Atviras
Uždaryti

Idealūs žaidimo kūrėjo magnatų deriniai. Žaidimas Dev Tycoon: blogas geras simuliatorius. Platformos ir tikslinės auditorijos deriniai

Pakartokite žaidimų istoriją. Sukurkite geriausiai parduodamus žaidimus. Tyrinėkite naujas technologijas. Tapkite rinkos lyderiu ir pritraukite gerbėjų visame pasaulyje.

Žaidimas Dev Tycoon yra Greenheart Games žaidimų kūrėjų simuliatorius, kurį sudaro tik du žmonės, du broliai Patrickas ir Danielis Klugas. Iš pradžių jie planavo žaidimą sukurti „iOS“, paskui nusprendė sukurti „Windows“ (konkrečiai „Windiws Store“ ir „Win8“, paslaptingiems žmonėms).

Nesu didelis simuliatorių gerbėjas ar žinovas, nežaidžiau ir nenoriu išbandyti visokių Football Manager ir kitų abejotinų simų, daugiausiai galiu 24 valandas SimCity. „Game Dev Tycoon“ atradau išparduodamas „Steam“, anksčiau apie tai net nebuvau girdėjęs. Buvo galima rinktis tarp GDT ir „Papers, Please“, tiek indie, tiek ir 4 USD. Atsisiunčiau piratus ir po pusvalandžio žaidimo nusprendžiau paimti pirmąjį.Šiuo metu žaidžiau apie 20 valandų ir greičiausiai joje nepraleisiu daugiau nei 24 valandas.

Trumpas aprašymas:

Mūsų įmonė savo kelionę pradeda kažkur devintajame dešimtmetyje, garaže. Žaidimo ciklas trunka 35 metus, per kuriuos reikia vesti savo įmonę į sėkmę ir klestėjimą. Per tą laiką į rinką pateks naujos žaidimų platformos, tokios kaip „Gameling“ iš „Ninvento“ ir „Playsystem“ iš „Vonny“. Pasibaigus 35 metams, žaidimas suskaičiuos jūsų nuopelnus ir duos galutinį balą. Po to galėsite žaisti toliau, bet tada žaidimų pasaulis nustos vystytis ir neatsiras naujų platformų. Be paties žaidimo kūrimo, galite ir turėtumėte atlikti tyrimus, pavyzdžiui, apie naujas žaidimų temas arba naujus techninius varpelius ir švilpukus savo varikliui (kuriuos vėliau sukuriate patys). Tobulėdami galėsite samdyti darbuotojus, juos apmokyti ir ateityje suteikti jiems specializaciją.

Žaidimo kūrimas susideda iš 3 etapų: 1) Koncepcijos kūrimas. Jūs pasirenkate žaidimo nustatymą (kosmosas, fantastinis, karinis ir kt.), tikslinę auditoriją (jei jau ištyrėte), žanrą (veiksmo, RPG ir kt.), platformas, kuriose bus išleistas žaidimas. ir variklis, su kuriuo jį kursite. 2) grafinės versijos pasirinkimas iš turimų jūsų variklyje. 3) Tiesą sakant, žaidimo kūrimas, kurį, savo ruožtu, vaizduoja dar trys slankiklių judėjimo ir darbuotojų diegimo kryptimis etapai.

Dabar, tiesą sakant, apie tai, kas yra gero šiame žaidime. Ir, kaip paaiškėjo, jo nėra tiek daug.

Kadangi tai yra žaidimų kūrimo simuliatorius, jis leis suprasti kūrimo pagrindus ir problemas, su kuriomis susiduria kūrėjai. Jei nepasieksite reikiamo spaudos įvertinimo vidurkio (jei dirbate su leidėju), gausite baudą. Bent jau suprasite, kodėl kelių platformų sistema yra pelningesnė nei išskirtinė. Be to, kūrėjai turi humoro jausmą, tereikia pasižiūrėti įmonių ir platformų pavadinimus (Vonny – 10/10). Taip pat yra keliolika humoristinių laimėjimų, pavyzdžiui, dirbant garaže, pavadinant žaidimą „Pong“ ar kuriant žaidimą žaidime.

Kas negerai su šiuo žaidimu.

