Bukas
Isara

Walkthrough ng Inquisitor. Pagsusuri ng laro Inquisitor. Imbitasyon mula sa Inquisitor

Tila ang laro sa kompyuter ay hindi gatas o cutlet; hindi ito maaaring lumala sa paglipas ng panahon. Alam nating lahat at gustung-gusto ang walang hanggang mga klasikong modelo, kung saan hindi kasalanan na mag-set up ng "Windows 95 emulator" paminsan-minsan.

Gayunpaman, noong Setyembre ng taong ito, isang uri ng RPG ang nakarating sa komunidad ng paglalaro sa mundo, na matatawag lamang na overdue. Ang orihinal na bersyon ng Czech ay inilabas noong 2009. Kinailangan niyang maghintay ng tatlong buong taon para sa lokalisasyon ng Ingles - sa kabila ng medyo mataas na rating ng mga manlalaro na nagawang hawakan at kumuha ng komunyon. At kung isasaalang-alang mo na ang koponan ng hindi masyadong kilalang mga mahilig mula sa Kahoy na Dragon bago iyon, naperpekto niya ang laro sa loob ng sampung taon - kailangang magtaka: ang laro ba, kahit man lang sa teorya, ay nagkakahalaga ng isang "pangmatagalang" produkto?

Sa pangalan ng Ama at ng Anak

Ang tanong na ito ay hindi nag-iiwan sa amin kahit na kami, na pumili ng isa sa tatlong magagamit na mga character, ay nagsimulang mag-plunge sa mga twists at turns ng balangkas. Walang naglalarawan sa orihinal na "pagpupuno": ang planeta, gaya ng dati, ay naabutan ng mga sakuna at mga parusa ng Diyos (hello, Diablo) - salot, taggutom, apoy mula sa langit. Sa madaling salita, ang kasamaan ay kumalat sa tradisyonal na itim na mga pakpak nito, at ang ating karakter ay tinatawag na iligtas ang Uniberso.

Ninakawan na mga libingan, mga multo na umaangat mula sa mga kabaong at napakadilim sa paligid ng mga pambihirang isla na agad na nakikita - ito ay humigit-kumulang kung ano ang hitsura ng 90 porsiyento ng mga piitan sa laro.

Kinaladkad palabas ng kulungan ng ilang hindi kilalang lalaki, ang bayani ay pumunta sa lungsod ng Hilbrandt, kung saan ang isang partikular na mangangalakal ay kamakailang brutal na pinaslang. Dapat malaman ng bagong likhang imbestigador mula sa Holy Inquisition kung sino ang pumatay, bakit at bakit. At habang nasa daan, kilalanin ang isang pares ng mga erehe, tuklasin na ang mga erehe ay nagpatawag ng isa sa tatlong Fallen Angels mula sa kailaliman ng underworld, sundan pa ang landas at masangkot sa isang gulo sa Apocalypse.

Sa pangkalahatan, nakikita namin sa harap namin ang isang masakit na pamilyar na asul na bola, na sumasagisag sa mana, isang pamilyar na isometric na pananaw, na pumupukaw ng nostalgia para sa Diablo numero uno at dalawa, Divine Divinity at isa pang "old school". Humikab, sinusuri namin ang klasikong triad ng mga klase na "mandirigma, salamangkero at magnanakaw" na sadyang nakakahiya - at hindi rin kami naghihinala kung anong biglaang sorpresa ang inihanda nila para sa amin sa Kahoy na Dragon. Isang sorpresa na lalabas sa sandaling pumasok ka sa panimulang lungsod.

At ang Espiritu Santo

Una sa lahat, ang buong kwentong ito ay naganap hindi sa isang mundo ng pantasya ng goma, tulad ng maaaring isipin ng isa, ngunit sa isang alternatibong makasaysayang uniberso. Ibig sabihin, ang pananampalataya ay ganap na Kristiyano, ang Inkisisyon ay isang tunay na Inkisisyon, na may mga interogasyon, pag-uusig sa mga erehe at iba't ibang pagpapahirap. Totoo, sa realidad na ito, ang mga orc, troll, undead at harpies sa paanuman ay magkakasamang nabubuhay sa tabi ng natatakot at madilim na mga tao sa medieval, ngunit lahat sila ay mga nilalang ng Impiyerno, na ipinadala sa mga tao para sa kanilang mga kasalanan.

Ang mga erehe dito ay hindi nangangahulugang mga inosenteng biktima na sinunog ng mga inkisitor kung sakali, kundi mga tunay na saboteur na nangangarap na tawagin si Satanas sa mundo at hindi nag-atubiling isakripisyo ang mga kabataang birhen upang makamit ang kanilang nais.

Kaugnay nito, ang ating bayani-inkisitor, na ang desperadong pakikibaka laban sa mga erehe kung minsan ay humahantong sa mga random na suspek na pahirapan, ay hindi mukhang isang baliw na sadista, ngunit halos isang tagapagtanggol ng mga ulila at ang tagapagligtas ng mga kahabag-habag.


Kung masigasig mong pinahihirapan ang nasasakdal sa loob ng dalawang oras, kahit na matagal mo nang natanggap ang lahat ng kinakailangang impormasyon mula sa kanya, mayroon kaming masamang balita para sa iyo...

Mula sa lahat ng sinabi sa itaas, isang napakahalagang tampok ng gameplay ang sumusunod - ang elemento ng pagsisiyasat ng tiktik, kung saan ang balangkas ay mahigpit na konektado. Sa unang sulyap, ang mga side quest tulad ng "hanapin ang singsing ng lungsod na banal na tanga, kinuha ng mga magnanakaw" o "ibalik ang batang nayon sa dibdib ng pamilya" ay nahahati sa pangkalahatang balangkas ng mga kaganapan at sapilitan na kumpletuhin , kung, siyempre, gusto naming lumipat nang kaunti pa kasama ang pandaigdigang senaryo. Dahil ang tramp, na nakatanggap ng kanyang hiyas pabalik, ay biglang maaalala ang mahalagang impormasyon, at ang tomboy ay magiging isang aksidenteng saksi sa tunay na Black Mass.

Parehong ngayon at magpakailanman...

Ang patotoo ng nakasaksi ay isang hindi kapani-paniwalang mahalagang bagay sa kasaysayan. Batay sa pagtuligsa ng isang tao, posible na itapon ang isang suspek sa bilangguan at pahirapan siya sa loob ng mahabang panahon, nang masarap, sa rack upang matumba ang ilang karagdagang impormasyon.

Hindi rin dapat maliitin ang ebidensya. Ang isang piraso ng tela na matatagpuan malapit sa isang bukas na libingan ay maaaring humantong sa atin sa landas ng isang masamang erehe. Sa pamamagitan ng paraan, ang listahan ng "espesyal na libangan" dito ay kinabibilangan ng hindi lamang pagpapahirap, kundi pati na rin ang mga pagpatay. Kung mapapatunayan ang pagkakasala ng isang Satanista, maaari siyang sunugin sa tulos, na tinatamasa ang napaka-natural na tili ng pinatay at ang amoy lamang ng nasusunog na laman. Kagandahan!

Ang pangangailangang mag-imbestiga at tukuyin ang mga nakatagong "kaaway sa loob" ay humahantong sa isang hindi pangkaraniwang pagtaas sa proporsyon ng pagbabasa sa gameplay. Ang lahat ng mga NPC ay maaaring tanungin ng parehong mga katanungan, ang mga sagot kung saan ay mag-iiba depende hindi lamang sa pangangailangan ng plot, kundi pati na rin sa posisyon, trabaho, at karakter ng taong kinakapanayam namin. “Ano sa palagay mo ang krisis na sumapit sa ating kaharian? May hinala ka bang may maling pananampalataya?" - sa pangkalahatan, isang tipikal na hanay ng mga awkward na tanong kung saan mahalaga na huwag magbigay ng mga sagot na maginhawa para sa nagtatanong. Kaya ang mga lokal na naninirahan ay hindi sumagot ng malinaw. Sila ay nagsasalita ng malabo at halos palaging napakasalita. Kaya kailangan mong magtrabaho sa impormasyon nang marami at mahabang panahon. Maraming mga gawain ang nakumpleto nang hindi umaalis sa lungsod.


Ang rack at apoy ay naghihintay sa makasalanan sa lokal na malupit na katotohanan. Ngunit kung sa tingin mo ay may mas magandang buhay ang mga matuwid na birhen, hangaan mo lang ito!

Pagkaalis sa mga pader ng lungsod, nakita namin ang aming mga sarili sa napaka-compact na lokasyon. At dito pumapasok ang tunay na "Diablo-cloneness" sa lahat ng kaluwalhatian nito. Nakipaglaban kami sa maraming higanteng spider, paniki, naglalakad na bangkay, orc, bandido - ang malupit na espiritu na likas sa setting sa kabuuan ay hindi napigilan ang mga developer mula sa walang kahihiyang pag-populate sa mga lupaing ito ng pinakasikat, nakakainis na mga halimaw.

Siyempre, sa maraming mga lokasyon mayroong mga piitan - medyo katulad sa hitsura, ngunit kung minsan ay kakaiba sa organisasyon. Halimbawa, sa taguan ng isang lihim na paganong kulto sa ilalim ng Colosseum, ang mga pintuan sa pinakalihim na bahagi ay mabubuksan lamang sa pamamagitan ng paglutas ng maraming bugtong. Ang mga bugtong ay tininigan ng mapurol, kahit na mabigat, mga mukha ng bato na nakakabit sa mga dingding - isang uri ng sistema ng pagtatanggol.

At magpakailanman at magpakailanman

Mayroong tatlong pangunahing paraan upang patayin ang mga kaaway. Ang mga tagahanga ng mga simpleng solusyon ay maaaring ilagay ang kanilang bayani sa auto-attack mode sa isang pag-click sa figure ng kaaway na may mallet sa ulo o isang espada. Walang mga espesyal na diskarte sa labanan - tradisyonal na "pagtawag", kahit na bahagyang awtomatiko. Ang mga tagahanga ng saklaw na labanan ay maaaring gumamit ng mga busog at arrow na lumilipad patungo sa target nang walang anumang pagpuntirya - sa pamamagitan lamang ng kalooban ng mahusay na pagkakataon at code ng programa. O lumipad sila, kung ang ating bayani sa simula ay walang napakataas na pagkakataon na matamaan ang isa pang orc sa mata.

Ang mga kasanayan sa magic ay ipinatupad nang medyo mas kawili-wili. Sa una, ang laro ay may anim na paaralan ng pangkukulam, na ang bawat isa ay konektado sa pananampalataya. Ang mahika na "Kristiyano" ay higit na nauugnay sa pagpapagaling at proteksyon - hindi mabibilang, gayunpaman, isang espesyal na sangay ng inquisitorial, halos ganap na nakatuon sa iba't ibang paraan ng pagpatay sa mga kaaway. Ang demonyong pangkukulam ay talagang nakakapinsala, at ang mga paganong ritwal ay may kakayahang lutasin ang iba't ibang uri ng mga problema - maging ang pagbubukas ng mga nakakandadong pinto at dibdib.

Gayunpaman, kung ang isang salamangkero, na nagtataglay ng mapagmataas na titulo ng isang pari, ay susubukan na gumawa ng mga spells na nag-iisa, malapit na siyang mahaharap sa matinding pagkabigo at mabilis na kamatayan.


Maaari mong palaging tumingin sa tatlong bagay: kung paano bumubuhos ang buhangin, kung paano dumadaloy ang tubig, at kung paano nasusunog ang erehe, na tayo mismo ang nagpadala sa apoy.

Una, mayroon kaming napakakaunting spells sa simula. Upang makabisado ang ilang mga bagong magic, kailangan mong bumili o hanapin ang naaangkop na scroll at "pump up" ang mga kasanayan ng isa sa mga magic school sa antas kapag natutunan ang bagong nakuha na spell ay naging available sa amin. Sa kabila ng katotohanan na ang isang paladin at maging ang isang magnanakaw ay maaaring gumamit ng mahika, sa pagsasagawa lamang ng isang pari ang makakamit ang anumang makabuluhang tagumpay sa pag-unawa sa mga bagong pamamaraan ng pangkukulam. Ang multiclassing ay hindi isang magandang bagay dito sa lahat: ang bawat karakter ay may isang tiyak na kisame na hindi pinapayagan ang pagbuo ng mga hindi pangunahing katangian sa itaas ng isang tiyak na antas.

Pangalawa, kahit na mayroon kaming isang disenteng dami ng mga spells mula sa isa sa mga paaralan, kami ay patuloy na nakakaligtaan. Mas madali at mas epektibong gamitin ang mga espesyal na magic seal - mga item na naglalaman ng limitadong bilang ng mga singil sa pagpatay at pagpaparusa. Makukuha mo ang kagalakan na ito sa anumang tindahan; lahat ng klase ay maaari ding gumamit ng mga seal, kahit na sa pinakamababang antas. Ngunit ang mga "magic canned goods" na ito ay nagkakahalaga ng malaki - hindi bababa sa isang baguhan na adventurer, ang mga naturang gastos ay kapansin-pansin.

Amen

Hindi nito itinatago ang focus nito sa plot - parang pangalawa lang dito ang mga labanan at paglilinis ng mga piitan. Ang isang talagang mahigpit na pinagsama-sama at kung minsan ay hindi lubos na mahuhulaan na senaryo ay magiging mas kaakit-akit kung hindi para sa nagpapakitang hindi kabaitan ng interface.

Mukhang gustong iparating sa amin ng mga developer ang isang mensahe tulad ng "kung gusto mo ng lumang paaralan, kunin mo ito at huwag kang umangal." Maaari mong kalimutan kaagad ang tungkol sa mga pahiwatig at tip. Kailangan mong umikot sa mga lokasyon nang maraming beses upang hindi aksidenteng makaligtaan ang pasukan sa kweba o, mas masahol pa, ang pingga na kailangan mong hilahin upang mabuksan ang nais na pinto. Ang "Pixel hunting" ay titigil na maging isang pangkaraniwang bagay lamang kapag seryoso naming na-upgrade ang aming "sense system" at lumilitaw ang mga ilaw sa screen sa paligid ng iba't ibang mga nakatagong bitag.

Ang mga genie lamang na nakatago sa mga mahiwagang kabaong ang handang magbigay sa atin ng teleportasyon sa lungsod (bilang, sa katunayan, anumang teleportasyon). At ang mga tirahan ng genie ay isang mahirap na kalakal, dahil ang isang napalaya na mabuting henyo, bilang isang gantimpala, ay makakatulong sa isang karakter na sirain ang lahat ng mga kaaway sa paligid o magbigay ng access sa isang tindahan, na napakahalaga rin sa gitna ng isang piitan. Ang mga kagamitan ay patuloy na nasira, na parang ang ating bayani ay hindi nakasuot ng multi-kilogram na sandata, ngunit foil. Ang mga potion ay natupok sa humigit-kumulang sa parehong rate, na, bilang karagdagan sa iyong mahal sa buhay, kailangan mo ring regular na pakainin ang mga kaalyadong NPC na bahagi ng pangkat ng labanan.

