otwarty
Zamknąć

Ołtarz Hellera. Wejście do lochu

OGRÓD POWIETRZA MIRZ. PRZEWODNIK – AIKA ONLINE.

Historia starożytna Mirza.


„Wysoko, wysoko na niebie znajduje się pływająca wyspa, na której kiedyś żył najstarszy i najmądrzejszy z Mirzas. Legendy głosiły, że w pięknym mieście zbudowanym na szczycie tej wspaniałej wyspy mogli mieszkać tylko Mirzy, którzy żyli 120 lat lub więcej. Tam, wśród chmur, ci, którzy mieli osiedlić się w tym mieście, byli skazani na życie w pokoju i spokoju do końca swoich dni.
Ostatecznie Sahrar Ungor zawarł umowę z Zereką, aby najechać niegdyś spokojną podniebną wyspę. Z zimnokrwistym okrucieństwem hordy ciemności pod wodzą Zerekiego zdołały zawładnąć powietrznym ogrodem Mirz i po dokonaniu masakry wymordowały wszystkich jego byłych mieszkańców. W ten sposób starożytny raj mądrych Mirzasów zamienił się w kolejną twierdzę krwawej wojny.”
Wejście do tego lochu znajduje się w lokacji Las Ungor: Ołtarz Wstąpienia.
Użyj niebieskiego świecącego sześciokątnego kryształu, aby aktywować wejście do lochu.

Aby zostać wpuszczonym do lochu, muszą zostać spełnione następujące warunki:
udaj się tam tylko z jedną drużyną, której wszyscy członkowie muszą mieć poziom powyżej 51 (dla wszystkich dostępnych trybów trudności). Na wejście do lochu nie ma czasu oczekiwania i można do niego wchodzić kilka razy dziennie.

Przedmioty dla wszystkich klas wymagane do wejścia do lochu (sprzedawane przez NPC Darden):
wosk niskiej jakości (tryb normalny) - 30 000 monet (bez podatku);
wosk średniej jakości (tryb trudny) - 60 000 monet (bez podatku);
wosk wysokiej jakości (tryb elitarny) – 120 000 monet (bez podatku).

Czas przeznaczony na oczyszczenie lochu, powozu i małego wózka:

Tryb normalny - 3 godziny;
Tryb trudny – 3 godziny i 30 minut;
Tryb elitarny – 4 godziny.

Mapa lochów i opisy mobów



Kierownictwo:

Pierwszy obszar:
Spotkasz tutaj Gladiatorów z Air Garden, a także Zabójców z Air Garden (strzelają atakami dystansowymi). W drugiej połowie tego obszaru można spotkać także Królewskich Strażników Powietrznego Ogrodu. Obszar ten jest pełen mobów i musisz zachować szczególną ostrożność w przypadku Zabójców z Powietrznego Ogrodu, którzy mogą cię sparaliżować umiejętnością Zjadliwej Strzały.

Drugi obszar:
Obszar ten składa się z długiego łańcucha pomieszczeń, w sumie ośmiu. W każdym pokoju znajdują się Mutant Minions (rośliny walczące w zwarciu), Hamiz of Curses i Lazaps of Fury (demony walczące w zwarciu). Ostatnie pokoje zamieszkuje Khamiz Krik. W tych pomieszczeniach moby znajdują się bardzo blisko siebie, dlatego trzeba zachować ostrożność i wabić (latawiec - zwabiaj jednego/kilka mobów na raz). Lazapy posiadają także Ogłuszający atak - umiejętność wojownika, która ogłusza Twoją postać.

Trzeci obszar:
Trzeci obszar to bardzo długi korytarz, w którym przebywa kilka mobów. Spotkasz tam Ogrodników Powietrznych Ogrodów, Kolczaste Minionki i Lodowe Płomienie. Uważaj na Kolczaste Minionki, które mogą rzucać na ciebie Kolce Drzewa. Ta umiejętność jest niebezpieczna, ponieważ może cię spowolnić, a Lodowe Płomienie rzucają zamrożenie.

Czwarty obszar:
Czwarty obszar to średniej wielkości pomieszczenie zamieszkałe przez włóczników Air Garden, żołnierzy Royal Air Garden i snajperów Air Garden (którzy dysponują atakami dystansowymi). Znajdziesz tu także Płomienie Prohibicji. Na tym terenie moby zazwyczaj gromadzą się w grupach (tłumy społeczne), więc może się zdarzyć, że będziesz zmuszony uporać się z dwoma lub trzema mobami na raz. Flamie krążą po pomieszczeniu, więc staraj się je atakować pojedynczo. Snajperzy Air Garden mogą zaatakować Cię umiejętnością Zjadliwa Strzała, która paraliżuje gracza na kilka sekund. Ponadto Włócznicy Ogrodu Powietrza i Królewscy Żołnierze Ogrodu Powietrza uderzali słabymi atakami obszarowymi. W tym pokoju będzie na ciebie czekać dwóch bossów: Kapitan Ochroniarza Ahorn i Kapitan Straży Królewskiej Garin. Obaj rzucają umiejętność Storm Blade, która może zabić graczy i ogłuszyć ich.

Piąty obszar:

Jest to krótki pokój przypominający bagno. Obszar ten zamieszkują Tytani Butoh Pus i Bubba. Buto of Pus rzuca umiejętność Poison Sac (Trujące gruczoły), która spowalnia gracza. Butoh korzysta także z niezbyt silnych AOE, które atakują gazem, zadając graczom truciznę. Bubbs również używa ataków obszarowych, więc bądź ostrożny. Na końcu czeka na Ciebie boss o imieniu Giant Butoh Ingahan. Boss ten rzuca umiejętność Butoh-Butoh, debuff powodujący paraliż obszarowy. Wzmacnia się także Toksycznymi Płynami, wzmocnieniem zwiększającym jego obronę, a gdy jego HP jest niskie, może użyć umiejętności Sleeping Sac.

Szósty obszar:

Obszar ten jest wypełniony Trivionami z Głębokiego Lasu, Stworami Zatrutych Igieł i Starożytnymi. Trivions of the Deep Forest mogą rzucić na ciebie Sticky Sap, jest to debuff spowalniający; i stwory Poison Needle rzucają Poison Needle, która powoduje paraliż. Starożytni Starożytni rzucają także Poison Needle, a także umiejętność Poison Pus, bardzo silne AoE.

Siódmy obszar:
Następny obszar to także kolejny korytarz, tym razem ponownie zamieszkany przez Deep Forest Trivions i Titans. Tytani to w większości ci sami Bubbs, którzy rzucają jeszcze silniejsze obrażenia obszarowe, a także mogą cię ogłuszyć atakiem Potężnego Hammer Chop. Ponadto możesz spotkać także znane już Minionki Trującej Igły.

Obszar ósmy:
Obszar ten jest stosunkowo niewielki i spotkasz w nim Dark Shredders, Dark Hunters oraz Hooks of Destruction. Łowcy Ciemności rzucają płozę Stalowy Biczowy Ogon, który może cię ogłuszyć, a także umiejętność Oddech Ciemności (Oddech Ciemności) - obszarowy efekt zmniejszający celność i nakładający spowolnienie. Kiedy HP łowcy osiągnie zero, może rzucić Stalowy Ryk, wzmocnienie, które czyni go silniejszym. Hooks of Destruction może wykorzystywać umiejętność Touch of Demolition, która spowalnia twoją postać, a także umiejętność Light of Demolition, obszarową umiejętność nakładającą tłuszcz. W tej okolicy możesz zebrać dużo Glambeków.

Dziewiąty obszar:

Znajdziesz tu kilku Płomieni Elektrowstrząsów, Stworów Żelaznej Igły i Menedżerów Ogrodów Powietrznych. Flammy mogą rzucić Dotyk Błyskawicy, a Stwory Żelaznej Igły mogą rzucić Stalowy Cierń, który powoduje spowolnienie i zmniejsza leczenie. Menedżerowie Air Garden używają słabej broni obszarowej.

Dziesiąty obszar:
Tutaj ponownie spotkasz Triviony z Głębokiego Lasu i Triviony z Trującą Igłą. Oprócz tego w okolicy przebywają Krwawe Czarownice. Krwawe Wiedźmy mogą rzucić umiejętność Cierń Ciernia, która zmniejsza poziom leczenia. Kiedy ich HP spadnie do zera, mogą rzucić umiejętność Kurtyna Krwi, która zwiększa zadawane przez nich obrażenia. Kurtyna Krwi również leczy je, jeśli otrzymają obrażenia.

Obszar jedenasty:
Jest to obszar średniej wielkości z drzewem pośrodku. Spotkasz tu dwa Haki Zniszczenia, a także Krwawe Okruchy i Łowców Krwi. Bloody Crumbs i Bloody Hunters mogą rzucać Steel Spine Tail i Spine Tail, które zmniejszają poziom leczenia, a także umiejętność Blood Red Breath, która zmniejsza twoją fizyczną defensywę. W tym obszarze będziesz mógł także zbierać Glambeki.

Region dwunasty:

Jest to bardzo duży obszar zamieszkany przez Trivions Lapiko (atak dystansowy), który potrafi rzucać Acid Sap (Acid Gruczoły), zmniejszając twoją fizyczną defensywę. Jest tu także Healing Hamiz (atak dystansowy), który może Cię spowolnić rzucając Raise Thorn, a także może się leczyć. Istnieją również Hamiz Hypnosis, które mogą uśpić twoją postać, sama umiejętność nazywa się Hypnotic of Forest (Forest Hypnosis), a także umiejętność Thorn Awn, która zmniejsza skuteczność leczenia. Pod koniec tego obszaru zobaczysz pomarańczowe, grube łodygi. To tutaj pojawiają się Lapiko Tatans. Uważaj, bo mogą Cię zaskoczyć. W końcu zobaczysz dwóch Hamizów Uzdrawiania i bossa, Leśną Boginię Lapiko. Lapico rzuca Zabójczy Trujący Cierń, który może tymczasowo zamienić twoją postać w kamień. Dodatkowo Bogini może rzucić Cierniowe Szydło, co zmniejsza skuteczność leczenia. Może także używać Nasiona Lasu, które po pewnym czasie zadaje ogromne obrażenia, oraz umiejętności Wylęgania, która może Cię paraliżować.

Obszar trzynasty:
Następny obszar jest zamieszkany przez Hellshires, którzy są demonicznymi rycerzami. Mogą rzucać na ciebie ataki obszarowe, które nie są zbyt silne pod względem obrażeń, i rzucać na ciebie Strach przed śmiercią, który napełni cię strachem. Jeśli udasz się na zachód, natkniesz się na obszar zamieszkały przez Mrocznych Łowców i Krwawych Łowców. Jeśli pójdziesz na północny zachód, wkrótce zobaczysz polanę wypełnioną Explosion Lazap i Hell Shires. Explosion Lahaps są w zasadzie podobne do Fury Lahaps, mogą cię ogłuszyć, a także mają całkiem potężne ataki obszarowe do walki w zwarciu. W tym pomieszczeniu znajdziesz także Sahrara Ungora, który rzuca Potężne Ostrze Burzy, które zadaje ogłuszenie i smalec. Rzuca także Strach przed śmiercią. Po śmierci Sahrara Ungora pojawia się dwóch mini-bossów - Dusze Strażników Ungora. Przypominają potężniejsze wersje Hooks of Destruction.

