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Altar Heller. Entrada para a masmorra

JARDIM AÉREO MIRZ. GUIA – AIKA ONLINE.

História antiga de Mirz.


“Alto, bem alto no céu existe uma ilha flutuante onde viveu o mais antigo e mais sábio dos Mirzas. As lendas dizem que apenas aqueles Mirzas que viveram 120 anos ou mais foram autorizados a residir na bela cidade construída no topo desta maravilhosa ilha. Ali, entre as nuvens, aqueles que estavam destinados a se estabelecer nesta cidade estavam condenados a viver em paz e tranquilidade até o fim dos seus dias.
Eventualmente, Sahrar Ungor fez um acordo com Zereka para invadir a outrora pacífica ilha do céu. Com crueldade a sangue frio, as hordas das trevas sob a liderança de Zereki conseguiram tomar posse do jardim aéreo de Mirz e, tendo realizado um massacre, mataram todos os seus antigos habitantes. Foi assim que o antigo paraíso dos sábios Mirzas se transformou em mais um reduto de uma guerra sangrenta.”
A entrada para esta masmorra pode ser encontrada no local Floresta de Ungor: Altar da Ascensão.
Use o cristal hexagonal brilhante azul para ativar a entrada da masmorra.

Para poder entrar na masmorra, existem as seguintes condições:
vá para lá com apenas um grupo, todos os membros devem estar acima do nível 51 (para todos os modos de dificuldade disponíveis). A entrada da masmorra não tem tempo de espera, podendo entrar várias vezes ao dia.

Itens de todas as classes necessários para entrar na masmorra (vendidos pelo NPC Darden):
cera de baixa qualidade (modo normal) - 30.000 moedas (sem impostos);
cera de grau médio (modo difícil) - 60.000 moedas (sem impostos);
cera de alta qualidade (modo elite) – 120.000 moedas (sem impostos).

Tempo permitido para limpar a masmorra, carruagem e carrinho pequeno:

Modo normal - 3 horas;
Modo difícil - 3 horas e 30 minutos;
Modo Elite - 4 horas.

Mapa de masmorras e descrições de mobs



Gerenciamento:

Primeira área:
Aqui você encontrará Air Garden Gladiators, bem como Air Garden Assassins (eles atiram com ataques à distância). Na segunda metade desta área você também pode encontrar os Guardiões Reais do Jardim Aéreo. Esta área está cheia de mobs, e você deve ser extremamente cuidadoso com os Air Garden Assassins, que podem paralisar você com a habilidade Virulent Arrow.

Segunda área:
Esta área consiste em uma longa cadeia de quartos, oito no total. Cada sala contém Mutant Minions (plantas corpo a corpo), Hamiz of Curses e Lazaps of Fury (demônios corpo a corpo). Os últimos quartos são habitados por Khamiz Krik. Nessas salas, os mobs estão localizados muito próximos uns dos outros, então você precisa ter cuidado e atrair (pipa - atrair um/vários mobs de cada vez). Lazaps também tem um ataque impressionante - uma habilidade de guerreiro que atordoa seu personagem.

Terceira área:
A terceira área é um corredor muito longo com vários mobs. Lá você encontrará Air Garden Gardeners, Spiny Minions e Ice Flames. Cuidado com Spiny Minions, que podem lançar Tree Spikes em você. Esta habilidade é perigosa porque pode atrasá-lo e as Chamas de Gelo podem congelar.

Quarta área:
A quarta área é uma sala de tamanho médio habitada por Air Garden Spearmen, Royal Air Garden Soldiers e Air Garden Snipers (que têm ataques à distância). Você também encontrará Chamas da Proibição. Nesta área, os mobs são geralmente reunidos em grupos (mobs sociais), então pode acontecer que você seja forçado a lidar com dois ou três mobs ao mesmo tempo. Flammies se movem pela sala, então tente agredi-los um de cada vez. Os atiradores do Air Garden podem atacar você com a habilidade Virulent Arrow, que paralisa o jogador por vários segundos. Além disso, os Lanceiros do Jardim Aéreo e os Soldados Reais do Jardim Aéreo atacaram com ataques AoE fracos. Dois chefes estarão esperando por você nesta sala: Capitão da Guarda-Costas Ahorn e Capitão da Guarda Real Garin. Ambos lançam a habilidade Storm Blade, que pode matar jogadores e atordoá-los.

Quinta área:

É uma sala pequena que lembra um pântano. Esta área é habitada pelos Titãs Butoh Pus e Bubba. Buto of Pus lança a habilidade Poison Sac (Glândulas Venenosas), que retarda o jogador. Butoh também usa AOEs não muito fortes que atacam com gás, que infligem veneno aos jogadores. Bubbs também usam AOEs, então tome cuidado. No final, um chefe chamado Giant Butoh Ingahan espera por você. Este chefe lança a habilidade Butoh-Butoh, um debuff que causa paralisia AOE. Ele também se buffa com Toxic Fluids, um buff que aumenta sua defesa, e quando seu HP está baixo, ele pode usar a habilidade Sleeping Sac.

Sexta área:

Esta área está repleta de Deep Forest Trivions, Poison Needle Minions e Ancient Ancients. Trivions of the Deep Forest pode lançar Sticky Sap em você, este é um debuff de lentidão; e os lacaios da Agulha Venenosa lançam Agulha Venenosa, que causa paralisia. Ancient Ancients também lançaram Poison Needle, bem como a habilidade Poison Pus, um AoE muito forte.

Sétima área:
A próxima área também é outro corredor, desta vez mais uma vez habitado por Deep Forest Trivions e Titans. Os titãs são basicamente os mesmos Bubbs, que lançam AoEs ainda mais fortes e também podem atordoá-lo com o ataque Powerful Hammer Chop. Além disso, você também pode conhecer os já familiares Poison Needle Minions.

Oitava área:
Esta área é relativamente pequena e nela você encontrará Dark Shredders, Dark Hunters e Hooks of Destruction. Hunters of Darkness lançam o skid Steel Whip Tail, que pode atordoá-lo, bem como a habilidade Darkness Breath (Breath of Darkness) - uma AoE que reduz a precisão e impõe uma desaceleração. Quando o HP de um caçador chega a zero, ele pode lançar Steel Roar, um buff que o torna mais forte. Hooks of Destruction pode usar a habilidade Touch of Demolition, que desacelera seu personagem, bem como a habilidade Light of Demolition, um AoE que aplica gordura. Nesta área você pode coletar muitos Glambeks.

Nona área:

Aqui você pode encontrar várias chamas de eletrochoque, servos de agulha de ferro e gerentes de jardim aéreo. Flamms podem lançar Lightning Touch, e Iron Needle Minions podem lançar Steel Thorn, que causa lentidão e reduz a cura. Os gerentes do Air Garden usam armas AoE fracas.

Décima área:
Aqui você encontrará novamente Deep Forest Trivions e Poison Needle Trivions. Além disso, existem Bruxas de Sangue na área. Blood Witches podem lançar a habilidade Thorn Strike, que reduz o nível de cura. Quando seu HP chega a zero, eles podem lançar a habilidade Cortina de Sangue, que aumenta seu dano. A Cortina de Sangue também os cura se sofrerem danos.

Décima primeira área:
Esta é uma área de tamanho médio com uma árvore no meio. Aqui você pode encontrar dois Ganchos de Destruição, bem como Migalhas de Sangue e Caçadores de Sangue. Bloody Crumbs e Bloody Hunters podem lançar Steel Spine Tail e Spine Tail, que reduzem o nível de cura, bem como a habilidade Blood Red Breath, que reduz sua defesa física. Nesta área você também poderá coletar Glambeks.

Décima Segunda Região:

Esta é uma área muito grande habitada por Trivions Lapiko (ataque à distância), que pode lançar Acid Sap (Glândulas Ácidas), reduzindo sua defesa física. Há também Healing Hamiz (ataque à distância) aqui, que pode desacelerá-lo lançando Raise Thorn, e também pode curar a si mesmo. Há também a Hipnose Hamiz, que pode adormecer seu personagem, a habilidade em si é chamada de Hipnótico da Floresta (Hipnose da Floresta), assim como a habilidade Thorn Awn, que reduz a eficácia do tratamento. No final desta área você verá hastes grossas de laranja. É aqui que aparecem Lapiko Tatans. Tenha cuidado, pois eles podem te pegar de surpresa. Eventualmente, você verá dois Hamiz of Healing e um chefe, a Deusa da Floresta Lapiko. Lapico lança Deadly Poison Thorn, que pode transformar temporariamente seu personagem em pedra. Além disso, a Deusa pode lançar Thorn Awl, o que reduz a eficácia do tratamento. Ela também pode usar Seed of Forest, que causa enormes danos após um certo tempo, e a habilidade Hatching, que pode paralisar você.

Décima terceira área:
A próxima área é habitada pelos Hellshires, que são cavaleiros demoníacos. Eles podem lançar AOEs que não são muito fortes em termos de dano em você e lançar Fear of Death em você, o que colocará medo em você. Se você for para o oeste, encontrará uma área habitada por Dark Hunters e Blood Hunters. Se você for para noroeste, logo verá uma clareira cheia de Explosion Lazaps e Hell Shires. Explosion Lahaps são basicamente semelhantes aos Fury Lahaps, eles podem atordoar você e também têm AoEs corpo a corpo bastante poderosos. Nesta sala você também encontrará Sahrar Ungor, que lança Powerful Storm Blade, que inflige atordoamento e banha. Ele também lança Fear of Death. Depois que Sahrar Ungor morre, dois mini-chefes aparecem - os Guardian Souls of Ungor. Eles se assemelham a versões mais poderosas dos Ganchos da Destruição.

