннього листя. Головна ваша турбота - кропіткий менеджмент ресурсів. Ласкаво просимо до зомбі-апокаліпсису менеджера середньої ланки.

Список на холодильнику

Ви не просто вовк-одинак, і не один з чотирьох тих, що вижили, яким треба пробратися з точки А в точку В. вітаємо, все це тепер ваші турботи.

Гра при цьому дещо знеособлена: безпосередньо протагоніста немає. Ви - це той, хто зараз добре поспав і не покусаний мерцями. Простіше кажучи, будь-якої миті можна брати контроль над будь-яким із ваших підопічних. З одного боку, це неймовірно зручно – майже завжди знайдеться хтось відносно свіжий. З іншого - хотілося б трохи більше емоційної прив'язки. Тупо розібратися, хто з усіх цих політкоректних метисів та мулатів – “Герой”.

Хоча взагалі-то на зовсім епічний героїзм у вас не буде часу. Їжа, медикаменти, паливо - все це не тільки невблаганно витрачається, множачись на кількість ваших людей, що вижили, але й часом витрачається даремно. Виклик по рації - "Ой, я випадково розлила бочку пального". Ось так. П'ятнадцять хвилин вашого життя, поки ви лутали цю бочку, втекли наче бензин крізь пісок. Таймери, таймери та ще раз таймери. Вся гра на секундомірах, як якийсь Metal Gear Survive.

Вчотирьох веселіше

Настав час поговорити про головний плюс гри, який заразом є і ключовою її відмінністю від першої частини: про повноцінний кооперативний режим. В оригінальному State of Decay його не було як класу. Була можливість взяти з собою на пошуки лута одного NPC, контрольованого AI, але й годі.

На момент розробки SoD 2 в Undead Labs зрозуміли: зараз мультиплеєр понад усе, без нього не обійтися. Відповідно до духу часу, у грі з'явився кооп на чотирьох. Відразу скажемо, що це без жодних сумнівів найвеселіший спосіб насолоджуватися (не побоїмося цього слова) State of Decay 2. Можна влаштувати собі незабутні інтенсивні моменти а-ля Left 4 Dead 2, на якийсь час забувши про горезвісний список на холодильнику.

Тут слід зазначити, що в грі на подив добре реалізовані автомобілі: у кожної машини є вага, своя фізика і характер, седанам доводиться несолодко на бездоріжжі, пікапи поводяться, як і личить пікапам, і так далі. Виходить така собі GTA в середній смузі США, з мерцями замість звичайних перехожих. Це додає неабияку дозу фана.

Однак рано чи пізно настане протверезіння - з дуже простої причини: три "нахлібники" (тобто запрошені в онлайн-сесію друзі) можуть веселитися скільки завгодно, але хосту доведеться подумати про власну базу. А там – негодовані роти та хворі каліки: будь ласкавий вирушати в рейд по ресурси.

The Sims та “Санта-Барбара” в умовах зомбі-апокаліпсису

Найчастіше гру розцвічують рандомні івенти емоційного характеру. Ваші NPC влаштовані, як люди у реальному житті: часом у них бувають психологічні нестикування. Тільки тут ці “несостиковки” помножені на 100 – тобто на постійну небезпеку у вигляді зомбі та на хронічний брак найпростіших розхідників, на кшталт їжі.

Нерви на межі люди не витримують, а вам доводиться все це розрулювати. Мало того: сусіди (все знову як у житті!) - Далеко не найстабільніші істоти, а вже примхливі як діти малі. Постійно вимагають допомоги у зачистці зомбі, хочуть патронів, їжі, якихось гайок з болтами… при цьому на кожному проханні – на таймер: вмійте розставляти пріоритети.

Не встигнете виконати кілька штук - сусіди в кращому разі залишать карту в засмучених почуттях: мовляв, що за жмот у нас під боком живе, підемо краще в саму гущу зомбі, вони й то нас краще розуміють. І це, зверніть увагу, ще добрий сценарій. Бо в поганому розгнівані сусідки, які недоотримали "данину" - тобто добровільну допомогу - стануть вашими лютими ворогами. А реденьок з дробовиком - це куди небезпечніше, ніж шматок безмозглої плоті, що ожив.

Time is running out

Розбивати голови зомбі розлучним ключем – не застаріваюче заняття, яке не може набриднути. Вся проблема в тому, що ключ кволий, немов із пластику, а у вас на шиї примхливі "тинейджери", яких потрібно постійно годувати та лікувати, а також стежити за тим, щоб вони не сварилися.

