Bukas
Isara

Mga sikreto ng tagumpay ng game dev tycoon. Game Dev Tycoon: masamang magandang simulator. Mga kumbinasyon ng platform at target na madla

Ang mga pangunahing pagkakamali na maaari mong gawin kapag naglalabas ng isang laro:

1. Pagbuo ng malalaking laro sa isang makina na mas maliit sa 2D V4 o 3D V3

2. Pagpapatuloy ng laro (sequel) sa parehong engine tulad ng nakaraang bahagi

3. Paggawa ng dalawang magkasunod na laro na may parehong genre/tema

4. Pagbuo ng susunod na bahagi ng laro (sequel) sa loob ng 40-45 na linggo

Ano ang maaaring makaapekto sa kalidad ng iyong laro:

1. Kumbinasyon ng tema at genre

2. Bilang ng mga bug (mas kaunti, mas mabuti)

3. Ano ang kasalukuyang sikat (lumalabas sa kanang sulok sa itaas kapag sikat ang isang bagay)

4. Tamang paglalagay ng mga slider

5. Disenyo at teknolohiya (bilang nila)

Paano pinakamahusay na ayusin ang mga slider:

Aksyon - Stage 1 - Engine/Gameplay; Stage 2 - Level Design/Artificial Intelligence (AI); Stage 3 - Graphics/Tunog;

Pakikipagsapalaran - Stage 1 - Gameplay/Quests; Stage 2 - Dialogues/Level Design; Stage 3 - World Design/Graphics;

RPG - yugto 1 - Gameplay/Quests; Stage 2 - Dialogue/Level Design Stage 3 - World Design/Graphics

Simulator - Stage 1 - Engine/Gameplay; Stage 2 - Level Design/Artificial Intelligence (AI); Stage 3 - Graphics/Tunog;

Diskarte - Stage 1 - Engine/Gameplay; Stage 2 - Level Design/Artificial Intelligence (AI); Stage 3 - Graphics/Tunog;

Casual - Stage 1 - Gameplay; Stage 2 - Level Design; Stage 3 - Graphics/Tunog;

Ang mga laro para sa mga nasa hustong gulang ay gumagana lamang para sa PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

Para sa 0-13 go PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

Napupunta ang lahat ng platform sa +0

Ibabahagi ko ang aking pinakamatagumpay na mga laro

1. Sci-Fi Action, para sa lahat, Master V platform, nakakuha ng lahat ng 10

2. Cinema-Casual, para sa lahat, TES platform, average na rating 9.75

3. Wild West RPG, 0-13, VenaOasis platform, average na rating 9.5

4. Romance-Adventure, +18, PC, average na rating 9

5. Sci-Fi-Action, para sa lahat, PlaySystem platform, average na rating 9.75

6. Sci-Fi-Action, para sa lahat, mga platform mBox360/PlaySystem 3/PC, average na rating 9

7. Sci-fi-Action, +18, mga platform mBox next/PlaySystem 5/PC, average na rating 9.25

8. Medieval/RPG-Diskarte, +18, PC, average na rating 9 (MMO)

9. Cinema-Casual, para sa lahat, mBoxnext/PlaySystem 5, average na rating 9

* Ang mga slider ay inayos ayon sa talahanayan sa itaas

Perpektong pinagsama:

Aksyon/digmaan, alternatibong kasaysayan, pantasya, gitnang edad, abyasyon, bampira

Quest/detective,mystery.romance,middle ages,mga espiya

Role-playing/dungeon, wild west, paaralan, fashion, post-apocalyptic

Simulator/ abyasyon, palakasan, operasyon, pangangaso, pag-hack, buhay, lungsod, ritmo, science fiction, negosyo, pagsasayaw, pagbuo ng laro

Diskarte/Digmaan, Gobyerno, Science Fiction, Space, Fantasy

Casual/zombie,pelikula,musika,comedy

Upang simulan ang

Babala! MARAMING LETRA

Mayroong maraming mga kadahilanan upang isaalang-alang kapag gumagawa ng isang de-kalidad na laro. Gagabayan ka ng artikulong ito kung paano makamit ito.

Karaniwan, ang layunin ng pagbuo ng laro ay upang makamit ang isang mataas na marka (mas mabuti 9.5+). Gayunpaman, sa panahon ng pag-unlad, ang iyong mga aksyon ay hindi direktang nakakaapekto sa markang ito, ngunit sa halip ang iyong marka ng laro. Ang marka ng laro (isang nakatagong halaga na hindi mo makikita. Huwag ipagkamali ito sa tinatawag na mga review ng laro) ay binubuo ng kabuuan ng Disenyo at Teknolohiya na hinati sa modifier ng laki ng laro (binabayaran nito ang katotohanan na ang isang mas malaking laro tumatagal ng mas matagal upang bumuo at makaipon ng higit pang mga puntos) at i-multiply sa ilang mga modifier ng kalidad. Ang lahat ng mga modifier na ito, bilang panuntunan, ay mula sa 0.6 hanggang 1. Kaya, ang pagbabawas ng kahit man lang isang salik ay lubos na binabawasan ang kabuuang marka ng laro. Ang marka ng laro ay hindi direktang nakakaapekto sa marka ng laro, ngunit inihambing sa nakaraang marka ng laro upang kalkulahin ang marka ng laro (mga detalye sa susunod na talata).

Maaari mong maimpluwensyahan ang dami ng mga puntos sa Disenyo at Teknolohiya sa labas ng pag-develop ng laro sa pamamagitan ng paggalugad ng mga bagong lugar (pagpapahintulot sa iyong mga empleyado na makakuha ng higit pang mga puntos sa pamamagitan ng pangunguna sa mga pag-unlad sa mga lugar na iyon) at pagsasanay sa mga empleyado o pagkuha ng mga bago (ito ay magpapataas ng kanilang kontribusyon sa karaniwang layunin ) habang kung paano mo maiimpluwensyahan ang lahat ng mga modifier ng kalidad sa panahon ng pagbuo ng laro.

Magandang kalidad ≠ Magandang review!

Una, kailangan mong maunawaan na ang isang mahusay na ginawa na laro ay hindi ginagarantiyahan ang isang mahusay na pagsusuri (marka ng pagsusuri - isang talahanayan din na may mga review ng mga publikasyon).

Sa larong ito, eksklusibo kang nakikipagkumpitensya sa iyong sarili, i.e. kasama ang iyong mga nakaraang record (maliban sa pinakasimula ng laro, habang nakikipagkumpitensya ka sa mga preset ng laro (base game records)). Ang iyong marka sa laro ay inihambing sa iyong pinakamahusay na marka ng laro (nagbibigay-daan sa pagtaas ng humigit-kumulang 10%-20%), at ito ang iyong panghuling pagsusuri sa laro (aka "iskor ng pagsusuri") (bago bahagyang magbago ang marka ng pagsusuri nang random). Samakatuwid, upang makakuha ng magandang pagsusuri, kailangan mong bahagyang taasan ang iyong nakaraang marka ng laro.

NAPAKAMAHALAGA itong maunawaan:

Upang makakuha ng magagandang review MINSAN, ang kailangan mo lang gawin ay ituloy ang paglalaro at anuman ang gawin mo, sa kalaunan ay makukuha mo ang laro na may rating na 9.5+.