Última área, Coliseu:

A entrada principal desta área é guardada por dois Hell Shires. Existem vários grupos de Hellwing Vespers andando do lado de fora que podem lançar Super Sonic, um debuff que mata gordura. Dentro da arena você encontrará vários Nemesis Hooks. Esses Ganchos aplicam Armadura de Demolição a si mesmos, um buff que reflete seu dano. Você também encontrará dois Condados do Inferno próximos à Estátua de Seridan. No centro da área você encontrará Gorr, um monstro planta gigante. Ele pode lançar Raise Thorn em você, o que causa paralisia. Antes de matá-lo, certifique-se de que todos os membros do seu grupo tenham espaços livres em seu inventário. Gorr derrubará o Coração de Gorr, que você precisará para invocar Seridann.
Depois que Gorr morrer, vá para o nordeste da arena e você encontrará o Totem de Seridann. Use o Coração de Gorr no Totem para despertar Seridann de seu sono. Seridann é um “chefe de tipo misto” que tem muitos AoEs. Ela tem um grande número de todos os tipos de habilidades que arruínam sua vida, como Spirit Absorb e Pain Reverse. Return Pain é um buff que reflete o dano ao chefe e também o cura quando ele sofre dano. Seridann também pode infligir Ferimento no Solo, o que reduz seu dano físico. Ela também lança Touch of Heaven's Judgment, que coloca banha em você. Além disso, o chefe pode atordoar você com a habilidade Julgamento do Céu quando o HP do chefe ficar baixo. Junto com isso, Seridann também pode causar medo, então prepare-se para uma batalha muito difícil!

Informações adicionais:
Após a morte, Seridann descarta Seridann Cores:
Seridann (dificuldade normal) - Blue Core Seridann;
Seridann (dificuldade difícil) - Núcleo Verde Seridann;
Seridann (nível de dificuldade elite) - Red Core Seridann;
receitas exclusivas para conjuntos vermelhos nível 60 (nível de dificuldade elite);
azul 56 nível.

*Observação: a queda mencionada acima não é de 100% em todos os níveis de dificuldade.*

Os Núcleos Seridann podem ser transferidos e negociados quando abertos, os Núcleos rendem muitos Cristais Mágicos. Os Cristais Mágicos são usados ​​para encantar armaduras em nível normal, para encantar um bizhi em nível complexo e para encantar armas em nível elite. No Mirz's Air Garden, nos níveis de dificuldade normal e difícil você pode obter hira e kaise de classificação C, e no nível de dificuldade elite você pode obter hira e kaize de classificação B.

O material foi traduzido. Original - http://aika.t3fun.co...?post_key=17209

Missões relacionadas ao Mirz Air Garden:

1) Flor dourada. Retirado do Parque Ursula, NPC: Yvonne Trinka. Tarefa: coletar flores douradas que crescem no Air Garden. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 69k de experiência, 20k de ouro.
2) Deus Mirz. Pegue o Altar da Ascensão do respawn. NPC: Enviado Solern. Objetivo: Derrote Seridann para obter a lágrima de Seridann. NÍVEL REGULAR. Recompensa: missão pimentas nível 56, 80k de experiência, 20k de ouro.
3) Totem Vegal. Pegue o Altar da Ascensão do respawn. NPC: Enviado Solern. Missão: Use o Totem Vegal ao obter o fragmento do Totem Vegal e o suco de trivion dos trivions. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 75k de experiência, 22k de ouro.
4) Caçador no Escuro Tirada em Regenshain. NPC: Alan Sinclair. Objetivo: Derrote 9 caçadores sombrios. NÍVEL REGULAR. Recompensa: 62k de experiência, 18k de ouro.
5) Cínico emparedado. Pegue o Altar da Ascensão do respawn. NPC: Enviado Solern. Missão: derrotar Seridan. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: quest fluff nível 56, 100k de experiência, 40k de ouro.
6) Plantas resistentes à geada. Pegue o Altar da Ascensão do respawn. NPC: Luis Méndez. Missão: Destrua os Venomspore Lucars para coletar 6 sementes de Lucar. NÍVEL REGULAR. Recompensa: escudo de missão nível 56, hira S, 2 kaise S, 62k de experiência, 18k de ouro.
7) Materiais para a sela. Pegue o Altar da Ascensão do respawn. NPC: Luis Méndez. Missão: Derrote Dark Hunters e Blood Hunters e colete 10 Hunter Fangs. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 72k de experiência, 21k de ouro.
8) Destrua os lazaps. Tirada em Regenshain. NPC: Helmut von Schröder. Objetivo: Matar 20 Warrior Lazaps e Stormtrooper Lazaps na Sigma Transit Base e 20 Yarochti Lazaps e Explosion Lazaps no Mirz Air Garden. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 75k de experiência, 24k de ouro.
9) Cogumelo Leão. Tirada em Regenshain. NPC: Arnold Grisson. Objetivo: Derrote os Gladiadores, Assassinos e Guardas no Jardim Aéreo de Mirz para obter Bolsas de Cogumelos e, em seguida, colete 5 Cogumelos Leão. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 67k otya, 20k ouro.
10) Materiais para aluguel. Tirada em Regenshain. NPC: Arnold Grisson. Missão: Destrua os arqueiros Spiked, Steelshot e Venomshot para obter Blood Quartz, Iron Quartz e Loess Quartz. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: Hira V, 72k de experiência, 21k de ouro.
11) Equipamento do diabo. Tirada em Regenshain. NPC: Reitor Kepler. Missão: Derrote o maldito Shiraz e obtenha 4 espadas Shiraz, e também derrote os Gaffs of Vengeance e obtenha 4 armaduras Gaff. NÍVEL REGULAR. Recompensa: 62k de experiência, 18k de ouro.
12) Glambeck selvagem. Tirada em Regenshain. NPC: Helen Staedler. Tarefa: colete 10 cachos de glambeck. o que cresce no Mirz Air Garden. NÍVEL REGULAR. Recompensa: 65k de experiência, 20k de ouro.

Táticas para lutar contra chefes, mini-chefes e mobs individuais
As seguintes estratégias e táticas foram estabelecidas empiricamente para matar com sucesso vários tipos de chefes, mini-chefes e mobs na masmorra.

1) Lapiko, deusa da floresta. Lapico precisa ser derrotado da seguinte forma: primeiro, o paladino e o grupo atacam todos os Tataars que estão a caminho do chefe, matando-os. Em seguida, o paladino irá agredir o próprio chefe. Muitas vezes acontece que o chefe se irrita junto com a turba - Hamiz da Cura. Neste caso, primeiro a multidão é morta rapidamente, depois todos começam a bater no chefe. O chefe deve ser trazido de baixo para cima do elevador para que no momento certo o chefe possa se esconder na esquina. Primeiro, o paladino atinge o chefe por 10 segundos, depois o chefe é atingido por todos com até 50% de HP, então o curandeiro lança imunidade (Burden of Splendor) no paladino, neste momento o paladino lança wards se eles caírem. Todos fogem mais rápido do paladino e do chefe enquanto o paladino está sob imunidade. Você precisa virar a esquina correndo para que a habilidade do chefe não atinja você. O chefe, por sua vez, lança uma habilidade que pode atingir um dos membros do grupo de forma muito dolorosa ou até mesmo dar um tiro nele. Se muito dano for causado a um membro do grupo, o membro do grupo volta para o curador. O chefe também atira casamatas (habilidades que reduzem seu HP para 1, mas não matam você). Nesse caso, você também precisa fugir do chefe até o morro.

2) Xiraz.
Shiraz são assustadores porque podem acertar um membro do grupo. O Shiraz tem uma habilidade que atua de forma semelhante à habilidade de uma colina - ela remove o enésimo número de buffs dos membros do seu grupo e causa bastante dano para cada buff removido com sucesso. Portanto, aquele que tiver mais buffs, respectivamente, recebe mais splashes, ou pode até ser atingido por um tiro de cisne. Em Shiraz, remova todos os buffs, exceto o buff de legião e os buffs perfeitos. Além disso, um pequeno conselho - deixe o paladino agredir Shiraz para que o sagren Shiraz fique o mais longe possível do não-sagren. Caso contrário, há uma chance de que um dos soldados corpo a corpo seja enviado com medo para o segundo Shiraz, e ambos os Shiraz provavelmente matarão sua matilha.

3) Lazaps de explosão.
Explosion Lazaps também pode dar um tiro em você. Para evitar que isso aconteça, assista à animação desse mini-chefe. Assim que ele levanta o escudo e se posiciona, significa que ele lança o “RSD”, você precisa correr imediatamente para algum lugar na esquina para não pegá-lo. É mais fácil para um guerreiro nesses mini-chefes - todos os blocos são revertidos nos momentos certos.

4) Gorro.
Também um chefe desagradável. Ele também tem DoTs que podem derrubar você rapidamente. Eles o venceram por analogia com os Trainees de El Cain no topo do Eva (embora no nível 60 eles já possam ser derrotados de qualquer forma) - o grupo é agrupado próximo ao chefe, alinhado de tal forma que todo o bando fica entre o o paladino, que está no chefe, e o guerreiro, que fica atrás de todos e respinga sob os blocos. Esta é a melhor tática. Embora muitas vezes isso aconteça aleatoriamente, o curador precisa curar os pontos a tempo.