В принципі, люди досі у достатній кількості грають в Ark і в Conan, і їх абсолютно не лякає ні постійний голод і спрага, ні постійне зношування та виснаження всіх ресурсів та інструментів. В принципі, талановитих ресурс-менеджерів, які набили руку ще в епоху шаленої популярності Rust, нічого не зможе збентежити в State of Decay 2.

Мало того: багатьом геймерам здається, що невблаганні таймери додають реалізму та адреналіну - нібито постійний тиск не виснажує мозок і нерви, а хвилює кров. Таких героїв не збентежать ні "чумні серця" зі спеціальними червоними зомбі (і не намагайтеся зачистити карту повністю!), ні безсердечні секундоміри, чиє цокання не замовкає ні на секунду.

Повноцінний кооперативний режим для 4-х гравців
+ Відмінна фізика автомобілів, можна влаштувати GTA з друзями та зомбі
+ Великі карти, витримані у стилістиці південних штатів США

Велика кількість таймерів нагадала Metal Gear Survive
- Радикального стрибка графіки порівняно з 2013 р. (перший State of Decay) не зафіксовано
- Механіка “чумних сердець” з їхньою нескінченною появою виглядає як не дуже чесний трюк

5 років тому студія Undead Labs випустила свій дебютний проект про виживання після зомбі-апокаліпсису. На відміну від багатьох інших ігор про мерців, що ожили, пропонувала не тільки десятки «ходячих», але й зачіпала й інший бік виживання - створення спільноти тих, хто вижив, і відносини людей в умовах дефіциту ресурсів. Сіквел продовжує розвиток серії у тому напрямку.

Сюжет State of Decay 2

Друга частина не пов'язана безпосередньо з персонажами оригінальної State of Decay, але загалом сюжетну лінію, в якій людство виявилося абсолютно не готовим до масового зараження певним вірусом. Мільйони людей по всьому світу загинули або стали божевільними та кровожерливими монстрами.

Але якщо в оригіналі персонажі по суті були свідками початку зомбі-апокаліпсису і будували свою громаду щодо комфортних умов великої кількості ресурсів, то дія розгортається приблизно через рік після початку кінця. Припасів стало менше, як і людей, які все ще осудні.

Навіть зомбі стали іншими. Тепер на околицях вигаданого штату США можна виявити зомбі, з ніг до голови вкритих кров'ю. Вони з'явилися в результаті дії так званої кривавої чуми (Blood Plague), а її джерелом є чумні серця - моторошні скупчення живої біомаси з тіл мертвих людей.

На цьому цікаве закінчується. На жаль, девелопери не стали реалізовувати повноцінну сюжетну лінію. Більше того, вони взагалі вирішили відмовитися від обов'язкових завдань та сконцентрувалися на розширенні можливостей відкритого світу. Обов'язкова «сюжетка» лише одна, та й по суті є навчанням перед початком основної гри.

Ігровий процес State of Decay 2

У своїй основі гра має гібридний екшен від третьої особи. Гравець може вільно по світу як один, так і з ІІ-партнерами або навіть іншими людьми в кооперативі. Дослідження світу в умовах зомбі-апокаліпсису є життєвою необхідністю, тому що тільки так можна розжитися запасами та ресурсами для покращення бази.

Зомбі в State of Decay 2 майже всюди. Вони блукають занедбаними будинками і фермами, шукають людей на дорогах і просто тиняються полями і в глушині. Вони можуть здатися повільними, але якщо привернути їх увагу, вони швидко згадують, як бігати і перебиратися через перешкоди. Вони тупуваті, тому втекти від них не так вже й складно.

Рятуватися втечею необов'язково, якщо під рукою є гарна зброя ближнього бою чи навіть «вогнестріл». В основному, звичайно, доведеться боротися зблизька, тому що патронів не так уже й багато, а шум пострілів часто приваблює ще більше «ходячих». Бойова система проста і чимось нагадує біттемапи аля: один клік – один удар.

Блоків, що характерно, немає, але є перекати та увороти. «Прокачані» персонажі можуть використовувати спец-удари, яких всього кілька штук. А ще можна уникати зустрічі із зомбі за допомогою простенького «стелса» - пересуватися пригнувшись, використовувати глушники та бити в голову зі спини, миттєво вбиваючи супротивника вдруге.

Початок гри

State of Decay 2 цілком і повністю у відкритому світі, і тепер генератор випадкових чисел не тільки розподіляє «лут», розставляє зомбі та створює побічні події на тлі просування за сюжетом, але й цілком створює всю можливу активність у грі, а також заправляє генерацією всіх без винятку персонажів, як під контролем гравця, і всіх інших.

Після проходження навчання гравець отримує під свій контроль 4 персонажі, перших 2 він вибирає на початку гри, а ще 2 генеруються так, щоб один був солдатом, а інший – медиком. Таким чином, відпадає необхідність у «рестарті», тому що ці два додаткові класи і так краще, що може отримати нова громада.