Ostatni obszar, Koloseum:

Głównego wejścia na ten obszar strzegą dwa Piekielne Shire. Na zewnątrz spaceruje kilka grup Hellwing Vesperów, które potrafią rzucić Super Sonic, debuff zabijający tłuszcz. Wewnątrz areny znajdziesz kilka Haków Nemezis. Te haki nakładają na siebie Pancerz Demolicji, wzmocnienie odzwierciedlające zadawane przez Ciebie obrażenia. Obok Statuy Seridana znajdziesz także dwa Shires of Hell. W centrum obszaru spotkasz Gorra, gigantycznego roślinnego potwora. Może rzucić na ciebie Raise Thorn, co powoduje paraliż. Zanim go zabijesz upewnij się, że wszyscy członkowie twojej grupy mają w ekwipunku wolne miejsca. Gorr upuści Serce Gorra, które będzie potrzebne do przywołania Seridana.
Po śmierci Gorra udaj się na północny wschód od areny, a znajdziesz Totem Seridana. Użyj Serca Gorra na Totemie, aby obudzić Seridann ze snu. Seridann to „boss typu mieszanego”, który ma wiele efektów obszarowych. Posiada ogromną liczbę wszelkiego rodzaju umiejętności, które rujnują twoje życie, takich jak Spirit Absorb i Pain Reverse. Return Pain to wzmocnienie, które odzwierciedla obrażenia zadane bossowi, a także leczy go, gdy otrzyma obrażenia. Seridann może również zadać Wound of Ground, który zmniejsza twoje obrażenia fizyczne. Rzuca także Dotyk Sądu Niebios, który oblewa cię smalcem. Dodatkowo, boss może ogłuszyć Cię umiejętnością Niebiańskiego Sądu, gdy jego HP spadnie. Oprócz tego Seridann może również wywoływać strach, więc przygotuj się na bardzo trudną bitwę!

Dodatkowe informacje:
Po śmierci Seridann upuszcza Rdzenie Seridann:
Seridann (normalny poziom trudności) – Niebieski Rdzeń Seridann;
Seridann (trudność wysoka) – Zielony rdzeń Seridann;
Seridann (elitarny poziom trudności) - Czerwony Rdzeń Seridann;
unikalne przepisy na czerwone zestawy lvl 60 (elitarny poziom trudności);
niebieski 56 l.

*Uwaga: wspomniany powyżej spadek nie wynosi 100% na wszystkich poziomach trudności.*

Rdzenie Seridann można przenosić i handlować; po otwarciu Rdzenie dają wiele Magicznych Kryształów. Magiczne Kryształy służą do zaczarowania zbroi na normalnym poziomie, do zaczarowania bizhi na poziomie złożonym i do zaczarowania broni na poziomie elitarnym. W Mirz's Air Garden na normalnym i trudnym poziomie trudności można zdobyć hirę i kaise rangę C, natomiast na elitarnym poziomie trudności można zdobyć hirę i kaize rangę B.

Materiał został przetłumaczony. Oryginał - http://aika.t3fun.co...?post_key=17209

Zadania związane z Ogrodem Powietrznym Mirz:

1) Złoty kwiat. Zabrane z Ursula Park, NPC: Yvonne Trinka. Zadanie: zebrać złote kwiaty rosnące w Powietrznym Ogrodzie. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 69 tys. doświadczenia, 20 tys. złota.
2) Bóg Mirz. Zabierz Ołtarz Wstąpienia z miejsca odrodzenia. NPC: Wysłannik Solern. Cel: Pokonaj Seridana, aby zdobyć jego łzę. REGULARNY POZIOM. Nagroda: misja Peppers lvl 56, 80 tys. doświadczenia, 20 tys. złota.
3) Totem roślinny. Zabierz Ołtarz Wstąpienia z miejsca odrodzenia. NPC: Wysłannik Solern. Zadanie: Użyj Totemu Wegetariańskiego, gdy zdobędziesz fragment Totemu Wegalnego i sok z trywionów. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 75 tys. doświadczenia, 22 tys. złota.
4) Łowca w ciemności Zrobione w Regenshain. NPC: Alan Sinclair. Cel: Pokonaj 9 mrocznych łowców. REGULARNY POZIOM. Nagroda: 62 tys. doświadczenia, 18 tys. złota.
5) Zamurowany cynik. Zabierz Ołtarz Wstąpienia z miejsca odrodzenia. NPC: Wysłannik Solern. Misja: pokonać Seridana. POZIOM TRUDNY. Nagroda: quest fluff lvl 56, 100 tys. doświadczenia, 40 tys. złota.
6) Rośliny mrozoodporne. Zabierz Ołtarz Wstąpienia z miejsca odrodzenia. NPC: Luis Mendez. Zadanie: Zniszcz Lucars Venomspore, aby zebrać 6 nasion Lucar. REGULARNY POZIOM. Nagroda: tarcza questowa lvl 56, hira S, 2 kaise S, 62 tys. doświadczenia, 18 tys. złota.
7) Materiały na siodło. Zabierz Ołtarz Wstąpienia z miejsca odrodzenia. NPC: Luis Mendez. Zadanie: Pokonaj Mrocznych Łowców i Krwawych Łowców i zbierz 10 Kłów Łowcy. TRUDNY POZIOM. Nagroda: 72 tys. doświadczenia, 21 tys. złota.
8) Zniszcz lazapy. Zrobione w Regenshain. NPC: Helmut von Schröder. Cel: Zabij 20 Lazapów Wojowników i Lazapów Szturmowców w bazie tranzytowej Sigma oraz 20 Lazapów Yarochti i Lazapów Eksplozji w Mirz Air Garden. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 75 tys. doświadczenia, 24 tys. złota.
9) Grzyb lew. Zrobione w Regenshain. NPC: Arnold Grissom. Cel: Pokonaj gladiatorów, zabójców i gwardzistów w Powietrznym Ogrodzie Mirza, aby zdobyć woreczki z grzybami, a następnie zbierz 5 grzybów lwa. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 67 tys. otya, 20 tys. złota.
10) Materiały na hirę. Zrobione w Regenshain. NPC: Arnold Grissom. Zadanie: Zniszcz łuczników Kolczastych, Stalowych i Jadowitych, aby zdobyć Krwawy Kwarc, Żelazny Kwarc i Loess Quartz. TRUDNY POZIOM. Nagroda: Hira V, 72 tys. doświadczenia, 21 tys. złota.
11) Sprzęt diabła. Zrobione w Regenshain. NPC: Dziekan Kepler. Zadanie: Pokonaj przeklętego Shiraza i zdobądź 4 miecze Shiraz, a także pokonaj Gaffs of Vengeance i zdobądź 4 Gaff Armor. REGULARNY POZIOM. Nagroda: 62 tys. doświadczenia, 18 tys. złota.
12) Dziki glambeck. Zrobione w Regenshain. NPC: Helen Staedler. Zadanie: zbierz 10 pęczków glambecka. co rośnie w Mirz Air Garden. REGULARNY POZIOM. Nagroda: 65 tys. doświadczenia, 20 tys. złota.

Taktyka walki z bossami, mini-bossami i pojedynczymi mobami
Poniższe strategie i taktyki zostały ustalone empirycznie w celu skutecznego zabijania różnych typów bossów, mini-bossów i mobów w lochach.

1) Lapiko, bogini lasu. Lapico trzeba pokonać w następujący sposób: najpierw paladyn wraz z drużyną zaatakują wszystkich Tataarów zmierzających do bossa, zabijając ich. Następnie paladyn sam zaatakuje bossa. Bardzo często okazuje się, że boss irytuje się wraz z tłumem - Hamiz of Healing. W tym przypadku najpierw szybko zabija się mob, a potem wszyscy zaczynają uderzać w bossa. Bossa należy przenieść z dołu na górę windy, aby w odpowiednim momencie mógł schować się za rogiem. Najpierw paladyn uderza bossa na 10 sekund, następnie boss zostaje uderzony przez wszystkich do 50% HP, następnie healer rzuca na paladyna odporność (Burden of Splendor), w tym momencie paladyn rzuca totemy, jeśli upadają. Wszyscy szybciej uciekają przed paladynem i bossem, gdy paladyn jest objęty odpornością. Musisz biegać za róg, aby umiejętność bossa cię nie uderzyła. Boss z kolei rzuca umiejętność, która może zranić jednego z członków drużyny bardzo boleśnie lub nawet jednym strzałem. Jeśli członkowi drużyny zadano dużo obrażeń, członek drużyny wraca do uzdrowiciela. Boss strzela także do bunkrów (umiejętności, które redukują Twoje HP do 1, ale Cię nie zabijają). W tym przypadku także musisz uciec przed bossem na wzgórze.

2) Sziraz.
Shiraz są przerażający, ponieważ mogą zastrzelić jednego członka grupy. Shiraz posiada umiejętność działającą podobnie jak umiejętność wzgórza - usuwa N-tą liczbę wzmocnień z członków twojej grupy i zadaje całkiem spore obrażenia za każde skutecznie usunięte wzmocnienie. Dlatego ten, który ma najwięcej wzmocnień, otrzymuje więcej rozprysków, a nawet może zostać postrzelony. Na Shiraz usuń wszystkie wzmocnienia z wyjątkiem wzmocnienia legionu i doskonałych wzmocnień. I jeszcze mała rada - pozwól paladynowi zaatakować Shiraza, aby sagren Shiraz był jak najdalej od nie-sagrenowego. W przeciwnym razie istnieje szansa, że ​​jeden z żołnierzy walczących w zwarciu zostanie wysłany ze strachem do drugiego Shiraza, a obaj Shiraz najprawdopodobniej zabiją twoją watahę.

3) Lazapy eksplozji.
Explosion Lazaps może również zadać ci jeden strzał. Aby temu zapobiec, obejrzyj animację tego mini-bossa. Gdy tylko podniesie tarczę i przyjmie postawę, oznacza to, że rzuci „RSD”, należy natychmiast pobiec gdzieś za róg, aby go nie złapać. Wojownikowi najłatwiej jest na tych mini-bossach - wszystkie klocki cofają się w odpowiednich momentach.

4) Gorr.
Poza tym paskudny szef. Ma także DoTy, które mogą szybko cię powalić. Pokonali go analogicznie do Trainees El Caina na górze Evy (choć na 60 lvlu można ich już pokonać w dowolny sposób) - drużyna zgrupowana jest blisko bossa, ułożona w taki sposób, że cała paczka staje pomiędzy paladyn, który jest u bossa, oraz wojownik, który stoi za wszystkimi i łapie plamy pod blokami. To najlepsza taktyka. Chociaż dość często zdarza się to losowo i wtedy uzdrowiciel musi wyleczyć kropki na czas.