Upang makakuha ng magagandang review sa bawat oras, dapat kang magdisenyo ng mga laro upang patuloy na mapabuti ang mga ito, ngunit hindi gawing perpekto ang mga ito. Ang bawat bago ay kailangang gawing mas mahusay ng kaunti kaysa sa nauna.

Bakit kailangan mong magmalasakit sa paglikha ng mga de-kalidad na laro kung gayon? Pagkatapos, mas madaling gumawa ng larong may mataas na kalidad (na may pinakamataas na pagsusuri sa kalidad) kaysa gumawa ng mga larong mababa ang kalidad na parehong nakakainis (dahil sa paghahambing ng susunod na laro sa nauna, hindi ito ang pinakamahusay na solusyon upang mapalala o mas mabuti ang isang bagay. - tala ng editor)

Halimbawa, upang makakuha ng mas mahusay na kalidad ng laro batay sa pagtatrabaho sa mga slider, hindi ka dapat tumaya ng mas mababa sa 20% sa panahon ng pag-develop (~3-6 bawat genre), hindi kailanman mas mataas sa 20% (0-3 bawat genre) , at maglapat ng higit sa 40% ng hindi bababa sa dalawang beses (~3-6 sa genre).

Gayunpaman, upang makagawa ng isang laro na may mas masamang kalidad, kailangan mong gawin ang kabaligtaran, magtakda ng mas mababa sa 20% sa ilang partikular na paksa (~3-6 bawat genre), higit sa 20% sa ilang partikular na paksa (~0-3 bawat genre ). Kaya't kung ikaw ay naglalayon para sa pinakamahusay na kalidad, mayroon kang 60% kalayaan (slider value 60% ng 100%, ang iba ay hindi) sa 2 slider, 80% sa ~1-4 slider, 20% sa ~0-3 slider at 100 % kalayaan sa natitirang ~0-6 slider, at kung pipiliin mo ang pinakamasamang kalidad, mayroon kang 20% ​​kalayaan sa ~3-6 slider, 80% kalayaan sa ~0-3 slider at 100% kalayaan sa natitirang 0- 6 na mga slider. Kaya mayroon kang 500%-800% (ng kabuuang 900%) na kalayaan sa unang kaso at 360%-660% sa pangalawang kaso. Kaya't kung mananatili ka sa mga panuntunang "pinakamahusay na kalidad", mayroon kang higit na kalayaan sa pagkamalikhain kaysa sa kung mananatili ka sa mga panuntunang "pinakamasamang kalidad."

Para sa mga walang naintindihan mula sa dalawang talata sa itaas, ipapaliwanag ko. Ang bawat laro ay may tatlong yugto ng pag-unlad kung saan mo ilipat ang mga slider pataas/pababa. Sa bawat yugto, MAHALAGA na itakda ang mga slider sa tamang porsyento, dahil... ito ay isang hinaharap na modifier para sa pagtanggap ng isang MAGANDANG REVIEW. Kaya, halimbawa, binibigyang-priyoridad ng Aksyon ang oras ng pag-develop kaysa sa mga parameter gaya ng Engine at Gameplay (at ang makina ang pinakamahalaga sa kanila). Ang History/Quests parameter dito ay may "negatibong" modifier. Kaya, ang oras na inilaan sa Engine at Gameplay ay nakatakda nang mataas (100 porsyento para sa Engine, na may modifier na 1, at 80% para sa Gameplay, dahil mayroon itong modifier na 0.9), at 0% ay nakatakda para sa Stories/ Quests (dahil ang modifier ay 0.7 ). At nakikita natin mula sa ibaba ng progress bar na gumugugol tayo ng higit sa 40% ng oras sa makina at gameplay, at mas mababa sa 20% sa History/Quests - ito mismo ang sinasabi sa mga talata sa itaas: Isang “masamang Ang ” modifier ay may kaunting oras para sa pag-unlad, at “mabuti” (na may koepisyent >= 0.9) higit sa 40% (partikular sa progress bar, hindi ng mga slider).

Higit pang mga radikal na panuntunan sa kumbinasyon ng genre/tema. Mayroong mahusay na mga combo (na may kalidad na modifier ng isa), at may mga kakaibang combo (na may pinakamababang kalidad na parusa na 0.6). Kaya kung kailangan mong makakuha ng kakaibang combo, magiging limitado ka sa kung anong genre/tema ang dapat mong piliin (pabayaan ang paggawa ng mga multi-genre na laro). Gayunpaman, kung nakatuon ka sa paglikha ng Mahusay na Kumbinasyon, mayroon kang higit na kalayaan.

Halimbawa, ang Dungeon, Airplane, Fantasy at marami pang ibang tema ay maaaring lumikha ng hindi lamang isang pinakamasamang Strange Combo (tingnan ang talahanayan na may + at -, mayroon lamang 2 minus), ngunit mayroon ding 4 na Mahusay na Combo (4 na plus ). Sa pangkalahatan, maraming paksa na nagbibigay ng mas maraming Weird Combos kaysa sa Great Combos (Game Dev, Superheroes na may tatlong Weird to one Great, Romance, Startups, Hospital at Surgery na may score na 2 hanggang 1), at kung gaano karami sa kanila magbigay ng mas Mahusay kaysa sa Kakaibang mga combo.

Kaya't ang page na ito ay hindi makakatulong sa iyo na bumuo ng isang laro na makakakuha ng magandang pagsusuri sa paglalaro (ang page na iyon na may apat na numero mula sa gaming magazine/publications). Sasabihin niya sa iyo kung paano gumawa ng mas mahusay na mga laro, na makakatulong sa iyo na makakuha ng magagandang review. Kung bumubuo ka ng mga laro na pare-pareho ang kalidad (Mahusay na Combos, balanse ng tech/design, walang mga bug), ang iyong marka ng laro ay halos ganap na ibabatay sa kabuuan ng mga Design/Tech na puntos na makikita mo sa panahon ng pag-develop (ang orange at asul na mga bola sa itaas), at, sa ganitong paraan, magiging mas madali para sa iyo na husgahan kung gaano ka kahusay (bago mo makita ang pagsusuri).

Para sa higit pang impormasyon tungkol sa mga review at kung paano hinuhusgahan ang kalidad ng laro, tingnan ang Mga Algorithm ng Pagsusuri.