Далі гра пропонує 3 міста на вибір. Кожен знаходиться у своїй окремій локації, яка за розмірами приблизно така сама, як і стартовий регіон у першій частині. Пізніше група може навіть переїхати до іншого регіону, якщо з ресурсами довкола стане зовсім туго. Завдяки цьому State of Decay має гарний заділ на реграбельність вже від самого початку.

Генерація завдань

А ось далі починається повний "рандом". State of Decay починає постійно гравцеві якусь важливу справу: поява незнайомого з проханням про допомогу, спільна вилазка до найближчого скупчення зомбі, похід за медикаментами, що бракують, знайомство з новою групою людей, що оселилися неподалік.

Варіантів випадкових квестів десятки, і найкласніше, порівняно з оригіналом, це те, що вони практично не повторюються і часто впливають на подальші події. Кожен персонаж має своє унікальне завдання – пошуки рідних, полювання на заражених тощо. Можна натрапити на цілі лінійки квестів, пов'язаних з іншими групами.

Наприклад, одна з них постійно потребує ресурсів, причому досить агресивно. Члени громади починають підозрювати, що це здирство, і радять ігнорувати будь-які запити. Якщо продовжувати виконувати примхи, то одного прекрасного дня вони вимагатимуть поступитися їм основою і переселитися в інше місце. У разі відмови вони відкриють вогонь на поразку.

Подібних моментів у State of Decay 2 ціла маса, причому часто вони не просто видаються як є, а з'являються в залежності від попередніх дій гравця. Наприклад, якщо обрати лідером групи колишнього військового, то інші, хто вижив, почнуть вважати його кимось на зразок шерифа і періодично проситимуть розсудити конфліктні ситуації.

Часто завдання також видаються з урахуванням поточного стану справ у громаді. Якщо гравець уникає зіткнень із групами зомбі, то через деякий час вони почнуть збиратися в зграї та одним своїм існуванням знижувати мораль громади. А якщо на базі вже зовсім немає місця для розширення, то один із персонажів може поставити собі за мету знайти місце краще.

Головне досягнення Undead Labs у реалізації такої динамічної квестової системи полягає в тому, що вона виглядає правдоподібно, а не так, ніби створена генератором випадкових чисел. Завдання мають закономірні передумови і наслідки, до того ж гравець майже завжди має можливість не братися за справу або впливати на його підсумок.

Кривава чума та кооператив

Одна з особливостей State of Decay 2 - це механіка зараження членів групи вірусом кривавої чуми, що мутував. Якщо персонаж був укушений кривавим зомбі, то він має рівень зараження. Коли кількість таких укусів досягне критичного значення, почнеться зараження, яке можна вилікувати лише одним способом – зробити спеціальну вакцину.

Для її створення потрібні зразки чуми. Іноді вони «падають» із повалених зомбі, але отримати їх у потрібній кількості можна лише зачистивши одне із чумних сердець. Вони з'являються у світі і є одним із найнебезпечніших місць скупчення зомбі. Щоб знищити серце, потрібно збирати цілу групу людей, бо самотужки це зробити вкрай важко.

Друге ключове нововведення State of Decay 2 – це довгоочікуваний мультиплеєр. Багато фанатів першої частини мріяли виживати в компанії з друзями, і тепер це нарешті стало можливим. Підключення до гри ще однієї людини обставлено так, ніби вона прийшла з іншого регіону, а лише в одній сесії може перебувати до 4 гравців.

Кооператив не має обмежень - люди можуть вільно пересуватися по локаціях і працювати на благо громади гравця-хоста. Також у мультиплеєрі є одна ексклюзивна «фішка» – рейди до чумних сердець. Під час таких вилазок противників більше, вони сильніші, зате в чумному лігві можна знайти цінні предмети.

Персонажі та RPG-елементи

Як вже було зазначено вище, практично все у грі випадково на основі дій гравця. У сіквелі розробники велику увагу приділили персонажам. Тепер це не «болванчики» із наперед визначеним набором характеристик, а повноцінні особистості. Кожен із мешканців громади має власний рівень бойового духу та думку, яку не боїться висловлювати.

Але значно більше значення має RPG-система, навколо якої будується розвиток персонажів. На старті кожен з них має набір із 5 навичок, кожен з яких згодом може бути розвинений в одну із 4 спеціалізацій. Важливо завжди мати якомога більше різних спеціалістів у групі, тому що без цього не можна побудувати багато покращень на базі.