5) Seridan.
Seridann to bardzo trudny boss. Trudne, ponieważ pokonanie go zajmuje bardzo dużo czasu i wysiłku. Taktyka jest następująca. Ten z totemem wzywa Seridannę. Paladyn go irytuje i prowadzi do miejsca, w którym znajdowała się pierwsza gromada nietoperzy (na prawo od wejścia do Koloseum). Następnie wszyscy stają wzdłuż ściany tworzącej Koloseum. nikt nie pokonuje bossa, z wyjątkiem paladyna i maga. Co więcej, mag musi także stać blisko ściany i uderzać z maksymalnej możliwej odległości. Kiedy Seridan ma wzmocnienie - czerwone kółko (odblask + dzika regeneracja) - nikt nie uderza bossa i wszyscy czekają, aż to wzmocnienie zniknie. Potem znowu mag i zapukał do bossa. W odpowiednim momencie uzdrowiciel rzuca immunitet na gościa, który pod wpływem immunitetu ponownie rzuca totemy i wraz z magiem kontynuuje bicie bossa. Gdy bossowi zostanie 50% HP, nie uderzaj nikogo poza paladynem. W przeciwnym razie boss zacznie tracić panowanie nad sobą i atakować wszystkich - jest to automatyczna porażka. Przy 25% HP układ odpornościowy ponownie rzuca się na paladyna, osiągając w ten sposób bossa.
Należy wziąć pod uwagę, że jeśli nie udało ci się zabić bossa za pierwszym razem, to najprawdopodobniej ci się to nie uda - za każdym razem się załamie i zabije wszystkich.

Zaktualizowano — Nevergreen

Wysoko, wysoko na niebie znajduje się pływająca wyspa, na której kiedyś żył starożytny i najmądrzejszy z Mirzas. Legendy głosiły, że w pięknym mieście zbudowanym na szczycie tej wspaniałej wyspy mogli mieszkać tylko Mirzy, którzy żyli 120 lat lub więcej. Tam, wśród chmur, ci, którzy mieli osiedlić się w tym mieście, byli skazani na życie w pokoju i spokoju do końca swoich dni.Ostatecznie Sahrar Ungor zawarł umowę z Zereką, aby najechać niegdyś spokojną podniebną wyspę. Z zimnokrwistym okrucieństwem hordy ciemności pod wodzą Zerekiego zdołały zawładnąć powietrznym ogrodem Mirz i po dokonaniu masakry wymordowały wszystkich jego byłych mieszkańców. W ten sposób starożytny raj mądrych Mirzasów zamienił się w kolejną twierdzę krwawej wojny

Do dziś przetrwały legendy, że cynicy mają coś wspólnego z początkami Air Garden. Daje to naukowcom podstawy sądzić, że Ogród Powietrzny Mirz jest krainą świętą.

W przeciwieństwie do wysp, które unoszą się dzięki energii facji zawartej w glebie, Ogród Powietrza utrzymywany jest w miejscu dzięki nieznanej starożytnej magii. Aby przygotować się na czasy, gdy skończą się rezerwy twarzy, naukowcy, alchemicy i magowie usilnie starają się rozwikłać tajemnicę energii Ogrodu Powietrza, ale na razie nie mogą nawet nieznacznie podnieść zasłony tej tajemnicy.

Ogród Powietrzny Mirz- otwarty loch.

Piękne jasne tło i tajemnicze struktury Air Garden zapewnią ci zupełnie inne wrażenia niż te, których kiedykolwiek doświadczyłeś w zwykłych lochach.

Wejście do lochu:

Jeśli użyjesz zwoju ruchu: Las Ungora – Ołtarz Wstąpienia

Aby zostać wpuszczonym do lochu, muszą zostać spełnione następujące warunki:

    idź tam tylko z jedną grupą

    Wszyscy członkowie grupy muszą mieć poziom powyżej 51 (dla wszystkich dostępnych trybów trudności).

    Na wejście do lochu nie ma czasu oczekiwania i można do niego wchodzić kilka razy dziennie.

Aby wejść do lochu musisz posiadać cery (sprzedawane przez NPC Darden):

  • Cera niskiej jakości (tryb normalny) – 33 000 monet (bez podatku);
  • Ceras średniej jakości (tryb trudny) – 60 000 monet (bez podatku);
  • Wysokiej jakości Ceras (tryb elitarny) – 120 000 monet (bez podatku).

Czas przeznaczony na oczyszczenie lochu, powozu i małego wózka:

    Tryb normalny - 3 godziny;

    Tryb trudny – 3 godziny i 30 minut;

  • Tryb elitarny – 4 godziny.


Mapa lochów i opisy mobów

Pierwszy obszar:

Zmierzysz się tu z Gladiatorami z Ogrodu Mirz, a także Zabójcami z Ogrodu Mirz (którzy korzystają z ataków dystansowych). W drugiej połowie tego obszaru znajdziesz także Strażników Ogrodu Mirz. Obszar ten jest pełen mobów i musisz zachować szczególną ostrożność w przypadku Zabójców z Powietrznego Ogrodu, którzy mogą cię sparaliżować umiejętnością Zjadliwej Strzały.

Drugi obszar:

Obszar ten składa się z długiego łańcucha pomieszczeń, w sumie ośmiu. W każdym pokoju znajdują się Mutant Lukars (rośliny walczące w zwarciu), Hamiz of Curses i Lazaps of Fury (demony walczące w zwarciu). Ostatnie pomieszczenia zamieszkują Khamiz Krzyku. W tych pomieszczeniach moby znajdują się bardzo blisko siebie, dlatego trzeba zachować ostrożność i wabić (latawiec - zwabiaj jednego/kilka mobów na raz). Lazapy posiadają także Ogłuszający atak - umiejętność wojownika, która ogłusza Twoją postać.

Trzeci obszar:

Trzeci obszar to bardzo długi korytarz, w którym przebywa kilka mobów. Spotkasz tam Powietrznych Ogrodników, Kolczaste Łuki i Zamrażające Płomienie. Uważaj na Kolczastych Łuczników, którzy mogą rzucać na Ciebie Kolce Drzewa. Umiejętność ta jest niebezpieczna, ponieważ może cię spowolnić, a Freezing Flames powoduje zamrożenie.

Czwarty obszar:

Czwarty obszar to średniej wielkości pomieszczenie zamieszkałe przez Rycerzy z Ogrodu Powietrznego, Włóczników z Ogrodu Powietrznego i Snajperów z Ogrodu Powietrznego (którzy dysponują atakami dystansowymi). Znajdziesz tu także Wither Flames. Na tym terenie moby zazwyczaj gromadzą się w grupach (tłumy społeczne), więc może się zdarzyć, że będziesz zmuszony uporać się z dwoma lub trzema mobami na raz. Flamie krążą po pomieszczeniu, więc staraj się je atakować pojedynczo. Snajperzy Air Garden mogą zaatakować Cię umiejętnością Zjadliwa Strzała, która paraliżuje gracza na kilka sekund. Ponadto Włócznicy Powietrznego Ogrodu i Rycerze Powietrznego Ogrodu uderzają słabymi atakami obszarowymi. W tym pomieszczeniu będzie na Ciebie czekać dwóch bossów: Ahorn i Garine. Obaj rzucają umiejętność Storm Blade, która może zabić graczy i ogłuszyć ich.

Piąty obszar:

Jest to krótki pokój przypominający bagno. Obszar ten zamieszkują Bogatyrsky Buba i Gnoyny Buto. Ropiejące Butoh rzuca umiejętność Poison Sac (Trujące Gruczoły), która spowalnia gracza. Butoh korzysta także z niezbyt silnych AOE, które atakują gazem, zadając graczom truciznę. Buby również używają efektów obszarowych, więc bądź ostrożny. Na końcu czeka na ciebie boss o imieniu Inyahan. Boss ten rzuca umiejętność Butoh-Butoh, debuff powodujący paraliż obszarowy. Wzmacnia się także Toksycznymi Płynami, wzmocnieniem zwiększającym jego obronę, a gdy jego HP jest niskie, może użyć umiejętności Sleeping Sac.

Szósty obszar:

Obszar ten jest wypełniony Trivionami Gąszczy, Strzałami Jadu i Tatana Sadah Mirz. Thicket Trivions mogą rzucić na ciebie Sticky Sap, jest to debuff spowalniający; i Trujący Łucznicy rzucają Trującą Igłę, która powoduje paraliż. Tatanie z Ogrodu Mirz również rzucają Trującą Igłę, a także umiejętność Poison Pus, bardzo silne działanie obszarowe.

Siódmy obszar:

Następny obszar to także kolejny korytarz, tym razem ponownie zamieszkany przez Gąszczowe Triviony i Tytanów. Tytani to w zasadzie te same cyce, które rzucają jeszcze silniejsze obrażenia obszarowe, a także mogą cię ogłuszyć potężnym atakiem Hammer Chop. Oprócz tego można spotkać także znanych już Łuczników Venom Arrow oraz Tatanę Sad Mirz

Obszar ósmy:

Obszar ten jest stosunkowo niewielki i spotkasz tam Dark Shredders, Dark Hunters oraz Annihilation Gaffs. Mroczni łowcy rzucają płozę Stalowy Biczowy Ogon, który może cię ogłuszyć, a także umiejętność Oddech Ciemności (Oddech Ciemności) - obszarowy efekt zmniejszający celność i nakładający spowolnienie. Kiedy HP myśliwego osiągnie zero, może użyć Stalowego Ryku, wzmocnienia, które czyni go silniejszym. Gafy Zniszczenia mogą użyć umiejętności Dotyk Demolicji, która spowalnia twoją postać, a także umiejętności Rozbiórki (Światło Zniszczenia). - AoE, który dodaje tłuszczu. W tej okolicy możesz zebrać mnóstwo Glambeków.

Dziewiąty obszar:

Znajdziesz tu kilku Elektrycznych Płomieni, Stalowych Łuczników i Menedżerów Ogrodów Powietrznych. Flammy mogą rzucić Dotyk Błyskawicy, a Stwory Żelaznej Igły mogą rzucić Stalowy Cierń, który powoduje spowolnienie i zmniejsza leczenie. Menedżerowie Air Garden używają słabej broni obszarowej.

Dziesiąty obszar:

Spotkasz tu ponownie Trywiony Gąszczy i Jadowite Strzały. Dodatkowo w okolicy przebywają Krwawe Wiedźmy, które mogą rzucić umiejętność Ciernia Ciernia, która zmniejsza poziom leczenia. Kiedy ich HP spadnie do zera, mogą rzucić umiejętność Kurtyna Krwi, która zwiększa zadawane przez nich obrażenia. Kurtyna Krwi również leczy je, jeśli otrzymają obrażenia.

Obszar jedenasty:

Jest to obszar średniej wielkości z drzewem pośrodku. Spotkasz tu dwa Osły zniszczenia, a także Krwawe Okruchy i Łowców Krwi. Bloody Crumbs i Bloody Hunters mogą rzucać Steel Spine Tail i Spine Tail, które zmniejszają poziom leczenia, a także umiejętność Blood Red Breath, która zmniejsza twoją fizyczną defensywę. W tym obszarze będziesz mógł także zbierać Glambeki.

Region dwunasty:

Jest to bardzo duży obszar zamieszkany przez Trivions Lapiko (atak dystansowy), który potrafi rzucać Acid Sap (Acid Gruczoły), zmniejszając twoją fizyczną defensywę. Jest tu także Healing Hamiz (atak dystansowy), który może Cię spowolnić rzucając Raise Thorn, a także może się leczyć. Istnieją również Hamiz Hypnosis, które mogą uśpić twoją postać, sama umiejętność nazywa się Hypnotic of Forest (Forest Hypnosis), a także umiejętność Thorn Awn, która zmniejsza skuteczność leczenia. Pod koniec tego obszaru zobaczysz pomarańczowe, grube łodygi. To tutaj pojawiają się Lapiko Tatans. Uważaj, bo mogą Cię zaskoczyć. W końcu zobaczysz dwóch Hamizów Uzdrawiania i bossa, Leśną Boginię Lapiko. Lapico rzuca Zabójczy Trujący Cierń, który może tymczasowo zamienić twoją postać w kamień. Dodatkowo Bogini może rzucić Cierniowe Szydło, co zmniejsza skuteczność leczenia. Może także używać Nasiona Lasu, które po pewnym czasie zadaje ogromne obrażenia, oraz umiejętności Wylęgania, która może Cię paraliżować.