Higit sa lahat, iwasan ang mga sumusunod na bagay:

  • Pagbuo ng dalawang magkasunod na laro na may eksaktong parehong tema/genre/pangalawang genre.
  • Pagbuo ng isang sequel o add-on (expansion) wala pang 40 linggo pagkatapos ng paglabas ng nakaraang bersyon.
  • Pagbuo ng isang sumunod na pangyayari gamit ang parehong engine (hindi nalalapat sa mga addon).
  • Pagbuo ng malaking laro nang hindi gumagamit ng 2D graphics V4 (bersyon 4) o mas mataas/3D graphics V3 (bersyon 3) o mas mataas.
  • Pagbuo ng AAA na laro nang hindi gumagamit ng 3D graphics V5 o mas mataas
  • Pagbuo ng isang AAA na laro nang hindi nagtatalaga ng hindi bababa sa tatlong mga espesyalista sa mga nauugnay na larangan na itinuturing na mahalaga sa genre.
Tulad ng nakasaad sa itaas, ang kalidad ng laro ay kinakalkula bilang isang kumbinasyon ng iba't ibang mga modifier, na ang bawat isa ay inilapat bilang isang multiplier sa kabuuan ng Disenyo at
Mga teknolohiya. Kung iiwan namin ang mga nabanggit sa itaas, mananatili ang mga sumusunod na modifier na makakaapekto sa kalidad ng iyong mga laro:
  • Teknolohiya/Disenyo
  • Offset ng mga slider (porsiyento ng oras)
  • Mga Kombinasyon ng Genre/Tema
  • Trends (trend)
  • Mga Error (Mga Bug)
Kaya, upang matiyak na lumikha ka ng isang de-kalidad na laro (maliban sa trend, na medyo random modifier), sa panahon ng pag-develop, dapat mong:
  • Kunin ang tamang balanse ng huling marka sa pagitan ng Disenyo at Teknolohiya
  • Pumili ng isang mahusay na combo ng genre at tema
  • Pumili ng platform na tumutugma sa iyong genre (o parehong genre sa kaso ng multi-genre na laro)
  • Kilalanin at alisin ang mga error (mga bug).
Ang proseso ng paglikha ng laro ay maaaring nahahati sa dalawang pangunahing bahagi: pre-production at development.

Paghahanda para sa produksyon.

Sa panahon ng pre-production, kapag niresolba ang mga pangunahing isyu sa laro, available ang mga sumusunod na opsyon:

  • Pangalan ng laro
  • Sukat. Naaapektuhan nito ang dami ng oras na ginugol sa pag-unlad at ang gastos nito. Mahirap para sa maliliit na laro na makakuha ng average na 10 puntos.
  • Ang target na madla
  • Paksa. Pangkalahatang tema ng laro (Military, Fantasy, Science Fiction, atbp.)
  • Platform.
  • Game engine.
Ang pagpili ng genre ay ang pinakamahalaga sa proseso ng paghahanda. Nakakaimpluwensya ang genre sa karamihan ng mga desisyong gagawin sa panahon ng proseso ng pag-unlad.

Mga Kumbinasyon ng Tema/Genre

Isang mahalagang bahagi ng pre-production ang pagpili ng tema at genre. Ang pagsasama-sama ng mga ito ay maaaring magresulta sa alinman sa isang Mahusay na Combo o isang Kakaibang Combo.

Mga kumbinasyon ng single-genre

Ang talahanayang ito ay batay sa orihinal na data ng laro.

Multi-genre na kumbinasyon

Ang tanging paraan para makakuha ng Great Combo para sa mga multi-genre na laro ay ang paggamit ng dalawang genre, bawat isa ay makakatanggap ng "Great Combo" ayon sa tema. Nangangahulugan ito na ang isang tema tulad ng Surgery ay hindi makakakuha ng "Great Combo" sa mga multi-genre na laro (tingnan ang talahanayan sa itaas, ang operasyon ay mayroon lamang isang Great Combo na kumbinasyon).

Kombinasyon ng Genre/Platform

Ang bawat genre ay may sariling katanyagan sa bawat platform. Ang iyong pagpili ng genre na may kaugnayan sa platform ay may kaunting epekto sa mga review ng laro. Ito ay may mas malaking epekto sa mga benta ng laro. Kung mas mataas ang sales modifier ng napiling platform, mas kikita ka.

Ang talahanayang ito ay batay sa orihinal na data. (++) - Mahusay na fit, (+) - Normal fit, (-) - Iwasan ang mga kumbinasyong ito.

Mga kumbinasyon ng platform at target na madla.

Makakatanggap ka ng mga mensahe paminsan-minsan tungkol sa pagiging angkop/hindi angkop ng target na madla at ang napiling platform. Ang iyong piniling audience ay may maliit na epekto sa Mga Review ng Laro. Una sa lahat, nakakaapekto ito sa bilang ng mga benta ng iyong laro. Kung mas mataas ang sales modifier ng isang partikular na platform, mas kikita ka sa audience na ito.

Batay sa orihinal na data ng laro.

Tamang tama

Mahusay na akma

Iwasan ang mga ganitong kumbinasyon

Yugto ng pag-unlad.

Ang mga slider ng disenyo ay nagpapahintulot sa player na kontrolin ang paglalaan ng oras para sa iba't ibang aspeto ng proyekto. Kung mas mataas ang slider na nakatakda kaugnay ng iba pa (maaari silang matingnan sa ibaba ng screen ng pag-develop ng laro), mas maraming nakalaan na oras ang matatanggap nito sa proseso ng pag-develop.

Ang paglilipat ng mga slider ay may dalawang pangunahing kahihinatnan:

  • Ang paglalaan ng inilaang oras ay nakakaapekto sa kalidad ng laro
  • Ang dami ng mga puntos sa Disenyo at Teknolohiya na idinagdag sa laro sa panahon ng pag-develop ay proporsyonal sa oras na inilaan para sa kaukulang bahagi (halimbawa, ang paggugol ng mas maraming oras sa Engine ay magbibigay sa iyo ng higit pang mga puntos sa Teknolohiya, at ang oras na inilaan sa Story/Quests ay magbibigay ng higit pa Mga punto ng disenyo).
  • Ang kalidad ng laro at ang tamang balanse ng Teknolohiya/Disenyo (ang eksaktong halaga na dapat mong tunguhin ay batay sa genre na iyong pinili) ay napakahalaga kapag kinakalkula ang rating.
Kaya, sabihin sa buod - kung paano itakda ang mga slider:
  • Tingnan ang talahanayan sa ibaba at tandaan ang ratio ng mga patlang ng mga gawain at pros/cons para sa iyong genre (o mga kumbinasyon).
  • Tiyaking itinakda mo ang slider sa itaas ng 40% ng inilaang oras sa mga plus field nang hindi bababa sa dalawang beses sa buong proseso ng pagbuo.
  • Tiyaking maglaan ng hindi bababa sa 20% sa mga positibong field at hindi hihigit sa 40% sa mga negatibong field.
  • Alinsunod dito, ayusin ang mga slider upang manatili sa loob ng 25% Tech/Design ratio upang umangkop sa iyong mga layunin sa genre (o combo).
  • Tandaan na ang ilalim na panel ay may tatlong bahagi (na matatagpuan sa ibaba ng mga slider), at ang mahalaga ay hindi kung gaano karaming mga porsyento ang iyong itinalaga sa bawat slider. Ang lahat ng mga halagang ito (40% at 20%) ay tumutukoy sa tinatayang sukat ng bahagi ng kahon sa ilalim na panel.

Para sa multi-genre combos, ang mga halaga ay kinakalkula na isinasaalang-alang na ang unang napiling genre ay kalahating kasinghalaga ng pangalawa.