Hindi na kailangang pag-usapan ang tungkol sa mga graphics. Kahit na isinasaalang-alang ang tatlong taong pagkaantala, ang laro ay mukhang, upang ilagay ito nang mahinahon, hindi masyadong mainit. Ang kakulangan ng normal na suporta para sa malawak na format na monitor ay isang kahihiyan at kahihiyan. Ang paglalaro sa 1024 x 768 na resolution ay nakakapagtaka. Sa pinakamasama, ang mga mata ay hindi makatiis.


Karaniwang labis na nag-aalala ang mga mamamayan sa katotohanan na ang lahat ng uri ng kasawian at pagkasira ay hindi nakakaapekto sa mga bahay ng mga nasa kapangyarihan. Ngunit hindi man lang sumagi sa isip nila kung bakit ang mga simbahan at mga katedral ay nananatiling hindi nalalabag!


- isang halimbawa na malinaw na naglalarawan ng kasabihang "ang kutsara ay mahal sa hapunan." Kung ang mga developer ay nakagawa ng isang RPG nang mas mabilis at nakahanap ng mga publisher nang mas maaga, ngayon, malamang, ang proyektong ito ay umiiral na sa ranggo ng isang karapat-dapat na klasikong paglalaro. Gayunpaman, kung isasaalang-alang natin ang nostalgia para sa "old-school" na mga pakikipagsapalaran na kamakailan ay humawak sa komunidad ng paglalaro... Marahil ay lalabas na ito ngayon sa "malaking mundo" sa tamang oras?

Mga kalamangan: malaking balangkas; intriga ng tiktik; ang kakayahang pahirapan at sunugin ang mga suspek; espiritu ng lumang paaralan.
Minuse: hindi magiliw na interface; ordinaryong sistema ng labanan at paglalaro ng papel; katamtamang graphics.

Laro: Plataporma: PC Genre: rpg Petsa ng paglabas: Setyembre 5, 2012 Sa Russia: 2012 Developer: Wooden Dragon Publisher: Cinemax Publisher sa Russia: Akella / Track Mukhang hindi gatas o cutlet ang laro sa computer; hindi kaya ng oras. Alam at gusto nating lahat ang walang hanggang tradisyonal na mga pamantayan, para sa kapakanan kung saan hindi kasalanan na mag-set up ng "Windows 95 emulator" kung minsan.

Ngunit noong Setyembre ng taong ito, isang tipikal na RPG ang nakarating sa pamayanan ng paglalaro sa mundo, na hindi matatawag kung hindi overdue. Isang natatanging bersyon ng Czech ang inilabas noong 2009. Kinailangan niyang maghintay ng tatlong buong taon para sa lokalisasyon ng British - sa kabila ng medyo mataas na rating ng mga manlalaro ng computer game na nagawang hawakan at kumuha ng komunyon. At isinasaalang-alang na ang koponan ng hindi masyadong nakikilalang mga taong mahilig sa Kahoy na Dragon bago iyon, naperpekto niya ang laro sa loob ng 10 taon - kailangang magtaka: ang isang laro, kahit man lang sa teorya, ay nagkakahalaga ng tulad ng isang "pangmatagalang" produkto?

Sa ngalan ng Ama at Anak

Ang tanong na ito ay hindi nag-iiwan sa amin kapag kami, na pumili ng 1 sa 3 magagamit na mga character, ay nagsimulang mag-plunge sa mga twists at turns ng balangkas. Walang hinuhulaan ang isang natatanging "pagpupuno": ang planeta, gaya ng dati, ay naabutan ng mga sakuna at banal na parusa (hello, Diablo) - salot, taggutom, apoy mula sa langit. Sa madaling salita, ang kasamaan ay kumalat sa kanyang klasikong madilim na mga pakpak, at ang ating karakter ay tinatawag na iligtas ang Uniberso.
Ninakaw na mga libingan, mga multo na bumabangon mula sa mga kabaong at napakadilim sa paligid ng mga pinakapambihirang isla na may pinakamalapit na nakikita - ito ay humigit-kumulang kung ano ang hitsura ng 90 porsiyento ng mga piitan sa laro. Kinaladkad palabas ng kulungan ng dalawang estranghero, ang bayani ay nagtungo sa lungsod ng Hilbrandt, kung saan hindi pa gaanong katagal ang isang brutal na pagpatay sa isang tiyak na mangangalakal ay ginawa. Dapat malaman ng bagong likhang imbestigador mula sa Holy Inquisition kung sino ang pumatay, para sa ano at bakit. At habang nasa daan, kilalanin ang isang pares ng mga erehe, hanapin na ang mga erehe ay nagpatawag ng 1 sa 3 Fallen Angels mula sa kailaliman ng underworld, sundan pa ang landas at masangkot sa isang gulo sa Apocalypse.

Sa pangkalahatan, nakikita namin sa harap namin ang isang masakit na pamilyar na asul na bola, na sumasagisag sa mana, ang karaniwang isometric na pananaw, na pumupukaw ng nostalgia para sa Diablo bilang isa at dalawa, Divine Divinity at isa pang "old school". Humikab, kahiya-hiya naming sinusuri ang tradisyonal na triad ng mga klase na "mandirigma, mangkukulam at magnanakaw" - at hindi rin kami naghihinala kung anong hindi inaasahang sorpresa ang inihanda nila para sa amin Kahoy na Dragon. Isang sorpresa na lalabas sa sandaling pumasok ka sa panimulang lungsod.

At ang Espiritu Santo

Sa una, ang buong kwentong ito ay hindi naglalahad sa isang mundo ng pantasyang goma, gaya ng maaaring isipin ng isa sa una, ngunit sa isang alternatibong makasaysayang uniberso. Sa madaling salita, ang pananampalataya ay ganap na Kristiyano, ang pagbitay ay isang tunay na pagpapatupad, na may mga interogasyon, pag-uusig sa mga erehe at iba't ibang pagpapahirap. Totoo, sa realidad na ito, ang mga orc, troll, undead at harpies sa paanuman ay magkakasamang nabubuhay sa tabi ng natatakot at madilim na mga tao sa medieval, ngunit silang lahat ay ang diwa ng mga nilalang ng Impiyerno, na ipinadala sa mga tao para sa kanilang mga kasalanan.

Ang mga erehe dito ay hindi mga inosenteng biktima na sinunog ng mga inkisitor kung sakali, kundi ang mga totoong saboteur na nangangarap na tawagin si Satanas sa mundo at hindi nag-atubiling isakripisyo ang mga batang birhen upang makamit ang kanilang nais.

Kaugnay nito, ang ating bayani-inkisitor, na ang desperadong pakikibaka sa mga erehe ay minsan ay humahantong sa mga suspek na pahirapan ng pagkakataon, ay hindi mukhang isang baliw na sadista, ngunit halos isang tagapagtanggol ng mga ulila at isang tagapagligtas ng mga kahabag-habag. Ang mga developer ay natural na misogynistic , o naging inspirasyon ng “Martilyo ng mga Mangkukulam.” Hindi sapat na ang bayani ay maaari lamang maging isang tao, anuman ang klase, ngunit bukod pa, ang maliit na babaeng NPC na populasyon ay madalas na napapailalim sa lahat ng uri ng pagpuksa sa pamamagitan ng iba't ibang pamamaraan. Ang mga babae ay pinapatay para isakripisyo, ang mga babae ay nagsasagawa ng pangkukulam - at namamatay sa kamay ng ating pagkatao. At malinaw naman, halos lahat ng Madilim na Misa ay kinasasangkutan ng isang matataas na babae na gustong maging maybahay ni Satanas.
Kung masigasig mong pinahihirapan ang isang nasasakdal sa loob ng dalawang oras, kahit na matagal mo nang natanggap ang lahat ng kinakailangang impormasyon mula sa kanya, mayroon kaming masamang balita para sa iyo... Mula sa lahat ng sinabi sa itaas, isang napakapangunahing tampok ng gameplay ang sumusunod - ang elemento ng isang pagsisiyasat ng tiktik, kung saan ang balangkas ay mahigpit na konektado . Sa unang sulyap, ang mga side quest tulad ng "hanapin ang singsing ng lungsod na banal na tanga, kinuha ng mga magnanakaw" o "ibalik ang batang nayon sa dibdib ng pamilya" ay hahabi sa pangkalahatang balangkas ng mga kaganapan at dapat makumpleto kung , siyempre, gusto naming umusad nang kaunti pa sa pandaigdigang senaryo. Dahil ang tramp, na nakatanggap ng kanyang hiyas pabalik, ay sa isang sandali ay maaalala ang mahalagang impormasyon, at ang tomboy ay magiging isang hindi sinasadyang saksi sa pinakatotoong Madilim na Misa.

At ngayon, at magpakailanman...

Ang patotoo ng mga saksi ay isang hindi mailarawang halaga. Batay sa pagtuligsa ng isang tao, maaari mong ganap na itapon ang suspek sa bilangguan at pahirapan siya sa rack sa loob ng mahabang panahon, nang masarap, upang patumbahin ang ilang higit pang mga fragment ng impormasyon.

Hindi rin dapat maliitin ang ebidensya. Ang isang piraso ng tela na natagpuan hindi kalayuan sa isang bukas na libingan ay maaaring humantong sa amin sa landas ng isang malisyosong erehe. Sa pamamagitan ng paraan, ang listahan ng "espesyal na libangan" dito ay kinabibilangan ng hindi lamang pagpapahirap, kundi pati na rin ang mga pagpatay. Kung ang pagkakasala ng Satanista ay nakumpirma, maaari siyang ganap na masunog sa tulos, na tinatamasa ang napaka-naturalistikong hiyaw ng pinatay na tao at hindi lamang ang amoy ng nasusunog na laman. Kagandahan!

Ang pangangailangang mag-imbestiga at tukuyin ang mga nakatagong "kaaway sa loob" ay humahantong sa isang hindi pangkaraniwang pagtaas sa dami ng pagbabasa sa gameplay. Ang lahat ng mga NPC ay maaaring tanungin ng parehong mga katanungan, ang mga sagot kung saan ay mag-iiba depende hindi lamang sa pangangailangan ng plot, kundi pati na rin sa posisyon, trabaho, at disposisyon ng taong kinakapanayam natin. “Ano sa palagay mo ang paghina na nangyari sa ating kaharian? May hinala ka bang nagsisinungaling? - sa pangkalahatan, ang karaniwang hanay ng mga awkward na tanong kung saan mahalagang huwag magbigay ng mga sagot na komportable para sa nagtatanong. Ang mga lokal ang hindi sumasagot ng tama. Sila ay nagsasalita ng malabo at halos palaging napakasalita. Kaya kailangan mong magtrabaho sa impormasyon nang marami at mahabang panahon. Maraming mga gawain ang isinasagawa nang hindi umaalis sa mga hangganan ng bayan.
Ang rack at ang apoy ay naghihintay sa makasalanan sa lokal na walang awa na katotohanan. Ngunit kung sa tingin mo ay may mas magandang buhay ang mga matuwid na birhen, hangaan mo lang ito!Pagkaalis sa mga pader ng lungsod, napadpad tayo sa napakaliit na laki ng mga lokasyon. At dito pumapasok ang tunay na "Diablo-cloneness" sa lahat ng kaluwalhatian nito. Nakipaglaban kami sa hindi mabilang na mga cyclopean na gagamba, paniki, naglalakad na bangkay, orc, bandido - ang kakila-kilabot na espiritu na likas sa setting sa kabuuan ay hindi pumigil sa mga developer na walang humpay na pamunuan ang mga lokal na lupain na may pinakamalawak na ginagaya, nakakainis na mga halimaw.

Malinaw, halos lahat ng mga lokasyon ay may mga piitan - medyo katulad sa hitsura, ngunit kung minsan ay kakaiba sa organisasyon. Halimbawa, sa taguan ng isang lihim na paganong kulto sa ilalim ng Colosseum, ang mga pintuan sa pinakalihim na bahagi ay mabubuksan lamang sa pamamagitan ng paghula ng isang malaking bilang ng mga bugtong. Ang mga bugtong ay tininigan ng mapurol, kahit na malusog, mga mukha ng bato na nakakabit sa mga dingding - tulad ng isang sistema ng pagtatanggol.

At magpakailanman at magpakailanman

Maaari mong patayin ang mga kalaban gamit ang 3 pangunahing pamamaraan. Ang mga tagahanga ng mga tradisyonal na solusyon ay maaaring ilagay ang kanilang sariling bayani sa auto-attack mode sa isang pag-click sa pigura ng kaaway na may mallet sa ulo o may talim. Walang mga espesyal na diskarte sa labanan - ang karaniwang "pagtawag", kahit na medyo awtomatiko. Ang mga tagahanga ng long-range na labanan ay maaaring gumamit ng mga busog at arrow na lumilipad patungo sa target nang walang anumang pagpuntirya - sa kalooban lamang ng mahusay na bersyon at code ng programa. O lumipad sila, maliban kung ang ating bida sa simula ay may napakataas na pagkakataon na matamaan ang susunod na orc sa mata.

Ang mga kasanayan sa magic ay ipinatupad sa medyo mas kawili-wiling paraan. Sa una, mayroong 6 na paaralan ng pangkukulam sa laro, ang bawat isa ay konektado sa isang paraan o iba pa na may pananampalataya. Ang mistisismo ng "Kristiyano" ay higit na nauugnay sa pagpapagaling at proteksyon - hindi mabibilang, sa pangkalahatan, isang espesyal na sangay ng inquisitorial, na talagang ganap na nakatuon sa iba't ibang paraan ng pagpatay sa mga kalaban. Ang mga demonyong warlock ay talagang nakakapinsala, at ang mga paganong ritwal ay may kakayahang lutasin ang iba't ibang uri ng mga problema - hanggang sa pagbubukas ng mga nakakandadong pinto at dibdib.