Наприклад, без досвідченого медика не можна вилікувати криваву чуму, а розширення бази рано чи пізно вимагатиме автоматизації за допомогою електрики та комп'ютерів. До речі, будівництво бази майже не змінилося, хіба що з'явилися нові покращення та опції при використанні вже готових будівель.

Графіка та звук

У той час як перша частина була зроблена на движку CryEngine 3 від знаменитої німецької студії, State of Decay 2 «бігає» на Unreal Engine 4. Це дозволило значно перетворити досить примітивну картинку оригіналу, збагативши ігровий світ безліччю нових деталізованих об'єктів, чіткішими текстурами і симпатичними ефектами.

Графіка у грі стала помітно кращою, але до планки сучасних AAA-проектів вона не дотягує. Більше того, технічна реалізація вельми посередня і не особливо корелює з системними вимогами. Якщо запустити гру на "рекомендовані" Intel Core i5-4570 і GeForce GTX 960, можна стати свідком постійних просідання до 30-40 FPS.

Оптимізація в State of Decay 2 така, що гра примудряється навіть на i7-4790 у зв'язці з GTX 1070 Ti. Залишається сподіватися на випуск драйверів, які виправлять більшість проблем із продуктивністю. А поки що просідання доведеться компенсувати дуже класним саундтреком у жанрі кантрі, який так само гарний, як і в першій частині.

Що ви зробите, щоб пережити зомбі-апокаліпсис?

State of Decay 2 - це напрочуд хороший сіквел. Здавалося б, генерація всього і вся навряд чи здатна проект. Навіть AAA-ігри часто стають жертвами такого підходу, і гравці все частіше скаржаться, що генератор випадкових чисел не може сам по собі дати класний досвід. Однак Undead Labs показали, що вся справа в грамотному застосуванні "рандому".

Справді, їхня нова гра ще випадковіша, ніж оригінал, але при цьому те, що відбувається, раптово, виглядає більш логічним і обґрунтованим. На жаль, сюжет потрапив під ніж, але якщо сприймати гру як симулятор виживання в умовах зомбі-апокаліпсису (сюрприз, State of Decay – це він і є!), то все стає на свої місця.

Також не можна не похвалити розробників за те, що вони додали до гри мультиплеєр. З ним грати значно веселіше. Та й ідея з мутацією вірусу в криваву чуму реалізована розумно. Єдине, що турбує - це не найкраща оптимізація, особливо разом з дуже високою ціною 1949 рублів.

Вам нарешті вдалося вибратися за межі галасливого, задушливого міста на мальовничі простори американської глибинки: невелике містечко із сільською місцевістю та фермами, гори, озера, осінній ліс. Мимоволі починаєш думати про рибалку, піші прогулянки та інші принади неспішного, розміреного відпочинку на природі, але буквально з перших же секунд, завдяки крикам вашого друга, що знаходиться в оточенні пари-трійки небалакучих людей не найпершої свіжості, бажаючих відкусити від нього хоча б шматочок стає зрозуміло, що гра зовсім не про це.

З моменту виходу State of Decay пройшло близько 4 років, проте все ще є люди, які про неї не чули або чули, але через велику кількість багів вирішили обійти її стороною. На сьогоднішній день до ідеалу все ще далеко, але справи набагато кращі, ніж на старті, тому давайте розбиратися, що таке State of Decay і з чим його їдять.

Почнемо із сюжету. Якщо говорити коротко, його немає. Замість нього є цілком передбачуваний план/ціль-врятуватися від навали зомбі. Відповідно є і "пункти плану" - вони ж обов'язкові сюжетні завдання, виконання яких відкриває нові можливості у грі та наближає вас до заповітної мети. Такий підхід органічно поєднується з відкритим світом, оскільки надає більшу свободу дій: ви можете розтягнути проходження на овер 100 годин, просто відтягуючи виконання будь-якого сюжетного завдання, у тому числі останнього, або навпаки "пробігтися галопом" та встановити власний рекорд швидкості проходження. Відсутність повноцінного сюжету з лишком компенсується наявністю додаткових завдань. Одночасно вони ж є "ложкою дьогтю": досить одноманітні, часто розкидані по всій карті і в певний момент активних завдань стає стільки, що від однієї думки про їхнє виконання починає сіпатися очей. Звичайно, виконувати їх необов'язково, але зовсім ігнорувати теж не вийде, принаймні безболісно: падатиме бойовий дух серед ваших людей, можна буде недорахуватися кількох персонажів і т.д.

Про локації багато писати не буду- лише прикріплю карту і згадаю, що майже вся місцевість доступна для дослідження з самого початку гри.