Ang pangunahing punto ng multi-genre ay ang pag-aalis ng mga kinakailangan sa genre - nagbibigay ito sa iyo ng higit na kakayahang umangkop sa paggamit ng iba't ibang mga posibilidad. Halimbawa, ang mga genre na Strategy/Adventure at Strategy/RPG ay mayroon lamang 3 field na may "+" at ang iba ay hindi mahalaga - samakatuwid, kung gagawa ka ng Strategy o RPG (bilang isang single-genre na laro), magkakaroon ka ng 6 na field. na may "+" at isang field para sa pag-aalala sa "-". Samakatuwid, ang multi-genre ay nagbibigay sa iyo ng higit na malikhaing kalayaan kapag pinagsama mo ang mga genre sa tamang paraan. Ito ay pinakamahusay na natitira para sa mas malaki at AAA na mga laro, dahil ang kalayaan ay hindi nagbibigay ng maraming pagkakataon sa mas mababang antas.

Pag-unlad para sa mga dummies

Kung ikaw ay ganap na clueless pagkatapos basahin ang nakaraang talata, at hindi maintindihan kung paano gumagana ang laro, ngunit nais ng isang simpleng solusyon, ayusin lamang ang mga slider ayon sa talahanayan sa ibaba.

Mangyaring basahin ito bago gamitin ang talahanayan sa ibaba.

Ang mga slider ay hindi ang pangunahing paraan upang makakuha ng magagandang marka - ang mga ito ay kumbinasyon ng maraming mga kadahilanan. Isinasaalang-alang ng ilan sa kanila ang mga nakaraang pagsusuri, ang iyong mga tauhan, ang kasalukuyang taon, ang genre sa bawat platform, atbp., at ang pangunahing isa ay ang iyong Technology/Design quotient. Hindi ko sinasabing walang silbi ang talahanayan, ngunit kung susundin mo ang talahanayang ito at ang iyong mga marka sa Tech/Design ay hindi umabot sa nais na mga halaga, pagkatapos ay makakakuha ka ng mga kakila-kilabot na pagsusuri paminsan-minsan dahil ang kalidad ng iyong mga laro ay hindi magkatugma - kung minsan ay matumbok mo ang marka Sa talahanayang ito, kung minsan ay malayo ka sa mataas na kalidad, dahil ang kawalang-tatag ay humahantong sa mga masamang pagsusuri. Kaya't mangyaring pag-aralan ang natitirang bahagi ng mga pahina at basahin ang mga ito habang naglalaro, o magsaya at gawin ang mga laro sa paraang gusto mo ang mga ito upang maging ang talahanayan sa itaas na may "+" at "-" na paraan ay ang pinakamahusay na sanggunian kung naiintindihan mo , ano ang ginagawa mo. Sabihin nating ang iyong karakter ay may 300 Teknolohiya, 300 Disenyo, 300 Bilis at 300 Pananaliksik. Ang iyong pangalawang manggagawa ay mayroong 500 Teknolohiya, 100 Disenyo, 150 Bilis at 200 Pananaliksik. Ang ika-3 manggagawa ay mayroong 400 Technology points, 200 Design, 200 Speed ​​​​at 100 Research points. Hindi gagana ang iyong Technology/Design quotient. Ang iyong teknolohiya ay magiging sapat na mataas para sa karamihan ng mga genre ng mga laro. Mga laro ng mga genre RPG, Pakikipagsapalaran, atbp. ipapalabas sa mahinang kalidad (dahil sa mahinang ratio ng Teknolohiya/Disenyo), habang ang Simulations, Strategies ay magiging may magandang kalidad (dahil sa magandang balanse sa kanilang pabor). Kung ang iyong mga empleyado ay may mas maraming mga punto ng disenyo kaysa sa mga punto ng teknolohiya, kung gayon ang kabaligtaran ang mangyayari. Kaya't kung susundin mo ang talahanayan sa ibaba, mapupunta ka sa mga de-kalidad na laro sa isang genre o iba pa, ngunit subpar na mga laro sa iba, na nangangahulugang makakakuha ka ng hindi magandang pagsusuri at hindi magkatugmang mga marka ng laro. Hindi ka kailanman makakakuha ng tuluy-tuloy na magandang kalidad ng paglalaro sa talahanayang ito pagkatapos ng iyong unang garahe/opisina. Mayroon kang dalawang pagpipilian, magsaya at magsaya sa laro sa anyo kung saan ginawa ito ng Greenheart (tala ng editor - mga developer), o suriin ang pinakamainam na ratio ng Teknolohiya / Disenyo sa pahina ng data ng pinagmulan ng laro, suriin ang Algorithm ng Pagsusuri, gumamit ng mga talahanayan na may " +" at "-", gumamit ng Good Combos, palaging bantayan ang tamang audience at tiyaking tama ang Technology/Design ratio sa pamamagitan ng paghahati sa iyong mga manggagawa sa pagitan ng mga yugto ng pag-unlad.

Mag-ingat - habang ito ay gagana sa SIMULA ng laro, habang mayroon kang isang empleyado at ilang mga pagpipilian, sa pagtatapos ng laro, kapag mayroon kang ilang mga empleyado at maraming mga pagkakataon, ang talahanayan na ito ay hindi magbibigay sa iyo ng pinakamataas na kalidad ng mga laro ginawa - ito ay magiging isang magaspang na gabay.

Espesyalisasyon ng pagsasanay

Ang pagpapakadalubhasa sa isang partikular na slider ay nangangailangan sa iyo na matugunan ang mga hinihingi ng teknolohiya at mga antas ng disenyo. Maaari ka ring magsanay ng isang hiwalay na espesyalista para sa bawat isa sa mga slider. Ang mahuhusay na laro ay nangangailangan ng mga empleyadong nakatutok sa disenyo o teknolohiya, o balanse ng pareho. Iwanan ang iyong mga generalist para sa huling yugto ng pag-unlad. Nagkakahalaga ang espesyalisasyon ng 200 puntos ng pananaliksik at 5 milyong kredito bawat espesyalista.

Mga slider ng kinakailangan sa espesyalisasyon:

Mayroong maraming mga kadahilanan upang isaalang-alang kapag gumagawa ng isang de-kalidad na laro. Gagabayan ka ng artikulong ito kung paano makamit ito.

Karaniwan, ang layunin ng pagbuo ng laro ay upang makamit ang isang mataas na marka (mas mabuti 9.5+). Gayunpaman, sa panahon ng pag-unlad, ang iyong mga aksyon ay hindi direktang nakakaapekto sa markang ito, ngunit sa halip ang iyong marka ng laro. Ang marka ng laro (isang nakatagong halaga na hindi mo makikita. Huwag ipagkamali ito sa tinatawag na mga review ng laro) ay binubuo ng kabuuan ng Disenyo at Teknolohiya na hinati sa modifier ng laki ng laro (binabayaran nito ang katotohanan na ang isang mas malaking laro tumatagal ng mas matagal upang bumuo at makaipon ng higit pang mga puntos) at i-multiply sa ilang mga modifier ng kalidad. Ang lahat ng mga modifier na ito, bilang panuntunan, ay mula sa 0.6 hanggang 1. Kaya, ang pagbabawas ng kahit man lang isang salik ay lubos na binabawasan ang kabuuang marka ng laro. Ang marka ng laro ay hindi direktang nakakaapekto sa marka ng laro, ngunit inihambing sa nakaraang marka ng laro upang kalkulahin ang marka ng laro (mga detalye sa susunod na talata).