5) Seridann.
Seridann é um chefe muito difícil. Difícil porque leva muito tempo e tedioso para vencê-lo. As táticas são as seguintes. Aquele com o totem chama Seridanna. O paladino o irrita e o leva até o local onde estava o primeiro bando de morcegos (à direita da entrada do Coliseu). Em seguida, todos ficam ao longo da parede que compõe o Coliseu. ninguém vence o chefe, exceto o paladino e o mago. Além disso, o mago também deve ficar próximo à parede e acertar na distância máxima possível. Quando Seridan tem um buff - um círculo vermelho (refletor + regeneração selvagem) - ninguém acerta o chefe e todos esperam que esse buff desapareça. Então novamente o mágico e bateu no chefe. No momento certo, o curandeiro lança imunidade no sujeito, que, sob a imunidade, reformula as proteções e continua a derrotar o chefe junto com o mago. Quando o chefe tiver 50% de HP restantes, não acerte ninguém, exceto o paladino. Caso contrário, o chefe começará a perder a paciência e atacará a todos - isso é um fracasso automático. Com 25% de HP, o sistema imunológico ataca novamente o paladino, atingindo assim o chefe.
Deve-se levar em conta que se você não conseguiu matar o chefe da primeira vez, provavelmente não terá sucesso - ele quebrará e matará todos todas as vezes.

Atualizado - Nevergreen

Bem alto no céu há uma ilha flutuante onde viveu o antigo e mais sábio dos Mirzas. As lendas dizem que apenas aqueles Mirzas que viveram 120 anos ou mais foram autorizados a residir na bela cidade construída no topo desta maravilhosa ilha. Ali, entre as nuvens, aqueles que estavam destinados a se estabelecer nesta cidade estavam condenados a viver em paz e tranquilidade até o fim dos seus dias.Eventualmente, Sahrar Ungor fez um acordo com Zereka para invadir a outrora pacífica ilha do céu. Com crueldade a sangue frio, as hordas das trevas sob a liderança de Zereki conseguiram tomar posse do jardim aéreo de Mirz e, tendo realizado um massacre, mataram todos os seus antigos habitantes. Foi assim que o antigo paraíso dos sábios Mirzas se transformou em mais um reduto de uma guerra sangrenta

As lendas sobreviveram até hoje de que os cínicos têm algo a ver com a origem do Air Garden. Isso dá aos cientistas motivos para acreditar que o Mirz Air Garden é uma terra sagrada.

Ao contrário das ilhas, que flutuam graças à energia das fácies contidas no solo, o Jardim Aéreo é mantido no lugar por alguma magia antiga desconhecida. Para se preparar para os momentos em que as reservas da facção se esgotam, cientistas, alquimistas e mágicos estão lutando para desvendar o segredo da energia do Jardim Aéreo, mas até agora não conseguem levantar nem um pouco o véu deste mistério.

Jardim Aéreo Mirz- masmorra aberta.

O belo fundo brilhante e as estruturas misteriosas do Air Garden proporcionarão uma experiência completamente diferente daquela que você já experimentou em masmorras normais.

Entrada para a masmorra:

Se você usar um pergaminho de movimento: Floresta de Ungor - Altar da Ascensão

Para poder entrar na masmorra, existem as seguintes condições:

    vá lá com apenas um grupo

    Todos os membros do grupo devem estar acima do nível 51 (para todos os modos de dificuldade disponíveis).

    A entrada da masmorra não tem tempo de espera, podendo entrar várias vezes ao dia.

Para entrar na masmorra você precisa ter ceras (vendidas pelo NPC Darden):

  • Ceras de baixa qualidade (modo normal) - 33.000 moedas (sem impostos);
  • Ceras de qualidade média (modo difícil) - 60.000 moedas (sem impostos);
  • Ceras de alta qualidade (modo elite) – 120.000 moedas (sem impostos).

Tempo permitido para limpar a masmorra, carruagem e carrinho pequeno:

    Modo normal - 3 horas;

    Modo difícil - 3 horas e 30 minutos;

  • Modo Elite - 4 horas.


Mapa de masmorras e descrições de mobs

Primeira área:

Aqui você enfrentará Mirz Garden Gladiators, bem como Mirz Garden Assassins (que usam ataques à distância). Na segunda metade desta área você também pode encontrar os Mirz Garden Guards. Esta área está cheia de mobs, e você deve ser extremamente cuidadoso com os Air Garden Assassins, que podem paralisar você com a habilidade Virulent Arrow.

Segunda área:

Esta área consiste em uma longa cadeia de quartos, oito no total. Cada sala contém Mutant Lukars (plantas corpo a corpo), Hamiz of Curses e Lazaps of Fury (demônios corpo a corpo). Os últimos quartos são habitados pelo Khamiz do Grito. Nessas salas, os mobs estão localizados muito próximos uns dos outros, então você precisa ter cuidado e atrair (pipa - atrair um/vários mobs de cada vez). Lazaps também tem um ataque impressionante - uma habilidade de guerreiro que atordoa seu personagem.

Terceira área:

A terceira área é um corredor muito longo com vários mobs. Lá você encontrará Air Gardeners, Spiked Bows e Freezing Flames. Cuidado com os Spiked Bowmen, que podem lançar Tree Spikes em você. Esta habilidade é perigosa porque pode atrasá-lo e as Chamas Congelantes podem congelar.

Quarta área:

A quarta área é uma sala de tamanho médio habitada por Air Garden Knights, Air Garden Spearmen e Air Garden Snipers (que têm ataques à distância). Você também encontrará Wither Flames. Nesta área, os mobs são geralmente reunidos em grupos (mobs sociais), então pode acontecer que você seja forçado a lidar com dois ou três mobs ao mesmo tempo. Flammies se movem pela sala, então tente agredi-los um de cada vez. Os atiradores do Air Garden podem atacar você com a habilidade Virulent Arrow, que paralisa o jogador por vários segundos. Além disso, os Lanceiros do Jardim Aéreo e o Cavaleiro do Jardim Aéreo atacaram com ataques AoE fracos. Dois chefes estarão esperando por você nesta sala: Ahorn e Garine. Ambos lançam a habilidade Storm Blade, que pode matar jogadores e atordoá-los.

Quinta área:

É uma sala pequena que lembra um pântano. Esta área é habitada por Bogatyrsky Buba e Gnoyny Buto. O Festering Butoh lança a habilidade Poison Sac (Glândulas Venenosas), que retarda o jogador. Butoh também usa AOEs não muito fortes que atacam com gás, que infligem veneno aos jogadores. Bubs também usam AoEs, então tome cuidado. No final, um chefe chamado Inyahan espera por você. Este chefe lança a habilidade Butoh-Butoh, um debuff que causa paralisia AOE. Ele também se buffa com Toxic Fluids, um buff que aumenta sua defesa, e quando seu HP está baixo, ele pode usar a habilidade Sleeping Sac.

Sexta área:

Esta área está repleta de Thicket Trivions, Venom Arrows e Tatana Sadah Mirz. Thicket Trivions pode lançar Sticky Sap em você, este é um debuff de lentidão; e Poison Archers lançam Poison Needle, que causa paralisia. Os Tatans de Mirz Garden também lançaram Poison Needle, assim como a habilidade Poison Pus, um AoE muito forte.

Sétima área:

A próxima área também é outro corredor, desta vez é novamente habitado por Thicket Trivions e Titans. Os titãs são basicamente os mesmos peitos, que lançam AOEs ainda mais fortes e também podem atordoá-lo com o ataque Powerful Hammer Chop. Além disso, você também pode conhecer os já familiares Venom Arrow Archers e Tatana Sad Mirz

Oitava área:

Esta área é relativamente pequena e você encontrará Dark Shredders, Dark Hunters e Annihilation Gaffs. Os caçadores sombrios lançam o skid Steel Whip Tail, que pode atordoá-lo, bem como a habilidade Darkness Breath (Breath of Darkness) - uma AoE que reduz a precisão e impõe uma desaceleração. Quando o HP de um caçador chega a zero, ele pode usar Steel Roar, um buff que os torna mais fortes. Os gaffs de Destruição podem usar a habilidade Touch of Demolition, que desacelera seu personagem, bem como a habilidade Light of Demolition. - AoE que adiciona gordura. Você pode coletar muitos Glambecks nesta área.

Nona área:

Aqui você pode encontrar vários Flams elétricos, arqueiros de aço e gerentes de jardins aéreos. Flamms podem lançar Lightning Touch, e Iron Needle Minions podem lançar Steel Thorn, que causa lentidão e reduz a cura. Os gerentes do Air Garden usam armas AoE fracas.

Décima área:

Aqui você encontrará novamente os Thicket Trivions e Venom Arrows. Além disso, existem Bruxas Sangrentas na área que podem lançar a habilidade Thorn Strike, que reduz o nível de cura. Quando seu HP chega a zero, eles podem lançar a habilidade Cortina de Sangue, que aumenta seu dano. A Cortina de Sangue também os cura se sofrerem danos.

Décima primeira área:

Esta é uma área de tamanho médio com uma árvore no meio. Aqui você pode encontrar dois Gaffs de destruição, bem como Blood Crumbs e Blood Hunters. Bloody Crumbs e Bloody Hunters podem lançar Steel Spine Tail e Spine Tail, que reduzem o nível de cura, bem como a habilidade Blood Red Breath, que reduz sua defesa física. Nesta área você também poderá coletar Glambeks.

Décima Segunda Região:

Esta é uma área muito grande habitada por Trivions Lapiko (ataque à distância), que pode lançar Acid Sap (Glândulas Ácidas), reduzindo sua defesa física. Há também Healing Hamiz (ataque à distância) aqui, que pode desacelerá-lo lançando Raise Thorn, e também pode curar a si mesmo. Há também a Hipnose Hamiz, que pode adormecer seu personagem, a habilidade em si é chamada de Hipnótico da Floresta (Hipnose da Floresta), assim como a habilidade Thorn Awn, que reduz a eficácia do tratamento. No final desta área você verá hastes grossas de laranja. É aqui que aparecem Lapiko Tatans. Tenha cuidado, pois eles podem te pegar de surpresa. Eventualmente, você verá dois Hamiz of Healing e um chefe, a Deusa da Floresta Lapiko. Lapico lança Deadly Poison Thorn, que pode transformar temporariamente seu personagem em pedra. Além disso, a Deusa pode lançar Thorn Awl, o que reduz a eficácia do tratamento. Ela também pode usar Seed of Forest, que causa enormes danos após um certo tempo, e a habilidade Hatching, que pode paralisar você.