Ngunit, kung ang isang mangkukulam, na nagtataglay ng mapagmataas na titulo ng isang pari, ay sumusubok na gumawa ng mga spells na nag-iisa, malapit na siyang matugunan ng malalim na pagkabigo at nalalapit na kamatayan.
Maaari mong palaging tingnan ang tatlong bagay: kung paano bumubuhos ang buhangin, kung paano umaagos ang tubig, at kung paano nasusunog ang erehe, na tayo mismo ang nagpadala sa tulos. Una, mayroon tayong napakakaunting kagandahan sa simula. Upang makakuha ng anumang bagong magic, kinakailangan upang bumili o hanapin ang kaukulang scroll at "pump up" ang mga kakayahan ng isa sa mga mahiwagang paaralan sa antas kapag ang pag-aaral ng isang bagong nakuha na spell ay magagamit sa amin. Sa kabila ng katotohanan na ang isang paladin at maging ang isang magnanakaw ay maaaring gumamit ng isang himala, sa pagsasagawa lamang ng isang pari ang makakamit ang anumang makabuluhang tagumpay sa pag-unawa sa mga bagong paraan ng warlocking. Ang multiclassing sa pangkalahatan ay hindi isang magandang bagay dito: ang bawat karakter ay may isang tiyak na kisame na hindi pinapayagan ang pagbuo ng mga hindi pangunahing katangian sa itaas ng isang tiyak na antas.

Pangalawa, kahit na mayroon kaming isang malaking halaga ng mga spells mula sa isa sa mga paaralan, kami ay patuloy na makaligtaan. Mas madali at mas epektibong gamitin ang mga espesyal na magic seal - mga item na naglalaman ng limitadong bilang ng mga singil sa pagpatay at pagpaparusa. Makukuha mo ang kagalakan na ito sa anumang tindahan; lahat ng klase ay maaari ding gumamit ng mga seal, kahit na sa pinakamababang antas. Ngunit ang mga "magic canned goods" na ito ay nagkakahalaga ng malaki - hindi bababa sa para sa isang baguhan na adventurer, ang naturang basura ay nasasalat.

Amen

Hindi nito itinatago ang likas na katangian ng plot-oriented - nadarama ng isang tao na ang mga labanan at paglilinis ng mga piitan ay pangalawa rito. Sa katunayan, ang isang matatag na pinagsama-sama at sa ilang mga lugar na hindi lubos na mahuhulaan na senaryo ay magiging mas kaakit-akit kung hindi para sa nagpapakitang hindi kabaitan ng interface.

Mukhang gustong iparating sa amin ng mga developer ang isang mensahe tulad ng "kung gusto mo ng lumang paaralan, kunin mo ito at huwag kang umangal." Mabilis mong makalimutan ang tungkol sa mga pahiwatig at tip. Kailangan mong paulit-ulit na umikot sa paligid ng mga lokasyon upang hindi aksidenteng makaligtaan ang pasukan sa kweba o, mas masahol pa, ang pingga na kailangan mong hilahin upang mabuksan ang naaangkop na pinto. Ang "panghuli ng pixel" ay hindi na nagiging pangkaraniwan lamang kapag seryoso naming na-upgrade ang aming "sense" at ang display ay lumiwanag sa paligid ng iba't ibang mga nakatagong bitag.

Ang mga genie lamang na nakatago sa mga magic casket ang handang magbigay sa atin ng teleportasyon sa lungsod (tulad ng, sa pangkalahatan, anumang teleportasyon). At ang mga genie dwellings ay isang mahirap na produkto, dahil ang isang napalaya na mabuting henyo, bilang isang gantimpala, ay makakatulong sa karakter na patayin ang lahat ng mga kaaway sa paligid o magbigay ng access sa tindahan, na maaari ding maging napakahalaga sa piitan. Masira ang mga kagamitan sa lahat ng oras, na para bang ang ating bayani ay nakasuot ng foil kaysa sa multi-kilogram na sandata. Ang mga potion ay natupok sa humigit-kumulang sa parehong bilis, kung saan, bilang karagdagan sa iyong minamahal, madalas mong kailangang pakainin ang mga kaalyadong NPC na bahagi ng pangkat ng labanan.

Hindi na kailangang pag-usapan ang tungkol sa mga graphics. Kahit na isinasaalang-alang ang 3-taong pagkaantala, ang laro ay hindi mukhang napakahusay, upang ilagay ito nang mahinahon. Ang kakulangan ng karaniwang suporta para sa malawak na format na monitor ay isang kumpletong kahihiyan at kahihiyan. Ang paglalaro sa 1024 x 768 na resolution ay nakakapagtaka. Sa pinakamasama, ang mga mata ay hindi makatiis.
Ang mga naninirahan sa lungsod ay karaniwang labis na nag-aalala tungkol sa katotohanan na ang lahat ng uri ng kaguluhan at pagkasira ay hindi nakakaapekto sa mga bahay ng mga nasa kapangyarihan. Ngunit hindi man lang sumagi sa isip nila na magtanong kung bakit nananatiling hindi nalalabag ang mga simbahan at katedral!*** - isang halimbawa na malinaw na naglalarawan ng kasabihang "ang kutsara ay mahal sa hapunan." Kung ang mga developer ay nakabisado ang paglikha ng mga RPG nang mas mabilis at nakahanap na ng mga publisher noong nakaraan, ngayon, malamang, ang proyektong ito ay umiiral na sa ranggo ng isang karapat-dapat na klasikong paglalaro. Sa pangkalahatan, kung isasaalang-alang natin ang nostalgia para sa mga "old-school" na pakikipagsapalaran na humawak sa komunidad ng paglalaro sa malapit na hinaharap... Siguro sa sandaling ito ay nasa oras na upang makapasok sa "malaking mundo"?

Mga kalamangan: malaking balangkas; intriga ng tiktik; ang kakayahang pahirapan at sunugin ang mga suspek; espiritu ng lumang paaralan.
Minuse: hindi magiliw na interface; simpleng sistema ng labanan at paglalaro ng papel; katamtamang graphics. tungkol sa sistema ng rating ng laro

Ikaw ay nasa pahina ng larong Inquisitor, na nilikha sa RPG genre, kung saan makakahanap ka ng maraming kapaki-pakinabang na impormasyon. Ang laro ay inilabas ng Wooden Dragon studio. Ang walkthrough ng laro ng Inquisitor na nakita namin ay makakatulong sa iyo na mabilis na malutas ang mga problema sa laro at makakuha ng mga tip sa mahihirap na sandali. Gayundin, ang mga code at cheat para sa larong Inquisitor ay kailangan lang para sa lahat na gustong makatanggap ng mga libreng bonus.

Ang larong Inquisitor sa Russia ay naisalokal ng kumpanya ng Akella, ngunit hindi nito inaalis ang pangangailangan para sa isang lokalisasyon, dahil kung minsan ang mga error ay nagpapakita ng kanilang sarili sa panahon ng laro, at ang orihinal na bersyon ay palaging mas mahusay kaysa sa muling ginawa. At ang paglalaro sa iyong sariling wika ay mas kasiya-siya. Mag-isa kang maglalaro, dadaan sa bawat yugto nang walang tulong ng sinuman.

Ang mga review at feedback mula sa mga mambabasa ay makakatulong sa iyong magpasya kung ang isang laro ay sulit sa iyong oras. Isinasaalang-alang na ang laro ay inilabas noong 2011-01-01, maaari nating sabihin na maaaring hindi ito mukhang kawili-wili.

Bilang karagdagan sa pangkalahatang impormasyon, maaaring kailangan mo ng iba't ibang mga file. Gumamit ng mga add-on kapag pagod ka sa pangunahing balangkas - mapapalawak nila ang mga karaniwang tampok. Makakatulong ang mga mod at patch na pag-iba-ibahin at pahusayin ang gameplay. Maaari mong i-download ang mga ito sa aming imbakan ng file.

Act I

Kaharian ng Ulthurst (Mapa ng Act I)

1 - Hillbrandt. 2 - harap na lugar. 3 - Asherbalt. 4 - minahan ng bakal. 5 – Asherbalt sementeryo. 6 - Hillbrandt Cemetery. 7 - Dragon Rock. 8 – daan sa Dragon Rock. 9 - puno ng kamatayan.

Dumating na ang taong 1223. Ang Kaharian ng Ulthurst ay nasa kaguluhan at ang katapusan ng mundo ay papalapit ng papalapit. Sa ilang ito ay gumising ng pag-asa, sa iba ay natatakot. Ngunit mayroon kang isang mas makamundong problema - . Nahulog ka sa mga kamay ng Banal na Kamara, na nangangahulugan lamang ng isang bagay - pagpapahirap at kamatayan. Oo naman, maaari mong subukang patunayan ang iyong kawalang-kasalanan, ngunit sino ang makikinig sa mga dahilan sa mga araw na ito?

Nakapagtataka, naligtas ka mula sa pagpapahirap at pagsubok ng dalawang mahiwagang lalaki na nagpaliwanag sa masigasig na mga lingkod ng Diyos na ang kampanya ay tinatamasa mo at kung ano ang ibig sabihin ng kawalan ng hustisya. Sa huli, ang bag ng ginto ay naging pinakamahusay na patunay ng iyong kawalang-kasalanan. Ang resulta ng tila simpleng operasyong ito ay isa sa napakakaunting hatol ng Banal na Inkisisyon para sa iyong paglaya.

Gayunpaman, sa lalong madaling panahon ay naging malinaw, ang presyo ng awa ay mataas. Sa unang tingin, tila isang inosenteng assignment - dapat kang pumunta sa Hillbrandt, isang lungsod sa kabundukan sa hilagang hangganan ng kaharian, at imbestigahan ang pagkamatay ng mangangalakal na si Kurt Ollmer doon. Kaya nagpunta ka sa Hillbrandt para hanapin si Judge Vallarian, na dapat kang maging errand boy para maitago ang iyong tunay na misyon. Nangako ang iyong mga rescuer na makipag-ugnayan sa iyo sa lalong madaling panahon upang masuri ang mga resulta ng imbestigasyon.

Pangunahing plot. Magsisimula ang laro sa pagtanggap ng quest na ito, ngunit maaari kang magtanong tungkol sa pagkamatay ng mangangalakal na si Ollmer pagkatapos mong mapatay ang lahat ng higanteng paniki (tingnan sa ibaba, 1.1. Mga higanteng paniki). Narito kung ano ang sasabihin sa iyo ng mga karakter na naninirahan sa lungsod tungkol dito.

Bantay na sundalo sa silangang tarangkahan. Hindi niya personal na kilala si Kurt Ollmer, ngunit narinig niya na siya ay isang kakaibang tao at madaling makipagsapalaran. Si Ollmer ay gumugol ng maraming oras sa paggala sa labas ng lungsod. Ang kanyang pagpatay ay mukhang kakila-kilabot. Natagpuan ng may-ari ng tavern na si Trutthorn si Ollmer sa silid na naputol ang kanyang lalamunan, at pagkatapos ay nagsuka buong araw, naaalala ang kanyang nakita.

Sheriff Contemberry. Itinuturing niyang kumplikadong kaso ang pagpatay kay Kurt Ollmer. Ipinatigil ng city watch ang kaso dahil natigil ang imbestigasyon dahil sa napakakaunting ebidensyang nakolekta tungkol sa pagpatay. Isang umaga, pumasok ang may-ari ng tavern na si Truthorn sa opisina ng sheriff at kinaladkad siya sa attic ng kanyang establisemento, na inuupahan ni Ollmer. Patay ang mangangalakal sa kama. Napuno ng dugo ang buong attic. Sinira ng killer ang lalamunan ni Ollmer at nilagyan ng ihi ang bibig nito. Ang sheriff ay walang mga suspek sa pagpatay na ito. Wala ring pahiwatig. Pumasok ang pumatay sa silid, pinatay ang mangangalakal, at pagkatapos ay umalis nang hindi napansin. Para kay Ollmer, hindi siya eksaktong mangangalakal, ngunit sa halip ay isang adventurer, treasure hunter, at speculator. Mayroon siyang mga kalakal na hindi mabibili sa mga ordinaryong tindahan: iba't ibang artifact mula sa mga paganong panahon, na hinukay niya mula sa mga sinaunang guho at libingan; potion na hindi ginagawa ng mga normal na alchemist; mapa ng mga lugar na hindi pa naririnig ng sinuman, at iba pang katulad na bagay. Ang sheriff ay hindi nagulat na si Ollmer ay hindi namatay sa mga likas na dahilan, dahil ang mga taong ito ay karaniwang namamatay nang trahedya.

Herbalist na si Elysia Wurtenroth . Malamang na alam mo na na si Ollmer ay pinatay sa isang tavern sa medyo baluktot na paraan. Nilagay daw sa bibig niya ang pagkalalaki niya. Ngunit ang nais iparating ng albularyo ay hindi tungkol sa paraan ng pagpatay, kundi tungkol sa dahilan kung bakit siya pinatay. Bagama't isang mangangalakal si Ollmer, nakipag-ugnayan siya sa mga bagay na hindi nilayon para sa pang-araw-araw na paggamit. Mga magic scroll, grimoires ng mga mangkukulam, mystical na simbolo, mga bagay sa relihiyon - lahat ng ito ay nilikha ng matagal na ang nakalipas. Tiwala si Elysia na binisita ni Ollmer ang maraming sinaunang sementeryo, maraming mga guho at nauugnay sa iba't ibang mga black market. At ito ang naging dahilan ng kanyang pagkamatay. Dahil ang ilang mga lihim ay dapat manatiling hindi nalutas. At kung ang isang taong walang awtoridad ay makalapit sa kanila, ito ay maaaring magbuwis ng kanyang buhay.

Inkeeper na si Joseph Truthorn. Nagrenta si Ollmer ng isang kwarto sa attic. Nagbayad siya nang maayos, at walang problema sa kanya si Truthorn. Nagpanggap siya bilang isang mangangalakal, ngunit sa halip siya ay isang adventurer at treasure hunter at namuhay sa pamamagitan ng pagbebenta ng lahat ng uri ng mga bagay sa mga customer. Tuwing umaga ay nagdadala si Trutthorn ng almusal sa kanyang silid. Tahimik sa kwarto ni Ollmer nang umagang iyon. Ito ay tila kakaiba kay Trutthorn, dahil si Ollmer ay isang maagang bumangon at babangon mula sa pagtulog sa sandaling maliwanag na, gaano man siya katagal na umiinom noong nakaraang gabi. Naisip ni Truthorn na natutulog pa ang bisita at pumasok sa silid para ilagay ang tray sa tabi ng kama. Ngunit pagkatapos ay napansin niya ang pagkawasak sa silid at nakita niya ang sahig na puno ng dugo. Dahil sa takot at sorpresa, binitawan ni Truthorn ang tray. Nakahiga si Ollmer sa gitna ng silid, nakaunat ang kanyang mga braso, nakatitig sa kisame ang kanyang nakadilat na mga mata, at dumanak sa kanyang katawan ang malaking puddle ng nanunuyong dugo. Naputol ang kanyang lalamunan at ang kanyang pagkalalaki ay nasa kanyang bibig. Agad na tumakbo si Truthorn sa sheriff at sinabi sa kanya ang lahat. Sa bisperas ng pagpatay, ginugol ni Ollmer ang buong gabi sa isang bar. Puno ng tao, dahil sa araw na iyon ay ipinagdiwang nila ang kapistahan ni St. Hedwiga. Malamang ay nagpunta siya sa kanyang silid sa gabi.