Maaari mong maimpluwensyahan ang dami ng mga puntos sa Disenyo at Teknolohiya sa labas ng pag-develop ng laro sa pamamagitan ng paggalugad ng mga bagong lugar (pagpapahintulot sa iyong mga empleyado na makakuha ng higit pang mga puntos sa pamamagitan ng pangunguna sa mga pag-unlad sa mga lugar na iyon) at pagsasanay sa mga empleyado o pagkuha ng mga bago (ito ay magpapataas ng kanilang kontribusyon sa karaniwang layunin ) habang kung paano mo maimpluwensyahan ang lahat ng mga modifier ng kalidad sa panahon ng pagbuo ng laro. Magandang kalidad ≠ Magandang review!
Una, kailangan mong maunawaan na ang isang mahusay na ginawa na laro ay hindi ginagarantiyahan ang isang mahusay na pagsusuri (marka ng pagsusuri - isang talahanayan din na may mga review ng mga publikasyon).

Sa larong ito, eksklusibo kang nakikipagkumpitensya sa iyong sarili, i.e. kasama ang iyong mga nakaraang record (maliban sa pinakasimula ng laro, habang nakikipagkumpitensya ka sa mga preset ng laro (base game records)). Ang iyong marka sa laro ay inihambing sa iyong pinakamahusay na marka ng laro (nagbibigay-daan sa pagtaas ng humigit-kumulang 10%-20%), at ito ang iyong panghuling pagsusuri sa laro (aka "iskor ng pagsusuri") (bago bahagyang magbago ang marka ng pagsusuri nang random). Samakatuwid, upang makakuha ng magandang pagsusuri, kailangan mong bahagyang taasan ang iyong nakaraang marka ng laro.

NAPAKAMAHALAGA itong maunawaan:

Upang makakuha ng magagandang review MINSAN, ang kailangan mo lang gawin ay ituloy ang paglalaro at anuman ang gawin mo, sa kalaunan ay makukuha mo ang laro na may rating na 9.5+.

Upang makakuha ng magagandang review sa bawat oras, dapat kang magdisenyo ng mga laro upang patuloy na mapabuti ang mga ito, ngunit hindi gawing perpekto ang mga ito. Ang bawat bago ay kailangang gawing mas mahusay ng kaunti kaysa sa nauna.

Bakit kailangan mong magmalasakit sa paglikha ng mga de-kalidad na laro kung gayon? Pagkatapos, mas madaling gumawa ng larong may mataas na kalidad (na may pinakamataas na pagsusuri sa kalidad) kaysa gumawa ng mga larong mababa ang kalidad na parehong nakakainis (dahil sa paghahambing ng susunod na laro sa nauna, hindi ito ang pinakamahusay na solusyon upang mapalala o mas mabuti ang isang bagay. - tala ng editor)

Halimbawa, upang makakuha ng mas mahusay na kalidad ng laro batay sa pagtatrabaho sa mga slider, hindi ka dapat tumaya ng mas mababa sa 20% sa panahon ng pag-develop (~3-6 bawat genre), hindi kailanman mas mataas sa 20% (0-3 bawat genre) , at maglapat ng higit sa 40% ng hindi bababa sa dalawang beses (~3-6 sa genre).

Gayunpaman, upang makagawa ng isang laro na may mas masamang kalidad, kailangan mong gawin ang kabaligtaran, magtakda ng mas mababa sa 20% sa ilang partikular na paksa (~3-6 bawat genre), higit sa 20% sa ilang partikular na paksa (~0-3 bawat genre ). Kaya't kung ikaw ay naglalayon para sa pinakamahusay na kalidad, mayroon kang 60% kalayaan (slider value 60% ng 100%, ang iba ay hindi) sa 2 slider, 80% sa ~1-4 slider, 20% sa ~0-3 slider at 100 % kalayaan sa natitirang ~0-6 slider, at kung pipiliin mo ang pinakamasamang kalidad, mayroon kang 20% ​​kalayaan sa ~3-6 slider, 80% kalayaan sa ~0-3 slider at 100% kalayaan sa natitirang 0- 6 na mga slider. Kaya mayroon kang 500%-800% (ng kabuuang 900%) na kalayaan sa unang kaso at 360%-660% sa pangalawang kaso. Kaya't kung mananatili ka sa mga panuntunang "pinakamahusay na kalidad", mayroon kang higit na kalayaan sa pagkamalikhain kaysa sa kung mananatili ka sa mga panuntunang "pinakamasamang kalidad."

Para sa mga walang naintindihan mula sa dalawang talata sa itaas, ipapaliwanag ko. Ang bawat laro ay may tatlong yugto ng pag-unlad kung saan mo ilipat ang mga slider pataas/pababa. Sa bawat yugto, MAHALAGA na itakda ang mga slider sa tamang porsyento, dahil... ito ay isang hinaharap na modifier para sa pagtanggap ng isang MAGANDANG REVIEW. Kaya, halimbawa, binibigyang-priyoridad ng Aksyon ang oras ng pag-develop kaysa sa mga parameter gaya ng Engine at Gameplay (at ang makina ang pinakamahalaga sa kanila). Ang History/Quests parameter dito ay may "negatibong" modifier. Kaya, ang oras na inilaan sa Engine at Gameplay ay nakatakda nang mataas (100 porsyento para sa Engine, na may modifier na 1, at 80% para sa Gameplay, dahil mayroon itong modifier na 0.9), at 0% ay nakatakda para sa Stories/ Quests (dahil ang modifier ay 0.7 ). At nakikita natin mula sa ibaba ng progress bar na gumugugol tayo ng higit sa 40% ng oras sa makina at gameplay, at mas mababa sa 20% sa History/Quests - ito mismo ang sinasabi sa mga talata sa itaas: Isang “masamang Ang ” modifier ay may kaunting oras para sa pag-unlad, at “mabuti” (na may koepisyent >= 0.9) higit sa 40% (partikular sa progress bar, hindi ng mga slider).

Higit pang mga radikal na panuntunan sa kumbinasyon ng genre/tema. Mayroong mahusay na mga combo (na may kalidad na modifier ng isa), at may mga kakaibang combo (na may pinakamababang kalidad na parusa na 0.6). Kaya kung kailangan mong makakuha ng kakaibang combo, magiging limitado ka sa kung anong genre/tema ang dapat mong piliin (pabayaan ang paggawa ng mga multi-genre na laro). Gayunpaman, kung nakatuon ka sa paglikha ng Mahusay na Kumbinasyon, mayroon kang higit na kalayaan.

Halimbawa, ang Dungeon, Airplane, Fantasy at marami pang ibang tema ay maaaring lumikha ng hindi lamang isang pinakamasamang Strange Combo (tingnan ang talahanayan na may + at -, mayroon lamang 2 minus), ngunit mayroon ding 4 na Mahusay na Combo (4 na plus ). Sa pangkalahatan, maraming paksa na nagbibigay ng mas maraming Weird Combos kaysa sa Great Combos (Game Dev, Superheroes na may tatlong Weird to one Great, Romance, Startups, Hospital at Surgery na may score na 2 hanggang 1), at kung gaano karami sa kanila magbigay ng mas Mahusay kaysa sa Kakaibang mga combo.