Obszar trzynasty:

Kolejny obszar zamieszkują Przeklęci Shiraz, czyli demoniczni rycerze. Mogą rzucać na ciebie ataki obszarowe, które nie są zbyt silne pod względem obrażeń, i rzucać na ciebie Strach przed śmiercią, który napełni cię strachem. Jeśli udasz się na zachód, natkniesz się na obszar zamieszkały przez Mrocznych Łowców i Krwawych Łowców. Jeśli udasz się na północny zachód, wkrótce zobaczysz polanę wypełnioną Eksplozjami Lazapami i Przeklętym Shirazem. Explosion Lazaps są w zasadzie podobne do Fury Lazaps, mogą cię ogłuszyć, a także mają całkiem potężny obszarowy atak w zwarciu. W tym pomieszczeniu znajdziesz także Sahrara Ungora, który rzuca Potężne Ostrze Burzy, które zadaje ogłuszenie i smalec. Rzuca także Strach przed śmiercią. Po śmierci Sahrara Ungora pojawia się dwóch mini-bossów - Dusze Strażników Ungora. Przypominają potężniejsze wersje Gafów Obliteracji.

Ostatni obszar, Koloseum:

Głównego wejścia do tego obszaru pilnuje dwóch Przeklętych Shirazów. Na zewnątrz spaceruje kilka grup Piekielnych Nieszporów, które potrafią rzucić Super Sonic, debuff, który wisi na włosku. Wewnątrz areny znajdziesz kilka Gafów Zemsty. Te Gafle mogą rzucić na siebie Zbroję Demolicji, wzmocnienie odzwierciedlające twoje obrażenia. Obok Statuy Seridana znajdziesz także dwa Przeklęte Shiraz. W centrum obszaru spotkasz Gorra, gigantycznego roślinnego potwora. Może rzucić na ciebie Raise Thorn, co powoduje paraliż. Zanim go zabijesz upewnij się, że wszyscy członkowie twojej grupy mają w ekwipunku wolne miejsca. Gorr upuści Serce Gorra, które będzie potrzebne do przywołania Seridana. Po śmierci Gorra udaj się na północny wschód od areny i znajdź Totem Seridana. Użyj Serca Gorra na Totemie, aby obudzić Seridann ze snu. Seridann to „boss typu mieszanego”, który ma wiele efektów obszarowych. Posiada ogromną liczbę wszelkiego rodzaju umiejętności, które rujnują twoje życie, takich jak Spirit Absorb i Pain Reverse. Return Pain to wzmocnienie, które odzwierciedla obrażenia zadane bossowi, a także leczy go, gdy otrzyma obrażenia. Seridann może również zadać Wound of Ground, który zmniejsza twoje obrażenia fizyczne. Rzuca także Dotyk Sądu Niebios, który oblewa cię smalcem. Dodatkowo, boss może ogłuszyć Cię umiejętnością Niebiańskiego Sądu, gdy jego HP spadnie. Oprócz tego Seridann może również wywołać strach, ogólnie rzecz biorąc, przygotuj się na bardzo trudną bitwę!

Dodatkowe informacje:

Po śmierci Seridann upuszcza Esencję Seridanna:

  • normalny poziom trudności - Niebieska esencja Seridanny;
  • trudny poziom trudności - Zielona esencja Seridanny;
  • elitarny poziom trudności - Czerwona esencja Seridanny;
  • unikalne przepisy na czerwone zestawy lvl 60 (elitarny poziom trudności);
  • niebieski 56 l.

*Uwaga: wspomniany powyżej spadek nie wynosi 100% na wszystkich poziomach trudności.*

Esencje Seridana można przenosić i handlować; po otwarciu esencje dają wiele Magicznych Kryształów. Magiczne Kryształy służą do zaczarowania zbroi na normalnym poziomie, do zaczarowania bizhi na poziomie złożonym i do zaczarowania broni na poziomie elitarnym.

W Mirz's Air Garden na normalnym i trudnym poziomie trudności można zdobyć hirę i kaise rangę C, natomiast na elitarnym poziomie trudności można zdobyć hirę i kaize rangę B.

Materiał został przetłumaczony. Oryginalny – http://goo.gl/G3vrQ

Zadania związane z Ogrodem Powietrznym Mirz:

1) Złoty kwiat.

Zabrane z Ursula Park, NPC: Yvonne Trinka. Zadanie: zebrać złote kwiaty rosnące w Powietrznym Ogrodzie. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 69 tys. doświadczenia, 20 tys. złota.

2) Bóg Mirz.

Zabierz Ołtarz Wstąpienia z miejsca odrodzenia. NPC: Wysłannik Solern. Cel: Pokonaj Seridana, aby zdobyć jego łzę. REGULARNY POZIOM. Nagroda: misja Peppers lvl 56, 80 tys. doświadczenia, 20 tys. złota.

3) Totem roślinny.

Zabierz Ołtarz Wstąpienia z miejsca odrodzenia. NPC: Wysłannik Solern. Zadanie: Użyj Totemu Wegetariańskiego, gdy zdobędziesz fragment Totemu Wegalnego i sok z trywionów. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 75 tys. doświadczenia, 22 tys. złota.

4) Łowca w ciemności

Zrobione w Regenshain. NPC: Alan Sinclair. Cel: Pokonaj 9 mrocznych łowców. REGULARNY POZIOM. Nagroda: 62 tys. doświadczenia, 18 tys. złota.

5) Zamurowany cynik.

Zabierz Ołtarz Wstąpienia z miejsca odrodzenia. NPC: Wysłannik Solern. Misja: pokonać Seridana. POZIOM TRUDNY. Nagroda: quest fluff lvl 56, 100 tys. doświadczenia, 40 tys. złota.

6) Rośliny mrozoodporne.

Zabierz Ołtarz Wstąpienia z miejsca odrodzenia. NPC: Luis Mendez. Zadanie: Zniszcz Lucars Venomspore, aby zebrać 6 nasion Lucar. REGULARNY POZIOM. Nagroda: tarcza questowa lvl 56, hira S, 2 kaise S, 62 tys. doświadczenia, 18 tys. złota.

7) Materiały na siodło.

Zabierz Ołtarz Wstąpienia z miejsca odrodzenia. NPC: Luis Mendez. Zadanie: Pokonaj Mrocznych Łowców i Krwawych Łowców i zbierz 10 Kłów Łowcy. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 72 tys. doświadczenia, 21 tys. złota.

8) Zniszcz lazapy.

Zrobione w Regenshain. NPC: Helmut von Schröder. Cel: Zabij 20 Lazapów Wojowników i Lazapów Szturmowców w bazie tranzytowej Sigma oraz 20 Lazapów Yarochti i Lazapów Eksplozji w Mirz Air Garden. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 75 tys. doświadczenia, 24 tys. złota.

9) Grzyb lew.

Zrobione w Regenshain. NPC: Arnold Grissom. Cel: Pokonaj gladiatorów, zabójców i gwardzistów w Powietrznym Ogrodzie Mirza, aby zdobyć woreczki z grzybami, a następnie zbierz 5 grzybów lwa. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 67 tys. otya, 20 tys. złota.

10) Materiały na hirę.

Zrobione w Regenshain. NPC: Arnold Grissom. Zadanie: Zniszcz łuczników Kolczastych, Stalowych i Jadowitych, aby zdobyć Krwawy Kwarc, Żelazny Kwarc i Loess Quartz. POZIOM TRUDNY. Nagroda: Hira V, 72 tys. doświadczenia, 21 tys. złota.

11) Sprzęt diabła.

Zrobione w Regenshain. NPC: Dziekan Kepler. Zadanie: Pokonaj przeklętego Shiraza i zdobądź 4 miecze Shiraz, a także pokonaj Gaffs of Vengeance i zdobądź 4 Gaff Armor. REGULARNY POZIOM. Nagroda: 62 tys. doświadczenia, 18 tys. złota.

12) Dziki glambeck.

Zrobione w Regenshain. NPC: Helen Staedler. Zadanie: zbierz 10 pęczków glambecka. co rośnie w Mirz Air Garden. REGULARNY POZIOM. Nagroda: 65 tys. doświadczenia, 20 tys. złota.

13) Biamgra.

Zrobione w Amarkandzie. NPC: Lutz Schumacher. Zadanie: Upoluj Nagefy Zniszczenia i Geffy Zemsty w Powietrznym Ogrodzie Mirza, aby zebrać 6 sztuk Proszku Biamgra. Następnie porozmawiaj z Lutzem Schumacherem w magicznym kręgu Żółtej Ziemi. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 72 tys. doświadczenia, 21 tys. złota

14) Materiały na siodło.

NPC: Luis Mendez. Zadanie: Pokonaj Mrocznych Łowców i Krwawych Łowców w Powietrznym Ogrodzie Mirz i zbierz 10 Kłów Łowcy. Następnie porozmawiaj z Luisem Mendezem przy Ołtarzu Wniebowstąpienia. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 72 tys. doświadczenia, 21 tys. złota

15) O spokój w lesie.

NPC: Rachel Ashley. Cel: Pokonaj Lapiko i Sahrara Ungora w Powietrznym Ogrodzie Mirza. Następnie porozmawiaj z Rachel Ashley na posterunku Sigmy. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 85 tys. doświadczenia, 30 tys. złota

16)Wielkie buto.

NPC: Cesar. Zadanie: Pokonaj 7 bohaterskich diamentów w Mirz Air Garden i zdobądź łzę Inyahana z gigantycznego butoh Inyahan. Następnie porozmawiaj z Cesarem na Wzgórzu Strażniczym w rejonie Jeziora Sadua. POZIOM TRUDNY. Nagroda: 75 tys. doświadczenia, 22 tys. złota

17)Totem porządku.

NPC: Dzieciaku. Zadanie: W Przewiewnym Ogrodzie Mirza zabierz naszyjnik Garine'owi od Garine'a i naszyjnik Ahorna od Ahorna. Zawieś je na totemie zamówień w bazie przeładunkowej Sigma. Pokonaj przywołanego potwora. Nagroda: 75 tys. doświadczenia, 24 tys. złota

Taktyka walki z bossami, mini-bossami i pojedynczymi mobami

Poniższe strategie i taktyki zostały ustalone empirycznie w celu skutecznego zabijania różnych typów bossów, mini-bossów i mobów w lochach.

1) Lapiko, bogini lasu.