Décima terceira área:

A próxima área é habitada por Cursed Shiraz, que são cavaleiros demoníacos. Eles podem lançar AOEs que não são muito fortes em termos de dano em você e lançar Fear of Death em você, o que colocará medo em você. Se você for para o oeste, encontrará uma área habitada por Dark Hunters e Blood Hunters. Se você for para noroeste, logo verá uma clareira cheia de Explosion Lazaps e Cursed Shiraz. Explosion Lazaps são basicamente semelhantes aos Fury Lazaps, eles podem atordoar você e também têm um AoE corpo a corpo bastante poderoso. Nesta sala você também encontrará Sahrar Ungor, que lança Powerful Storm Blade, que inflige atordoamento e banha. Ele também lança Fear of Death. Depois que Sahrar Ungor morre, dois mini-chefes aparecem - os Guardian Souls of Ungor. Eles se assemelham a versões mais poderosas de Obliteration Gaffs.

Última área, Coliseu:

A entrada principal desta área é guardada por dois Shiraz Amaldiçoados. Existem vários grupos de Vésperas da Alada Infernal andando do lado de fora, que podem lançar Super Sonic, um debuff que fica pendurado. Dentro da arena você encontrará vários Vengeance Gaffs. Esses Gaffs podem lançar Armadura de Demolição em si mesmos, um buff que reflete seu dano. Você também encontrará dois Shiraz Amaldiçoados próximos à estátua de Seridan. No centro da área você encontrará Gorr, um monstro planta gigante. Ele pode lançar Raise Thorn em você, o que causa paralisia. Antes de matá-lo, certifique-se de que todos os membros do seu grupo tenham espaços livres em seu inventário. Gorr derrubará o Coração de Gorr, que você precisará para invocar Seridann. Depois que Gorr morrer, vá para o nordeste da arena e encontre o Totem de Seridann. Use o Coração de Gorr no Totem para despertar Seridann de seu sono. Seridann é um “chefe de tipo misto” que tem muitos AoEs. Ela tem um grande número de todos os tipos de habilidades que arruínam sua vida, como Spirit Absorb e Pain Reverse. Return Pain é um buff que reflete o dano ao chefe e também o cura quando ele sofre dano. Seridann também pode infligir Ferimento no Solo, o que reduz seu dano físico. Ela também lança Touch of Heaven's Judgment, que coloca banha em você. Além disso, o chefe pode atordoar você com a habilidade Julgamento do Céu quando o HP do chefe ficar baixo. Junto com isso, Seridann também pode infligir medo, em geral, prepare-se para uma batalha muito difícil!

Informações adicionais:

Após a morte, Seridann deixa cair a Essência de Seridann:

  • nível de dificuldade normal - Essência Azul de Seridanna;
  • nível de dificuldade difícil - Essência Verde de Seridanna;
  • nível de dificuldade elite - Essência vermelha de Seridanna;
  • receitas exclusivas para conjuntos vermelhos nível 60 (nível de dificuldade elite);
  • azul 56 nível.

*Observação: a queda mencionada acima não é de 100% em todos os níveis de dificuldade.*

As essências de Seridan podem ser transferidas e negociadas; quando abertas, as essências rendem muitos Cristais Mágicos. Os Cristais Mágicos são usados ​​para encantar armaduras em nível normal, para encantar um bizhi em nível complexo e para encantar armas em nível elite.

No Mirz's Air Garden, nos níveis de dificuldade normal e difícil você pode obter hira e kaise de classificação C, e no nível de dificuldade elite você pode obter hira e kaize de classificação B.

O material foi traduzido. Original - http://goo.gl/G3vrQ

Missões relacionadas ao Mirz Air Garden:

1) Flor dourada.

Retirado do Parque Ursula, NPC: Yvonne Trinka. Tarefa: coletar flores douradas que crescem no Air Garden. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 69k de experiência, 20k de ouro.

2) Deus Mirz.

Pegue o Altar da Ascensão do respawn. NPC: Enviado Solern. Objetivo: Derrote Seridann para obter a lágrima de Seridann. NÍVEL REGULAR. Recompensa: missão pimentas nível 56, 80k de experiência, 20k de ouro.

3) Totem Vegal.

Pegue o Altar da Ascensão do respawn. NPC: Enviado Solern. Missão: Use o Totem Vegal ao obter o fragmento do Totem Vegal e o suco de trivion dos trivions. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 75k de experiência, 22k de ouro.

4) Caçador no Escuro

Tirada em Regenshain. NPC: Alan Sinclair. Objetivo: Derrote 9 caçadores sombrios. NÍVEL REGULAR. Recompensa: 62k de experiência, 18k de ouro.

5) Cínico emparedado.

Pegue o Altar da Ascensão do respawn. NPC: Enviado Solern. Missão: derrotar Seridan. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: quest fluff nível 56, 100k de experiência, 40k de ouro.

6) Plantas resistentes à geada.

Pegue o Altar da Ascensão do respawn. NPC: Luis Méndez. Missão: Destrua os Venomspore Lucars para coletar 6 sementes de Lucar. NÍVEL REGULAR. Recompensa: escudo de missão nível 56, hira S, 2 kaise S, 62k de experiência, 18k de ouro.

7) Materiais para a sela.

Pegue o Altar da Ascensão do respawn. NPC: Luis Méndez. Missão: Derrote Dark Hunters e Blood Hunters e colete 10 Hunter Fangs. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 72k de experiência, 21k de ouro.

8) Destrua os lazaps.

Tirada em Regenshain. NPC: Helmut von Schröder. Objetivo: Matar 20 Warrior Lazaps e Stormtrooper Lazaps na Sigma Transit Base e 20 Yarochti Lazaps e Explosion Lazaps no Mirz Air Garden. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 75k de experiência, 24k de ouro.

9) Cogumelo Leão.

Tirada em Regenshain. NPC: Arnold Grisson. Objetivo: Derrote os Gladiadores, Assassinos e Guardas no Jardim Aéreo de Mirz para obter Bolsas de Cogumelos e, em seguida, colete 5 Cogumelos Leão. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 67k otya, 20k ouro.

10) Materiais para aluguel.

Tirada em Regenshain. NPC: Arnold Grisson. Missão: Destrua os arqueiros Spiked, Steelshot e Venomshot para obter Blood Quartz, Iron Quartz e Loess Quartz. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: Hira V, 72k de experiência, 21k de ouro.

11) Equipamento do diabo.

Tirada em Regenshain. NPC: Reitor Kepler. Missão: Derrote o maldito Shiraz e obtenha 4 espadas Shiraz, e também derrote os Gaffs of Vengeance e obtenha 4 armaduras Gaff. NÍVEL REGULAR. Recompensa: 62k de experiência, 18k de ouro.

12) Glambeck selvagem.

Tirada em Regenshain. NPC: Helen Staedler. Tarefa: colete 10 cachos de glambeck. o que cresce no Mirz Air Garden. NÍVEL REGULAR. Recompensa: 65k de experiência, 20k de ouro.

13) Biamgra.

Tirada em Marcanda. NPC: Lutz Schumacher. Missão: Cace Nagefs of Destruction e Geffs of Vengeance no Mirz's Air Garden para coletar 6 pedaços de Biamgra Powder. Então fale com Lutz Schumacher no círculo mágico da Terra Amarela. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 72k de experiência, 21k de ouro

14) Materiais para a sela.

NPC: Luis Méndez. Missão: Derrote os Dark Hunters e Blood Hunters no Air Garden of Mirz e colete 10 Hunter Fangs. Então fale com Luis Mendez no Altar da Ascensão. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 72k de experiência, 21k de ouro

15) Pela paz na floresta.

NPC: Rachel Ashley. Objetivo: Derrote Lapiko e Sahrar Ungor no Air Garden de Mirz. Então fale com Rachel Ashley no posto Sigma. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 85k de experiência, 30k de ouro

16) Butô gigante.

NPC: César. Missão: Derrote 7 diamantes heróicos no Mirz Air Garden e obtenha a lágrima de Inyahan do gigante butoh Inyahan. Então fale com Cesar em Sentinel Hill na área do Lago Sadua. NÍVEL DIFÍCIL. Recompensa: 75k de experiência, 22k de ouro

17)Totem de ordem.

NPC: Kido. Tarefa: No Airy Garden of Mirz, tire o colar de Garine de Garine e tire o colar de Ahorn de Ahorn. Pendure-os no totem de pedidos na base de transbordo da Sigma. Derrote o monstro invocado. Recompensa: 75k de experiência, 24k de ouro

Táticas para lutar contra chefes, mini-chefes e mobs individuais

As seguintes estratégias e táticas foram estabelecidas empiricamente para matar com sucesso vários tipos de chefes, mini-chefes e mobs na masmorra.

1) Lapiko, deusa da floresta.

Lapico precisa ser derrotado da seguinte forma: primeiro, o paladino e o grupo atacam todos os Tataars que estão a caminho do chefe, matando-os. Em seguida, o paladino irá agredir o próprio chefe. Muitas vezes acontece que o chefe se irrita junto com a turba - Hamiz da Cura. Neste caso, primeiro a multidão é morta rapidamente, depois todos começam a bater no chefe. O chefe deve ser trazido de baixo para cima do elevador para que no momento certo o chefe possa se esconder na esquina. Primeiro, o paladino atinge o chefe por 10 segundos, depois o chefe é atingido por todos com até 50% de HP, então o curandeiro lança imunidade (Burden of Splendor) no paladino, neste momento o paladino lança wards se eles caírem. Todos fogem mais rápido do paladino e do chefe enquanto o paladino está sob imunidade. Você precisa virar a esquina correndo para que a habilidade do chefe não atinja você. O chefe, por sua vez, lança uma habilidade que pode atingir um dos membros do grupo de forma muito dolorosa ou até mesmo dar um tiro nele. Se muito dano for causado a um membro do grupo, o membro do grupo volta para o curador. O chefe também atira casamatas (habilidades que reduzem seu HP para 1, mas não matam você). Nesse caso, você também precisa fugir do chefe até o morro.