Kaya't ang page na ito ay hindi makakatulong sa iyo na bumuo ng isang laro na makakakuha ng magandang pagsusuri sa paglalaro (ang page na iyon na may apat na numero mula sa gaming magazine/publications). Sasabihin niya sa iyo kung paano gumawa ng mas mahusay na mga laro, na makakatulong sa iyo na makakuha ng magagandang review. Kung bumubuo ka ng mga laro na pare-pareho ang kalidad (Mahusay na Combos, Tech/Balanse ng Disenyo, walang mga bug), ang iyong marka ng laro ay halos ganap na ibabatay sa kabuuan ng mga marka ng Disenyo/Tech na makikita mo sa panahon ng pag-develop (ang orange at asul na mga bola sa itaas), at, sa ganitong paraan, magiging mas madali para sa iyo na husgahan kung gaano ka kahusay (bago mo makita ang pagsusuri). Mga pagkakamali
Higit sa lahat, iwasan ang mga sumusunod na bagay: Pagbuo ng dalawang magkasunod na laro na may eksaktong parehong tema/genre/pangalawang genre.
Pagbuo ng isang sequel o add-on (expansion) wala pang 40 linggo pagkatapos ng paglabas ng nakaraang bersyon.
Pagbuo ng isang sumunod na pangyayari gamit ang parehong engine (hindi nalalapat sa mga addon).
Pagbuo ng malaking laro nang hindi gumagamit ng 2D graphics V4 (bersyon 4) o mas mataas/3D graphics V3 (bersyon 3) o mas mataas.
Pagbuo ng AAA na laro nang hindi gumagamit ng 3D graphics V5 o mas mataas
Pagbuo ng isang AAA na laro nang hindi nagtatalaga ng hindi bababa sa tatlong mga espesyalista sa mga nauugnay na larangan na itinuturing na mahalaga sa genre.
Tulad ng nakasaad sa itaas, ang kalidad ng laro ay kinakalkula bilang isang kumbinasyon ng iba't ibang mga modifier, na ang bawat isa ay inilapat bilang isang multiplier sa kabuuan ng Disenyo at Teknolohiya. Kung iiwan namin ang mga nabanggit sa itaas, mananatili ang mga sumusunod na modifier na makakaapekto sa kalidad ng iyong mga laro:

Teknolohiya/Disenyo
Offset ng mga slider (porsiyento ng oras)
Mga Kombinasyon ng Genre/Tema
Trends (trend)
Mga Error (Mga Bug)
Kaya, upang matiyak na lumikha ka ng isang de-kalidad na laro (maliban sa trend, na medyo random modifier), sa panahon ng pag-develop dapat mong:

Kunin ang tamang balanse ng huling marka sa pagitan ng Disenyo at Teknolohiya
Pumili ng isang mahusay na combo ng genre at tema
Pumili ng platform na tumutugma sa iyong genre (o parehong genre sa kaso ng isang multi-genre na laro)
Kilalanin at alisin ang mga error (mga bug).
Ang proseso ng paglikha ng laro ay maaaring nahahati sa dalawang pangunahing bahagi: pre-production at development. Paghahanda para sa produksyon.
Sa panahon ng pre-production, kapag niresolba ang mga pangunahing isyu sa laro, available ang mga sumusunod na opsyon:

Pangalan ng laro
Sukat. Naaapektuhan nito ang dami ng oras na ginugol sa pag-unlad at ang gastos nito. Mahirap para sa maliliit na laro na makakuha ng average na 10 puntos.
Ang target na madla
Paksa. Pangkalahatang tema ng laro (Military, Fantasy, Science Fiction, atbp.)
Genre
Platform.
Game engine.
Ang pagpili ng genre ay ang pinakamahalaga sa proseso ng paghahanda. Ang genre ay nakakaimpluwensya sa karamihan ng mga desisyon na gagawin sa panahon ng proseso ng pagbuo. Mga Kumbinasyon ng Tema/Genre
Isang mahalagang bahagi ng pre-production ang pagpili ng tema at genre. Ang pagsasama-sama ng mga ito ay maaaring magresulta sa alinman sa isang Mahusay na Combo o isang Kakaibang Combo.

Multi-genre na kumbinasyon
Ang tanging paraan para makakuha ng Great Combo para sa mga multi-genre na laro ay ang paggamit ng dalawang genre, bawat isa ay makakatanggap ng "Great Combo" ayon sa tema. Nangangahulugan ito na ang isang tema tulad ng Surgery ay hindi makakakuha ng "Great Combo" sa mga multi-genre na laro (tingnan ang talahanayan sa itaas, ang operasyon ay mayroon lamang isang Great Combo na kumbinasyon).

Kombinasyon ng Genre/Platform
Ang bawat genre ay may sariling katanyagan sa bawat platform. Ang iyong pagpili ng genre na may kaugnayan sa platform ay may maliit na epekto sa mga review ng laro. Ito ay may mas malaking epekto sa mga benta ng laro. Kung mas mataas ang sales modifier ng napiling platform, mas kikita ka.

Ang talahanayang ito ay batay sa orihinal na data. (++) - Mahusay na fit, (+) - Normal fit, (-) - Iwasan ang mga kumbinasyong ito.

Mga kumbinasyon ng platform at target na madla.
Makakatanggap ka ng mga mensahe paminsan-minsan tungkol sa pagiging angkop/hindi angkop ng target na madla at ang napiling platform. Ang iyong piniling audience ay may maliit na epekto sa Mga Review ng Laro. Una sa lahat, nakakaapekto ito sa bilang ng mga benta ng iyong laro. Kung mas mataas ang sales modifier ng isang partikular na platform, mas kikita ka sa audience na ito.

Batay sa orihinal na data ng laro.

Tamang tama

Mahusay na akma

Iwasan ang mga ganitong kumbinasyon

Table Sa PC binago ayon sa pinakabagong bersyon ng laro at nakasulat ayon sa mga entry mula sa parehong.

Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"

Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"

Genre: pang-ekonomiyang simulator.

Platform: MAC, RS.

Sinusuportahang OS: Windows, Mac, Linux.

Mga kontrol: mouse at keyboard.

Sigurado akong marami sa mga naroroon dito ang mahilig sa mga laro. Ang ilan sa mga taong ito ay gustong lumikha ng kanilang sarili, ngunit dahil sa ilang mga kadahilanan, maging ito ay kakulangan ng mga kasanayan, kaalaman, o simpleng oras, hindi nila ito magagawa. Simulator ng developer ng economic indie game Game Dev Tycoon mula sa studio ng Greenheart Games ay nagbibigay-daan sa amin na maging isang game maker kahit kaunti.

Sa pamamagitan ng paraan, ang mga developer ay nakipaglaban laban sa piracy sa kanilang laro. Ang isang bersyon ng laro na may maliit na pagbabago sa code ay nai-publish sa Internet. Salamat sa mga pagbabagong ito, sa isang punto ang aming studio mismo ay naging biktima ng piracy at ang pera ay naubos nang napakabilis, na humantong sa Game Overy.

Magsimula.

