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Adaptador de ventilação ou plenum. Tipos de fotografia Fotografia estática - a câmera não se move durante toda a foto

A câmara de pressão estática - PSC - serve para distribuir a velocidade pela seção transversal do distribuidor de ar. O plenum é uma caixa de metal com um tubo que se conecta ao duto de ar. Dentro da câmara são instalados dispositivos: pára-choques, divisórias e material absorvente de som.

Funções e funcionamento da câmara de pressão estática - KSD

Quando o ar entra na câmara, sua velocidade diminui e se formam vórtices pulsantes, eles começam a se desintegrar devido ao fato de que a pressão dinâmica diminui, a pressão estática é restaurada para um valor aproximadamente igual à pressão total, como resultado , o fluxo de ar se estabiliza.

A câmara de pressão estática é feita de aço galvanizado, as dimensões são fornecidas pelo cliente. Ao fazer o pedido, certifique-se de indicar os lados de conexão do inserto, a presença de divisória e silenciador.

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3. Entrega por uma empresa de transporte para outras regiões da Federação Russa Um adaptador para grade de ventilação ou câmara de pressão estática é usado como transição de uma seção de duto redonda, quadrada ou retangular para uma grade de ventilação. O adaptador de ventilação serve para reduzir a queda de pressão do duto de ventilação para a grelha e facilita a instalação do produto da grelha. O material de fabricação é principalmente metal (espessura do aço - 0,5 mm e 0,7 mm). Ao solicitar um adaptador, você deve especificar os seguintes parâmetros:
  • tamanho da grelha de ventilação instalada no adaptador,
  • a altura do adaptador (ou seja, a profundidade do produto: se a grelha estiver equipada com uma válvula de fluxo de ar ou outro dispositivo de distribuição de ar, é necessário fornecer espaço para isso),
  • diâmetro da inserção,
  • método de fixação e lado de inserção (lateral, superior).

Características dos adaptadores de ventilação para grades

Nossa empresa "Ventoshop.ru" é revendedora oficial do fabricante de adaptadores de ventilação e por isso está pronta para lhe oferecer os preços mais baixos do mercado. O custo do produto compara-se favoravelmente com os concorrentes, porque... Trabalhamos sem intermediários, diretamente do fabricante.

O produto em si pode ser fabricado em quaisquer dimensões e parâmetros gerais. O diâmetro de inserção do adaptador de ventilação é padrão: 100 mm, 125 mm, 160 mm, 200 mm, 250 mm. Elementos transversais adicionais servem como nervuras de reforço e também garantem a integridade estrutural do produto.

Os produtos galvanizados normalmente não são pintados, mas a pedido do cliente é possível aplicar tinta em pó polimérico. O comprimento das câmaras de pressão estática raramente ultrapassa 2.000 mm - caso seja necessária a instalação de uma câmara maior, é encomendada uma estrutura pré-fabricada.

A instalação dos adaptadores no poço de ventilação é feita com fita de alumínio e a grade de ventilação é fixada na câmara por meio de conexões aparafusadas; Ao mesmo tempo, o peso das estruturas de tamanho padrão não excede 2 kg.

As câmaras de pressão estática podem ser adquiridas em nosso site, com entrega em qualquer região da Rússia. (por exemplo: Moscou, São Petersburgo, Yekaterinburg, Krasnoyarsk, Volgogrado, Chelyabinsk, Rostov-on-Don, etc.)

A escolha correta da câmera em seu jogo não é apenas uma parte bem escrita do software da câmera, mas também a visão e o ângulo. Parece muito chato quando o jogador usa apenas um tipo de câmera, mas siga essa regra sempre e quebre-a apenas em pontos específicos do jogo.

Câmara estática: O plenum não se move e fica fixo em uma posição. Os primeiros videogames usavam câmeras estáticas porque a rolagem ainda não havia sido inventada e também permitia ver tudo de uma vez. Antes do advento dos jogos 3D. Seu uso também simplifica o trabalho. Afinal, a câmera está sempre em um determinado ângulo. Isso significa que o lado invisível dos objetos não precisa ser trabalhado.