Lapico trzeba pokonać w następujący sposób: najpierw paladyn wraz z drużyną zaatakują wszystkich Tataarów zmierzających do bossa, zabijając ich. Następnie paladyn sam zaatakuje bossa. Bardzo często okazuje się, że boss irytuje się wraz z tłumem - Hamiz of Healing. W tym przypadku najpierw szybko zabija się mob, a potem wszyscy zaczynają uderzać w bossa. Bossa należy przenieść z dołu na górę windy, aby w odpowiednim momencie mógł schować się za rogiem. Najpierw paladyn uderza bossa na 10 sekund, następnie boss zostaje uderzony przez wszystkich do 50% HP, następnie healer rzuca na paladyna odporność (Burden of Splendor), w tym momencie paladyn rzuca totemy, jeśli upadają. Wszyscy szybciej uciekają przed paladynem i bossem, gdy paladyn jest objęty odpornością. Musisz biegać za róg, aby umiejętność bossa cię nie uderzyła. Boss z kolei rzuca umiejętność, która może zranić jednego z członków drużyny bardzo boleśnie lub nawet jednym strzałem. Jeśli członkowi drużyny zadano dużo obrażeń, członek drużyny wraca do uzdrowiciela. Boss strzela także do bunkrów (umiejętności, które redukują Twoje HP do 1, ale Cię nie zabijają). W tym przypadku także musisz uciec przed bossem na wzgórze.

2) Sziraz.

Shiraz są przerażający, ponieważ mogą zastrzelić jednego członka grupy. Shiraz posiada umiejętność działającą podobnie jak umiejętność wzgórza - usuwa N-tą liczbę wzmocnień z członków twojej grupy i zadaje całkiem spore obrażenia za każde skutecznie usunięte wzmocnienie. Dlatego ten, który ma najwięcej wzmocnień, otrzymuje więcej rozprysków, a nawet może zostać postrzelony. Na Shiraz usuń wszystkie wzmocnienia z wyjątkiem wzmocnienia legionu i doskonałych wzmocnień. I jeszcze mała rada - pozwól paladynowi zaatakować Shiraza, aby sagren Shiraz był jak najdalej od nie-sagrenowego. W przeciwnym razie istnieje szansa, że ​​jeden z żołnierzy walczących w zwarciu zostanie wysłany ze strachem do drugiego Shiraza, a obaj Shiraz najprawdopodobniej zabiją twoją watahę.

3) Lazapy eksplozji.

Explosion Lazaps może również zadać ci jeden strzał. Aby temu zapobiec, obejrzyj animację tego mini-bossa. Gdy tylko podniesie tarczę i przyjmie postawę, oznacza to, że rzuci „RSD”, należy natychmiast pobiec gdzieś za róg, aby go nie złapać. Wojownikowi najłatwiej jest na tych mini-bossach - wszystkie klocki cofają się w odpowiednich momentach.

4) Gorr.

Poza tym paskudny szef. Ma także DoTy, które mogą szybko cię powalić. Pokonali go analogicznie do Trainees El Caina na górze Evy (choć na 60 lvlu można ich już pokonać w dowolny sposób) - drużyna zgrupowana jest blisko bossa, ułożona w taki sposób, że cała paczka staje pomiędzy paladyn, który jest u bossa, oraz wojownik, który stoi za wszystkimi i łapie plamy pod blokami. To najlepsza taktyka. Chociaż dość często zdarza się to losowo i wtedy uzdrowiciel musi wyleczyć kropki na czas.

5) Seridan.

Seridann to bardzo trudny boss. Trudne, ponieważ pokonanie go zajmuje bardzo dużo czasu i wysiłku. Taktyka jest następująca. Ten z totemem wzywa Seridannę. Paladyn go irytuje i prowadzi do miejsca, w którym znajdowała się pierwsza gromada nietoperzy (na prawo od wejścia do Koloseum). Następnie wszyscy stają wzdłuż ściany tworzącej Koloseum. nikt nie pokonuje bossa, z wyjątkiem paladyna i maga. Co więcej, mag musi także stać blisko ściany i uderzać z maksymalnej możliwej odległości. Kiedy Seridan ma wzmocnienie - czerwone kółko (odblask + dzika regeneracja) - nikt nie uderza bossa i wszyscy czekają, aż to wzmocnienie zniknie. Potem znowu mag i zapukał do bossa. W odpowiednim momencie uzdrowiciel rzuca immunitet na gościa, który pod wpływem immunitetu ponownie rzuca totemy i wraz z magiem kontynuuje bicie bossa. Gdy bossowi zostanie 50% HP, nie uderzaj nikogo poza paladynem. W przeciwnym razie boss zacznie tracić panowanie nad sobą i atakować wszystkich - jest to automatyczna porażka. Przy 25% HP układ odpornościowy ponownie rzuca się na paladyna, osiągając w ten sposób bossa.

Należy wziąć pod uwagę, że jeśli nie udało ci się zabić bossa za pierwszym razem, to najprawdopodobniej ci się to nie uda - za każdym razem się załamie i zabije wszystkich.

« Ołtarz Gellera„(„Ołtarz Wniebowzięcia Marii”) – obraz ołtarzowy (tryptyk) autorstwa Albrechta Dürera i Matthiasa Grunewalda. Ołtarz powstał w latach 1507-1511 na zlecenie patrycjusza Jakuba Gellera dla kościoła klasztoru dominikanów we Frankfurcie nad Menem. Jego część zachowała się jedynie w kopii wykonanej w XVI wieku przez artystę Jobsta Harricha.

Historia stworzenia

Pod koniec XV – pierwszej ćwierci XVI wieku klasztor dominikanów we Frankfurcie nad Menem został ozdobiony dziełami najlepszych artystów tamtych czasów, m.in. Hansa Holbeina Starszego, Rzemieślnicy z Frankfurtu i Hansa Baldunga. Do nawy południowej kościoła klasztornego członek gminy frankfurckiej i kupiec Jacob Geller w 1507 roku zamówił obraz ołtarzowy w swoim imieniu i w imieniu swojej żony Katarzyny.

Centralną część ołtarza i dwoje drzwi wewnętrznych miał wykonać pracujący w Norymberdze Albrecht Dürer. Geller zamówił jedynie cztery obrazy na lewe i prawe drzwi zewnętrzne – choć te, podobnie jak pierwsze, miały być wykonane w szczególnie skomplikowanej technice grisaille – Matthiasowi Grunewaldowi, mieszkającemu wówczas prawdopodobnie w Aschaffenburgu. Warsztat Dürera wysłał swoją część dzieła do Frankfurtu w sierpniu 1509 roku. Zachowały się listy Dürera adresowane do Hellera dotyczące prac przy ołtarzu. Malowidła Macieja Grunewalda powstały prawdopodobnie nieco później, bo między 1509 a 1511 rokiem, zatem ołtarz mógł zostać zainstalowany w kościele najpóźniej w 1511 roku.

W czasie sekularyzacji rozproszeno dzieła artystyczne klasztoru dominikanów, m.in. Ołtarz Hellera. Drzwi z ołtarza usunięto w XVIII wieku, a panele rozdzielono w 1804 roku. Obecnie większość z nich zlokalizowana jest we Frankfurcie. Muzeum Historyczne prezentuje rekonstrukcję ołtarza z kopią środkowej części Harricha i malowidłami drzwi wewnętrznych wykonanymi w warsztacie Dürera.

Działka

Inspiracją dla głównej kompozycji („Wniebowstąpienie i koronacja Marii Panny”) był prawdopodobnie „Ołtarz Oddiego” („Koronacja Marii Panny”, 1503) Rafaela, który na jednym obrazie łączy dwie sceny: Apostołów przy pustym grób Maryi i jej koronacja. Nie wiadomo, czy Dürer mógł widzieć dzieło Rafaela bezpośrednio w Perugii, podczas rzekomej podróży do Rzymu pod koniec pobytu w Wenecji w 1506 roku, czy też zapoznał się z Ołtarzem Oddiego poprzez jego rytowane kopie lub rysunki.

Maryja jest ukoronowana przez Jezusa i Boga Ojca. Nad jej głową unosi się gołąb, co oznacza obecność Ducha Świętego. Ceremonia odbywa się, według ikonografii rozwiniętej w Europie Północnej, w otoczeniu wielu aniołów. Kompozycja Koronacji przypomina słynny obraz Enguerranda Cartona (1454, Luwr, Paryż).

Scenę tę obserwują apostołowie zgromadzeni przy pustym sarkofagu. Prawie pośrodku, ale w tle, Dürer przedstawił siebie trzymającego tablicę, na której widniał rok ukończenia obrazu. Lewe skrzydło - pod sceną męczeństwa św. Jakuba, ze swoim herbem przedstawiony jest klęczący darczyńca Jakub Heller. Na prawym skrzydle męczeństwo Katarzyny Aleksandryjskiej, poniżej żona Hellera Katharina von Mehlem z herbem. Wybór świętych jest wyraźnie powiązany z imionami darczyńców. Malowidła na panele zewnętrzne wykonane są techniką grisaille. Wiadomo, że ołtarz ma osiem monochromatycznych części, które przedstawiają:

  • Św. Cyriak uzdrawiający córkę Dioklecjana (Grunewald, obecnie w Instytucie Städel)
  • Św. Wawrzyńca (Grunewald, obecnie w Instytucie Städel)
  • Święta Elżbieta z Turyngii (Grunewald, obecnie w Kunsthalle, Karlsruhe)
  • Święta Męczennica (prawdopodobnie Łucja) (Grunewald, obecnie w Kunsthalle, Karlsruhe)
  • Święty Piotr (warsztat Dürera)
  • Św. Paweł (warsztat Dürera)
  • Święty Krzysztof (warsztat Dürera)
  • Tomasz z Akwinu i dwaj święci królowie (warsztat Dürera)

Napisz recenzję o artykule "Ołtarz Gellera"

Notatki

Literatura

  • Bernhard Decker: Dürer i Grünewald. Der Frankfurter Heller-Ołtarz. Rahmenbedingungen der Altarmalerei. Fischer-Taschenbuch-Verlag, Frankfurt nad Menem 1996, ISBN 3-596-11580-9.
  • Mark Lehmstedt (Hrsg.): Albrecht Dürer. Das Gesamtwerk. (Biblioteka Cyfrowa 28). CD-ROM. Wydawnictwo Directmedia, Berlin 2004.
  • Rainhard Riepertinger (Hrsg.): Das Rätsel Grünewald. Katalog zur Bayerischen Landesausstellung 2002/03, Schloss Johannisburg, Aschaffenburg, 30 listopada 2002 do 28 lutego 2003. Verlag Theiss, Stuttgart 2002, ISBN 3-8062-1715-7.