Незважаючи на наявність відкритого світу, при першій же можливості включати в себе режим дослідника і стрімголов мчати на інший кінець карти, щоб розвідати якнайбільше, я настійно не рекомендую- на відміну від ГТА, Мафії та інших ігор з відкритим світом, ціна такого вчинку може виявитися дуже високою. Тут немає контрольних точок і можливості перезавантаження гри у разі невдачі, ціна якої - життя одного з персонажів, тому заводити "улюбленців" собі дорожче, до того ж безглуздо, тому що перемикатися між ними все одно доведеться досить часто через їхню втому. Місця для відпочинку є на базі, яку можна покращувати на свій розсуд, побудувавши мед. пункт, склад, город, майстерню та ін., а також, у міру проходження гри, перемістити в інше місце. Убезпечити базу можна за допомогою форпостів, які також можна покращувати.


Для економії сил та часу у грі є транспорт, якого небагато, як у плані різноманітності, так і в плані кількості. Так-так-машини не сповняться від слова зовсім: якщо взяв машину з певного місця, а потім розбив або кинув посеред поля, то нова не з'явиться. За це величезний плюс у скарбничку реалізму. З ресурсами майже така ж історія, тому, якщо дуже довго грати в гру, обов'язково настане момент, коли їх неможливо знайти, тому що все, що було, вже давно знайдено і використано.


Тепер пройдемося по ІІ, геймплею та іншим нюансам. Зомбі досить мляві і не дуже активні (прямо як задроти з малорухливим способом життя), але не варто зваблюватися: як тільки вони вас помітять, то перетворюються на олімпійських спортсменів - без відчутної фори втекти майже нереально, через паркани перелазять не гірше і можуть без сверх -зусиль виламати двері чи вікно. Вас може врятувати тільки їх тупість, короткозорість і вдало сходи, по яких вони лазити не вміють. Але все ж таки найголовнішою зброєю зомбі є їх кількість, якою вони з легкістю можуть "задавити" навіть самого прокачаного і добре озброєного персонажа, тому варто неодноразово подумати перш ніж вплутуватися в бійку. Щодо кількості варто зазначити, що "натовп зомбі" у грі налічує не більше 10 ворогів, що, за мірками любителів ігор та фільмів подібної тематики, дуже мало, але насправді це не так (для пішого персонажа). Зустрівши натовп зомбі, перебуваючи в автомобілі, можна пограти в "боулінг", але "кеглі" не стоятимуть на місці, а спробують обліпити вашу машину з усіх боків і завдати якнайбільше пошкоджень, тому не варто заграватися, інакше в якийсь. момент далі доведеться йти пішки.


Що стосується загальної кількості зомбованих, то ми отримуємо ще одну "ложку дьогтю", причому більшу. На тлі досить жорсткої обмеженості ресурсів та транспорту, нескінченні "запаси" зомбі виглядають дещо не доречними. У поєднанні з ізольованістю та малонаселеністю місцевості, в якій відбуваються дії гри, це відчуття лише посилюється. Так, гра не претендує на звання симулятора, але все ж таки.

На жаль, варто визнати, що інші, що вижили, не набагато розумніші за зомбі, при цьому ще й безпорадні (якщо не знаходяться під вашим наглядом). Наказ, доставити раніше знайдені вами припаси, може легко вилитися в побічний квест по порятунку, відправленого персонажа, навіть якщо ці припаси потрібно принести з найближчого до бази будинку. Тут дуже доречно був би режим кооперативу, але на жаль його немає (обіцяють додати в другій частині гри). Єдине, навіщо годяться інші нпс(крім участі запасних і робочих з урахуванням),- це силова підтримка. Все-таки удвох набагато легше битися, ніж поодинці, але знову ж таки - багато "замісів" починаються саме завдяки цим "помічникам".


Зброї багато, але краще б розробники брали якістю, а не кількістю. Різницю між екземплярами одного типу зброї помітити настільки складно, що її можна розділити на два види: забійне та інше. Для реалістичності, зброя може зношуватися і ламатися, тому з собою бажано мати запасне, що робити важко через обмеження за вагою і маленьким інвентарем. З модифікацій доступна лише можливість поставити глушник, та й то не всім. Стріляти теж не дуже зручно, але буває і гірше.

Про аркадність гри постійно нагадують і інші елементи, починаючи з керування транспортом, закінчуючи режимом бою, що складається всього з пари кнопок, хоча останнє-це, швидше, нагадування про те, що перед нами консольний порт. На окрему згадку заслуговує, не дуже доброзичлива по відношенню до очей, якість графіки, але його можна "приручити" за допомогою сторонніх модів.