Pradedantiesiems variklis. Viso žaidimo metu, pradedant nuo mažo garažo ir baigiant didžiuliu biuru, turime sukurti savo variklį. Galime licencijuoti savo variklį kitoms įmonėms (už nedidelę sumą), tačiau patys negalime naudoti kažkieno kito. Be to, senosios versijos atnaujinti negalima, galima padaryti tik visiškai naują. Be to, turime didelį variklio funkcijų sąrašą, tačiau net nėra trumpo aprašymo, ką jie daro ir kur jas naudoti. Kuo mano veiksmo žaidime kelių žaidėjų režimas skiriasi nuo internetinio? Kodėl pvz. Išplėstinė fizika galima įjungti su pagrindinė fizika, ir be (kaip pažangioji fizika gali egzistuoti be pagrindinės fizikos.)? Ir tuo pačiu metu - Realistiška kūno kalba gali apsieiti be Paprasta Ir Išplėstinė. Galima manyti, kad išplėstinėje versijoje yra ankstesnė, tačiau fizika sufleruoja, kad čia veikia kažkas kita. Be to, nepaisant to, kad kūrėjai nusprendė pamokyti piratus ir tada verkė dėl to, kad tik 6,5% visų žaidėjų nusipirko jų žaidimą, mes niekaip negalime apsisaugoti nuo piratavimo žaidime. Be to, jis tiesiog neegzistuoja. Vienintelė vieta, kur apie tai galite išgirsti, yra piratinė žaidimo versija.

Spauda taip pat nervina. Per visą mūsų karjerą mūsų žaidimus apžvelgs net 4 leidiniai. Mano įmonei dabar skaičiuoja 90 metų, žaidimai uždirba milijardus, bet apie juos rašo tie patys keturi žurnalai. Tuo pačiu metu mūsų pajamos ir žaidimų pardavimas tiesiogiai priklauso nuo spaudos reitingų. Nepaisant aukštų technologijų ir apgalvoto dizaino, jei, žaidimo nuomone, žanras nedera su aplinka, prasti įvertinimai ir nesėkmingi pardavimai yra garantuoti. Be to, spaudoje pateikiama neįtikėtinai svarbi informacija, kuri padės pagerinti žaidimą. Tiesą sakant, ne, žurnalistai gali pasakyti keletą pagyrų / nukrypimų žodžių ir ką nors akivaizdaus apie žanro derinį su platforma arba pagirti už susitelkimą į tam tikrą aspektą. Turint omeny, kad tai praktiškai vienintelis grįžtamojo ryšio šaltinis (juk čia nėra bendruomeniškumo sampratos), labai sunku suprasti, kaip žaidimą patobulinti.

Augant mūsų įmonei, sulaukiame gerbėjų, o tai yra puiku. Bet čia irgi vyksta kažkas įtartino. Gerbėjų daugėja labai lėtai, žaidimas, pardavęs 120 000 (pagalvokite apie šį skaičių) kopijų, atnešė 600 000 gerbėjų. Tai yra 0,5 proc. Tai yra su vidutiniu įvertinimu 10/10 ir didžiuliu ažiotažu žaidimo išleidimo metu, o su neigiamais įvertinimais prarandame iki 200+% gerbėjų nuo parduotų kopijų skaičiaus. Taip pat yra paroda, kurioje išsinuomojame stendą arba galime surengti savo „Blizzcon“ (galime net derinti). Lankytojų skaičius auga, matyt, tokiu pat greičiu, kaip ir gerbėjų. Arba parodos lankytojų prieaugio skaičiavimo formulėje nėra įmonės gerbėjų skaičiaus, arba kažkuriuo momentu atsiranda koks nors modifikatorius, bet galų gale, kai turime šimtą tūkstančių gerbėjų, paroda gali sulaukti milijono lankytojų, bet dabar Turiu 14 tūkst. gerbėjų, o parodą aplanko 4 tūkst. Ir dar vienas įdomus dalykas, kad mūsų personalinei parodai ir bendrajai lankytojų skaičius yra vienodas.

Šiai skaidrių demonstracijai reikalingas JavaScript.

Kalbant apie formules, kai kurie žmonės labai sutriko ir parašė didžiulį sėkmės vadovą, kuriame išsamiai aprašoma, kaip sugriauti sistemą ir sąmoningai sumažinti žaidimo kokybę, kad bendras rezultatas būtų išmatuotas. Kitas vadovas yra paprastesnis ir parodo platformų ir auditorijos santykį, žanrų ir platformų santykį ir pan. (beje, žaidimas mano, kad nuotykių žaidimai PlayStation 5 nebus labai gerbiami).