Spinki do mankietów

Fragment charakteryzujący Ołtarz Hellera

Oficer ten zaczął odwiedzać Pierre'a, a księżniczka śmiała się z czułych uczuć, jakie Włoch wyraził wobec Pierre'a.
Włoch najwyraźniej był szczęśliwy tylko wtedy, gdy mógł przyjść do Pierre'a, porozmawiać i opowiedzieć mu o swojej przeszłości, życiu rodzinnym, miłości i wylać swoje oburzenie na Francuzów, a zwłaszcza na Napoleona.
„Jeśli wszyscy Rosjanie są chociaż trochę podobni do ciebie” – powiedział do Pierre’a – „est un sacrilege que de faire la guerre a un peuple comme le votre [Walka z takim narodem jak ty jest bluźnierstwem.] Ty, który cierpiałeś tyle ze strony Francuzów, że nawet nie masz do nich żadnej złośliwości.
A Pierre zasłużył teraz na żarliwą miłość Włocha tylko dlatego, że wywołał w nim najlepsze strony jego duszy i podziwiał je.
W ostatnim okresie pobytu Pierre'a w Orle odwiedził go jego stary znajomy, mason hrabia Villarsky, ten sam, który wprowadził go do loży w 1807 roku. Villarsky ożenił się z bogatą Rosjanką, która posiadała duże majątki w prowincji Oryol i zajmowała tymczasowe stanowisko w mieście w dziale żywności.
Dowiedziawszy się, że Bezuchow przebywa w Orle, Villarski, choć nigdy nie znał go krótko, przyszedł do niego z tymi oświadczeniami przyjaźni i zażyłości, jakie zwykle wyrażają sobie ludzie podczas spotkań na pustyni. Villarsky nudził się w Orelu i był szczęśliwy, że spotkał osobę z tego samego kręgu co on i mającą takie same, jak sądził, zainteresowania.
Ale ku swojemu zaskoczeniu Villarsky wkrótce zauważył, że Pierre był bardzo daleko w tyle za prawdziwym życiem i popadł, jak sam zdefiniował Pierre'a, w apatię i egoizm.
„Vous vous encroutez, mon cher” – powiedział mu. Mimo to Villarsky był teraz przyjemniejszy w stosunku do Pierre'a niż wcześniej i odwiedzał go codziennie. Dla Pierre'a, patrzącego na Villarsky'ego i słuchającego go teraz, dziwna i niewiarygodna była myśl, że on sam był taki sam niedawno.
Villarsky był żonaty, rodzinny, zajęty sprawami majątku żony, służbą i rodziną. Uważał, że wszystkie te działania utrudniają życie i że są nikczemne, gdyż mają na celu dobro osobiste jego i jego rodziny. Jego uwagę nieustannie pochłaniały względy wojskowe, administracyjne, polityczne i masońskie. A Pierre, nie próbując zmienić swojego poglądu, nie potępiając go, swoją stale cichą, radosną kpiną, podziwiał to dziwne zjawisko, tak mu znane.
W swoich stosunkach z Villarskim, księżniczką, lekarzem, wszystkimi ludźmi, z którymi się teraz spotykał, Pierre miał nową cechę, która zapewniła mu przychylność wszystkich ludzi: uznanie zdolności każdej osoby do myślenia, odczuwania i patrzeć na rzeczy na swój własny sposób; uznanie, że słowa nie są w stanie kogoś odwieść. Ta uzasadniona cecha każdej osoby, która wcześniej niepokoiła i irytowała Pierre'a, teraz stała się podstawą jego uczestnictwa i zainteresowania ludźmi. Różnica, a czasem całkowita sprzeczność poglądów ludzi na ich życie i siebie nawzajem, podobała się Pierre'owi i wzbudziła w nim drwiący i łagodny uśmiech.
W kwestiach praktycznych Pierre nagle poczuł, że ma środek ciężkości, jakiego nie miał wcześniej. Wcześniej każda kwestia pieniężna, zwłaszcza prośba o pieniądze, której jako człowiek bardzo bogaty był bardzo często poddawany, wprawiała go w beznadziejny niepokój i zagubienie. „Dać czy nie dać?” - zapytał sam siebie. „Mam to, ale on tego potrzebuje. Ale ktoś inny potrzebuje tego jeszcze bardziej. Komu to bardziej potrzebne? A może obaj są oszustami? I z tych wszystkich założeń nie znalazł wcześniej żadnego wyjścia i dawał każdemu, póki miał coś do dania. Już wcześniej był w dokładnie takim samym zdumieniu przy każdym pytaniu dotyczącym jego stanu, gdy jedno mówiło, że trzeba to zrobić, a drugie - drugie.
Teraz, ku swemu zdziwieniu, stwierdził, że we wszystkich tych pytaniach nie było już wątpliwości i zakłopotania. Pojawił się w nim teraz sędzia, według jakichś nieznanych mu praw, decydujący o tym, co jest konieczne, a czego nie należy robić.
Sprawy pieniężne były dla niego równie obojętne jak poprzednio; ale teraz niewątpliwie wiedział, co powinien robić, a czego nie powinien robić. Pierwszym wnioskiem nowego sędziego dla niego była prośba pojmanego francuskiego pułkownika, który przyszedł do niego, dużo opowiadał o jego wyczynach i na koniec niemal oświadczył żądanie, aby Pierre dał mu cztery tysiące franków do przesłania żonie i dzieci. Pierre odmówił mu bez najmniejszych trudności i napięcia, dziwiąc się później, jak proste i łatwe było to, co wcześniej wydawało się nie do pokonania. Jednocześnie, odmawiając natychmiast pułkownikowi, uznał, że należy zastosować przebiegłość, aby zmusić włoskiego oficera, opuszczając Orel, do wzięcia pozornie potrzebnych mu pieniędzy. Nowym dowodem dla Pierre'a na jego ugruntowane poglądy na sprawy praktyczne było rozwiązanie kwestii długów żony oraz odnowienia lub braku odnowienia moskiewskich domów i daczy.
Jego główny menadżer odwiedził go w Orle i wraz z nim Pierre sporządził ogólne sprawozdanie ze swoich zmieniających się dochodów. Według relacji dyrektora naczelnego pożar w Moskwie kosztował Pierre'a około dwóch milionów.
Główny zarządca, aby pocieszyć te straty, przedstawił Pierre'owi kalkulację, że pomimo tych strat jego dochody nie tylko nie zmniejszą się, ale wzrosną, jeśli odmówi spłaty pozostałych po hrabinie długów, do których nie mógł być zobowiązany i jeśli nie odnowi domów moskiewskich i obwodu moskiewskiego, co kosztuje osiemdziesiąt tysięcy rocznie i nic nie przynosi.
„Tak, tak, to prawda” - powiedział Pierre, uśmiechając się wesoło. - Tak, tak, nie potrzebuję tego. Dzięki ruinie stałem się znacznie bogatszy.
Ale w styczniu Savelich przyjechał z Moskwy, opowiedział mu o sytuacji w Moskwie, o wycenie, jaką wykonał dla niego architekt na remont domu i obwodu moskiewskiego, mówiąc o tym tak, jakby to była sprawa przesądzona. W tym samym czasie Pierre otrzymał list od księcia Wasilija i innych znajomych z Petersburga. W listach mowa była o długach jego żony. A Pierre zdecydował, że plan menadżera, który tak mu się podobał, jest błędny i musi jechać do Petersburga, aby zakończyć sprawy żony i zbudować w Moskwie. Nie wiedział, dlaczego było to konieczne; ale wiedział bez wątpienia, że ​​było to konieczne. W wyniku tej decyzji jego dochody spadły o trzy czwarte. Ale było to konieczne; poczuł to.

Jacoba Hellera dla kościoła klasztoru dominikanów we Frankfurcie nad Menem. Jego część zachowała się jedynie w kopii wykonanej w XVI wieku przez artystę Jobsta Harricha.

Albrechta Durera, Matthiasa Grunewalda i Jobsta Harricha
Ołtarz Hellera (Ołtarz Wniebowzięcia Najświętszej Maryi Panny). 1507-1511, ok. 1614-1617
Heller-Ołtarz
Drewno (świerk, Durer i Grunewald) / drewno (lipa, Harrich), Tempera. 190 × 260 cm
Muzeum Historyczne (Frankfurt), Kunsthalle (Karlsruhe)
Pliki multimedialne w Wikimedia Commons

Historia stworzenia

Pod koniec XV – pierwszej ćwierci XVI wieku klasztor dominikanów we Frankfurcie nad Menem został ozdobiony dziełami najlepszych artystów tamtych czasów, m.in. Hansa Holbeina Starszego, Rzemieślnicy z Frankfurtu i Hansa Baldunga. Do nawy południowej kościoła klasztornego członek gminy frankfurckiej i kupiec Jacob Geller w 1507 roku zamówił obraz ołtarzowy w swoim imieniu i w imieniu swojej żony Katarzyny.

Centralną część ołtarza i dwoje drzwi wewnętrznych miał wykonać pracujący w Norymberdze Albrecht Dürer. Geller zamówił jedynie cztery obrazy na lewe i prawe drzwi zewnętrzne – choć te, podobnie jak pierwsze, miały być wykonane w szczególnie skomplikowanej technice grisaille – Matthiasowi Grunewaldowi, mieszkającemu wówczas prawdopodobnie w Aschaffenburgu. Warsztat Dürera wysłał swoją część dzieła do Frankfurtu w sierpniu 1509 roku. Zachowały się listy Dürera adresowane do Hellera dotyczące prac przy ołtarzu. Malowidła Macieja Grunewalda powstały prawdopodobnie nieco później, bo między 1509 a 1511 rokiem, zatem ołtarz mógł zostać zainstalowany w kościele najpóźniej w 1511 roku.

W czasie sekularyzacji rozproszeno dzieła artystyczne klasztoru dominikanów, m.in. Ołtarz Hellera. Drzwi z ołtarza usunięto w XVIII wieku, a panele rozdzielono w 1804 roku. Obecnie większość z nich zlokalizowana jest we Frankfurcie. Muzeum Historyczne prezentuje rekonstrukcję ołtarza z kopią środkowej części Harricha i malowidłami drzwi wewnętrznych wykonanymi w warsztacie Dürera.

Działka

Inspiracją dla głównej kompozycji („Wniebowstąpienie i koronacja Marii Panny”) był prawdopodobnie „Ołtarz Oddiego” („Koronacja Marii Panny”, 1503) Rafaela, który na jednym obrazie łączy dwie sceny: Apostołów przy pustym grób Maryi i jej koronacja. Nie wiadomo, czy Dürer mógł widzieć dzieło Rafaela bezpośrednio w Perugii, podczas rzekomej podróży do Rzymu pod koniec pobytu w Wenecji w 1506 roku, czy też zapoznał się z Ołtarzem Oddiego poprzez jego rytowane kopie lub rysunki.

Malowidła na panele zewnętrzne wykonane są techniką grisaille. Wiadomo, że ołtarz ma osiem monochromatycznych części, które przedstawiają:

  • Św. Cyriak uzdrawiający córkę Dioklecjana (Grunewald, obecnie w Instytucie Städel).
  • Św. Wawrzyńca (Grunewald, obecnie w Instytucie Städel).
  • Święty

ŚWIATOWA ŚWIĄTYNIA OGNIA WNIEBOWSTĘPU

Świątynia Świateł Wniebowstąpienia
Sri Akai Sahiyansara

Świątynia Świateł Wniebowstąpienia Sri Akai Sahiyansara znajduje się w Malezji, nad wioską Bandar Sri Damansara, niedaleko miasta Kuala Lumpur w przestrzeni kosmicznej Ziemi na poziomie 5,8. Odpowiada kolanom planety i jest powiązany z ośrodkami ruchliwości skorupy ziemskiej.

Wzywamy Stwórcę, Matkę Świata, Planetarnego Chrystusa-Melchizedeka, Galaktycznego Chrystusa-Melchizedeka, El Morię, Saint Germaina, Ashtara Sherana, Archanioła Michała, Wcielonych i Nieinkarnowanych Kuratorów Projektu Wzniesienia, Rameliusa, wszystkie Ognie Wniebowstąpienia, Kapłani wszystkich Świątyń OB, nasze Wyższe „Ja”, subtelne materialne Grupy Wsparcia, Gaia, Rdzeń Elementów Ziemi, wszystkie elementy ziemskie, LC Noel i matryca Ekumeny.

Wyrażamy naszą intencję zapoznania się ze Świątynią Ognia Wniebowstąpienia Sri Akai Sahiyansary, jej strukturą, energiami, Ołtarzem, Kapłanami, celem i, jeśli to możliwe, uczestnictwem w Nabożeństwie w tej Świątyni. Prosimy Cię o dokonanie niezbędnych dostrojeń, abyśmy mogli przenieść się do Świątyni i pracować w niej.