Câmeras estáticas ainda podem ser encontradas em jogos mais antigos ou em jogos de arcade/quebra-cabeça como Peggle e os jogos de “encontre o objeto” que sua mãe gosta de jogar. Outra vantagem de uma câmera estática é que você pode usá-la para criar um determinado clima. Os ângulos de câmera corretos podem realmente assustar o jogador em jogos de terror como Alone in the Dark e Resident Evil. Os desenvolvedores desses jogos não apenas usaram câmeras estáticas para visualizar uma determinada sala, mas também as colocaram nos locais mais eficazes. Além disso, uma câmera estática também pode ser usada para guiar o jogador na direção certa e não ter medo de que ele vá a algum lugar errado. No entanto, tenha cuidado com câmeras estáticas porque elas não são dinâmicas. Compense isso com muitas animações e efeitos para manter a tela viva.

Se você não gosta da câmera estática, pode sempre pedir para transformar sua câmera em uma câmera em movimento.

Câmera em movimento. Imagine que você está olhando para o seu espaço de trabalho. Ou use a imagem acima se você tiver imaginação fraca. Nesta área de trabalho hipotética, você pode interagir com todos os elementos da mesa. Mas você não consegue encontrar a caneta. Permita que o jogador mova a câmera para interagir com objetos atrás da tela. Você até encontrou este livro ao lado da caneta. Fabuloso!

Uma câmera em movimento tem todos os benefícios de uma câmera estática, mas com benefícios adicionais como o movimento, e também dá ao jogador a sensação de um explorador. Se você usar uma câmera móvel junto com uma isométrica, poderá criar facilmente lindos jogos em miniatura. Não há nada de estranho no movimento da câmera.

Trabalhe com seu programador e ajuste o sistema hidráulico de sua câmera: a velocidade do movimento e também os ângulos de inclinação. A rolagem rápida irrita o jogador, pois ele não consegue pegar os pedaços do mapa que precisa. Por outro lado, não diminua a velocidade do movimento. Isto é especialmente desastroso em jogos onde seu pequeno exército está lutando contra o inimigo e sua câmera se move em direção a ele muito lentamente.

Permita que os jogadores sempre alterem a velocidade de movimento da câmera. Apenas certifique-se de que eles saibam onde encontrar essa opção e também forneça algumas velocidades para escolher, como “lento”, “médio” “rápido”. E também crie um controle deslizante para ajuste.

No início havia uma tela estática. A câmera estática ficou ótima em jogos como Space e Kongs of Donkey. Mas isso foi em 1981, quando ninguém sabia de nada melhor. E então os jogadores queriam mais. E em 1982 apareceu a câmera focada.

Câmera focada: Uma câmera focada segue um objeto do jogo e se move com ele. Esse tipo de câmera foi uma revolução nos videogames. Os desenvolvedores de jogos poderiam criar níveis maiores e mais profundos. Existem duas implementações principais de uma câmera focada. Primeiro, é apenas uma câmera em movimento que foca no jogador e fica no centro da tela. Neste caso, é mais vantajoso implementar um estilo onde o jogador vai da esquerda para a direita e o mundo sai gradualmente da tela.

Ao usar este tipo de câmera, nunca apague o mundo que ficou para trás. E se o jogador quiser voltar? Certifique-se sempre disso, caso contrário os jogadores podem quebrar o seu jogo.

O segundo tipo de câmera focada é uma câmera que segue diretamente atrás do jogador. É por isso que esse tipo de câmera é frequentemente usado em simuladores de vôo e corridas. Este tipo de câmera também é usado em jogos de tiro em primeira pessoa, como Operation Wolf ou Panzer Gragoon. Na maioria das vezes, se o jogador sair da câmera, algo terrível acontecerá (como a morte).

A câmera focada é predominante em videogames domésticos. Havia muitos jogos desse tipo. Quando você costuma fazer algo repetidamente, tendo a chance de criar inovação. E aconteceu. E duas vezes.

O primeiro foi o Modo 7, em homenagem aos 7 (de 8) papéis de parede da tela traseira do Super Nintendo Entertainment. Os artistas transformaram o cenário do jogo em perspectiva. Os sprites mudaram nesse contexto e também aumentaram de tamanho, criando a ilusão de movimento. Ótimos exemplos do Modo 7: Mario Kart, F-Zero e Super Star Wars. No entanto, projetar o modo 7 para funcionar corretamente é uma tarefa muito difícil. Não existem mais jogos modernos que utilizem essa tecnologia.