Elizabeth van Singier , ang kapatid ni Vice-Mayor Baron van Gallagan, ay mag-uulat na ang kanyang manugang na si Linda van Gallagan ay sangkot sa pagpatay sa mangangalakal na si Ollmer. Noong gabi ng kamatayan ni Ollmer, puno ng mga tao ang tavern, ngunit sa kabila ng kaguluhang ito, napansin ni Elizabeth na nagkatinginan sina Linda at Ollmer. Nagpalitan sila ng ilang salita at naghiwalay ng landas, na para bang wala na silang pinagsamang plano. Ngunit makalipas ang isang minuto ay lumabas na silang dalawa sa tavern. Pagkatapos ay nagpasya si Elizabeth na pumunta sila upang mangalunya sa silid ng mangangalakal dahil nagustuhan ito ng kanyang manugang. Hindi alam ni Elizabeth kung paano nauugnay si Kurt Ollmer kay Linda, ngunit ang paraan ng kanilang pagtingin sa isa't isa ay kahina-hinala, kung sasabihin.

Ang paghahanap na ito ay dumadaloy sa balangkas ng pagtulong kay Master Edmont d'Arvias (tingnan sa ibaba, 1.8. Edmont d'Arvias at iba pang mga erehe). Pagkatapos makipagkita sa master, bumalik sa lungsod at pumunta sa plaza ng simbahan, kung saan maaari mong makilala ang pulubi Flts. Kapag tinanong mo kung may nakita siyang kakaiba sa gabi ng pagpatay sa mangangalakal na si Kurt Ollmer, ang pulubi ay tumutukoy sa kanyang masamang alaala. Gayunpaman, para sa 360 na barya, maaalala niya na umuulan ng niyebe noong gabing iyon at si Flts ay naghahanap ng isang lugar kung saan siya maaaring magtago mula sa lagay ng panahon. Sa pagdaan niya sa tavern, napansin niyang may umaakyat sa bintana ng bahagi ng gusali kung saan matatagpuan ang mga guest room. Mabilis na nagtago si Flitz para hindi mahalata, ngunit hindi niya nakilala ang lumabas dahil madilim na at malayo siya.

Sabihin kay Flitz na hindi siya masyadong nakatulong at ibalik ang iyong pera. Kaagad na maaalala ni Flitz na, nang bumaba sa lupa, ang lalaking iyon ay nais na agad na tumakas, ngunit sa oras na iyon ang sundalong si Millward ay lumabas sa kadiliman. Naabutan niya ang lalaki, at ilang sandali pa ay may pinag-usapan sila. Alam niya si Millward, naniniwala si Flitz na malamang na gusto niya ang pera. Pagkatapos makipagtawaran ng kaunti, naghiwalay sila ng landas, at ang lalaki ay nawala sa kadiliman.

Pumunta sa tavern, kung saan makikita mo si Millward sa unang palapag. Sumangguni sa pulubi na si Flitz, na nakakita ng isang sundalo na nakikipag-usap sa isang lalaki na umakyat sa bintana ng isang mangangalakal. Sasabihin ni Millward na hindi niya nakita ang Baroness noong gabing iyon. Anyayahan si Millward na sabihin sa kanya ang kanyang nalalaman, o huhulihin mo siya at labis na pahihirapan. Lumalabas na sa gabi ng pagpatay sa mangangalakal, nakita ni Millward si Baroness Linda van Gallaghan na bumaba mula sa bintana ng kanyang silid sa tavern. Hindi nakaimik ang sundalo at bago niya ibuka ang kanyang bibig, itinulak ng baroness ang isang pitaka ng mga gintong barya sa kanyang kamay. At sa lalong madaling panahon si Millward ay dapat na makakuha ng higit pa kung siya ay mananatiling tahimik tungkol sa kanyang gabi-gabi na pakikipagsapalaran, dahil naniniwala ang sundalo na siya ay niloloko ang kanyang asawa. Ni hindi niya maisip na may nangyaring pagpatay sa tavern. Bago humiwalay kay Millward, maaari mong, bilang tanda ng pagsisisi ng sundalo, hilingin sa kanya ang ginto na natanggap niya mula sa Baroness. Sa kasong ito, makakatanggap ka ng wallet (+1000 coins).

Susunod, dapat mong hanapin ang mga bahagi ng punyal (tingnan sa ibaba, 4.1. Nawawalang Betty at 1.5. Ang Nabuhay na Obispo) at ang patay na batang babae (tingnan sa ibaba, 1.7. Paghahanap kay Paul). Pagkatapos nito, hanapin si Bishop Quentin (tingnan sa ibaba, 1.9. Hanapin si Bishop Quentin).

Pagkatapos na mailigtas si Bishop Quentin mula sa mga kamay ng mga orc, at magkaroon ng isang patay na babae sa iyong imbentaryo, sabihin sa kanya na nakahanap ka ng isang lugar mula sa Dragon Rock kung saan ang mga erehe ay nagdaraos ng Sabbath, tungkol sa ritwal na bilog at ang kalahating decomposed na katawan ng babae. Matapos suriin ang katawan, sasabihin ni Bishop Quentin na ito ang katawan ng batang Baroness na si Gwen von Weil, na namatay hindi pa gaanong katagal sa Hillbrandt. Siya mismo ang nagsagawa ng serbisyo ng libing para sa kanya. Matapos masuri ang katawan nang mas mabuti, sasabihin ng obispo na ang hiwa sa dibdib ng batang babae ay ginawa gamit ang isang matalim na bagay, dahil ang mga gilid ng sugat ay tuwid at hindi napunit. Sa halip, ang lukab ng tiyan ay nabuksan na may isang bagay na mapurol at mukhang pinutol ito mula sa loob kaysa sa labas. Matapos suriin ang mga panloob na organo, makikita ng obispo na may pumutol sa puso, at sa lugar nito ay ang mga labi ng shell ng isang malaking itim na itlog. May napisa mula sa dalaga sa panahon ng mala-impiyernong ritwal na ginawa ng mga erehe sa kanyang katawan. Tila may isang uri ng mala-impyernong hayop ang ipinatawag sa itim na misa sa Dragon Rock.

Kausapin si Prosecutor Jeremiah, na nakatayo sa harap ng pasukan sa templo, na gusto mong akusahan si Linda van Gallagan ng maling pananampalataya. Pagkatapos makinig sa iyong mga argumento, bibigyan ka ng tagausig ng pahintulot na arestuhin siya. Para kay Linda van Gallagan, kailangan mong pumunta sa ibabang baitang ng orc cave (tingnan sa ibaba, 1.14. The Lost Baroness).

Pagkatapos mong ibalik ang Barones sa kanyang asawa, kasuhan siya at arestuhin siya. Pagkatapos ay bisitahin ang sheriff at sabihin sa kanya na inaresto mo si Linda van Gallaghan at nais mong ilagay siya sa kustodiya hanggang sa katapusan ng imbestigasyon. Kapag gusto mong bisitahin ang Baroness sa kanyang selda, tatanggi ang sheriff na bigyan ka ng pahintulot na makipagkita, na binabanggit ang katotohanan na buntis ang Baroness, at ipinagbabawal ng Inquisition code ang pagpapahirap sa mga buntis na kababaihan at mga bata.

Pumunta sa templo at kausapin si Judge Vallarian. Papagalitan ka niya sa pag-aresto sa asawa ng maharlikang bise-mayor, pagbibintang sa kanya ng maling pananampalataya, at samantala siya ay nagdadalang-tao. Dumating na pala ang asawa niya sa huwes at mariing iginiit na palayain siya. Ang hukom ay walang pagpipilian at inilabas ang baroness, ngunit kailangan mong ituon ang iyong pagsisiyasat sa ibang direksyon.

Pumunta sa bahay ng bise alkalde. Sa pasukan dito ay makikilala mo si Baroness Linda van Gallagan, na hihilingin sa iyo na makinig sa kanya, na nagpaplanong magtapat, dahil siya ay labis na natatakot. Umamin sa kanya ang Baroness dahil sa tingin niya ay papatayin siya nito. Para sa kanya, isa siyang karagdagang saksi na nahulog sa iyong mga kamay, at hindi ka niya papayagan na malaman ang katotohanan. Nang makausap siya nito pagkalabas niya sa kulungan, tila kakaiba ito sa kanya. Sinusubukan niyang itago ang ilang kahila-hilakbot na lihim o, marahil, isang plano.

Alamin kung sino ang tinutukoy ng Baroness. Sasagutin niya na ang nalaman mo sa iyong pagsisiyasat ay ganap na totoo. Talagang pinatay niya ang parehong mangangalakal na si Kurt Ollmer at Baroness Gwen von Weil. At ang kanyang obispo na si Quentin ang nakakita sa kanya sa sementeryo ng lungsod nang kunin ang bangkay ng baroness. Pinatay niya si Ollmer dahil mayroon itong aklat na kailangan para sa ritwal ng pagpapatawag. Walang nakakaalam kung anong klaseng libro ang natanggap mula sa kanya. At isa pa, gusto ng mangangalakal na blackmail ang baroness. Gusto niya ang kanyang katawan, ngunit hindi niya ito binigyan ng kasiyahan at pinatay siya.

At pinatay si Baroness Gwen von Weil dahil ang ritwal ay nangangailangan ng katawan ng isang inosenteng babae, na hihiga sa banal na lupa sa loob ng labintatlong araw. Ito ay isang problema, dahil ang mga lokal na batang babae ay bihirang inosente mula pagkabata, alam ito ni Linda van Gallaghan mula sa kanyang sariling karanasan. Hindi mahirap lasunin ang batang baroness. Sa ikalabintatlong gabi pagkatapos ng libing, ang kanyang katawan ay hinukay at dinala sa lugar ng ritwal upang ipatawag ang nahulog na anghel. Ang mga pintuan ng impiyerno ay nabuksan, at ang nahulog na anghel na si Artamon ay pumasok sa mundong ito. Malapit na siyang lalakad sa lupa at mamamahala sa mundo, at walang makakapigil sa kanya.

Alam ni Linda van Gallaghan na siya ay isang demonyo ng pagkawasak at ang Panginoon ng Apoy. Ang Kanyang tahanan ay ang Kaharian ng kawalan ng pag-asa sa lupa. Hindi alam ng Baroness kung nasaan ang lugar na ito, ngunit ito ay nasa isang malalim na lugar sa ilalim ng lupa, hindi kalayuan sa hangganan ng impiyerno. Matapos ipatawag, nagtungo siya roon upang tipunin ang kanyang mga hukbo ng hellspawn at hintayin ang araw kung kailan siya babalik at wawalin ang lahat ng bagay sa kanyang landas.

Susunod, sasabihin sa iyo ng baroness na ginawa niya ang karamihan sa kanyang mga krimen kasama si Sam Riman. Ito ay angkop lamang para sa mga pinakamaruming trabaho, na kahit na ang pinakabobo na orc ay maaaring gumawa ng mas mahusay, ngunit ito ay kapaki-pakinabang pa rin. Hindi mahirap i-recruit siya, dahil nahuhumaling siya sa ideya ng isang mundong pinamumunuan ng takot. Kasama rin nila si Judge Vallarian. Dumating siya sa Hillbrandt na may ideya na ipatawag ang nahulog na anghel na si Artamon. Ibinunyag niya sa Baroness kung anong hinaharap ang naghihintay sa kanya kung tutulungan siya nito, at sumuko siya sa tukso. Oo, hindi siya lumaban, dahil naghihintay siya ng ganito sa buong buhay niya.

Walang ebidensya si Linda van Gallaghan na pinag-isipan at inihanda ni Judge Vallarian ang lahat. Ngunit maaari mong tanungin si Sam Rieman. Siya ay isang mahina, at kung idiin mo siya, ibubuga niya ang lahat. At sigurado ang baroness na gusto siyang patayin ng judge dahil kilalang-kilala niya ang mga tao. Si Vallarian ay hindi interesado sa anumang bagay maliban sa kanyang sariling pakinabang. Sinabi niya na ang pagbagsak ng kaharian ng Diyos sa lupa ay malapit na, at dumating na ang oras upang magpasya kung aling panig ang tatahakin. Sinabi niya na kung pipiliin mo ang tamang panig, maaari kang mabuhay magpakailanman sa mga ipinagbabawal na kasiyahan. Ngunit hindi nila sinabi kung ano talaga ang mangyayari. Nang arestuhin mo ang Barones at ipinakulong, agad siyang tinulungan ng hukom. Pero iba siya. May tinatago siya, nakita agad ito ng Barones. He regaled her with statements na wala nang dapat ikatakot, na ang lahat ay maayos at aayusin sa malapit na hinaharap. Ngunit alam ng Baroness na may mali. Pinuno ng ngiti nito ang puso niya ng takot. Blanko ang mukha nito kaya nagpasya siyang sabihin sa iyo ang lahat.

Kapag tinanong mo kung ano ang gusto niya mula sa iyo, mag-aalok si Linda van Gallagan ng deal. Handa siyang tumestigo laban kay Vallarian sa paglilitis, at bilang kapalit ay hahayaan mo siyang makatakas sa ilalim ng kakaibang mga pangyayari. Mabilis siyang mawala... Biglang naputol ang pagsasalita ng Barones at napaungol siya. Bubulong siya na masakit, nahihilo, sumasakit ang leeg at nahihirapan siyang magsalita. At narinig niya si Judge Vallarian, na may ibinulong sa kanya. Ngunit ayaw niyang mamatay, at may inilagay ang hukom sa alak na inaalok niya sa kanya. Nasasaktan siya, nilason siya. Sa mga salitang ito, mamamatay si Linda van Gallagan (+500 exp).

Sabihin kay Prosecutor Jeremiah na gusto mong kasuhan si Sam Riman ng maling pananampalataya. Pagkatapos makinig sa iyong mga argumento, ibibigay ng tagausig ang kanyang pahintulot na arestuhin siya. Pumunta sa bahay ni Riman at sabihin sa kanya na siya ay nakakulong. Si Riman, siyempre, ay ihahagis ang kanyang sarili sa isang away, ngunit sa huli ay susuko siya, at maaari mo siyang dalhin sa sheriff upang maaresto niya si Riman.