Dostrojenia dokonywane są poprzez bardzo niski dźwięk, odpowiadający wibracjom Jądra Elementów Ziemi – solidne, gęste wibracje. W spektrum ludzkiego dźwięku nie ma możliwości uzyskania tak niskich dźwięków. Dźwiękom tym najbliżej jest do śpiewu gardłowego, a dokładniej do śpiewu brzucha. Dźwięk ten można usłyszeć wśród szamanów lub w indyjskich świątyniach. Do strojenia używamy oddychania Ujjayi (głośny oddech z syczącym dźwiękiem).

Mamy wrażenie, że kołyszemy się w misie wielobarwnego kwiatu. Każdy płatek niesie energię jednego z Ognia Wniebowstąpienia. Łodyga tego kwiatu sięga w głąb Ziemi, do jądra elementów Ziemi, do Kryształowego Serca Ziemi. Energie z rdzenia tego kwiatu idą wyżej, wznoszą się wielokolorowe bąbelki. Siedzimy w pozycji lotosu. Bardzo niski dźwięk trwa, staje się coraz głośniejszy, jakby dochodził z głębin Ziemi. Nasze ciała włączają się i zaczynają brzmieć przy bardzo niskich wibracjach ziemskich elementów.

Nasze ciała coraz bardziej się rozszerzają. I w pewnym momencie czujemy, że jesteśmy rozciągnięci na kuli ziemskiej twarzą w dół – i naszymi sercami, żołądkami, wszystkimi strukturami energetycznymi i ciałami, wszystkimi naszymi komórkami, teraz postrzegamy te wibracje dochodzące z daleka, skądś zupełnie z głębin wszechświata. Ziemia. Całe ciało, jak potężna antena, jak radar, odbiera i wzmacnia te wibracje do poziomu, który zaczyna być łatwo dostrzegalny i odczuwalny przez całe ciało. Całe ciało wchodzi w rezonans z wibracjami Ziemi i ziemskich elementów emanujących ze środka Ziemi, z Jądra Żywiołów. Stajemy się częścią Ziemi. Łączymy się z jego dźwiękiem, wibracjami, energiami.

Zauważamy zmiany w zestrojeniu z Ziemią. Jeśli wcześniej gęstość, ogromna masa Ziemi, jej moc były odczuwalne na poziomie fizycznym, to stopniowo zaczynają pojawiać się coraz bardziej subtelne zestrojenia z Gają, z jej bardziej subtelnymi ciałami. Nasze ciała subtelne zaczynają dopasowywać się do subtelnych ciał Ziemi i są one postrzegane w zupełnie inny sposób. Poczucie, że odrywamy się od Ziemi, wznosząc się coraz wyżej. Przestrzeń się zwiększa. Dość szybki wzrost przestrzeni subtelnych ciał Ziemi. To tak, jakbyśmy po prostu wzbijali się w powietrze jak balon – płynnie, z łatwością wznosząc się w przezroczystej przestrzeni. Widzimy pod sobą Ziemię. Poziom chmur już dawno minął – są daleko pod nami. Dochodzimy do pewnego poziomu i zatrzymujemy się.

Tutaj następuje nowe dostosowanie, które jest odczuwane na poziomie ciała jako gęsia skórka, mrowienie i wibracje w całym ciele, a wpływ jest również odczuwalny w okolicy głowy. Bardziej równomierny przepływ niebieskich energii wypełnia ciało, które albo staje się przezroczyste, albo całkowicie rozpuszcza się w powietrzu, stając się nieważkie. Czujesz ciepło, wzrost temperatury w całym ciele jednocześnie: dłonie, plecy, nogi zaczynają płonąć... Włącza się ognisty strumień. Elementy kosmiczne jednoczą się teraz z nami. Jeśli poprzez Ziemię istniało połączenie z elementami ziemskimi, z rdzeniem elementów ziemskich, to teraz w pewnym punkcie nad Ziemią następuje zjednoczenie z elementami Kosmosu. Jesteśmy teraz przezroczystymi, bezkształtnymi bytami, jak meduza, wypełniona energiami podobnymi do plazmy. Celem ciała, form, które teraz sobie wyobrażamy, jest połączenie na tym dość wysokim poziomie energii elementów ziemskich (poprzez pamięć komórek, świadomość, doznania ziemskie) z energiami elementów kosmicznych, które zaczynają być przez nas postrzegane. A to są zupełnie inne doznania w porównaniu z ziemskimi żywiołami. Energie elementów kosmicznych są postrzegane jako bardzo lekkie, miękkie, z delikatnymi akcentami, jak ciepłe promienie słońca. Chciałbym nazwać te energie miłością. Przylatują jak wiatr i jak słońce ogrzewają cię i jak delikatna, delikatna, nowa woda pieszczą cię. A wrażenie energii elementów Ziemi tutaj jest również w jakiś sposób jasne. Gaia jest postrzegana jako światło. A światło pochodzi od Słońca, ale także od intensywnego ciepła. A z Ziemi pochodzi światło i jakieś znajome, bliskie, wzruszające energie. Następuje bardzo silna ekspansja naszej przestrzeni wewnętrznej. I napełniając go cudowną energią. Teraz Wewnętrzne Słońce Ziemi i cała Gaja, Słońce naszego układu, Wielkie Centralne Słońce oraz różne planety i gwiazdy są równie dobrze odczuwalne. To tak, jakby jedna z naszych rąk trzymała w dłoni Wewnętrzne Słońce Ziemi, a druga Wielkie Centralne Słońce. A w centrum tego, czym jesteśmy, na poziomie splotu słonecznego, znajduje się Słońce naszego Układu Słonecznego. Jesteśmy teraz tacy duzi.

Zaczynamy schodzić bliżej Ziemi. Poznajemy zarysy wybrzeży Indii i zbliżamy się do Malezji. Wróciliśmy do naszych normalnych rozmiarów, ale w ludzkiej postaci pozostajemy prawie przezroczyści. I zbliżamy się do miasteczka Bandar Sri Damansara. Łatwo go znaleźć z góry. Różni się od innych tym, że zarysy tej małej osady bardzo wyraźnie powtarzają kształt jajka, przedstawiając całkowicie gładki owal. Zatrzymujemy się nad tym miejscem.

Z Ziemi wyczuwalny jest bardzo potężny strumień, wznoszący się jak trąba powietrzna - silny, przezroczysty strumień. Przed nami w powietrzu tworzy się piękny przezroczysty zamek. Jasne staje się nowe znaczenie wyrażenia „budowanie zamków w powietrzu”. Teraz na naszych oczach, z niczego, z powietrza, w ciągu kilku sekund wzniesiono podniebny zamek. To jest Świątynia Świateł Wniebowstąpienia , i rzeczywiście wygląda jak zamek z bajki: wysoki, jakby z niego wyrzeźbiony najczystszy kryształ górski lub przezroczysty lód, musujący, z kilkoma wieżami. Ma szeroką podstawę, kształt Świątyni przypomina wydłużony cylinder, są łuki, a nad Świątynią widoczne są wieżyczki z wysokimi stożkami. Wszystko to jest przezroczyste, mieni się w powietrzu, świetle słonecznym i prądach. Ze Świątyni emanuje tęczowy blask, niczym woda odbijająca słońce.

Jesteśmy tak przezroczyści jak ta Świątynia Zamkowa, dostrojeni do tych samych wibracji co ona. Przez wysoki łuk wlatujemy do wysokiej i przestronnej, odświętnie jasnej sali. Nie wydaje się bardzo duży. Słońce przechodzące przez przezroczyste ściany Świątyni, jak przez soczewki, znacznie intensyfikuje jego blask, który ponownie odbija się od innych błyszczących ścian. To było tak, jakbyśmy znajdowali się w lodowym zamku lub przezroczystym krysztale, diamentie, świecącym w promieniach słońca.

Pojawia się przed nami Najwyższy Kapłan tej Świątyni. Nazywa się Sri Lani Aina. Jest bardzo wysoki, ubrany w długą fioletową szatę, na głowie ma niską, również fioletową czapkę ze złotymi wykończeniami, z podwyższonymi rogami i środkiem. Czapka ta przypomina szczyt świątyni. Jego twarz jest typu orientalnego. Są wąsy i mała schludna broda. Kapłan w lewej ręce trzyma laskę, a w prawej dłoni trzyma w dłoni niezwykłą przezroczystą kulę. Wewnątrz kuli co jakiś czas pojawiają się błyski i ruch wielobarwnych spiral. Chcę to po prostu nazwać magiczną kulą. Nazwa brzmi w mojej głowie - „kula koordynacji energii i żywiołów”.

Proszę, pokaż nam Ołtarz Świateł Wniebowstąpienia. Kapłan kiwa głową i wykonuje niewielki ruch laską. I w samym środku Świątyni wydawało się, że opadła jakaś zasłona, niewidzialna kurtyna i nagle, w pewnym momencie, otworzył się przed nami Ogień Wniebowstąpienia. To jak fantastyczna sztuczka, gdy z niczego pojawia się coś widocznego i obszernego. Wcześniej mieliśmy całkowite wrażenie, że sala jest pusta, ale teraz jest jasne, że jakaś substancja zakrywała przed naszymi oczami Ogień Wniebowstąpienia na środku sali, tworząc wrażenie pustej przestrzeni.

Ołtarz Świateł Wniebowstąpienia jest bardzo podobny do magicznej kuli w prawej ręce Kapłana. Ze względu na całkowitą przezroczystość ołtarz nie jest od razu widoczny. Jest okrągły, a na jego szczycie płoną Ognie Wniebowstąpienia. A Ognie Wzniesienia tutaj również są postrzegane nie tak jasno, są też bardziej przejrzyste.

Główny Kapłan przedstawia nam innych Kapłanów tej Świątyni, którzy są odpowiedzialni za harmonizację i równowagę ziemskich i kosmicznych energii i żywiołów. Jest ich dość dużo, nie są w jednym rzędzie. Kapłani są również półprzezroczyści i niezbyt widoczni. Ich ubrania są różne: niektóre są przezroczyste, zielonkawe i niebieskawe, inne są złote i różowe.

Proszę, opowiedz nam o przeznaczeniu Świątyni Świateł Wniebowstąpienia Sri Akai Sahiyansary. I otrzymujemy następującą odpowiedź: „Cała ta Świątynia jest niezwykle ważna dla Ziemi. Cała planeta odbudowuje się w wyniku stale zmieniających się przepływów energii. Musi być w ciągłej harmonii z kosmicznymi wibracjami i nowymi energiami. Świątynia i jej Kapłani określają poziom wibracji na planecie, ich współbrzmienie z energiami kosmicznymi. Na Ziemi ludzie posiadają komorę odważników i miar, w której przechowywane są standardowe próbki precyzyjnych miar długości, ciężaru, pomiarów czasu, itp.. Dokładność cech ważnych dla istnienia cywilizowanego społeczeństwa jest weryfikowana według tych standardów. Podobnie Świątynia Sri Akai Sahiyansara jest w pewnym stopniu ważnym ośrodkiem referencyjnym i koordynującym. Po pierwsze, diagnozuje stan energetyczny Ziemi. Świątynia zawiera ważne instrumenty duchowe, które mogą uchwycić częstotliwości, wibracje i inne parametry tego, co jest obecne na Ziemi: w gęstościach i wibracjach samej planety, wszystkich jej elementów, w zestrojeniu i współbrzmienia z rdzeniem elementów, z Serce Ziemi, zestrojenie wszystkiego, co ziemskie z Energiami Kosmicznymi i Centrum Kontroli Żywiołów Kosmicznych itp.