У результаті ми отримали досить суперечливу гру, де є елементи аркади і реалізму, а зачатки цікавого задуму воюють з кривою реалізацією, через що складно дати однозначну оцінку цьому проекту. З одного боку: "косяків" достатньо, щоб назавжди стерти гру зі свого комп'ютера і ніколи більше не встановлювати, але з іншого-є чимало цікавих моментів, які хотілося б бачити в інших іграх і які змушують повертатися в цей "загнивальний штат" знову і знову. Сказати, що State of Decay - моя найулюбленіша гра, мені не дозволяє здоровий глузд і наявність інших хороших ігор, але якщо вибирати тільки з ігор про зомбі, то, мабуть, так воно і є.

Сам собі режисер та актор «Ходячих мерців».

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Перша State of Decayвийшла дуже вчасно. У 2013 році «виживастики» ще не встигли розпочати свою переможну ходу по ранньому доступу Steam (залишався рік до The Forestі півроку до Rust), на консолях жанр тим більше був на диво. Нещодавно завершився третій сезон "Ходячих мерців", серіал виходив на пік популярності. Чи не кожен міркував, як би він керував своєю групою серед лютуючих орд зомбі. Особливо надивившись на проколи улюблених, але не дуже тямущих героїв.

І тут з'явилася гра, де будь-який бажаючий міг провести через незгоди нового світа жменьку дуже різних персонажів. З менеджментом бази, крафтом, відкритим світом, транспортом та задоволенням потреб підопічних. Слабка технічна частина, властива «незалежним» розробкам, не відлякала потенційних покупців, і справа дійшла до сіквела.

А раз покупцям сподобалося, то й міняти щось не було сенсу, тільки покращувати.

Релізний трейлер State оf Decay 2

За два кроки від пекла

Сюжет подібних ігор часто просто не потрібен, тому в State оf Decay 2обійшлися навчальним режимом з формальною зав'язкою для кожної пари виживальників: за великим рахунком це просто спосіб описати відносини між ними. Після навчання героїв відправляють до однієї з трьох областей. Все у стилі типових американських передмість: рідкісні невисокі будинки, багато вільного місця, дерева, гори та мало людей. Тут ви переживете початок кінця.

Ось вам перша база, набір випадкових людей, що вижили - розважайтеся як хочете.

І насамперед відповідайте на запити спільноти. Будуйте ліжка для кожного, постачайте водою, електрикою та іншим, щоб усі були задоволені і не захотіли розбігтися, як таргани. А кожен персонаж — рахуйте, одне життя. Якщо хтось помер у ході рейду, то він помер назавжди, і управління переходить до іншого. Жодних збережень.

До базових потреб відносяться п'ять ресурсів: їжа, будматеріали, ліки, паливо та патрони. Якщо хоч один із них скінчиться, всі впадуть у зневіру, при першій же нагоді стануть лізти в бійку і ще більше псувати життя оточуючим.

Не голодай

Спершу добувати ресурси доведеться самостійно, за межами притулку. З монтуваннями і бітами в руках наші хоробри винищувачі «зедів» виходять на велику дорогу, де виявляється, що не всі однаково хвацько дубасять і бігають. Хтось після трьох ударів складається навпіл від задишки, а хтось ніби вже пережив одну із частин Resident Evil, стріляючи влучно і біжить марафон з повним інвентарем.

Основні параметри ростуть по ходу використання, так що із задихлика можна зробити Рембо, головне – практика. Кожен персонаж має особливі вміння: один добре стріляє, інший розбирається в комп'ютерах. Далі відмінності стануть ще явнішими, і доведеться вибирати між двома гілками розвитку.

До вибору завдань для конкретних виживачів варто ставитись особливо уважно і пам'ятати кожного на ім'я. А то ще випадково залишите вашого єдиного садівника, який життя поза базою не нюхав, посеред темної вулиці біля скупчення мозокоїдів.

Інвентар обмежений, і брати на справу слід тільки найнеобхідніше, адже видобуток теж потрібно складувати кудись. Для мішків з базовими ресурсами є окремий слот, так само як для вогнепальної та зброї ближнього бою. Два осередки відповідають за кишені, рюкзак додає ще кілька (залежно від розміру) для решти барахла.

Патрони займають місце, вага предметів є, словом, все, що потрібно в подібних випадках враховувати, враховується. Багато не віднесеш, і тут теж є вибір: жертвувати чимось потрібним, постійно тягатися на базу і назад або знайти автомобіль із містким багажником.

Загвоздка в тому, що корисні речі на очах не валяються — їх ми змушені шукати у зазначених локаціях. Механіка пошуку вимагає часу, тому стратегія «вбігти в будівлю, схопити і звалити, доки голодні тварюки всередині нічого не зрозуміли» не спрацює. Цілих десять секунд ви повинні стояти нерухомо, хіба поглядаючи за спину, щоб ніхто не підкрався. Чи не дотягли повзунок до кінця, бо довелося оборонятися? Починайте наново.