Humingi ng pahintulot sa sheriff na tanungin ang bilanggo. Itatanong ng sheriff kung paano mo siya pinaplanong pahirapan. Sa pagpili ng paraan ng pagpapahirap, makikita mo ang iyong sarili sa isang piitan, kung saan maaari mong simulan ang pagtatanong kay Riman. Sa una ay tatanggi siya, ngunit pagkatapos ng dalawang pakikipag-usap sa berdugo ay inamin niya na tinulungan niya sina Linda van Gallagen at Judge Vallarian na ipatawag ang nahulog na anghel na si Artamon, na ang mga tropa ay kanyang pangungunahan.

Pagkatapos nito, makipag-ugnayan sa tagausig na si Jeremiah na may kahilingang dalhin si Riman sa paglilitis. Makikita mo ang iyong sarili sa lugar ng pagpapatupad, kung saan isasagawa ang hatol.

Pagkatapos ay pumunta kay Prosecutor Jeremiah at sabihin sa kanya na gusto mong akusahan si Judge Vallarian. Babalaan ka ng tagausig tungkol sa kung anong kapalaran ang naghihintay sa iyo kung ang iyong akusasyon ay lumabas na hindi makatarungan - gugulin mo ang natitirang mga araw mo sa likod ng mga dingding ng monasteryo, kung ang tribunal ay nagpapakita ng awa. Pagkatapos ay tatanungin ng tagausig kung anong ebidensya ang mayroon ka. Nang malaman ang tungkol sa pag-amin ni Linda van Gallaghan sa mga pagpatay kina Kurt Ollmer at Gwen von Weil, tungkol sa patotoo ni Sam Riman, at tungkol sa sirang talim ng punyal na nakita mo sa hinukay na libingan, magdududa ang tagausig. Siya ay tututol na ang iyong ebidensya ay hindi masyadong kapani-paniwala. Maaaring nagsinungaling sa iyo si Baroness Linda van Gallaghan, tulad ni Sam Ryman. Ang sirang talim ay maaaring sadyang itinanim sa ninakawan na libingan upang akusahan si Judge Vallarian sa krimeng ito. Gayunpaman, bibigyan ka ni Jeremiah ng kanyang pahintulot na arestuhin si Judge Vallarian. Totoo, ilang minuto ang nakalipas nakita ni Jeremiah si Judge Vallarian na papaalis sa simbahan. Dapat mong mahanap siya at hulihin siya.

Idaragdag ni Jeremiah na ayon sa code ng Inquisition, ang kanyang tungkulin ay nagiging pansamantalang pagpapatupad ng mga tungkulin ng isang hukom na may mga itinalagang karapatan ng isang inkisitor ng curia, na hindi maaaring gamitin ni Judge Vallarian, bilang isang akusado ng maling pananampalataya, hanggang siya ay natagpuang inosente (tingnan sa ibaba, 1.14. Ang Muling Nabuhay na Obispo).

Maglakbay sa Dragon Rock, kung saan makikita mo si Judge Vallarian sa magic circle. Sabihin sa kanya na dumating ka upang arestuhin siya. Inasahan na pala ito ng judge. Mahigpit niyang sinundan ang iyong pagsisiyasat at ang katotohanan na nagsimula kang mangolekta ng ebidensya laban sa kanya at nasa kanyang landas ay hindi nakaligtas sa kanyang atensyon. Gayunpaman, hindi itinuturing ng hukom ang kanyang sarili na isang kriminal. Lahat ng ginawa niya ay ang kanyang mga takdang-aralin, at wala kang ideya kung ano ang darating.. Naglabas si Vallarian ng mga kapangyarihan na hindi mo man lang pinangarap, at ngayon ay wala nang magagawa.

Sasabihin sa iyo ng judge na walang alam sina Baroness Linda van Gallaghan at simpleng Sam Ryman. Nabulag sila ng matatamis na pangitain kung saan madaling hinikayat sila ni Vallarian na sundin siya. Pinatay nila si Kurt Ollmer dahil mayroon siyang aklat na "Libre Daemonium", na kailangan ng hukom upang maisagawa ang ritwal ng pagpapatawag. Nilason nila si Baroness Gwen von Weil dahil gusto ni Vallarian ang kanyang katawan. At sa wakas, salamat sa kanilang kasakiman, tinulungan nila si Vallarian na ipagdiwang ang itim na misa at ipatawag ang nahulog na anghel na si Artamon. Inisip ng mga hangal na ito na sila ang maghahari sa mundo gamit ito.

Nang malaman ni Vallarian na nakita ni Bishop Quentin na inalis nila ang katawan ni Gwen von Weil sa sementeryo at sinabi niya ito kay Edmont d'Avias, nagpasya ang hukom na kailangan niyang kumilos nang mabilis. Nilinlang ng mga nagsasabwatan ang panginoon sa labas ng lungsod, at pagkatapos, gamit ang madilim na mahika, pinatulog siya ng malalim. Pagkatapos nito, kinuha nila ang espada ng master at ginamit ito upang lumikha ng isang masamang doble ng d'Arvias. Ang Doppelganger ay binigyan ng tungkuling bumalik sa lungsod at makitang buksan ang mga pintuan ng lungsod sa mga orc. At pagkatapos ay nagpakita ka sa Hillbrandt at nagsimulang magsaliksik sa mga problema na hindi mo kontrolado. Kaya naman nagpasya si Vallarian na gamitin ka. Inaasahan niya na magagawa ka niyang iligaw upang sa iyong kamangmangan ay matulungan mo ang hukom na mahatulan si Edmont d'Arvias. Ngunit laking gulat ng hukom, nagawa mong malaman ang katotohanan.

Pagkatapos mong singilin ang hukom at hilingin na sundin ka niya, tatanggi siyang sumunod. Sa kabaligtaran, sasabihin niya na malapit ka nang maglakbay sa mahabang paglalakbay. Walang makakaalam tungkol sa pag-uusap na ito at nagdududa ang hukom na matuklasan ng sinuman ang iyong katawan. Babalik siya sa Hillbrandt upang kunin ang kanyang mga gawa mula kay Jeremiah at patuloy na maghihintay sa araw kung kailan magtatatag ang isang bagong kaayusan at ang kanyang mga anak ay mamamahala sa mundo. Pagkatapos ay tatawagin ng hukom ang kanyang mga patay na lingkod at sasabihin sa kanila na patayin ka.

Bago ka magsimulang makipag-usap sa hukom, siguraduhing i-save ang laro, dahil siya at ang mga katulong na tinawag niya ay napakaseryosong karibal. Pangalawa, bago makipag-usap sa hukom, gumamit ng magic, kung alam mo ito, upang protektahan ang iyong sarili mula sa apoy. Pangatlo, siguraduhing magkaroon ng maximum na supply ng mga healing potion sa iyo.

Ang compiler ng gabay na ito ay nakayanan ang Vallarian sa sumusunod na paraan. Bago pumasok sa isang pag-uusap, ginamit ang crucifix spell sa hukom, na nagpatigil sa kanya. Pagkatapos ay inutusan ang mga tagasunod na salakayin ang hukom. Kasabay nito, ang pangunahing tauhan ay gumamit ng magic ng pag-atake at mga pangmatagalang armas. Lumapit ang bida kay Vallarian at kinausap siya ng judge. Ginawa ito upang gumana ang kinakailangang script. Natapos ang pag-uusap sa tawag ng mga namatay na lingkod ng hukom, na hahabulin ang pangunahing tauhan. Dito kailangan mong lumayo sa kanila, at sa oras na ito ang mga tagasunod ay magpapatuloy sa pag-atake sa hukom. Sa loob lamang ng ilang segundo, iaanunsyo ni Vallarian na sumusuko na siya.

Sasabihin ng hukom na siya ay humanga sa pag-unlad ng iyong mga kakayahan at ngayon ay talagang nagsisisi siya na minamaliit ka niya at sinubukan kang linlangin sa halip na kumbinsihin kang sumali sa kanyang layunin. Gayunpaman, iniisip ng hukom na masyadong maaga kang nagsasaya. Malapit na dumating ang araw kung kailan isisilang ang isang bagong kaayusan at ang mga anak nito ang mamamahala sa mundo. At hindi mo ito mapipigilan. Ang gulong ay naka-set sa paggalaw at walang sinuman ang makakapigil dito.

Pagkatapos patayin ang mga patay na tagapaglingkod na ipinatawag ni Vallarian, pumunta sa Hillbrandt at ilagay ang hukom sa kustodiya sa pamamagitan ng pakikipag-usap sa sheriff. Tiyaking dala mo ang parehong bahagi ng punyal at sabihin kay Prosecutor Jeremiah na handa ka na para sa paglilitis kay Vallarian. Ililipat ka sa harapang lugar, kung saan kailangan mong sagutin ang mga tanong ng tagausig na si Jeremiah at bigyan siya ng parehong bahagi ng punyal bilang isa sa mga ebidensya. Pagkatapos ipahayag ng tagausig ang hatol, sabihin kay Vallarian na pinapatawad mo siya sa kanyang mga kasalanan, at ang hukom ay susunugin sa istaka (+7500 exp).

Kapag nahanap mo na ang iyong sarili sa Hillbrandt pagkatapos ng execution, pumunta sa templo at kausapin si Bishop Quentin. Lumalabas na hindi sigurado ang obispo na si Vallarian ang utak ng operasyon, sa kabila ng kanyang pag-amin. Pagkatapos mong sabihin na ang ilang ebidensya ay nagpapahiwatig na ang nangyayari ay mas kumplikado kaysa sa iyong iniisip. Magtatanong si Quentin kung anong impormasyon ang pinag-uusapan natin. Sabihin sa kanya na si Judge Vallarian ay nagsabi ng maraming kakaibang bagay pagkatapos siyang arestuhin. Halimbawa, na ang araw ay malapit nang dumating na ang isang bagong kaayusan ay ipanganak, at ang mga anak nito ay mamamahala sa mundo, gaya ng hinulaang.

Ayon kay Bishop Quentin, ang tinutukoy ni Vallarian ay ang heretikal na kulto ng mga Anak ng Bagong Orden. Ito ay isang malakas na grupo ng mga panatiko na nagtipon sa paligid ni Lucius noong ika-9 na siglo. Tinawag niya ang kanyang sarili na isang madilim na propeta na dumating upang markahan ang katapusan ng kaharian ng Diyos sa lupa. Ang kulto ay mabilis na kumalat, dahil ang doktrina nito ay lubhang nakatutukso. Ang mga erehe ay nakagawa ng maraming kakila-kilabot na krimen sa pangalan ng kanilang pinuno - ang madilim na prinsipe ng impiyerno. Gayunpaman, sa huli, ang kulto ay nawasak at lahat ng mga miyembro nito ay sinunog.

At ngayon, lumalabas, kailangan kong harapin ang mga miyembro ng isang kulto na nawasak apat na raang taon na ang nakalilipas. Bilang karagdagan, ang mga kaganapang iyon ay naganap sa labas ng kaharian - sa Lochland Empire. Walang nakatitiyak na ganap na nawasak ang kulto. Posible na ang ilang miyembro ng kulto ay nakatakas sa ibang bansa, halimbawa sa Ulthurst, at ang doktrina ng madilim na propetang si Lucius ay nakaligtas hanggang ngayon.

Inamin ni Bishop Quentin na hindi niya talaga alam ang lahat at maaaring mali ang lahat, na nagkataon lamang. Marahil ang Vallarian ay hindi nauugnay sa anumang mga kulto. O itinuring niya ang kanyang sarili na isang miyembro ng isang kulto na hindi umiiral. Ito ay kinakailangan upang makarating sa ilalim ng katotohanan sa anumang halaga.

Habang hinahanap ang mga gamit ni Judge Vallarian, may nag-alerto kay Bishop Quentin. Itinago ni Vallarian ang item na ito sa double-bottom na taguan ng kanyang dibdib, kung saan siya naglagay ng death trap. Sa kabutihang palad, si Bishop Quentin ay hindi walang muwang gaya ng iniisip ng marami. Sa pinagtataguan ay nakakita siya ng balumbon. Ito ay parang isang mapa o plano. Kahit na hindi niya naiintindihan ang nakasulat sa balumbon, ang obispo ang may pinakamatinding takot. Una, nalilito siya sa materyal kung saan ginawa ang balumbon. Hindi alam ng obispo kung ano ang eksaktong hitsura ng balat ng tao, ngunit naniniwala siya na iyon ang hitsura nito sa kasong ito. Sa anumang kaso, kung maaari nating malutas ang misteryo ng scroll na ito, posible na sumulong sa pagsisiyasat. Ibibigay sa iyo ng obispo ang scroll at payuhan kang kumunsulta sa Edmont d'Arvias tungkol dito, at pagkatapos ay ipaalam sa kanya ang iyong mga tagumpay.

Pumunta sa master, na lumipat mula sa kanyang kanlungan sa kagubatan patungo sa lungsod, at nakatayo sa pasukan sa gusali ng Kapatiran ng mga Matuwid. Kapag sinabi mo sa kanya na pinaghihinalaan ni Bishop Quentin si Hukom Vallarian bilang isang kinatawan ng sinaunang kulto ng Mga Bata ng Bagong Orden, sasagutin ng master na pamilyar sa kanya ang pangalang ito. Ang kultong ito ng mga mananamba ng demonyo ay itinatag sa imperyo ilang siglo na ang nakalilipas ng isang erehe na nagngangalang Lucius, na nagpahayag ng kanyang sarili bilang madilim na propeta ni Satanas at nagsimulang hulaan ang nalalapit na pagbagsak ng makalupang kaharian. Maraming panatiko ang nagsimulang sumamba sa kanya, na naniniwala sa nalalapit na katapusan ng mundo. Sa huli, lahat sila ay nahuli at sinunog, kahit na may napakataas na ranggo sa kanila.

Kapag ipinakita mo kay Edmont d'Arvias ang scroll na natagpuan ni Bishop Quentin sa cache, sasabihin niya na ang mga nilalaman ng scroll ay kahawig ng isang uri ng cipher. Ngunit ang master ay hindi makakatulong. Ngunit may kilala siyang tiyak na higit na nakakaalam tungkol sa mga Anak ng Bagong Orden. Ito ay si Monsignor Trevory, diocesan bishop ng Glatzburg. Siya ay isang napaka-edukadong tao, isang mabangis na tagapagtanggol ng tunay na pananampalataya, kaya naniniwala ang master na matutulungan ka niya sa payo. Magsusulat si Edmont d'Arvias ng liham ng rekomendasyon kung saan hihilingin niya kay Trevory na tulungan ka.