Ponadto Kapłani tej Świątyni mogą otrzymać najbardziej subtelne i najnowsze ustawienia z Kosmosu, w tym z Centrum Kontroli Elementów Kosmicznych, i skoncentrować je w pewnej przykładowej, standardowej wersji dla Ziemi w tej chwili. Bal Najwyższego Kapłana i Ołtarz OB, wieże z wysokimi stożkami i cała Świątynia jako całość to lekkie, duchowe instrumenty, nastrojone na wszelkie zmiany w Kosmosie. I natychmiast przetwarzają otrzymane informacje, energie i wibracje zgodnie z tym, jak to wszystko można w danej chwili najlepiej połączyć i zrównoważyć z warunkami ziemskimi. To tutaj kształtuje się ten sam standard energii, częstotliwości wibracji oraz innych parametrów i wskaźników stanu duchowego i zmian na wszystkich poziomach najgęstszych i najsubtelniejszych struktur, które są ważne dla Gai i jej mieszkańców, dla ich najkorzystniejszego rozwoju. Następnie za pomocą Ognia Wniebowstąpienia i całej Świątyni te energie odniesienia rozprzestrzeniają się po całej Ziemi, planeta, żywioły i wszystkie formy życia dostrajają się do nowych wibracji i programów - następuje ich zrównoważone przejście do nowego stanu, harmonijne przygotowanie całej przestrzeni Gai na Wniebowstąpienie. I taki wpływ i dostosowanie wszystkiego na Ziemi, drobne dostosowania do nowych energii i programów, mają miejsce podczas nabożeństw w Świątyni Świateł Wniebowstąpienia Sri Akai Sahiyansara.

Harmonijne przeprowadzenie niezbędnych zmian na Ziemi jest czasami bardzo trudne, a czasami niemożliwe, ze względu na fakt, że występują rozłączenia, rozłączenia w interakcji różnych ziemskich struktur, elementów i ich połączeń z Kosmosem. Na Ziemi zachodzą obecnie bardzo złożone procesy restrukturyzacji i transformacji, które prowadzą do zmian w głębokich strukturach planety, do ruchu płyt tektonicznych, do przemieszczania się biegunów Ziemi, topnienia lodu, zmian w górach i systemy wodne itp. Z tego powodu czasami zachodzą procesy destrukcyjne, nieuniknione podczas globalnej restrukturyzacji tak ogromnego organizmu jak Gaia. Zadaniem Kapłanów OB tej Świątyni jest pozostawanie w stałym połączeniu ze wszystkimi ziemskimi energiami, elementami i strukturami, a także z energiami pochodzącymi z Kosmosu, aby przeprowadzać niezbędne przemiany i dostrojenia na Ziemi w sposób delikatny, płynny i w tym samym czasie efektywnie, jak to możliwe, zgodnie z nowymi energiami kosmicznymi. A w przyszłości ze Świątyni harmonizacja i równoważenie procesów energetycznych i interakcji na Ziemi odbywa się zgodnie ze stanem „odniesienia”, który dla Gai jest najbardziej odpowiedni dla nowych wibracji. Dotyczy to także harmonizacji sfery społecznej, relacji między ludźmi i państwami. Życie społeczne ludzi jest ściśle powiązane i zależne od poziomu rozwoju i koordynacji wszystkich ziemskich i niebiańskich struktur i elementów.

Zwracamy się do Najwyższego Kapłana Świątyni z propozycją odbycia wspólnego nabożeństwa w Świątyni. Zgadza się i prosi nas, abyśmy dostroili się do energii LK Noela, który aktywnie współpracuje z Kapłanami tej Świątyni, pomagając w najlepszy możliwy sposób wprowadzać zmiany planetarne. I to nie przypadek, że zarys miejsca pod tą Świątynią jest tak podobny do matrixa Ekumeny, przekazanego przez LC Noela. Wzywamy LK Noela i innych LK, którzy mogą pomóc w tym dziele. Dostrajamy się do ich energii.

Przybywają kapłani z innych świątyń OV. W przestrzeni Świątyni pojawia się dźwięk łączący pozornie nieprzystające do siebie dźwięki: zupełnie niski, tępy dźwięk, który usłyszeliśmy na samym początku, kiedy dostroiliśmy się do energii Ziemi (Kapłani śpiewają OM bardzo niskimi tonami. To przypomina raczej potężne brzęczenie lub szum wydobywający się z głębin Ziemi podczas trzęsień ziemi), a jednocześnie niektórzy Kapłani brzmią bardzo wysokimi tonami, zresztą towarzyszy im czysty, kryształowy dźwięk dochodzący z góry – z kryształowe stożki na wieżach Świątyni, dostrojone jak kamertony do najczystszego dźwięku, wysokich energii kosmicznych.

Wszystko to łączy się z ruchami w dwóch kręgach: jeden krąg Kapłanów porusza się w jednym kierunku, drugi w drugim. Ognie Wzniesienia stają się wyższe i również wydają się być zestrojone z tą przestrzenią, wibrując w niej.

Teraz dzieje się rzecz niezwykła: Ołtarz Ognia Wniebowstąpienia, który był trudny do zobaczenia ze względu na jego całkowitą przezroczystość i stosunkowo niewielkie rozmiary, zaczyna rosnąć i staje się ogromną kulą, na szczycie której wybuchają Ognie Wniebowstąpienia coraz mocniej. Światła stają się tak wysokie, że wykraczają poza granice Świątyni i świecą nad wszystkimi jej wieżami i stożkami, niczym piękna kosmiczna pochodnia lub ogień, wznosząc się językami Światła w przestrzeń Kosmosu. Ołtarz Świateł Wniebowstąpienia stał się tak duży, że zajmował prawie całą przestrzeń w dużej sali. Cała Świątynia staje się Ołtarzem Ognia Wniebowstąpienia.

Kapłani stali prawie blisko ołtarza; pomiędzy nim a okrągłymi ścianami świątyni było wystarczająco dużo miejsca, aby umieścić kapłanów wokół ołtarza. Wszyscy Kapłani dotykają obiema dłońmi przezroczystej kuli Ołtarza i łączą się z nią w jedną całość. Na tej lekko chłodnej kuli również kładziemy dłonie. W tym czasie Najwyższy Kapłan Świątyni nieustannie czyta mantry, modlitwy, nastroje lub wezwania w nieznanym języku, wielokrotnie powtarzając te same dźwięki i słowa. Jego dłonie nie są na kuli ołtarzowej. W jego lewej ręce jest laska, a w prawej ręce przezroczysta kula. Laska świeci, a cienkie i jasne nitki energii nieustannie poruszają się po niej w górę i w dół. Wydaje się, że energia ta wychodzi z rąk Kapłana, co czyni laskę rodzajem narzędzia energetycznego. Cała uwaga Najwyższego Kapłana skupiona jest na piłce znajdującej się w jego prawej ręce. Powtarzając słowa i dźwięki, jakby swoją intencją posyła je do kuli i poprzez nią wpływa na wielką kulę, którą jest Ołtarz Ognia Wniebowstąpienia. I stopniowo to, co dzieje się w kuli w dłoni Kapłana, zaczyna być dokładnie odtwarzane na ołtarzu. W obu kulach możemy zaobserwować świecenie wielobarwnych światełek. Wszystko to towarzyszy dźwiękowi w Świątyni. A teraz, poprzez Najwyższego Kapłana, innych Kapłanów i poprzez „standardowe” instrumenty, wszelkie zestrojenie z energiami kosmicznymi i z Ziemią przechodzą do Ołtarza z Ogniami Wniebowstąpienia, które zaczynają rozprowadzać te energie w przestrzeni Gai. Istnieje zestrojenie z jądrem elementów Ziemi. Wyładowania plazmowe niczym błyskawice błyszczą, gdy wnikają w Ziemię, łącząc Świątynię z najgłębszą częścią Gai. Ze Świątyni przezroczyste fale schodzą impulsowo na Ziemię. Woda reaguje na nie bardzo silnie. Duże fale przemieszczają się przez ocean we wszystkich kierunkach wokół Malezji.

Ale kula Ołtarza zaczęła zauważalnie się kurczyć, stając się coraz mniejsza. Światła Wniebowstąpienia stopniowo powracają do swojego pierwotnego stanu. Usługa się kończy. Dziękujemy wszystkim Kapłanom Ognia Wniebowstąpienia za możliwość zapoznania się ze Świątynią Ognia Wniebowstąpienia Sri Akai Sahiyansara i uczestniczenia we wspólnej pracy. Dziękujemy Lemurian Crystals, naszemu ukochanemu Crystal Noelowi. I płynnie zostajemy przeniesieni do naszej rzeczywistości.

Odniesienie:
Ujjaya - jest to specjalna technika oddychania, wykonywana przez nos, której towarzyszy cichy dźwięk w tylnej części gardła, który można określić jako „wiatr w koronach drzew” lub
„Dźwięk oceanu w oddali”.
Technika: Usiądź prosto, weź głęboki wdech przez nos, a następnie wypuść powietrze przez usta, wydając cichy dźwięk „Hhhaaa”, jakbyś szeptał. Weź w ten sposób kilka oddechów, a następnie w połowie wydechu zamknij usta i pozwól, aby powietrze nadal wypływało przez nos. Drugi krok to próba wytworzenia tego samego dźwięku podczas wdechu i wydechu.

Ujjayi jest bardzo przydatną techniką
, który ma złożony wpływ na organizm:
1. Aktywuje praktykę, ponieważ głęboka koncentracja na przepływie powietrza i wytwarzanym dźwięku całkowicie odwraca uwagę od obcych problemów.
2. Rozciąga oddech, uspokaja i łagodzi stres. Powolne i głębokie oddychanie prowadzi do natychmiastowego wyciszenia umysłu i ciała, a także wprowadza ciało bioplazmatyczne w stan harmonii. Ogólnie rzecz biorąc, ujjayi pomaga we wszystkich chorobach związanych z nerwowością i stresem.
3. Oczyszcza organizm z toksyn.
4. Trenuje serce. Ujjayi daje potężną rozgrzewkę ciału, ale serce pracuje w trybie oszczędnym. Ujjayi znacznie tłumi puls - o około 10-20 uderzeń. Efekt treningu serca wystąpi tylko wtedy, gdy ujjayi zostanie połączone z aktywnością fizyczną. Ujjayi – doskonałe oddychanie na żylaki jako jedna z form poprawy powrotu żylnego.
5. Trenuje mięśnie oddechowe sprawia, że ​​mięśnie oddechowe pracują przy zwiększonym obciążeniu i pomaga je wzmocnić, poprawić stan płuc i wydzielanie plwociny.
6. Uczy kontroli oddechu. Oddychanie Ujjayi sprawia, że ​​oddychanie jest słyszalne i łatwiejsze do kontrolowania; uczymy się monitorować równomierność wdechów i wydechów, zanurzając umysł w tym niemal medytacyjnym procesie. Kontrolując nasz oddech, zasadniczo uspokajamy umysł. Prawdziwa wiedza może do nas przyjść tylko wtedy, gdy umysł jest stabilny.