Sinimulan namin ang aming paglalakbay bilang isang game maker sa isang maliit na garahe na may 70K pera. Sa angkop na pagsusumikap, maaari mong dagdagan ang iyong pera at lumipat mula sa garahe patungo sa isang maluwang na opisina.

Pagkatapos naming makabuo ng pangalan ng manlalaro at ang pangalan ng aming kumpanya, maaari na kaming magsimula. Ang pinakaunang bagay na pinapayagan kaming gawin ay lumikha ng aming unang laro.

Pag-unlad ng laro.

Matapos magpasya ang manlalaro sa genre ng laro mula sa limang iminungkahing mga bago: aksyon, pakikipagsapalaran, RPG, simulator at diskarte, at napili ang tema ng hinaharap na proyekto mula sa ilang mga bukas, ang pag-unlad mismo ay nagsisimula. meron itong 3 stages kung saan kailangan nating ayusin ang mga slider depende sa gusto nating makuha. Kung ang manlalaro ay may ideya tungkol sa mga laro at kung ano ang mahalaga sa isang partikular na genre, hindi magiging mahirap ang tamang pagtatakda ng mga slider.

Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"


Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"

Kapag natapos na ang lahat ng 3 yugto, ang natitira na lang ay maghintay ng kaunti pa para maalis ang mga bug. Walang may gusto sa mga bug, kahit na mga virtual na manlalaro ng aming mga nilikha.

Kapag handa na ang lahat, maaari nating ilabas o tanggalin ang laro, bigyan o baguhin ang pangalan.

Pagkatapos maghintay ng kaunting oras, na-rate ang aming paglikha. Ang linya sa pagitan ng magagandang marka at kahila-hilakbot ay napakanipis, kahit na may tamang mga slider posible na lumikha ng isang kakila-kilabot na laro

Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"


Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"

Pananaliksik

Ang pangalawang bagay na magagawa natin sa laro ay magsagawa ng pananaliksik. Kailangan ang mga ito upang tumuklas ng mga bagong tema ng laro, ang kakayahang gumawa ng mga laro sa hindi isa, ngunit tatlong platform, at pagbutihin ang iyong makina. OO OO maaari kang lumikha ng iyong sariling makina ng laro at ibenta o rentahan ito sa paglipas ng panahon.

Pagkatapos gumawa ng ilang laro, biglang bumisita sa amin ang isang mamamahayag at hiniling sa amin na magbigay ng panayam tungkol sa ginagawang laro. Maaari ding magtanong ang isang mamamahayag kung ano ang mas mahalaga sa isang laro ng ganitong tema at genre. Ilang oras pagkatapos ng panayam, mag-uulat ang media tungkol sa aming laro, mga plano, atbp., at pagkatapos ng sandaling ito ay lalabas ang "Hype" na counter. Ipinapakita nito kung gaano karaming mga tao ang naghihintay para sa aming susunod na obra maestra. Pagkatapos ng kinakailangang pagsasaliksik, mayroon kaming pagkakataon na itaas ang antas ng kaguluhan sa aming sarili sa pamamagitan ng pamumuhunan sa iba't ibang uri ng advertising, mula sa maliliit na pamumuhunan sa advertising sa magazine hanggang sa malalaking kampanya sa advertising.

Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"


Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"

Habang sumusulong kami sa laro, ang manlalaro ay nagsisimulang maimbitahan sa mga eksibisyon, kung saan, depende sa perang ibinayad, bibigyan kami ng maliliit, katamtaman at malalaking stand. Ang ganitong mga eksibisyon ay isang mahusay na paraan upang bumuo ng kaguluhan para sa isang paparating na laro. Tulad ng marketing, pagkatapos ng kinakailangang pananaliksik, ang manlalaro ay makakagawa ng sarili nilang mga eksibisyon.

Pag-unlad

Sa pamamagitan ng paglikha ng mga matagumpay na proyekto, ang manlalaro ay may pagkakataon na lumipat sa isang maluwang na opisina at umarkila ng kanyang mga unang empleyado. Mula ngayon, ang ating karakter at mga upahang manggagawa ay maaaring sanayin para sa mga punto ng pananaliksik. Nasa player na magpasya kung gagawin silang mga espesyalista sa disenyo o mga teknikal na master. Ang mga puntos sa pananaliksik ay nakukuha sa panahon ng pagbuo ng laro, trabaho sa kontrata, at paggawa ng engine.

Mga tagahanga, publisher at pera

Buweno, ang manlalaro at mga empleyado ay sinanay at lahat ng mga slider ay inilagay nang tama, ngunit ang mga benta ay hindi mataas. Malaki ang papel ng mga fans dito. Sa pangkalahatan, lumilitaw kaagad ang mga ito pagkatapos ng paglabas ng pinakaunang laro, ngunit naiintindihan namin ang kahulugan nito sa ibang pagkakataon, mas maraming tagahanga -> mas maraming potensyal na mamimili, mas maraming mamimili -> mas maraming kita. Ngunit ano ang gagawin kung kakaunti ang mga tagahanga at gusto mo ng pera? Dito sumagip ang mga publisher.

Ang pagkakaroon ng pagtatakda ng ilang mga kundisyon, ang mga publisher ay nagbibigay ng pera para sa pagbuo ng laro, kinukuha ang karamihan sa mga nalikom, ngunit ang mga benta ng laro sa tulong ng isang publisher ay 10 beses na higit pa kaysa sa independiyenteng trabaho na walang publisher. Ngunit kung hindi matugunan ang ilang kundisyon, maaaring kunin ng publisher ang pera mula sa iyo sa anyo ng multa.

Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"


Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"

Kailangan nating tumulong sa isang publisher hanggang sa lumakas ang ating maliit na kumpanya at magkaroon ng sapat na bilang ng mga tagahanga at kumita ng malaking pera. Ngunit ano ang gagawin kung ang pera ay naubusan at ang mga bago ay hindi kikita sa lalong madaling panahon. Sa unang pagkakataon na ang player ay may negatibong balanse, ang laruan ay gumagawa ng mga konsesyon at ang bangko ay nagbibigay sa amin ng isang tiyak na pautang. Ang bangko ay maaaring magbigay ng pautang nang maraming beses, ngunit sa isang hindi kasiya-siyang sandali ay hindi ito nangyayari at nagtatapos ang laro. Ang kakulangan ng pagkakataon na makapag-loan kahit kailan mo gusto at sa anumang halaga ay medyo nakakainis, ngunit kung dadaan ka nang tama, maaaring hindi ka na makatagpo ng ganoong sitwasyon.

Sa pamamagitan ng paraan, tungkol sa mga kundisyon mula sa publisher, maaaring mayroong 6 sa kanila: platform, genre, tema ng laro, target na madla, laki ng laro at minimum na rating. Siyanga pala, ang multa mula sa publisher ay depende sa pinakamababang marka na matatanggap mo pagkatapos gumawa ng custom na laro. Maaaring walang kundisyon maliban sa pinakamababang marka upang bigyan ang manlalaro ng higit na kalayaan na maging malikhain.

Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"


Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"

Mga bagong pagkakataon

Dito ang manlalaro ay nagsasaliksik ng mga bagong pagkakataon, naglalabas ng mga laro, nag-a-advertise ng kanyang sarili sa mga eksibisyon at hindi lamang sa pangkalahatan na naghahanap ng mga bagong pagkakataon kung saan gagastusin ang kanyang pinaghirapang pera. At kung matugunan ang isang pares ng mga kundisyon, bibigyan tayo ng dalawa pang kumakain ng pera: isang teknikal na laboratoryo at isang laboratoryo ng pananaliksik. Kung ang lahat ay malinaw sa pangalawa, ang pananaliksik ay bago at kapaki-pakinabang, pagkatapos ay sa una ang manlalaro ay maaaring lumikha ng kanyang sariling console. Ngunit dapat mong lapitan ang negosyong ito gamit ang isang napakakapal na pitaka, dahil ang paggawa ng isang console ay kakainin ang aming mga ipon at hindi mabulunan, ngunit kung ang console ay nilikha at ibinebenta, kung ang manlalaro ay pinasigla ang mga benta nito sa pamamagitan ng paglalabas ng mga eksklusibong laro, kung gayon ang lahat ng mga gastos ay magiging ganap na nabayaran

Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"


Pagsusuri ng larong "Game Dev Tycoon"

Ang isa pang pagkakataon na inaalok ng laro ay ang paglikha ng iyong sariling online na obra maestra. Ang manlalaro mismo ay maaaring mag-alis ng mga naturang laro mula sa pagbebenta, hindi tulad ng mga offline na laro. Hanggang sa isang tiyak na punto, ang kita mula sa isang MMO ay lumampas sa mga gastos sa pagpapanatili nito at ang mga kita ay dumadaloy tulad ng isang stream sa aming mga kamay, ngunit pagkatapos ay dumating ang sandali at ito ay nagiging hindi kapaki-pakinabang upang mapanatili ang gayong halimaw, at kumakain ito ng mas maraming pera. Kasabay ng pagsasara ng proyekto, ang manlalaro ay maaaring lumikha ng karagdagan na magbibigay-daan sa kanya na kumita ng kaunti pang kita mula sa aming MMO.

Konklusyon

Wow, nakarating na kami sa konklusyon. Sa pagbubuod ng lahat ng nasa itaas, mayroon kaming pagkakataon na lumikha ng mga laro na mga analogue ng mga umiiral na obra maestra, at maaari kaming lumikha ng kahit isang bagay dito na inaabangan ng marami nang may matinding pagkainip. Maaari tayong mag-usap nang higit pa tungkol sa larong ito, ngunit hayaan ang mga manlalaro mismo na mahanap ang lahat ng hindi inilarawan sa pagsusuri. Sa kasamaang palad, ang laruang ito ay hindi maaaring tumagal ng higit sa ilang gabi dahil sa monotony ng nangyayari sa mga huling yugto ng laro, at kahit na matagumpay na nakumpleto ang laro, ang pag-uulit ng iyong tagumpay sa ikalawa o ikatlong playthrough ay hindi kasing interesante ng pagtuklas ng lahat ng bago sa unang pagkakataon.

Ano ang naghihintay sa manlalaro?

Ang Game Dev Tycoon ay isa sa mga simulator na ginawa na may mataas na kalidad at nasa mataas na antas. Ang pangunahing gawain para sa manlalaro ay lumikha ng kanyang sariling laro upang sa huli ay maging isang pinuno sa negosyo ng paglalaro. Tulad ng inaasahan, magsisimula kang lumikha mula sa isang maliit na garahe sa malayong 80s, ngunit hindi ka magkakaroon ng maraming pera, kaya kailangan mong makatipid sa mga tanghalian at, kasabay ng pag-aaral ng sining ng disenyo ng laro, kakailanganin mo rin para maging komportable ang kwartong nirentahan mo. Ngayon ay kinakailangan upang makabisado ang mga bagong teknolohiya, sanayin ang mga bagong manggagawa at bumuo ng pinakasikat na mga laro.

Matagumpay na pagtatapos

Kung hindi ka makakakuha ng magagandang review, patuloy na nalugi at hindi maitama ang iyong mga pagkakamali, tingnan natin ang walkthrough nang mas detalyado:

  1. Kung hindi ka pa nakakagawa ng sarili mong custom na makina, pinakamahusay na gumamit ng mga feature tulad ng Basic Sound at 2D Graphics V1.
  2. Una, subukang bumuo ng isang laro sa genre ng Sports Action. Itakda ang mga slider para sa yugto 1, 2, at 3 bilang mga sumusunod - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Ngayon simulan ang pagbuo ng genre ng Military Strategy na may mga slider na nakatakda sa mga markang nakasaad sa itaas.
  4. Kung maayos ang lahat, mayroon ka nang sapat na pera upang simulan ang pagbuo ng iyong sariling makina (custom) at humigit-kumulang 100,000 in-game na pera para sa mga gastusin. Pagkatapos gawin ang makina, isama ang 2D graphics V2 dito.
  5. Pagkatapos ng gayong mga manipulasyon, dapat ay mayroon ka pa ring sapat na puntos na natitira upang simulan ang paggalugad sa genre ng Karera.
  6. Ngayon ay 2D graphics V2 na lang ang gagamitin mo at kalimutan ang tungkol sa lahat ng iba pang programa, kabilang ang pangunahing tunog.
  7. Kapag bumubuo ng mga simulator ng Karera at Space, iwanan ang mga slider sa kanilang mga naunang posisyon.
  8. Magpatuloy sa pananaliksik sa Fantasy, at pagkatapos ay sa kasunod na pag-unlad (ang mga slider ay hindi nagbago).
  9. Ngayon na ang oras upang magpatuloy sa pagbuo ng genre ng RPG at itakda ang mga slider sa 0/100/100, 100/100/50 at 100/100/100 ayon sa pagkakabanggit. Magiging posible na makagawa ng sunod-sunod na laro - medieval RPG o fantasy - ngunit hindi mo dapat ilabas ang parehong tema nang pabalik-balik. Kung gusto mo ng pagkakaiba-iba, subukang gumawa ng Adventures, ngunit tandaan na ang paksang ito ay mas mahirap dahil sa balanse ng d/t. Hindi mo na kailangang magsaliksik pa sa garahe.
  10. Maaari kang ligtas na pumunta sa opisina kung mayroon kang V1 3D graphics na magagamit para sa pag-unlad, pati na rin ang hindi bababa sa 2,000,000 sa iyong account (kung ang laro ay kamakailan lamang nabenta, 1,500,000 ang posible).
  11. Ngayon na ang oras upang simulan ang pamamahala ng mga tauhan at sanayin ang iyong sarili na "ipaisip ako".
  12. Mag-hire ng 4 na manggagawa nang sabay-sabay, mas mabuti na magkakasunod. Kung maaari, pumili ng isang kandidato na may mababang antas ng mababang Disenyo/Teknolohiya, pati na rin ang mas maraming pananaliksik at mas kaunting bilis.

Magsimula sa pamamagitan ng pagbuo ng isang laro mula sa bawat umiiral na genre, ito ay magbibigay sa iyo ng access sa Aksyon at multi-genre na mga laro - ang paksang ito ay itinuturing na pinakamahirap na balansehin nang maayos. Gawin ito bago magsimulang gumana ang balanse at makakatanggap ka ng > 30 D+T na puntos.