2) Xiraz.

Shiraz são assustadores porque podem acertar um membro do grupo. O Shiraz tem uma habilidade que atua de forma semelhante à habilidade de uma colina - ela remove o enésimo número de buffs dos membros do seu grupo e causa bastante dano para cada buff removido com sucesso. Portanto, aquele que tiver mais buffs, respectivamente, recebe mais splashes, ou pode até ser atingido por um tiro de cisne. Em Shiraz, remova todos os buffs, exceto o buff de legião e os buffs perfeitos. Além disso, um pequeno conselho - deixe o paladino agredir Shiraz para que o sagren Shiraz fique o mais longe possível do não-sagren. Caso contrário, há uma chance de que um dos soldados corpo a corpo seja enviado com medo para o segundo Shiraz, e ambos os Shiraz provavelmente matarão sua matilha.

3) Lazaps de explosão.

Explosion Lazaps também pode dar um tiro em você. Para evitar que isso aconteça, assista à animação desse mini-chefe. Assim que ele levanta o escudo e se posiciona, significa que ele lança o “RSD”, você precisa correr imediatamente para algum lugar na esquina para não pegá-lo. É mais fácil para um guerreiro nesses mini-chefes - todos os blocos são revertidos nos momentos certos.

4) Gorro.

Também um chefe desagradável. Ele também tem DoTs que podem derrubar você rapidamente. Eles o venceram por analogia com os Trainees de El Cain no topo do Eva (embora no nível 60 eles já possam ser derrotados de qualquer forma) - o grupo é agrupado próximo ao chefe, alinhado de tal forma que todo o bando fica entre o o paladino, que está no chefe, e o guerreiro, que fica atrás de todos e respinga sob os blocos. Esta é a melhor tática. Embora muitas vezes isso aconteça aleatoriamente, o curador precisa curar os pontos a tempo.

5) Seridann.

Seridann é um chefe muito difícil. Difícil porque leva muito tempo e tedioso para vencê-lo. As táticas são as seguintes. Aquele com o totem chama Seridanna. O paladino o irrita e o leva até o local onde estava o primeiro bando de morcegos (à direita da entrada do Coliseu). Em seguida, todos ficam ao longo da parede que compõe o Coliseu. ninguém vence o chefe, exceto o paladino e o mago. Além disso, o mago também deve ficar próximo à parede e acertar na distância máxima possível. Quando Seridan tem um buff - um círculo vermelho (refletor + regeneração selvagem) - ninguém acerta o chefe e todos esperam que esse buff desapareça. Então novamente o mágico e bateu no chefe. No momento certo, o curandeiro lança imunidade no sujeito, que, sob a imunidade, reformula as proteções e continua a derrotar o chefe junto com o mago. Quando o chefe tiver 50% de HP restantes, não acerte ninguém, exceto o paladino. Caso contrário, o chefe começará a perder a paciência e atacará a todos - isso é um fracasso automático. Com 25% de HP, o sistema imunológico ataca novamente o paladino, atingindo assim o chefe.

Deve-se levar em conta que se você não conseguiu matar o chefe da primeira vez, provavelmente não terá sucesso - ele quebrará e matará todos todas as vezes.

« Altar Geller"("Altar da Assunção de Maria") - imagem de altar (tríptico) de Albrecht Dürer e Matthias Grunewald. O altar foi criado entre 1507 e 1511 por ordem do patrício Jacob Geller para a igreja do mosteiro dominicano de Frankfurt am Main. Parte dela foi preservada apenas em uma cópia feita no século XVI pelo artista Jobst Harrich.

História da criação

No final do século XV - primeiro quartel do século XVI o mosteiro dominicano de Frankfurt am Main foi decorado com obras dos melhores artistas da época incluindo Hans Holbein o Velho Artesãos de Frankfurt e Hans Baldung. Para a nave sul da igreja do mosteiro, um membro do município de Frankfurt e comerciante Jacob Geller encomendou uma imagem de altar em seu nome e em nome de sua esposa Katharina em 1507.

A parte central do altar e duas portas internas seriam feitas por Albrecht Dürer, que trabalhava em Nuremberg. Geller encomendou apenas quatro pinturas para as portas externas esquerda e direita - embora estas, como as primeiras, devessem ser executadas em uma técnica grisaille particularmente complexa - para Matthias Grunewald, que provavelmente morava em Aschaffenburg. A oficina de Dürer enviou sua parte do trabalho para Frankfurt em agosto de 1509. As cartas de Dürer endereçadas a Heller sobre o trabalho no altar foram preservadas. As pinturas de Matthias Grunewald foram provavelmente executadas um pouco mais tarde: entre 1509 e 1511, pelo que o altar poderia ter sido instalado na igreja o mais tardar em 1511.

Durante a secularização, as obras artísticas do mosteiro dominicano foram espalhadas, incluindo o Altar Heller. As portas foram retiradas do altar no século XVIII e os painéis foram separados em 1804. Atualmente, a maior parte está localizada em Frankfurt. O Museu Histórico exibe uma reconstrução do altar com cópia da parte central de Harrich e pinturas das portas internas feitas na oficina de Dürer.

Trama

A composição principal (“Ascensão e Coroação da Virgem Maria”) foi provavelmente inspirada no “Altar de Oddi” (“Coroação da Virgem Maria”, 1503) de Rafael, que em uma imagem combina duas cenas: os Apóstolos no vazio túmulo de Maria e sua coroação. Não se sabe se Dürer pode ter visto a obra de Rafael diretamente em Perugia, durante uma suposta viagem a Roma no final de sua estada em Veneza em 1506, ou se conheceu o Retábulo de Oddi por meio de cópias gravadas ou desenhos dele.

Maria é coroada por Jesus e por Deus Pai. Uma pomba paira sobre sua cabeça, significando a presença do Espírito Santo. A cerimónia realiza-se, segundo a iconografia desenvolvida no Norte da Europa, rodeada de muitos anjos. A composição da Coroação lembra a famosa pintura de Enguerrand Carton (1454, Louvre, Paris).

A cena é observada pelos apóstolos reunidos no sarcófago vazio. Quase no centro, mas ao fundo, Dürer se retratou segurando uma placa na qual está indicado o ano de conclusão da pintura. Ala esquerda - sob a cena do martírio de São Tiago, o doador ajoelhado Jacob Heller é retratado com seu brasão. Na ala direita está o martírio de Catarina de Alexandria, abaixo está a esposa de Heller, Katharina von Mehlem, com um brasão. A escolha dos santos está claramente relacionada com os nomes dos doadores. As pinturas dos painéis externos são feitas na técnica grisaille. Sabe-se que existem oito partes monocromáticas do altar, que representam:

  • São Ciríaco curando a filha de Diocleciano (Grunewald, atualmente no Instituto Städel)
  • São Lourenço (Grunewald, atualmente no Instituto Städel)
  • Santa Isabel da Turíngia (Grunewald, atualmente no Kunsthalle, Karlsruhe)
  • Santa Mártir (presumivelmente Lúcia) (Grunewald, atualmente no Kunsthalle, Karlsruhe)
  • São Pedro (oficina de Dürer)
  • São Paulo (oficina de Dürer)
  • São Cristóvão (oficina de Dürer)
  • Tomás de Aquino e os Dois Reis Santos (oficina de Dürer)

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Notas

Literatura

  • Bernhard Decker: Dürer e Grünewald. Der Frankfurter Heller-Altar. Rahmenbedingungen der Altarmalerei. Fischer-Taschenbuch-Verlag, Frankfurt am Main 1996, ISBN 3-596-11580-9.
  • Mark Lehmstedt (ed.): Albrecht Dürer. Das Gesamtwerk. (Biblioteca Digital 28). CD-ROM. Publicação Directmedia, Berlim 2004.
  • Rainhard Riepertinger (Ed.): Das Rätsel Grünewald. Katalog zur Bayerischen Landesausstellung 2002/03, Schloss Johannisburg, Aschaffenburg, 30 de novembro de 2002 a 28 de fevereiro de 2003. Verlag Theiss, Stuttgart 2002, ISBN 3-8062-1715-7.