Ang liham na natanggap mo mula sa amo ay nagsasabi: “Mahal na kaibigan! Taos-puso akong umaasa na matanggap mo ang liham na ito sa mabuting kalusugan at sa ilalim ng paborableng mga kalagayan, sa kabila ng kasamaang bumabagabag sa ating lahat. Hinihiling ko sa iyo, Trevory, na tulungan ang maydala ng liham na ito sa isang pagsisiyasat ng pinakamahalaga. Bagama't nanginginig ang aking kamay habang isinusulat ko ang mga salitang ito, lalo akong natatakot na hindi ka maniwala sa kanila, aking matandang kaibigan. May isang pakana sa loob ng Hillbrandt na ipatawag ang nahulog na anghel na si Artamon, at natatakot ako na nagtagumpay ito. Ang higit na nakababahala sa kasong ito ay na si Bishop Wallarian, na kilalang-kilala mo mula sa inquisitorial curia ng Glatzburg, ay napatunayang nagkasala sa krimen. Tulad ng maaari mong isipin, ito ay hindi isang maliit na kaso ng rumored heresy. Bagama't ang pagtataksil ng hukom ay natatakot sa akin, ang ilang katotohanan na nahayag ay nakapagdulot ng lamig sa kaibuturan ng aking kaluluwa. Bagama't maaaring ito ay isang delirium lamang ng isang napapahamak na tao. Nag-iwan ng babala si Judge Vallarian para sa maydala ng liham na ito: The Children of the New Order, about whom you, of course, know more than I, walk the earth again. Hinihiling ko sa iyo na ibigay ang lahat ng posibleng tulong sa maydala ng liham na ito sa kanyang pagsisiyasat at tulungan siyang matuklasan ang katotohanan tungkol sa pagtataksil kay Judge Vallarian. Laging sayo. Edmont."

Pagkatapos matanggap ang liham na ito, bumalik kay Bishop Quentin at kausapin siya. Nang malaman na hindi maisalin ng master ang sulat, ngunit pinayuhan siya na makipag-ugnayan kay Bishop Trevory ng Glatzburg, sasagutin ni Bishop Quentin na kilala niya nang husto si Trevory, na isang tunay na lingkod ng Diyos. At kung pinapayuhan ka ng master na bumaling sa kanya para sa tulong, kung gayon ito ay nagkakahalaga ng paggawa. Sinabi sa iyo ni Bishop Quentin na pumunta sa Glatzburg at subukang alisan ng takip ang sikreto ng scroll (tingnan sa ibaba, Act II, pangunahing paghahanap).

1. HILLBRANDT

Inquisitor (2012, "Wooden Dragon") Simula ng Act I


Inquisitor (2012, "Wooden Dragon") Simula ng Act I

1 - simula ng laro. 2 – mga lugar kung saan nagtitipon ang mga paniki. 3 - lihim na taguan. 4 - taguan. 5 - opisina ng commandant. 6 – ang tahanan ng herbalist na si Elisia Würtenroth. 7 - taberna. 8 - huwad. 9 - templo. 10 – gitnang parisukat (maaari kang makakuha ng 50 barya mula sa balon). 11 - bahay ng isang estranghero. 12 - kapatiran ng mga Matuwid. 13 – ang tahanan ng astrologong si Theil Brechgold. 14 - Munisipyo. 15 - bahay ng bise alkalde. 16 - Bahay ni Riemann. 17 - Hugo de Montesquiou.

1.1. Mga higanteng paniki. Sa silangang tarangkahan ng lungsod ay haharangin ka ng isang bantay na sundalo na mag-aalok upang ipakita ang kanyang mabuting kalooban sa mga taong-bayan. Sasabihin niya sa iyo na si Hillbrandt ay nagdurusa mula sa isang pagsalakay ng mga higanteng paniki, at aanyayahan kang patayin sila at pagkatapos ay magbubukas ang mga pintuan ng lungsod para sa iyo.

Kailangan mong maglakad sa paligid ng mga pader ng lungsod, naghahanap ng mga lugar kung saan nagtitipon ang mga paniki. Gayunpaman, ang mga paniki ay medyo mahinang kalaban, at sa mga lugar kung saan sila nagtitipon maaari mong makuha ang lahat ng uri ng mga bagay na makikita mo sa tabi ng mga bangkay. Ito marahil ang mga katawan ng mga kapus-palad na manlalakbay na sinubukang umalis sa lungsod, ngunit nahulog sa ilalim ng pagsalakay ng mga paniki.

Matapos sirain ang lahat ng lumilipad na nilalang sa lugar, bumalik sa bantay na sundalo at ipaalam sa kanya ang tungkol dito (+ 150 exp).

1.2. Nawawala si Julian. Pagpasok mo sa lungsod, sa pangunahing kalye malapit sa opisina ng commandant, isang sundalo na nagngangalang Dermont ang lalapit sa iyo at gustong makipag-usap sa iyo. Ilang araw na pala na hindi naka-duty ang kaibigan niyang sundalong si Julian. Napansin ni Sheriff Cantamber ang kawalan na ito at idineklara si Julian na isang deserter. Ngunit sigurado si Dermont na hindi umalis si Julian. Kamakailan lamang, siya ay labis na infatuated kay Natalya Reichman, ang anak na babae ng mangangalakal na si Stefan Reichman. Nang malaman ng kanyang ama ang tungkol sa pangyayaring ito, nagalit ito at sinabihan si Julian na huwag man lang tumingin sa kanyang anak, kung hindi ay papatayin niya ito. Si Stefan Reichman ay isa sa pinakamayamang tao sa lungsod. May-ari siya ng ilang bahay sa Hillbrandt. Kung gusto mong makipag-usap sa kanya, makikita mo si Reichman sa lokal na tavern, kung saan ginugugol niya ang karamihan sa kanyang oras.

Kapag pumunta ka sa opisina ng commandant, kausapin si Sheriff Contemberri, na magrereklamo sa iyo tungkol sa. Magtanong kung maaari mo siyang tulungan sa anumang bagay. Lumalabas na may problema ang sheriff sa isa sa mga sundalo - si Julian, na ilang araw nang hindi nagpakita, na itinuturing na desertion. At kung hindi matagpuan at mapaparusahan si Julian, magsisimulang maglaho na parang mga multo ang mga sundalo. Hihilingin sa iyo ng sheriff na hanapin at ibalik ang deserter. Maaari kang makipagtawaran, at ang sheriff ay mangangako sa iyo ng isang pitaka ng ginto para sa serbisyong ito.

Sa pamamagitan ng paraan, sa opisina ng commandant maaari kang bumaba sa basement kung saan matatagpuan ang mga selda para sa mga bilanggo. Bilang karagdagan sa mga sundalo, ang piitan ay binabantayan ng isang aso na nagngangalang Devilus. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, maaari mo siyang isama.

Kapag bumalik ka sa lungsod pagkatapos matugunan ang Edmont d'Arvias (tingnan sa ibaba, 1.7. Edmont d'Arvias at iba pang mga erehe), para sa isang maliit na suhol ang pulubi na si Flitz ay magmumungkahi na kung si Julian ay nasa paligid pa rin ng Hillbrandt, kung gayon siya ay kailangan ng pabahay. Samakatuwid, pinakamahusay na hanapin ito sa paanan ng Moonlight Mountains, kung saan maaari kang magtago sa mga abandonadong chalet ng mga pastol.

Ang paghahanap sa takas ay dapat magsimula sa pakikipag-usap sa ama ng nawawalang babae (tingnan sa ibaba, 1.9. Paghihiganti ng Ama). Pagkatapos mong makilala si Olfgard at makausap siya (tingnan sa ibaba, 5.1. Olfgard's Innocence), pumunta sa lokasyon ng Sementeryo ng mining village ng Asherbald.

Inquisitor (2012, "Wooden Dragon") Simula ng Act I


Inquisitor (2012, "Wooden Dragon") Simula ng Act I

Sementeryo ng mining village ng Asherbald

1 - simbahan. 2 - libingan. 3 - demonyong ugat.

Kapag pumasok ka sa isang abandonadong simbahan na nakatayo sa gitna ng isang sementeryo, lalapitan ka ni Julian, na sasabihin sa iyo na tumayo at magtanong kung ano ang kailangan mo sa lugar na ito. Sabihin mo sa kanya na nangako ka kay Sheriff Contemberry na babalikan niya siya. Sasagutin ni Julian na may kailangang gawin para sa mga mahihirap na katulad niya para makaahon sa karumihang kanilang ginagalawan. Iyon ang dahilan kung bakit naging interesado siya sa asong ito - Natalia Reichman. Noong una ay akala niya ay iilalim niya ang kanyang palda at kunin ang ginto ng kanyang daddy. Ngunit ang matandang asno na ito ay nagbanta na papatayin siya, kaya sinabi ni Julian sa kanyang sarili na babayaran siya ng ama kung ibabalik niya ang kanyang anak sa kanya nang buhay. Syempre, pagkatapos makipagkulitan sa kanya ng konti. Inamin ni Julian na ibinigay niya ang ilan sa mga alahas ni Natalia kay Olfgard upang ilihis ang hinala sa kanyang sarili.

Susunod, magkakaroon ka ng ilang mga pagpipilian para sa pagbuo ng mga kaganapan. Una, maaari mo lang patayin si Julian para palayain si Natalia. Pangalawa, maaari mong ialok sa kanya ang iyong mga serbisyo sa pakikipag-usap sa ama ni Natalia na may layuning makatanggap ng pera para sa kanyang pantubos. At sa wakas, pangatlo, kung ikaw ay isang pari, pagkatapos ay isang linya ang lilitaw sa diyalogo ayon sa kung saan sasabihin mo kay Julian na ang sekular na code ay nagpapahiwatig ng pagkidnap bilang intensyon ng kidnapper na pakasalan ang batang babae na kanyang inagaw. Samakatuwid, dahil sa kanyang legal na kamangmangan, sa halip na gumawa ng krimen, ginawa ni Julian ang unang legal na hakbang patungo sa kasal. Sa pamamagitan ng kanyang mga aksyon, ipinahayag niya ang kanyang pagnanais na pakasalan si Natalya, at ikaw, bilang isang pari, na pinagkalooban ng kapangyarihang magsagawa ng mga ritwal ng kasal, ideklara silang mag-asawa. Sa huling kaso, agad na tatakbo si Julian, at magpapasalamat si Natalya at hihilingin sa iyo na samahan siya sa Hillbrandt sa kanyang ama (+150 exp).

Kung papatayin mo si Julian, makakatanggap ka ng reward mula sa sheriff. Kung palayain mo ang deserter, pagkatapos mong ipaalam sa sheriff ang tungkol dito, ituturing na kanselado ang paghahanap.

1.3. Mag-book tungkol sa mga halamang gamot. Kapag nakausap mo ang herbalist na si Elysia Wurtenroth sa kanyang tahanan, maririnig mo na sabik na siyang naghihintay sa iyong pagdating sa Hillbrandt. Sa kanyang panaginip nakita ka niyang pumasok sa mga tarangkahan ng lungsod. Binalot ka ng dilim, gaya ng buong lungsod, ngunit sa iyong kamay ay may nakasinding tanglaw, na nangangahulugang hamon at kapangyarihan. Siya ay may mga pangarap na tulad nito paminsan-minsan, at hindi sila nagsisinungaling. Palagi silang naghuhula ng isang bagay. Minsan ay hindi nakikilala ni Elysia ang mga lugar o tao na nakikita niya sa kanyang panaginip, ngunit pagkatapos ay napagtanto niya na ang lahat ng nakita niya ay talagang nangyari.

Itanong kung bakit mukhang malungkot si Elysia. Lumalabas na matagal nang inilarawan ng alchemist na si Samuel del Tarquist mula sa Ashton ang isang bihirang herbarium. Para sa malaking pera, nakabili si Elisia ng isang kopya ng sikat na librong ito. Ngunit ang mga mangangalakal na dapat maghatid nito sa Hillbrandt ay hindi na dumating sa lungsod. Ipinapalagay ni Elysia na biktima sila ng pag-atake ng orc at nawala na ang kanyang libro. Kapag nakita mo at dinala mo ang librong ito kay Elysia, ihahanda niya ang isa sa kanyang mga magic potion para sa iyo.

Inquisitor (2012, "Wooden Dragon") Simula ng Act I


Inquisitor (2012, "Wooden Dragon") Simula ng Act I

Mga minahan ng bakal sa Hillbrandt

1 - Kampo ng Rvana. 2 - pasukan sa isang minahan ng bakal. 3 – isang portal sa ibabang baitang ng orc cave (para ito ay ma-activate, kailangan mong pumunta sa portal sa ibabang baitang ng kuweba at dumaan dito).

- isang napakalaking laro. Ang pagkumpleto lamang ng pangunahing paghahanap ay maaaring tumagal mula 40 hanggang 60 na oras, at kung isasaalang-alang mo ang mga pangalawang gawain, ito ay magiging ganap na nakakatakot. Sa daan patungo sa pangwakas na layunin, maaaring lumitaw ang mga paghihirap, na makakatulong sa paglutas ng ating daanan. Para lang makapagsimula, linawin natin ang isang bagay.

. Dragon Age: Inquisition ay isang non-linear na laro. Nangangahulugan ito na marami ang nakasalalay sa iyong mga desisyon, pati na rin ang kasarian at lahi ng Inquisitor. Ang bagong proyekto ng BioWare ay may sapat na twists at turns na magpapaiba sa iyong kwento kumpara sa amin.

. Pinag-uusapan lang natin ang pangunahing paghahanap. Oo, ang Inquisition ay may malaking bilang ng mga kawili-wiling gawain, ngunit ang paglalarawan sa bawat isa sa kanila ay mangangailangan ng isang malaswang tagal ng panahon. Samakatuwid, ang mga misyon lamang mula sa grupong "Path of the Inquisitor".

. Dragon Age: Ang pag-uusisa ay hindi maaaring "mabilis na tumakbo". Para maka-advance sa story, kailangan mong makakuha ng influence points (Power). Ang pinakamabilis na paraan para gawin ito ay kumpletuhin ang ilang side quest. Kaya kahit na hindi ka interesado sa mga personal na gawain ng iyong mga miyembro ng partido at mga paghahanap na mangolekta ng mga halamang gamot at metal, kung minsan kailangan mo pa ring gawin ito.

. Ang teksto sa ibaba ay naglalaman ng mga spoiler. Susubukan naming iwasan ang mga hindi kinakailangang detalye ng plot, ngunit... THE KILLER IS THE BUTLER!

Ang Poot ng Langit

Ang prologue ng Dragon Age: Inquisition ay ganap na linear - kahit na gusto mo, hindi ka pa rin mawawala. Sundin si Cassandra, basahin nang mabuti ang mga pahiwatig at labanan ang mahihinang kalaban. Hindi dapat magkaroon ng anumang problema sa lahat ng ito. Sa lalong madaling panahon ang landas ay hahantong sa duwende na si Solas at ang dwarf na si Varric, ang iyong mga bagong kasama.