Além das câmeras focadas, os programadores adicionaram outro subtipo de níveis de jogo. Cada nível foi dividido em vários caminhos que se sucediam, a última camada era o papel de parede (foto acima). Esses jogos ainda existem hoje e alguns deles são bastante populares.

Bem, de agora em diante você terá que esquecer o princípio chamado “onde eu vou, a câmera vai”. Nenhum bom equipamento pode salvar um mau operador, e nenhum mau equipamento pode arruinar um verdadeiro artista. A filmagem adequada é um dos principais componentes de um bom vídeo. Existem vários tipos padrão disso. Recomeçar:

1. A filmagem é estática - a câmera não se move durante toda a filmagem.

O plano deve ser revelador.

Se você estiver filmando o movimento de um objeto, espere até que esse objeto não apenas entre no quadro, mas também tenha tempo de sair dele (isso é muito útil durante a edição.

Uma foto estática leva de 6 a 8 segundos para ser tirada (você precisa dar tempo à câmera para se orientar).

Falaremos mais sobre fotografia estática na seção “composição de quadros”.

2. Panorama - visão geral com câmera em movimento.

Panorama acontece:

  • Horizontal;
  • Vertical;
  • Diagonal.

Antes de a câmera começar a se mover, grave alguns segundos de estática e comece a examinar os espaços abertos. O panorama também deve terminar com estática. Mova a câmera suavemente, sem solavancos. A velocidade do panorama depende do que você deseja mostrar.

Por exemplo, se você estiver filmando a construção de uma ferrovia, mova a câmera lentamente para mostrar o trabalho duro. Se forem passeios (carrosséis, por exemplo), você deve aumentar a velocidade, mas não se empolgue muito.

Composição do quadro

Você provavelmente já sabe que existem três tipos de planos. Esse:

  • Em geral
  • Média
  • Grande (pode ser simplesmente grande e muito grande (olhos, por exemplo)).

A regra da proporção áurea

Divida mentalmente o quadro em um padrão para jogar o jogo da velha. Aqui está o detalhamento do quadro pronto. O objeto é melhor posicionado na intersecção dessas linhas ou nas próprias linhas.

Ao fotografar uma pessoa (plano médio/amplo), você precisa deixar um pouco de “ar” acima de sua cabeça.

Se você estiver fotografando suas extensões nativas, a linha do horizonte também deve estar no nível das divisões horizontais.

Você pode usar árvores e portas como moldura para a foto, criando o efeito de seguir o objeto, mas, novamente, não deve abusar disso.

O “lixo” do quadro são várias tomadas, interruptores, fios e tudo mais que não carrega carga semântica. Você precisa se livrar do lixo, tanto na vida quanto diante das câmeras.

Fotografia criativa

A fotografia criativa é uma violação das regras de composição e tipo de fotografia. Mas você só poderá quebrar todas essas regras quando as conhecer completamente e já tiver se tornado proficiente. As violações devem ser reconhecidas e justificadas.

Por exemplo, você pode arremessar de baixo, mostrando a enorme altura de um jogador de basquete, ou, talvez, a visão da realidade de uma criança.

Plano oblíquo - utilizado para maior expressividade do plano, mas com a composição correta.

Existe uma técnica chamada de câmera “flutuante”:

Você fotografa o assunto desejado (na maioria das vezes é uma pessoa) claramente no meio (as regras de composição são violadas aqui), enquanto a câmera se aproxima, se afasta (mas não com uma lente zoom) e cai suavemente (!) nas laterais , criando uma sensação de movimento do mar. Este método geralmente é usado para filmar algumas coisas dinâmicas, como skatistas, jogadores de basquete, etc. Mas esta técnica é bastante difícil de instalar, por isso não a abuse.

Usando um espelho. O ângulo de incidência é igual ao ângulo de reflexão, sabemos disso desde a escola. Por que não usar isso em nosso criativo? Reflita objetos, pessoas. Por exemplo, uma garota está ao lado de um espelho e um jovem afastado dela se reflete no espelho.

Conselho da BIZONa: se você está filmando uma pessoa e ela não sabe, faça closes (principalmente se for uma criança e ela estiver rindo, chorando...). É através desses planos que você pode mostrar melhor as emoções de uma pessoa. Nada no quadro distrai os olhos.

(texto elaborado com o auxílio de Marina Lukoyanova, operadora do programa “Cidade Estudantil”)