Можна прискорити процес за допомогою спеціальної кнопки, але ви ризикуєте нашуміти, і до вашої душі прийде ціла плутанина, якої ще секунду тому не було в полі зору. Система появи зомбі на карті гранично знущальна. Генератору начхати, що ви добрих десять хвилин випалювали позаду всіх і вся, — він все одно підкине вам ще парочку, коли відвернетеся.

Те саме буде і в сюжетних завданнях: механіка і бажання сценариста в цій грі важливіші за здоровий глузд.

Арифметика зомбі-апокаліпсису

На ремонт і заправку автомобіля герою потрібно 10 секунд. Стільки ж на обшук будь-якого ящика. У кожній будівлі їх у середньому по п'ять штук. Скільки хвилин ви витратите, щоб знайти каністру з бензином та поїхати на розбитому та порожньому спорткарі? Відповідь: надто багато.

Згодом ваша база починає сама виробляти частину ресурсів, і тут вступає у свої права головний показник успішності вашої гри – бойовий дух поселенців. Саме його потрібно всіма силами піднімати на базі, задовольняючи тих, кого ви приручили. М еста та ресурсів у вас для цього дуже мало, а запитів, як водиться, вагон.

Але ось у вас вже є город, де ростуть їжа та лікарські трави. Ось лазарет – там можна лікувати каліцтва та заражених. Ось майстерня, де лагодять зламану зброю та створюють корисні предмети. Не забудьте поставити кожному ліжко - поселенці не залізні, вони втомлюються, а через це знижується їхня максимальна витривалість.

Зрідка на базу навіть нападають, особливо якщо ви будуєте щось або працює шумний генератор. Жаль тільки, що все перераховане - це за великим рахунком просто іконки та циферки. Надати особливості новому будинку ніяк не можна. Розставити об'єкти як вам більше подобається, шпалери поклеїти інші ... але ні.

Зомбі з'їли ще не всіх моїх сусідів

У цьому світі можна не лише обшаровувати покинуті будинки, заправки та ферми. Іноді на карті випадково з'являються й інші групи тих, хто вижив. Відносини з ними будуєте самі. Сусіди по рації просять вас про допомогу в тій чи іншій справі і ви завжди можете відмовити. Якщо довго когось ігнорувати, вони просто підуть із області, тому ви не отримаєте від них корисних бонусів і не зможете завербувати.

Дуже важлива відмінність від першої частини полягає в тому, що NPC можуть піти на вас зі зброєю, якщо ви надто грубо з ними обійшлися. Правда, навіть не починайте уявляти собі жорсткі протистояння з DayZабо PUBG. State of Decay 2- Гра, заточена на кооператив.

Тутешній штучний інтелект не вражає винахідливістю. Найкраще його описує фраза «тупий і ще тупіший». Вороги не надто швидко розуміють, у кого стріляти, а якщо приїхати на «стрілку» на машині, то й зовсім ігнорують опонентів чи ховаються. Перемогти вони можуть тільки у двох випадках: якщо краще озброєні (і це досить частий сценарій) або якщо вас застали зненацька.

Вони хотіли, щоби ми поділилися зброєю. Я не міг цього допустити

Дружні ж спільноти не лише іноді підкидають надлишки ресурсів, а й видають завдання, за які ви отримуєте місцеву валюту – «вплив». За неї можна купувати речі у торговців та організовувати аванпости у зачищених будинках: так можна компенсувати видобуток ресурсів, для яких не вистачає місця на базі. "Впливом" платять взагалі за будь-які завдання. Навіть за вбивство звичайних мертвяків трохи видають.

Ви вже напевно помітили, що я докладно описую саме механіки. Але ж у виживастиках це важливо. Насамперед гра повинна чіпляти якраз основним «циклом». Вибирайся в місто, повертайся з матеріалами, відбудовуй базу, виконуй бажання мешканців, змінюй персонажа, повтори.

Ви ж не думали, що «динамічний наратив», як назвали його розробники, справді виявиться потужним інструментом для створення щирих історій? Звичайно, деякі герої мають особисті місії: знайти подарунок сина, згадати текст колись написаної пісні та іншу муру, але все це десь на тлі. Лише одна галочка у списку щоденних справ, рутина заради рутини.

Якщо вам вона не подобається, то й інше не матиме значення.

Омут одноманітності

Зате технічну частину довели до солідного стану, а двигун змінили з CryEngine на Unreal Engine. Анімації стали значно природнішими, загальний настрій похмурішим, а інтерфейс — простим, але читаним. У автомобілів досить приємна фізика.