Ligações

Trecho caracterizando o Altar Heller

Este oficial começou a visitar Pierre, e a princesa riu dos ternos sentimentos que o italiano expressou por Pierre.
O italiano, aparentemente, só ficava feliz quando podia ir até Pierre e conversar e contar-lhe sobre seu passado, sobre sua vida doméstica, sobre seu amor e expressar sua indignação contra os franceses e, especialmente, contra Napoleão.
“Se todos os russos são um pouco como você”, disse ele a Pierre, “est un sacrilege que de faire la guerre a un peuple comme le votre [É uma blasfêmia lutar com um povo como você.] Você, que sofreu. tanto dos franceses que você nem tem malícia contra eles.
E Pierre agora merecia o amor apaixonado do italiano apenas porque evocava nele os melhores lados de sua alma e os admirava.
Durante o último período da estada de Pierre em Oryol, seu velho conhecido, o maçom Conde Villarsky, veio vê-lo, o mesmo que o apresentou à loja em 1807. Villarsky era casado com uma russa rica que possuía grandes propriedades na província de Oryol e ocupava um cargo temporário na cidade, no departamento de alimentação.
Ao saber que Bezukhov estava em Orel, Villarsky, embora nunca o tivesse conhecido brevemente, veio até ele com aquelas declarações de amizade e intimidade que as pessoas costumam expressar umas às outras quando se encontram no deserto. Villarsky estava entediado em Orel e ficou feliz em conhecer uma pessoa do mesmo círculo que ele e com os mesmos interesses, como ele acreditava.
Mas, para sua surpresa, Villarsky logo percebeu que Pierre estava muito atrasado na vida real e havia caído, como ele mesmo definia Pierre, na apatia e no egoísmo.
“Vous vous encroutez, mon cher”, disse-lhe ele. Apesar disso, Villarsky agora era mais agradável com Pierre do que antes e o visitava todos os dias. Para Pierre, olhando para Villarsky e ouvindo-o agora, era estranho e incrível pensar que ele próprio havia sido o mesmo recentemente.
Villarsky era casado, homem de família, ocupado com os assuntos dos bens de sua esposa, com seu serviço e com sua família. Ele acreditava que todas essas atividades eram um obstáculo à vida e que eram todas desprezíveis porque visavam o bem pessoal dele e de sua família. Considerações militares, administrativas, políticas e maçônicas absorviam constantemente sua atenção. E Pierre, sem tentar mudar de opinião, sem condená-lo, com sua zombaria agora constantemente tranquila e alegre, admirou esse estranho fenômeno, tão familiar para ele.
Nas suas relações com Villarsky, com a princesa, com o médico, com todas as pessoas que agora conheceu, Pierre tinha uma nova característica que lhe valeu o favor de todas as pessoas: este reconhecimento da capacidade de cada pessoa de pensar, sentir e veja as coisas à sua maneira; reconhecimento da impossibilidade das palavras para dissuadir uma pessoa. Esta característica legítima de cada pessoa, que antes preocupava e irritava Pierre, passou a constituir a base da participação e do interesse que ele tinha pelas pessoas. A diferença, às vezes a total contradição das opiniões das pessoas com suas vidas e entre si, agradava Pierre e despertava nele um sorriso zombeteiro e gentil.
Em questões práticas, Pierre de repente sentiu que tinha um centro de gravidade que não tinha antes. Anteriormente, todas as questões financeiras, especialmente os pedidos de dinheiro, aos quais ele, como homem muito rico, era submetido com frequência, levavam-no a uma inquietação e perplexidade desesperadoras. “Dar ou não dar?” - ele se perguntou. “Eu tenho, mas ele precisa. Mas alguém precisa ainda mais disso. Quem precisa mais? Ou talvez ambos sejam enganadores? E de todas essas suposições ele não havia encontrado nenhuma saída anteriormente e deu a todos enquanto tinha algo para dar. Ele já havia ficado exatamente na mesma perplexidade com todas as perguntas relativas à sua condição, quando um dizia que era necessário fazer isso e o outro - outro.
Agora, para sua surpresa, descobriu que em todas essas questões não havia mais dúvidas e perplexidades. Agora apareceu nele um juiz, de acordo com algumas leis que ele desconhecia, decidindo o que era necessário e o que não deveria ser feito.
Ele era tão indiferente às questões financeiras quanto antes; mas agora ele sem dúvida sabia o que deveria e o que não deveria fazer. O primeiro pedido deste novo juiz para ele foi o pedido de um coronel francês capturado, que veio até ele, falou muito sobre suas façanhas e no final quase declarou uma exigência para que Pierre lhe desse quatro mil francos para enviar para sua esposa e crianças. Pierre recusou-o sem a menor dificuldade ou tensão, maravilhando-se mais tarde com o quão simples e fácil era aquilo que antes parecia intransponivelmente difícil. Ao mesmo tempo, recusando imediatamente o coronel, decidiu que era necessário usar de astúcia para obrigar o oficial italiano, ao sair de Orel, a retirar o dinheiro de que aparentemente necessitava. Uma nova prova para Pierre da sua visão estabelecida das questões práticas foi a sua solução para a questão das dívidas da sua esposa e a renovação ou não renovação das casas e dachas de Moscovo.
Seu gerente-chefe veio visitá-lo em Oryol, e com ele Pierre fez um balanço geral de sua mudança de renda. O incêndio em Moscou custou a Pierre, segundo contas do gerente-chefe, cerca de dois milhões.
O gerente-chefe, para consolar essas perdas, apresentou a Pierre o cálculo de que, apesar dessas perdas, sua renda não só não diminuiria, mas aumentaria se ele se recusasse a pagar as dívidas remanescentes após a condessa, às quais não poderia ser obrigado. , e se ele não renovar as casas de Moscou e a região de Moscou, que custam oitenta mil anualmente e não trazem nada.
“Sim, sim, é verdade”, disse Pierre, sorrindo alegremente. - Sim, sim, não preciso de nada disso. Fiquei muito mais rico com a ruína.
Mas em janeiro Savelich chegou de Moscou, contou-lhe sobre a situação em Moscou, sobre a estimativa que o arquiteto fez para ele reformar a casa e a região de Moscou, falando sobre isso como se fosse um assunto resolvido. Ao mesmo tempo, Pierre recebeu uma carta do Príncipe Vasily e de outros conhecidos de São Petersburgo. As cartas falavam sobre as dívidas de sua esposa. E Pierre decidiu que o plano do gerente, do qual ele tanto gostava, estava errado e que ele precisava ir a São Petersburgo para encerrar os negócios de sua esposa e construir em Moscou. Por que isso era necessário, ele não sabia; mas ele sabia sem dúvida que era necessário. Como resultado desta decisão, o seu rendimento diminuiu três quartos. Mas foi necessário; ele sentiu isso.

Jacob Heller para a igreja do mosteiro dominicano em Frankfurt am Main. Parte dela foi preservada apenas em uma cópia feita no século XVI pelo artista Jobst Harrich.

Albrecht Durer, Matthias Grunewald, Jobst Harrich
Altar Heller (Altar da Assunção de Maria). 1507-1511, ca. 1614-1617
Heller-Altar
Madeira (abeto, Durer e Grunewald) / madeira (tília, Harrich), Têmpera. 190 × 260 cm
Museu Histórico (Frankfurt), Kunsthalle (Karlsruhe)
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História da criação

No final do século XV - primeiro quartel do século XVI o mosteiro dominicano de Frankfurt am Main foi decorado com obras dos melhores artistas da época incluindo Hans Holbein o Velho Artesãos de Frankfurt e Hans Baldung. Para a nave sul da igreja do mosteiro, um membro do município de Frankfurt e comerciante Jacob Geller encomendou uma imagem de altar em seu nome e em nome de sua esposa Katharina em 1507.

A parte central do altar e duas portas internas seriam feitas por Albrecht Dürer, que trabalhava em Nuremberg. Geller encomendou apenas quatro pinturas para as portas externas esquerda e direita - embora estas, como as primeiras, devessem ser executadas em uma técnica grisaille particularmente complexa - para Matthias Grunewald, que provavelmente morava em Aschaffenburg. A oficina de Dürer enviou sua parte do trabalho para Frankfurt em agosto de 1509. As cartas de Dürer endereçadas a Heller sobre o trabalho no altar foram preservadas. As pinturas de Matthias Grunewald foram provavelmente executadas um pouco mais tarde: entre 1509 e 1511, pelo que o altar poderia ter sido instalado na igreja o mais tardar em 1511.

Durante a secularização, as obras artísticas do mosteiro dominicano foram espalhadas, incluindo o Altar Heller. As portas foram retiradas do altar no século XVIII e os painéis foram separados em 1804. Atualmente, a maior parte está localizada em Frankfurt. O Museu Histórico exibe uma reconstrução do altar com cópia da parte central de Harrich e pinturas das portas internas feitas na oficina de Dürer.

Trama

A composição principal (“Ascensão e Coroação da Virgem Maria”) foi provavelmente inspirada no “Altar de Oddi” (“Coroação da Virgem Maria”, 1503) de Rafael, que em uma imagem combina duas cenas: os Apóstolos no vazio túmulo de Maria e sua coroação. Não se sabe se Dürer pode ter visto a obra de Rafael diretamente em Perugia, durante uma suposta viagem a Roma no final de sua estada em Veneza em 1506, ou se conheceu o Retábulo de Oddi por meio de cópias gravadas ou desenhos dele.

As pinturas dos painéis externos são feitas na técnica grisaille. Sabe-se que existem oito partes monocromáticas do altar, que representam:

  • São Ciríaco curando a filha de Diocleciano (Grunewald, atualmente no Instituto Städel).
  • São Lourenço (Grunewald, atualmente no Instituto Städel).
  • Sagrado

TEMPLO MUNDIAL DO FOGO DA ASCENSÃO

Templo das Luzes da Ascensão
Sri Akai Sahiyansara

O Templo das Luzes da Ascensão Sri Akai Sahiyansara está localizado na Malásia, acima da vila de Bandar Sri Damansara, perto da cidade de Kuala Lumpur, no espaço sideral da Terra, no nível 5.8. Corresponde aos joelhos do planeta e está associado aos centros de mobilidade da crosta terrestre.

Invocamos o Criador, Mãe do Mundo, Cristo-Melquisedeque Planetário, Cristo-Melquisedeque Galáctico, El Moria, Saint Germain, Ashtar Sheran, Arcanjo Miguel, Curadores Encarnados e Não Encarnados do Projeto Ascensão, Ramelius, todos os Fogos da Ascensão, Sacerdotes de todos os Templos OB, nossos “Eus” Superiores, Grupos de Apoio materiais sutis, Gaia, o Núcleo dos Elementos Terra, todos os elementos terrenos, LC Noel e a matriz do Ecumene.

Expressamos nossa intenção de conhecer o Templo dos Fogos da Ascensão de Sri Akai Sahiyansara, sua estrutura, energias, Altar, Sacerdotes, finalidade e, se possível, participação no Culto neste Templo. Pedimos-lhe que realize as sintonizações necessárias para nos permitir deslocar-nos ao Templo e trabalhar nele.