Pagkatapos nito, tuturuan ka kung paano gamitin ang tactical pause. Ang mode na ito ay magagamit nang higit sa isang beses sa hinaharap, lalo na sa isang mataas na antas ng kahirapan, kaya subukang makabisado ito nang maaga hangga't maaari.

Sa lalong madaling panahon ay darating ka sa isang puwang - isang lugar kung saan ang mga demonyo mula sa Anino ay tumagos sa totoong mundo. Upang isara ang agwat sa pagitan ng mga sukat, kailangan mo munang sirain ang lahat ng mga kaaway sa paligid. Matapos talunin ang mga demonyo, kailangan mong hawakan ang puwang at maghintay ng ilang segundo, pagkatapos nito ay magsasara. Habang sumusulong ka sa laro, kakailanganin mong isara nang madalas ang mga naturang portal.

Pagkatapos bumalik sa kuta, bibigyan ka ng isang pagpipilian: dumiretso sa pinakamalaking puwang o kumuha ng ruta ng rotonda. Sa unang kaso, mas mabilis kang makakarating sa susunod na lokasyon, sa pangalawa, maililigtas mo ang mga nawawalang sundalo.

Anuman ang landas na pipiliin mo, makikita mo ang iyong sarili sa mga guho ng isang malaking kastilyo. Bumaba sa puwang, sisimulan mo ang labanan kasama ang unang boss - Demonyo ng Pride.

Hindi dapat magkaroon ng anumang partikular na paghihirap: tutulungan ka hindi lamang ng mga miyembro ng partido, kundi pati na rin ng mga sundalo ng Inquisition. Sa unang yugto, ang boss ay hindi masusugatan - tandaan na ang kanyang health bar ay mukhang iba kaysa sa dati nang nakatagpo na mga halimaw. Upang gawing mahina ang isang demonyo, kailangan mong gumamit ng rupture. Hayaang magambala ang boss ng kanyang mga kaalyado habang pinindot mo ang action button sa tabi ng portal. Pagkalipas ng ilang segundo, isang pagsabog ang magaganap at ang demonyo ay luluhod - pagkatapos ay tatamaan siya. Pagkaraan ng ilang oras, ito ay magiging hindi malalampasan muli - alam mo na kung paano ayusin ito. Kapag nagsimulang lumitaw ang mas mababang mga demonyo sa larangan ng digmaan, harapin muna sila at pagkatapos ay makipag-ugnayan sa puwang.

Hindi pa tapos ang panganib / Nananatili ang Banta

Pagkatapos magpahinga pagkatapos ng labanan, pumunta sa labas. Tumungo sa simbahan kasunod ng karatula. Pumunta sa command headquarters at kumpletuhin ang prologue ng laro.

Pagkatapos nito, magkakaroon ka ng oras upang masanay sa punong-tanggapan. Gamitin ito upang matuto ng panday, makipag-usap sa iyong mga kasama, at tandaan ang lokasyon ng mga pangunahing NPC. Kapag natapos na, bumalik sa simbahan. Mula dito maaari kang pumunta sa susunod na lokasyon - ang Hinterlands, na nasa kaharian ng Ferelden. Upang gawin ito, maaari mong gamitin ang command headquarters o ang mapa ng mundo.

Mayroong isang malaking bilang ng mga pakikipagsapalaran na naghihintay sa Hinterlands - maaari kang gumugol ng hanggang 12 oras dito! Samakatuwid, kung ayaw mong malito, markahan ang iyong mga priority quest sa journal - pagkatapos ay sasabihin sa iyo ng isang espesyal na beacon kung saan pupunta. Kung plano mong umunlad sa pangunahing paghahanap ("The Inquisitor's Path") sa lalong madaling panahon, pagkatapos ay markahan ito sa listahan ng paghahanap.

Sundin ang karatula. Sa lalong madaling panahon ay matitisod ka sa isang detatsment ng Inquisition, na nakikipaglaban sa mga rebeldeng salamangkero at mga templar. Kakailanganin nila ang iyong tulong. Pagkatapos nito, aanyayahan ka sa isang malaking kampo - ang pangunahing muog ng Inquisition sa Hinterlands. Dito kailangan mong makipag-usap sa ina ni Giselle, na magdidirekta sa mga bayani sa isang bagong lokasyon.

Maaari kang manatili sa Hinterlands at kumpletuhin ang mga pakikipagsapalaran - sapat sa kanila upang kumita ng ilang antas. Kung hindi, bumalik sa command headquarters at pumunta sa Val Royeaux.

Narito ang palatandaan ay makakatulong sa iyo muli - sundin ang beacon. Napakakaunting gawin sa lokasyong ito: pagkarating sa ipinahiwatig na lugar, panoorin ang video, salubungin ang mga templar at pagkatapos ay tumungo sa exit. Bago magtungo sa punong-tanggapan, ang spellcaster, ang pinuno ng mga salamangkero, ay magsasalita sa iyo.

Sa lalong madaling panahon kailangan mong pumili sa pagitan ng mga templar at salamangkero. Dalawang quest ang makukuha sa command headquarters: In Hushed Whispers (“In Secret”) at Champions of The Just (“Defenders of Justice”). Ang pagpili ng isa sa mga ito ay hindi pinapagana ang pagpapatupad ng pangalawa. Para kumbinsihin ang mga templar na sumali sa Inquisition, kumpletuhin ang Champions of The Just, o kung mas pinahahalagahan mo ang tulong ng mga salamangkero, kumpletuhin ang In Hushed Whispers. Sa aming walkthrough, pinili naming suportahan ang mga wizard, ngunit malaya kang gawin kung hindi man.

Sa Lihim / Sa Hushed Whispers

Maglakbay sa Hinterlands. Dito kailangan mong makarating sa lungsod ng Redcliffe, na matatagpuan sa hilaga ng lokasyon. Magkakaroon ng isa pang puwang sa harap ng mga pintuan ng lungsod - harapin ito, at papayagan ka sa labas ng mga pader. Sa Redcliffe, humanap ng tavern, kausapin ang sorceress at pumunta sa bagong meeting place - napakalapit nito.

Dito mo makikilala si Dorian, isa sa mga potensyal na kasama. Isara ang puwang, makinig sa mago at pumunta sa punong-tanggapan ng command. Dito kailangan mong makipag-usap sa mga tagapayo at sa wakas ay magpasya kung sino ang magiging mas kapaki-pakinabang na mga kaalyado - mga salamangkero o mga templar. Ito na ang huling pagkakataon para magbago ang isip mo.

Kung plano mo pa ring makipagkaibigan sa mga wizard, bumalik sa Redcliffe gamit ang command table. Siguradong makakasama si Dorian sa party, at maaari mong ilaan ang natitirang dalawang puwang sa iba pang mga bayani.

Hindi namin sasabihin sa iyo kung ano ang susunod na mangyayari - ito ay isang spoiler. Sabihin na nating pagkatapos ng mga cutscenes ay makikita mo ni Dorian ang iyong sarili sa isang piitan. Sa sandaling maibalik sa iyo ang kontrol, i-upgrade ang mga kakayahan ng mago upang matulungan ka niya sa mga spell sa labanan.

Dahil nag-iisa ka, magpatuloy sa piitan nang may pag-iingat. Mayroong ilang mga kaaway dito, ngunit sila ay gumagawa ng disenteng pinsala. Ito ay magiging pinakamadali kung maglaro ka bilang isang "tank" na mandirigma. Mas mahirap kung maglalaro ka bilang isang suntukan. Mag-ingat lalo na kung ikaw ay naglalaro bilang isang mamamana o salamangkero.

Kasunod ng mga marker, malapit ka nang makarating sa isang tinidor. Tatlong puntos ang mamarkahan sa mapa: ang dalawa sa kanila ay nagpapahiwatig ng mga miyembro ng partido na kailangang palayain mula sa bilangguan, at ang pangatlo ay magdadala sa iyo sa sorceress na si Fiona. Una sa lahat, pumunta sa mga nawawalang kaalyado - magiging mas madali sa apat sa inyo. Pagkatapos makipag-usap kay Fiona, magbubukas ang susunod na bahagi ng gawain - sundin ang bagong marker.

Upang mapunan muli ang iyong mga supply ng mga potion sa kalusugan, maghanap ng mga espesyal na lugar ng imbakan (para silang mga kahon na may iba't ibang mga bote). Lalabas ang mga bagong marker sa mapa na kailangang suriin. Maaari kang malayang lumipat sa loob ng lokasyon at bisitahin ang mga target sa anumang pagkakasunud-sunod. Mangyaring tandaan na ang lugar na ito ay may maraming antas, kaya ang ilang mga lugar ay maaari lamang maabot gamit ang mga hagdan.

Sa lalong madaling panahon ay makikita mo ang isang naka-lock na pinto. Upang buksan ito, kailangan mong mangolekta ng limang piraso ng pulang lyrium. Ang kanilang mga lokasyon ay minarkahan sa mapa. Kapag nakolekta mo na ang lahat ng lima, lagyang muli ang iyong mga potion at maghanda para sa laban ng boss. Alexius.

Gumagamit si Alexius ng attack spells, naglalagay ng shield sa kanyang sarili at nagteleport sa paligid ng kwarto. Sa pangkalahatan, ang pakikipaglaban sa kanya ay simple: hayaan ang mandirigma na makagambala sa atensyon ng boss habang ang natitirang bahagi ng partido ay tumanggap ng maximum na pinsala. Kapag mayroon na siyang kalahating kalusugan, mawawala si Alexius, ngunit lilitaw ang isang puwang sa silid - alam mo na kung ano ang gagawin dito. Sa sandaling isara mo ang puwang, ang boss ay babalik sa larangan ng digmaan. Uulitin niya ang trick ng pagkawala sa isang quarter ng kanyang kalusugan.

Mag-aapoy sa ating mga puso... / Sa Iyong Puso ay Masusunog

Pagkatapos bumalik sa base, magagawa mong makipag-usap sa mga kaalyado, tumanggap o makumpleto ang ilang mga gawain, at iba pa - gamitin ang oras na ito upang makumpleto ang mga bagay sa Shelter (Langit). Pakitandaan na hindi ka na babalik dito.

Pagkatapos i-activate ang susunod na story mission, makakakita ka ng ilang cutscene. Di-nagtagal pagkatapos mong makontrol muli ang iyong karakter, makikilala mo si Cole, isa pang potensyal na miyembro ng partido. Siya ay lilitaw lamang kung pinili mo ang tulong ng mga salamangkero. Kung hindi, papalitan siya ni Dorian, at makikilala mo si Cole sa panahon ng misyon para sa mga Templar. Depende sa pagpili ng mga panig, ang mga kalaban ay nagbabago rin: alinman sa mga salamangkero o mga templar ay aatake sa iyo.

Sa kasong ito, ang mga gawain ay magiging pareho. Sundin ang mga marker, pagsira sa mga kalaban. Kakailanganin mong protektahan ang isang trebuchet at makuha ang isa pa. Pagkatapos nito, hihilingin sa iyong bumalik sa Vault. Kasama ang paraan, maaari mong i-save ang ilang mga character, na magdadala ng karagdagang karanasan. Pagdating mo sa simbahan, panoorin ang video at bumalik sa larangan ng digmaan.

Ngayon ay kailangan mong i-target ang trebuchet. Sa kasong ito, ang mga bayani ay maaabala ng mga kalaban - ipinapayo namin sa iyo na patayin muna silang lahat at pagkatapos ay kumuha ng patnubay. Sa ilang mga punto ay lilitaw ang isang boss - isang kabalyero Denam.

Una, harapin ang kanyang retinue - isang gang ng mga demonyo. Pagkatapos nito, mag-order ng iyong "tangke" para makaabala sa boss: ang halimaw ay may napakalakas na pag-atake na hindi nag-iiwan ng pagkakataon para sa mga magician ng squad. Panatilihin ang mga mahihinang kaalyado sa likod ng boss upang mabawasan ang pinsala sa kanila. Sa 75, 50 at 25 porsiyentong kalusugan, aalisin ng Denam ang lahat ng negatibong epekto at magtatag ng isang malakas na hadlang. Ang labanan ay maaaring mahaba, ngunit hangga't ang "tangke" ay humahawak sa linya, nakakagambala sa kaaway at umiinom ng mga potion, walang dapat ikabahala.

Pagkatapos talunin ang Denam, isang mahabang cutscene ang ipapakita. Kapag maaari mong kontrolin muli ang iyong bayani, sundin ang mga palatandaan - ang landas ay ganap na linear. Sa lalong madaling panahon ay tuturuan ka kung paano gumamit ng isang bagong kakayahan, at pagkatapos ay makikita ng bayani ang kanyang sarili sa isang maniyebe na disyerto sa panahon ng isang bagyo. Pumunta lamang sa harap at bahagyang sa kanan.

Mula sa Abo

Ang bahaging ito ng pangunahing paghahanap ay medyo maikli. Iimbitahan kang maglakad-lakad sa bagong kuta, tuklasin ang pangunahing lugar nito at makipag-usap sa mga kaalyado. Ila-lock ang ilang seksyon ng Skyhold at mabibisita mo sila sa susunod na pagbisita mo sa kastilyo.

Pagkatapos makipag-usap kina Josephine at Varrick, dalawang pangunahing quest ang magbubukas: Wicked Eyes at Wicked Hearts at Here Lies the Abyss. Maaari silang gawin sa anumang pagkakasunud-sunod. Bago pumunta sa isa sa kanila, lubos naming inirerekomenda ang pakikipag-usap sa lahat ng miyembro ng iyong partido - marami kang makikita at matututunan na mga kawili-wiling bagay.

Dito Nakahiga ang Kalaliman

Pagkatapos makipag-usap sa kaibigan ni Varric, magkakaroon ka ng access sa isang bagong lokasyon - Crestwood. Pumunta sa isang pulong kasama ang impormante. Maglakad sa baybayin hanggang sa makarating ka sa isang kweba - doon mo gustong puntahan.

Pagkatapos ng pag-uusap, ang iyong landas ay patungo sa ibang lokasyon, ang Western Approach. Sundin ang mga direksyon ng marker. Sa lugar na iyon ay ipapakita sa iyo ang isang cut-scene, na susundan ng isang labanan sa isang kawan ng mga demonyo. Dahil sa medyo maliit na sukat ng battle arena, magiging kapaki-pakinabang na gamitin ang Mark of the Rift spell dito. Pagkatapos ng labanan, bumalik sa Skyhold.