Якщо на першу частину було просто боляче дивитися, то про сіквел такого вже не скажеш. Стрілянина та рукопашний бій теж адекватні. Тому й нема чого сумніватися в геймплейній основі — вона справді затягує.

Коронний номер State оf Decay — відкрити дверцята на ходу, щоб розмолоти у фарш ще одного мерця, що ходить.

Але різноманітності подій та ситуацій немає. Відкритий світ пропонує мізерний набір слабких побічних завдань, ніби взятих із великої сюжетної гри. Що б не трапилося, ви будете нишпорити по покинутих будинках у пошуках різних предметів. Не для себе, то для сусідів. Не поступово, то за обмежений час.

Ви все одно знищуватимете чумні серця (осередки зарази), оскільки це і є ваша основна місія. Шукатимете нові стволи, нові ресурси, але тільки для того, щоб продовжувати робити те ж саме. І ось уже ваше співтовариство почувається добре завдяки сумі безлічі випадкових параметрів, а це виражається смайликом в меню. Важко серйозно ставитися до того що, по суті, описано параметрами, а чи не словами чи ділом. Через це на передній план виходять бездушні системи, механіки і черепа зомбі, що смачно лопаються.

В даний час апокаліпсис, постапокаліпсис і ходячі мерці стають популярною темою для розмов, а також основним сюжетом та жанром для фільмів, книг, а також ігор. І це не дивно, адже при розвитку сучасних технологій та різної біологічної зброї стають доступними багато можливостей. У недалекому 2013 році ці розмови та ідеї не оминули і таку ігрову студію, як Undead Labs, внаслідок чого і з'явилася на світ, а слідом за нею і кілька доповнень.

Уявляє собою survival horrorу невеликому, але все ж таки відкритому світі. Світ, який ми будемо досліджувати, є одним із провінційних містечок з прилеглими територіями та селищами, які у свою чергу складаються з кількох будинків. Головна причина, чому варто ознайомитися з цією грою, полягає на відміну від інших survival horror . Тобто при проходженні ви керуєте не окремим персонажем чи кількома конкретними особистостями, а цілим поселенням. Тобто при проходженні вам доведеться розвивати свою громаду, навички своїх людей, а також дбати про забезпечення їхньою певною кількістю їжі, боєприпасів, матеріалів, палива та медикаментів (також варто подбати про лікування та захист). Заснувати базу для проживання ваших людей, а також для зберігання припасів ви зможете тільки у певних місцях, але аванпости ви зможете розташувати майже в будь-якій будівлі, очищеній від ходячих мерців. Цілком логічно, що для розміщення бази та аванпостів вам знадобляться матеріали та вплив на свою групу.

Світ State Of Decay також має в своєму розпорядженні транспорт, який має властивість ламатися і який можна ремонтувати (але фізика рухів і зіткнень залишає бажати кращого). Система прокачування персонажів логічна і проста - що робимо, ті навички і розвиваються (тобто якщо стріляємо, то розвиваємо навичку стрільби, якщо ж бігаємо, то покращується витривалість). Також при досягненні певного рівня володіння тією чи іншою зброєю можна вибрати із запропонованих спеціальних навичок, використання яких також полегшить виживання.

Сюжет State Of Decay

Сюжетна лінія, як і другорядні квести, залишає бажати кращого. З перших хвилин гра захоплює своїм сюжетом і динамічністю, але в міру дослідження світу завдання втомлюють своєю однотипністю. В основному нам доведеться когось вбивати, або ж рятувати, або ж просто приїжджати і домовлятися з іншими тими, хто вижив про рішення у важких ситуаціях. При проходженні основної сюжетної лінії ми не матимемо можливості проходити сюжетні квести один за одним. Причина полягає в тому, що основні квести з'являються лише за певного часу. В цілому, у грі найбільш цікавим, на мій погляд, є розвиток своєї бази, прокачування навичок своїх людей, та й також вирішення внутрішньообщинних конфліктів. Сюжетна лінія, другорядні квести, фізика автомобілів і відсутність будь-якої руйнівності світу є скоріше недоліками, ніж перевагами.

Графіка та мальовничі краєвиди теж порадують багатьох. Також ефектно виглядають багато бойових прийомів, та й бойова система досить добре опрацьована. Вам доведеться опрацьовувати тактику ведення бою, пересування та збору запасів, оскільки постріли і створення якогось шуму часто можуть залучити великі групи зомбі, які найімовірніше не збільшать ваші шанси на виживання (тобто буде над чим поміркувати і поекспериментувати). У будь-якому випадку гра добре опрацьована, хоч і має певні недоліки, але, безумовно, заслуговує на вашу увагу.