As sintonizações são realizadas através de sons muito baixos, correspondentes às vibrações do Núcleo dos Elementos da Terra - vibrações sólidas e densas. Não há possibilidades para sons tão graves no espectro do som humano. Esses sons estão mais próximos do canto gutural, ou mais precisamente, do canto abdominal. Este som pode ser ouvido entre os xamãs ou nos templos indianos. Usamos a respiração Ujjayi (respiração ruidosa com som sibilante) para afinação.

Há a sensação de que estamos balançando no vaso de uma flor multicolorida. Cada pétala carrega as energias de um dos Fogos da Ascensão. O caule desta flor vai até as profundezas da Terra, até o Núcleo dos Elementos da Terra, até o Coração Cristalino da Terra. As energias do núcleo desta flor aumentam, bolhas multicoloridas sobem. Estamos sentados na posição de lótus. Um som muito baixo continua, torna-se cada vez mais alto, como se viesse das profundezas da Terra. Nossos corpos são ativados e começam a emitir sons com vibrações muito baixas dos elementos terrestres.

Nossos corpos estão se expandindo cada vez mais. E em algum momento nos sentimos espalhados pelo globo com a face para baixo - e com nossos corações, estômagos, todas as nossas estruturas e corpos energéticos, todas as nossas células, agora percebemos essas vibrações vindo de longe, de algum lugar completamente das profundezas do Terra. Todo o corpo, como uma antena poderosa, como um radar, percebe e amplifica essas vibrações a um nível que começa a ser facilmente percebido e sentido por todo o corpo. Todo o corpo entra em ressonância com as vibrações da Terra e dos elementos terrestres que emanam do centro da Terra, do Núcleo dos Elementos. Tornamo-nos parte da Terra. Nós nos conectamos com seu som, suas vibrações, energias.

Notamos mudanças na sintonia com a Terra. Se anteriormente a densidade, a enorme massa da Terra, seu poder eram sentidos no nível físico, então, gradualmente, sintonizações cada vez mais sutis com Gaia, com seus corpos mais sutis, começam a ocorrer. Nossos corpos sutis começam a se alinhar com os corpos sutis da Terra e são percebidos de uma maneira completamente diferente. A sensação de que estamos nos separando da Terra, subindo cada vez mais alto. O espaço está aumentando. Um aumento bastante rápido no espaço dos corpos sutis da Terra. É como se estivéssemos decolando como um balão – subindo suavemente e facilmente em um espaço transparente. Vemos a Terra abaixo de nós. O nível das nuvens já passou há muito tempo - elas estão muito abaixo de nós. Subimos a um certo nível e paramos.

Aqui ocorre um novo ajuste, que é percebido no nível corporal como arrepios, formigamento e vibrações por todo o corpo, e um impacto também é sentido na região da cabeça. Um fluxo mais uniforme de energias azuis preenche o corpo, e ele se torna transparente ou se dissolve completamente no ar, tornando-se leve. Você sente calor, um aumento de temperatura em todo o corpo ao mesmo tempo: as palmas das mãos, as costas e as pernas começam a queimar... Um fluxo de fogo é ativado. Os elementos cósmicos agora também estão se unindo a nós. Se através da Terra houve uma conexão com os elementos terrenos, com o Núcleo dos Elementos terrenos, então agora, em um determinado ponto acima da Terra, está ocorrendo uma unificação com os elementos do Cosmos. Somos agora entidades transparentes e sem forma, como águas-vivas, cheias de energias semelhantes às do plasma. O propósito do corpo, das formas que agora imaginamos, é conectar neste nível bastante elevado as energias dos elementos terrestres (através da memória das células, consciência, sensações terrenas) com as energias dos elementos cósmicos, que estão começando ser percebido por nós. E estas são sensações completamente diferentes em comparação com os elementos terrestres. As energias dos elementos Cósmicos são percebidas como muito leves, suaves, com toques suaves, como os raios quentes do sol. Eu gostaria de chamar essas energias de amorosas. Eles voam como uma brisa e, como o sol, aquecem você e, como água tenra, tenra e nova, acariciam você. E a sensação das energias dos elementos da Terra aqui também é de alguma forma brilhante. Gaia é percebida como luz. E a luz vem do Sol, mas também o calor intenso. E da Terra vem luz e algum tipo de energia familiar, próxima e tocante. Há uma expansão muito forte do nosso espaço interno. E enchendo-o de energias maravilhosas. Agora, o Sol Interno da Terra, e toda a própria Gaia, e o Sol do nosso sistema, e o Grande Sol Central, e vários planetas e estrelas são igualmente sentidos. É como se uma de nossas mãos segurasse o Sol Interno da Terra na palma da nossa mão e a outra segurasse o Grande Sol Central. E no centro daquilo que somos, ao nível do plexo solar, está o Sol do nosso sistema solar. Somos tão grandes agora.

Começamos a descer mais perto da Terra. Reconhecemos os contornos da costa da Índia e aproximamo-nos da Malásia. Voltamos aos nossos tamanhos normais, mas permanecemos quase transparentes na forma humana. E estamos nos aproximando da cidade de Bandar Sri Damansara. É fácil encontrar de cima. Difere dos demais porque os contornos deste pequeno povoado repetem muito claramente a forma de um ovo, representando um oval totalmente liso. Paramos acima deste lugar.

Uma corrente muito poderosa é sentida vinda da Terra, subindo como um redemoinho - uma corrente forte e transparente. Um lindo castelo transparente está se formando bem no ar à nossa frente. Fica claro o novo significado da expressão “construir castelos no ar”. Agora, bem diante dos nossos olhos, do nada, do nada, um castelo no ar foi erguido em segundos. Este é o Templo das Luzes da Ascensão , e realmente parece um castelo de conto de fadas: alto, como se tivesse sido esculpido em o mais puro cristal de rocha ou gelo transparente, cintilante, com diversas torres. Tem uma base larga, o formato do Templo é semelhante a um cilindro alongado, há arcos e torres com cones altos são visíveis acima do Templo. Tudo isso é transparente, brilha no ar, na luz solar e nas correntes. Um brilho de arco-íris emana do Templo, como a água refletindo o sol.

Somos tão transparentes quanto este Templo-Castelo, sintonizados com as mesmas vibrações que ele. Através de um arco alto, voamos para um salão alto, espaçoso e festivamente iluminado. Não parece muito grande. O sol, passando pelas paredes transparentes do Templo, como se fosse através de lentes, intensifica muito o seu brilho, que é novamente refletido em outras paredes cintilantes. Era como se estivéssemos dentro de um castelo de gelo ou de um cristal transparente, um diamante, brilhando sob os raios do sol.

O Sumo Sacerdote deste Templo aparece diante de nós. O nome dele é Sri Lani Aina. Ele é muito alto, usa uma longa túnica roxa, na cabeça há um boné baixo, também roxo, com detalhes dourados e com os cantos e o centro em relevo. Este boné lembra o topo do Templo. Seu rosto é de tipo oriental. Há um bigode e uma barba pequena e bem cuidada. O sacerdote segura um cajado na mão esquerda e na direita há uma bola transparente incomum na palma da mão. Flashes e movimentos de espirais multicoloridas aparecem de vez em quando dentro da bola. Eu só quero chamar isso de bola mágica. O nome soa na minha cabeça - “bola de coordenação de energias e elementos”.

Por favor, mostre-nos o Altar das Luzes da Ascensão. O padre acena com a cabeça e faz alguns pequenos movimentos com o bastão. E bem no centro do Templo, foi como se uma espécie de véu tivesse caído, uma cortina invisível, e de repente, em um momento, os Fogos da Ascensão se abriram diante de nós. É como um truque fantástico, quando algo visível e volumoso surge do nada. Antes disso, havia uma sensação completa de que o salão estava vazio, mas agora está claro que alguma substância estava cobrindo os Fogos da Ascensão no centro do salão aos nossos olhos, criando a aparência de um espaço vazio.

O Altar das Luzes da Ascensão é muito semelhante à bola mágica na mão direita do Sacerdote. Devido à sua total transparência, o Altar não é imediatamente visível. É redondo e os Fogos da Ascensão queimam em seu topo. E os Fogos da Ascensão aqui também não são percebidos tão brilhantes, também são mais transparentes.

O Sumo Sacerdote nos apresenta os demais Sacerdotes deste Templo, que são responsáveis ​​pela harmonização e equilíbrio das energias e elementos terrestres e cósmicos. Existem muitos deles, eles não estão na mesma linha. Os sacerdotes também são translúcidos e não são claramente visíveis. Suas roupas são diferentes: algumas são transparentes esverdeadas e azuladas, outras são douradas e rosadas.

Por favor, conte-nos sobre o propósito do Templo das Luzes da Ascensão de Sri Akai Sahiyansara. E obtemos a seguinte resposta: “Todo este Templo é extremamente importante para a Terra. Todo o planeta está sendo reconstruído em fluxos de energia em constante mudança. Ela deve estar em constante sintonia com as vibrações cósmicas e as novas energias. O Templo e seus Sacerdotes determinam o nível de vibrações do planeta, sua consonância com as energias cósmicas. Na Terra, as pessoas têm uma câmara de pesos e medidas, na qual são armazenadas amostras padrão de medidas precisas de comprimento, peso, medidas de tempo, etc. A precisão das características importantes para a existência de uma sociedade civilizada é verificada em relação a esses padrões. Da mesma forma, o Templo Sri Akai Sahiyansara, até certo ponto, é um importante centro de referência e coordenação. Primeiro, diagnostica o estado energético da Terra. O Templo contém importantes instrumentos espirituais que podem captar essas frequências, vibrações e outros parâmetros do que está presente na Terra: nas densidades e vibrações do próprio planeta, de todos os seus elementos, em sintonia e consonância com o Núcleo dos Elementos, com o Coração da Terra, sintonização de tudo o que é terreno com as Energias Cósmicas e com o Centro de Controle dos Elementos Cósmicos, etc.