Mula sa command headquarters, pumunta sa Orlais para ipagpatuloy ang misyon. Bago ito, lubos naming inirerekomenda na ayusin mo ang mga kagamitan ng partido at magbakante ng espasyo sa iyong imbentaryo, dahil hindi ka na babalik sa Skyhold sa lalong madaling panahon.

Gagabayan ka ng marker sa larangan ng digmaan. Sa lalong madaling panahon makakatanggap ka ng isang opsyonal na gawain - upang matulungan ang mga tropa ng Inquisition sa labanan. Kailangang sirain ang tatlong detatsment ng Grey Guardians, na tinutulungan ng mga demonyo. Ang pagkumpleto sa layuning ito ay magbibigay sa iyo ng access sa isang dibdib na naglalaman ng mahalagang pagnakawan.

Malapit ka nang makatagpo ng malaking grupo ng mga kaaway na pinamumunuan ng Demon of Pride. Harapin muna ang maliliit na kaaway, at pagkatapos ay kunin ang mini-boss. Ilayo ang mga mahihinang bayani sa kanyang mga electric whip. Ang labanan ay kumplikado ng isang malaking dragon, na pana-panahong nagpapaulan ng mga spelling sa iyong partido. Subukang ikalat ang iyong mga kaalyado sa paligid ng arena upang mabawasan ang pinsala.

Hindi hahayaan ng marker na mawala ka rito. Pinapayuhan ka namin na maingat na subaybayan ang radar: ang glow nito ay nangangahulugan na sa isang lugar sa malapit ay mayroong isang item na kinakailangan upang makumpleto ang paghahanap na Fears of the Dreamers. Sa hilagang bahagi ng unang zone, subukang maghanap ng balangkas ng tao at pumunta sa mode ng paghahanap - ito ay magsisimula ng karagdagang gawain. Ang natitirang apat na item ay matatagpuan sa ibang mga lugar ng lokasyon. Maaari lamang itong kumpletuhin hanggang sa katapusan ng seksyong ito ng laro.

Upang ibalik ang iyong mga alaala, patayin ang mga demonyo at pindutin ang pindutan ng aksyon sa tabi ng kanilang mga katawan. Upang makasulong sa lokasyong ito, kakailanganin mong ulitin ang trick na ito nang maraming beses. Ang episode sa kabuuan ay linear - sumulong hanggang sa makaharap mo ang boss, Bangungot.

Maghanda para sa isang matinding labanan. Ang bangungot ay may maraming kalusugan at malakas na pag-atake. Paminsan-minsan ay tatawagin niya ang mga spider, na dapat na mabilis na sirain - kung hindi, sila ay mapuspos ng mga numero. Hayaan ang "tangke" na panatilihin ang atensyon ng boss habang ang iba ay nakikitungo sa kanyang mga alipores. Sa sandaling magkaroon ng pahinga mula sa maliliit na kaaway, gamitin ang iyong pinakamakapangyarihang kakayahan sa Bangungot. Sa 25 porsiyentong kalusugan, tatawagin ng boss ang malalakas na demonyo para tumulong - ito ang pinakamagandang sandali para gamitin ang kakayahan ng Mark of the Rift. Pagkatapos ng tagumpay, bumalik sa Skyhold.

Masasamang Mata at Masasamang Puso

Sa misyong ito, dalawang bagay ang mas mahalaga kaysa dati: ang komposisyon ng partido at ang pagpili ng mga tamang linya sa mga diyalogo. Pinapayuhan ka namin na kumuha ng kahit isang salamangkero na may kakayahan sa Barrier sa iyong grupo, dahil ang mga potion sa kalusugan ay magiging kapos. Kapag nakikipag-usap sa maharlika, subukang huwag magsabi ng anumang malupit o bastos - mambola at sumang-ayon. At, oo: bago simulan ang misyon, i-save ang laro sa isang hiwalay na slot.

Ang pagiging tiyak ng gawaing ito ay kakailanganin mong pansamantalang maging isang sosyalidad. Ang mabuting pag-uugali, pagiging magalang at maliliit na pabor para sa mga bisita ay nagpapataas ng rating ng Inquisitor. Ang isang mahabang kawalan o kahina-hinalang mga pahayag ay nagpapababa nito. Kapag ito ay bumaba sa zero, ikaw ay sisipain sa labas ng bola at ang misyon ay mabibigo. Kaya huwag palampasin ang pagkakataong mapabuti ang iyong rating.

May dapat gawin sa lokasyon bukod sa pangunahing misyon. Maaari kang mangolekta ng mga figurine na nagbibigay ng access sa mga chest na may loot, maghanap ng dumi sa mga maharlika, at marami pang iba. Sa pinakadulo simula ng lokasyon, maaari mong tulungan ang ginang sa gate na may nawala. Ang nawawalang item ay matatagpuan malapit sa fountain - gamitin ang search mode. Sa pamamagitan ng pagbabalik nito, tataasan mo ang iyong rating - ito ay sapat na para sa panimula.

Ipahiwatig ng marker ang landas at ang mga character na kailangan mong kausapin. Pagkatapos ng opisyal na pagtatanghal magkakaroon ng pagkakataon na makipag-usap sa mga kaalyado at pag-aralan ang sitwasyon. Kapag natapos na, pumunta sa lobby at tumuloy sa mga guest room. Hanapin ang Hall of Heroes, dumaan dito at lumabas sa kanlurang bahagi. Sundin ang corridor hanggang sa makarating ka sa fountain. Dito kailangan mong umakyat sa ikalawang palapag gamit ang lambat sa dingding.

Kapag wala ka na sa mata ng publiko, dahan-dahang bababa ang iyong rating, kaya kumilos kaagad. Ang marker ay mamarkahan ang lugar na hahanapin. Kapag tapos na, bumaba sa hagdan patungo sa library at pumunta sa search mode. Ang pagkakaroon ng natagpuan ang katibayan, bumalik sa bola. Huwag palampasin ang pagkakataong tumaas ng kaunti ang iyong ranggo: pumunta sa ballroom pagkatapos lamang ng ikalawang ring ng kampana - ang mga maharlika ay palaging medyo late, tama?

Matatanggap mo ang Servant Wing Key. Makakarating ka doon sa ibabang palapag ng Hall of Heroes. Sa pasukan ay sasamahan ka ng mga kasama - huwag kalimutang palitan ang kanilang mga pormal na damit sa mga kagamitan para sa mga laban. Dapat ay mayroon kang hindi bababa sa 10 puntos ng rating: bawat minuto ay ibabawas ka ng isang puntos, kaya huwag mag-alinlangan at harapin ang iyong mga kalaban nang mabilis. Sundin ang landas ng dugo at mga bangkay at malapit mo nang makaharap ang pumatay. Pagkatapos ng labanan at cutscene, bumalik sa bola.

Ipapasayaw ka ng Duchess. Maging magalang hangga't maaari - ipinapayo namin sa iyong palaging piliin ang pinakatamang opsyon sa sagot. Pagkatapos makipag-usap sa duchess, magkakaroon ka ng huling pagkakataon na ibigay ang nagpapatunay na ebidensya kay Leliana.

Sa lalong madaling panahon ay darating ka sa isa pang lamat, bukas sa looban ng kastilyo. Una, sirain ang mga kaaway ng tao, at pagkatapos ay harapin ang mga demonyo. Ang pangalawang alon ng mga kaaway ay magiging mas malakas kaysa sa una, kaya maghanda. Pagkatapos nito, ipapakita sa iyo ang ilang mga cutscene, bibigyan ng isang mahalagang desisyon na gagawin, at pagkatapos ay ipapadala sa labanan kasama ang panghuling boss ng lokasyon, ang parehong duchess.

Una, tanggalin ang kanyang mga alipores. Hayaang maglagay ng kalasag ang mga salamangkero sa kanilang mga miyembro ng partido sa unang pagkakataon. Magteleport ang boss sa paligid ng arena - subukang huwag mawala sa kanyang paningin. Kapag bumaba ang kalusugan ng Duchess sa 50%, tatawag siya ng mga katulong - harapin sila nang mabilis hangga't maaari. Kung hindi, ito ay isang labanan na walang sorpresa.

Ang Nagawa ng Pride

Gaya ng nakasanayan, pumunta sa isang misyon sa pamamagitan ng command headquarters. Sa unang bahagi ng gawain, kailangan mo lamang sundin ang mga marker at labanan ang mga yunit ng kaaway. Sa lalong madaling panahon makakarating ka sa isang sinaunang templo.

Pag-abot sa isang malaking naka-lock na pinto, makakatanggap ka ng isang gawain upang magsagawa ng isang ritwal. Magagawa ito sa estatwa sa ibabang antas ng bulwagan. Kailangan mong maglakad sa mga espesyal na kalan upang masindi ang lahat. Hindi ka makakatapak sa mga slab na na-activate na. Hindi dapat magkaroon ng anumang mga problema sa unang palaisipan - ito ay medyo simple. Pagkatapos buksan ang pinto, magpatuloy nang mas malalim sa templo.

Pagkatapos ng video, magkakaroon ka ng pagpipilian: agad na sundan ang mga kaaway o sundin ang mga tradisyon ng mga duwende at magsagawa ng apat na ritwal. Sa unang kaso, kakailanganin mong makipaglaban hindi lamang sa mga kampon ng kontrabida, kundi pati na rin sa mga bantay ng templo. Sa pangalawang kaso, bibigyan ka ng apat na puzzle na may mga slab: sa pamamagitan ng paglutas sa mga ito, makakatanggap ka ng suporta ng mga duwende at labanan ang alternatibong boss ng lokasyon.

Kapag nakapili ka na, sundin ang mga marka sa mini-map. Kung natapos mo na ang mga ritwal, magagawa mong makipagtulungan sa mga bantay laban sa mga mananakop. Sa kasong ito, bibigyan ka ng isang gabay na magtuturo sa iyo ng paraan sa pamamagitan ng lokasyon sa boss. Kung magpasya kang huwag pansinin ang mga tradisyon, pagkatapos ay maghanda upang labanan ang parehong mga duwende at mga templar. Kakailanganin mong hanapin ang iyong daan sa maze mismo - panoorin ang radar at gamitin ang mode ng paghahanap.

Malapit mo nang makilala ang amo. Depende sa nakaraang pagpipilian, ito ay alinman Samson(kung pinili mo ang mga salamangkero bilang mga kaalyado), o Calperia(kung mas gusto mo ang mga templar).

Si Samson ay umaatake lamang sa malapit na labanan. Siya ay tinutulungan ng mga kampon, na dapat na itapon kaagad. Kapag nagsimula nang umikot ang boss, bawiin ang mga manlalaban. Ikalat ang iyong mga kaalyado sa paligid ng larangan ng digmaan upang ang mga pag-atake ni Samson ay hindi tumama sa maraming bayani nang sabay-sabay. Samantalahin ang taktikal na paghinto - hindi palaging matagumpay na pinipili ng mga miyembro ng partido ang mga target, lalo na sa simula ng labanan.

Ang Calperia ay madalas na naglalagay ng mga fire rune sa sahig - kailangan mong tumakas mula sa kanila at ilayo ang iyong mga kaalyado mula sa kanila. Mahilig siyang mag-teleport, immune sa stun, paralysis at takot, at mayroon ding mataas na paglaban sa sunog. Kidlat at malamig ang iyong matalik na kaibigan sa labanang ito.

Ang Huling Piraso

Isang napakaikling misyon. Pumunta sa altar sa pamamagitan ng command headquarters. Kung sa huling gawain ay pinayagan mo ang iyong kasama na uminom mula sa Well of Sorrows, kung gayon kailangan mo lamang makipag-usap sa isang tao. Kung hindi, magkakaroon ka ng labanan ng boss ng dragon.

Kung ang "tangke" ay inilihis ang atensyon ng halimaw sa sarili nito, at ang mga nasasakupan na manlalaban ay hindi nakapasok sa ilalim ng mga paa at buntot ng halimaw, ang labanan ay magaganap nang walang anumang problema. Inirerekomenda namin ang pag-iwas sa mga pag-atake ng sunog dahil napakakaunting pinsala nito sa nilalang. Ang malamig, sa kabaligtaran, ay napaka-epektibo. Kailangan mong bawasan ang kalusugan ng dragon sa kalahati, pagkatapos ay magsisimula ang isang cut-scene.

Mamangha sa pagiging perpekto / Doom Upon All the World

Oras na para sa huling labanan. Inirerekomenda namin ang paggawa ng hiwalay na pag-save bago simulan ang huling misyon. Magagawa mong kumpletuhin ang ilang natitirang mga quest pagkatapos nito, ngunit ang ilang nilalaman ay hindi magiging available. Kaya kung plano mong mag-aral ng Inquisition inside and out, ito na ang iyong huling pagkakataon.

Kumuha ng hindi bababa sa isang mage na may Barrier sa labanan kasama si Corypheus, at mas mabuti na dalawa nang sabay-sabay. Ang boss ay humaharap ng maraming pinsala, ay immune sa mga epekto ng katayuan, at may malaking halaga ng kalusugan, kaya maging handa para sa isang mahabang laban. Sa unang yugto, tatawagin ng kontrabida ang mga demonyo, lilipat sa arena at aatake gamit ang malalakas na spell. Ang mga hadlang at mga potion sa kalusugan ay makakatulong na mapanatili ang partido sa kanilang mga paa.

Pagkaraan ng ilang oras, lilipat si Corypheus sa isang bagong arena - sundan siya. Huwag kalimutang lagyang muli ang iyong mga potion sa daan. Ang pangalawang yugto ay halos hindi naiiba sa una. Maliban na lang na iba ang sitwasyon.

Kapag kalahati na ng kalusugan ng boss ang natitira, papalitan siya ng malaking lyrium dragon. Gaya ng dati, hayaan ang shield warrior na makaabala sa boss habang ang mga ranged hero ay humarap sa kanya ng pinsala. Ituon ang apoy sa mga paa ng halimaw - ito ay magpapabagal nito. Tumutok sa pagpapagaling at pagprotekta sa mga bayani gamit ang mga sandatang suntukan: huwag magtipid sa mga potion at maglagay ng Barrier sa kanila. Hayaang kumalat ang party sa paligid ng arena upang ang nagniningas na hininga ng dragon ay hindi kasing delikado. Huwag kalimutan ang tungkol sa taktikal na pag-pause.

Kapag natapos na ang dragon, bumalik sa Corypheus. Sa mga huling yugto ng labanan, mas madalas siyang magteleport. Lilitaw ang mga spell sa kanyang arsenal na nagdudulot ng pinsala sa buong squad. "Barrier" at healing potion ay makakatulong sa iyo.

Sa totoo lang, tinatapos nito ang pangunahing kampanya ng Dragon Age: Inquisition, congratulations! Isang huling tip: huwag palampasin ang post-credits scene!