Além disso, os Sacerdotes deste Templo são capazes de receber as configurações mais sutis e mais recentes do Espaço, inclusive do Centro de Controle dos Elementos Cósmicos, e concentrá-las em uma determinada versão exemplar e padrão para a Terra no momento. O Baile do Sumo Sacerdote e o Altar do OB, torres com cones altos, e todo este Templo como um todo são instrumentos leves e espirituais que estão sintonizados com todas as mudanças no Cosmos. E eles processam imediatamente as informações, energias e vibrações recebidas de acordo com a forma como tudo isso pode ser combinado e equilibrado no momento com as condições terrenas da melhor maneira possível. É aqui que se forma o mesmo padrão de energias, frequências vibratórias e outros parâmetros e indicadores de estado espiritual e mudanças em todos os níveis das estruturas mais densas e sutis que são importantes para Gaia e seus habitantes, para o seu desenvolvimento mais favorável. Então, com a ajuda dos Fogos da Ascensão e de todo o Templo, essas energias de referência se espalham por toda a Terra, o planeta, os elementos e todas as formas de vida são sintonizadas com novas vibrações e programas - ocorre sua transição equilibrada para um novo estado, preparação harmoniosa de todo o espaço de Gaia para a Ascensão. E tal influência e ajustes de tudo na Terra, ajustes finos para novas energias e programas ocorrem durante os Serviços no Templo das Luzes da Ascensão de Sri Akai Sahiyansara.

Realizar as mudanças necessárias na Terra de forma harmoniosa às vezes é muito difícil, e às vezes impossível, devido ao fato de que existem desconexões, desconexões na interação de diferentes estruturas, elementos terrestres e suas conexões com o Cosmos. Processos muito complexos de reestruturação e transformação estão ocorrendo agora na Terra, que levam a mudanças nas estruturas profundas do planeta, ao movimento das placas tectônicas, ao deslocamento dos pólos da Terra, ao derretimento do gelo, às mudanças nas montanhas e sistemas de água, etc. Por causa disso, às vezes ocorrem processos destrutivos, inevitáveis ​​durante a reestruturação global de um organismo tão grande como Gaia. A tarefa dos Sacerdotes OB deste Templo é estar em constante conexão com todas as energias, elementos e estruturas terrenas, bem como com as energias vindas do Cosmos, para realizar as transformações e sintonizações necessárias na Terra da maneira mais suave, suave e suave possível. ao mesmo tempo, da forma mais eficaz possível, de acordo com as novas energias cósmicas. E no futuro, a partir do Templo, a harmonização e o equilíbrio dos processos e interações energéticas na Terra são realizados de acordo com o estado de “referência”, que para Gaia é o mais adequado para novas vibrações. Isto também se aplica à harmonização da esfera social, às relações entre as pessoas e os Estados. A vida social das pessoas está intimamente ligada e depende do nível de desenvolvimento e coordenação de todas as estruturas e elementos terrestres e celestiais.”

Apelamos ao Sumo Sacerdote do Templo com a proposta de realizar um Culto Conjunto no Templo. Ele concorda e nos pede para sintonizarmos as energias de LK Noel, que está ativamente envolvido no trabalho com os Sacerdotes deste Templo, ajudando a implementar as mudanças planetárias da melhor maneira possível. E não é por acaso que o contorno do local sob este Templo é tão semelhante à matriz da Ecúmena, transmitida através de LC Noel. Chamamos LK Noel e outros LKs que possam ajudar neste trabalho. Nós sintonizamos suas energias.

Chegam sacerdotes de outros Templos OV. No espaço do Templo surge um som que combina sons aparentemente incompatíveis: um som completamente baixo e surdo que ouvimos logo no início, quando nos sintonizamos com as energias da Terra (os sacerdotes cantam OM em tons muito baixos. É parece, antes, um poderoso zumbido ou zumbido que emana das profundezas da Terra durante os terremotos), e ao mesmo tempo, alguns dos Sacerdotes soam em tons muito altos, além disso, acompanhados por um som claro e cristalino vindo de cima - de os cones de cristal nas torres do Templo, afinados como diapasões ao som mais puro das altas energias cósmicas.

Tudo isso combinado com movimentos em dois círculos: um círculo de sacerdotes se move em uma direção, o outro na outra. Os fogos da Ascensão tornam-se mais elevados e também parecem estar em sintonia com este espaço, vibrando nele.

Agora uma coisa extraordinária está acontecendo: o Altar dos Fogos da Ascensão, que era difícil de ver devido à sua total transparência e tamanho relativamente pequeno, começa a crescer e se torna uma enorme bola, no topo da qual os Fogos da Ascensão brilham. cada vez mais poderosamente. As luzes tornam-se tão altas que ultrapassam os limites do Templo e brilham sobre todas as suas torres e cones, como uma bela tocha cósmica ou fogo, elevando-se com línguas de Luz no espaço do Cosmos. O Altar das Luzes da Ascensão tornou-se tão grande que ocupou quase todo o espaço do grande salão. Todo o Templo se torna o Altar dos Fogos da Ascensão.

Os Sacerdotes ficavam quase perto do Altar, entre ele e as paredes redondas do Templo há espaço suficiente para colocar os Sacerdotes ao redor do Altar. Todos os Sacerdotes tocam a bola transparente do Altar com as duas palmas e se unem a ela em um único todo. Também colocamos as palmas das mãos nesta bola ligeiramente fria. Neste momento, o Sumo Sacerdote do Templo lê continuamente alguns mantras, ou orações, ou humores, ou chamados em um idioma desconhecido, repetindo os mesmos sons e palavras muitas vezes. Suas palmas não estão na Bola do Altar. Na mão esquerda está um bastão e na direita uma bola transparente. O bastão brilha e fios finos e brilhantes de energia movem-se constantemente para cima e para baixo ao longo dele. Parece que essa energia sai das mãos do Sacerdote, o que faz do cajado uma espécie de ferramenta energética. Toda a atenção do Sumo Sacerdote está voltada para a bola que está em sua mão direita. Repetindo palavras e sons, é como se com sua intenção os enviasse para a bola e através dela influenciasse a grande bola, que é o Altar dos Fogos da Ascensão. E aos poucos o que acontece na bola na palma da mão do Sacerdote começa a ser reproduzido exatamente no Altar. Podemos observar o brilho de luzes multicoloridas em ambas as bolas. Tudo isso é acompanhado por som no Templo. E agora, através do Sumo Sacerdote, de outros Sacerdotes e através dos instrumentos “padrão”, todas as sintonizações com as energias cósmicas e com a Terra passam para o Altar com os Fogos da Ascensão, que passam a distribuir essas energias no espaço de Gaia. Há uma sintonia com o Núcleo dos Elementos da Terra. Descargas de plasma, como relâmpagos, brilham à medida que penetram na Terra, conectando o Templo com a parte mais profunda de Gaia. Do Templo, ondas transparentes descem à Terra em impulsos. A água reage fortemente a eles. Grandes ondas viajam pelo oceano em todas as direções ao redor da Malásia.

Mas a bola do Altar começou a encolher visivelmente, tornando-se cada vez menor. As Luzes da Ascensão estão gradualmente retornando ao seu estado original. O serviço termina. Agradecemos a todos os Sacerdotes dos Fogos da Ascensão pela oportunidade de conhecer o Templo dos Fogos da Ascensão de Sri Akai Sahiyansara e participar de trabalhos conjuntos. Agradecemos aos Cristais Lemurianos, ao nosso amado Cristal Noel. E somos suavemente transferidos para a nossa realidade.

Referência:
Ujjaya - esta é uma técnica especial de respiração, realizada pelo nariz e acompanhada por um som suave no fundo da garganta, que pode ser descrito como “o vento nas copas das árvores” ou
"O som do oceano ao longe."
Técnica: Sente-se ereto, respire fundo pelo nariz e expire pela boca com um suave som de “Hhhaaa”, como se estivesse sussurrando. Respire algumas vezes dessa maneira e, no meio da expiração, feche a boca e deixe o ar continuar a fluir pelo nariz. O segundo passo é tentar criar o mesmo som durante a inspiração e durante a expiração.

Ujjayi é uma técnica muito útil
, que tem um efeito complexo no corpo:
1. Ativa a prática, uma vez que a concentração profunda na passagem do ar e no som produzido distrai completamente a atenção de problemas estranhos.
2. Alonga a respiração, acalma e alivia o estresse. A respiração lenta e profunda leva à calma imediata da mente e do corpo e também leva o corpo bioplasmático a um estado de harmonia. Em geral, ujjayi ajuda com todas as doenças associadas ao nervosismo e ao estresse.
3. Limpa o corpo de toxinas.
4. Treina o coração. Ujjayi proporciona um aquecimento poderoso ao corpo, mas o coração funciona de maneira econômica. Ujjayi amortece bastante o pulso - em cerca de 10 a 20 batimentos. O efeito do treinamento cardíaco ocorre apenas quando o ujjayi é combinado com atividade física. Ujjayi - excelente respiração para varizes como uma das formas de melhorar o retorno venoso.
5. Treina os músculos respiratórios faz com que os músculos respiratórios funcionem com maior carga e ajuda a fortalecê-los, melhorar o estado dos pulmões e a descarga de expectoração.
6. Ensina o controle da respiração. A respiração Ujjayi torna a respiração audível e mais fácil de controlar; aprendemos a monitorar a uniformidade da inspiração e da expiração, mergulhando a mente neste processo quase meditativo. Ao controlar nossa respiração, essencialmente acalmamos a mente. O verdadeiro conhecimento só pode chegar até nós quando a mente está estável.