Tęsiant formulių ir skaičiavimų temą, verta prisiminti ekonomiką žaidime. Pradėkime nuo to, kad parduodame indie žaidimus už normalią 7 dolerius. Visas žaidimas. Tačiau infliacijos nebuvimas yra normalus dalykas, nors svetainėje rašoma, kad taip yra verslo modeliavimasžaidimas. Kitas dalykas yra AAA žaidimų pardavimas už 18 USD (bet kurioje platformoje) ir nesugebėjimas reguliuoti kainos. Be to, jei išleisime žaidimą su leidėju, tai gausime dar mažiau pinigų, pavyzdžiui, 0,85 cento už egzempliorių (~ už vidutinį ar didelį žaidimą leidėjai kažkodėl neužsako AAA projektų. Apskritai.) . Ir dabar verta prisiminti šlovingas MMO kurie dalyvauja šiame žaidime yra visiškai sugedęs. Matote, iš šio simuliatoriaus MMO negalima gauti pinigų. Jokiu būdu. Mes tiesiog parduodame kopijas (pvz., ArenaNet ir NCsoft su Guild Wars 2) ir mokame už jos turinį. Akivaizdu, kad augant pardavimams, didėja ir priežiūros kaštai, nes visi klientai žaidžia mūsų žaidimą neribotą laiką ir galiausiai žaidimas vis tiek parduodamas 100 000 kopijų per savaitę, žaidžia 100 000 žmonių, tačiau priežiūra kainuoja daugiau nei mes gauname pelno. Pagal kūrėjų logiką, norėdami išlaikyti pelną turime išleisti išplėtimo paketus, bet faktas yra tas, kad minimalus AAA žaidimo biudžetas yra 20+k dolerių, o MMO gali kainuoti net 70 (neskaitant rinkodaros išlaidas). Tačiau įdomiausias dalykas dar laukia – konsolė šiame nuostabiame pasaulyje kainuoja 47 dolerius (2,5 karto brangiau nei už žaidimą), o 12 milijonų konsolių = 22% visos rinkos. Nekalbėsiu apie juokingas sumas, kurias mums atneša mūsų skaitmeninio platinimo platforma ir variklio licencijavimas kitoms įmonėms (kurių mes neturime; žaidime neturime konkurentų).

Beje, tuos pačius AAA žaidimus kuria 7 (septynių) žmonių komanda. Net MMO, kurių biudžetas mažesnis nei 70 tūkst.

Šiai skaidrių demonstracijai reikalingas JavaScript.

Apatinė eilutė

Galbūt patys kūrėjai padarė nedidelę klaidą derindami aplinką su žanru, nes nors žaidimų pramonė tam tikru mastu yra susijusi su pinigais (bet kokia industrija- apie pinigus), bet didžiąja dalimi ir apie „meną“, o imituoti žmonių reakciją į kokį nors žanrų derinį ar žaidimo ir istorijos santykį turbūt beveik neįmanoma. Dėl to mes turime geriausią žaidimų kūrimo simuliatorių, nes jis yra vienintelis (žaidimo kūrimo istorija iš mobiliųjų įrenginių nesiskaito), bet tai labai labai nerealu. Suprantu, kad dabar smerkiu dviejų žmonių indie studiją, bet nesitikėjau iš jų GTA apie žaidimų kūrimą, tikėjausi bent gero verslo modeliavimasžaidimas, bet telefone yra kažkas panašaus į atsitiktinį žaidimą. Verdiktas: verta įsigyti su 50–75% nuolaida, jei tema įdomi ir nėra ko nusipirkti.

Kas laukia žaidėjo?

Game Dev Tycoon yra vienas iš aukštos kokybės ir aukšto lygio simuliatorių. Pagrindinė žaidėjo užduotis yra sukurti savo žaidimą, kad galiausiai taptų žaidimų verslo lyderiu. Kaip ir tikėtasi, pradėsite kurti iš nedidelio garažo tolimame devintajame dešimtmetyje, tačiau neturėsite daug pinigų, todėl turėsite sutaupyti pietums ir, lygiagrečiai mokantis žaidimų dizaino meno, taip pat reikės kad jūsų išsinuomotas kambarys būtų jaukus. Dabar reikės įvaldyti naujas technologijas, mokyti naujus darbuotojus ir kurti populiariausius žaidimus.

Sėkmingas užbaigimas

Jei negalite gauti gerų atsiliepimų, nuolat bankrutuojate ir negalite ištaisyti klaidų, pažvelkime į apžvalgą išsamiau:

  1. Jei dar nesukūrėte savo pasirinktinio variklio, geriausia naudoti tokias funkcijas kaip „Basic Sound“ ir „2D Graphics V1“.
  2. Pirmiausia pabandykite sukurti „Sports Action“ žanro žaidimą. 1, 2 ir 3 etapų slankiklius nustatykite taip – ​​100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Dabar pradėkite kurti karinės strategijos žanrą su slankikliais, nustatytais aukščiau nurodytose žymose.
  4. Jei viskas padaryta tinkamai, tada jau turite pakankamai pinigų pradėti kurti savo variklį (pagal užsakymą) ir maždaug 100 000 žaidimo valiutos išlaidoms. Sukūrę variklį, įtraukite į jį 2D grafiką V2.
  5. Po tokių manipuliacijų jums vis tiek turėtų likti pakankamai taškų, kad galėtumėte pradėti tyrinėti Racing žanrą.
  6. Dabar naudosite tik 2D grafiką V2 ir pamiršite visas kitas programas, įskaitant pagrindinį garsą.
  7. Kurdami lenktynių ir kosmoso treniruoklius palikite slankiklius ankstesnėse padėtyse.
  8. Tęskite „Fantasy“ tyrimus, o paskui su tolesniu plėtojimu (slankikliai nepasikeitė).
  9. Dabar pats laikas pereiti prie RPG žanro kūrimo ir nustatyti slankiklius atitinkamai į 0/100/100, 100/100/50 ir 100/100/100. Bus galima kurti vieną žaidimą po kito – viduramžių RPG ar fantastinį, bet niekada neturėtumėte išleisti tos pačios temos. Jei norite įvairovės, pabandykite sukurti nuotykius, tačiau atminkite, kad ši tema yra sunkesnė dėl d/t balanso. Jums nereikės daugiau tyrinėti garaže.
  10. Galite saugiai eiti į biurą, jei turite V1 3D grafikos kūrimo galimybių, taip pat bent 2 000 000 savo paskyroje (jei žaidimas buvo parduodamas neseniai, galima 1 500 000).
  11. Dabar pats laikas pradėti valdyti personalą ir išmokyti save „priversti mane galvoti“.
  12. Iš karto samdykite 4 darbuotojus, pageidautina greitai iš eilės. Jei įmanoma, pasirinkite kandidatą, kuris turi žemą dizaino / technologijų lygį, taip pat daugiau tyrimų ir mažesnį greitį.

Pradėkite kurdami po vieną žaidimą iš kiekvieno esamo žanro, tai suteiks prieigą prie veiksmo ir kelių žanrų žaidimų – manoma, kad šią temą sunkiausia tinkamai subalansuoti. Atlikite tai prieš pradėdami veikti balansui ir gausite > 30 D+T taškų.

Sukūrė ir išleido Greenheart Games. Žaidimas prasideda devintajame dešimtmetyje, kai žaidimų pramonė tik atsirado.

Žaidimas Dev Tycoon

Logotipas Žaidimas Dev Tycoon
Programuotojas Greenheart žaidimai
Leidėjas Greenheart žaidimai
Išdavimo data 2012 m. gruodžio 10 d
Žanras ekonominis simuliatorius
Techniniai duomenys
Platforma „Windows“, „MacOS“, „Linux“, „iOS“, „Android“.
Žaidimo režimas vienam vartotojui
Vežėjai skaitmeninis platinimas, Garai Ir Humble Store[d]
Kontrolė klaviatūra, pelė, jutiklinis ekranas
Oficiali svetainė

Žaidimo procesas

Žaidėjas pradeda duodamas vardą sau ir savo būsimai kompanijai. Toliau žaidėjas gali susikurti savo žaidimus pasirinkdamas žaidimo temą, žanrą, platformą ir žaidimo variklį. Taip pat žinomų kompanijų konsolės bus išleistos per ateinančius 30–42 metus. „Sony“ žaidime bus atstovaujama kaip Vonny, „Microsoft“ kaip „Micronoft“, „Nintendo“ kaip „Ninvento“, „Sega“ kaip „Vena“ ir kt.

Iš pradžių žaidėjas pradeda kurti žaidimus savo garaže, tačiau netrukus jis gali įsigyti 2 naujus biurus. Biuruose žaidėjas gali samdyti kitus žaidimų kūrėjus ir su jais dirbti kartu.

Kurdamas žaidimą žaidėjas paskirsto kiekvieno elemento kūrimo laiką (pirmajame etape žaidėjas pasirenka tarp „variklio“, „žaidimo“ ir „siužeto / užduočių“, antrajame - tarp „dialogo“, „lygio dizaino“ ir „dirbtinio intelekto“ ir trečiojo - tarp „pasaulio dizaino“, „grafikos“ ir „garso“). Baigus kūrimą, žaidimui suteikiamas įvertinimas, kuris nulemia būsimą pardavimą.

Žaidimo metu žaidėjas kaupia tyrimo taškus, kuriuos gali išleisti įvairiems tyrimams (pvz - tyrinėjant naują žaidimų temą) arba lavinant kūrėjo įgūdžius. Norėdami panaudoti kai kuriuos patobulinimus įvairiems kūrimo elementams, žaidėjas gali sukurti savo žaidimo variklį.

Žaidimo pabaigoje (pačiame paskutiniame biure) žaidėjas turi galimybę susikurti savo žaidimų konsolę ir atidaryti tyrimų laboratoriją.

Plėtra

Atsiliepimai
Leidiniai rusų kalba
leidimasĮvertinimas
GameWay7/10

Pradėti

Įspėjimas! DAUG LAIŠKŲ

Kuriant kokybišką žaidimą reikia atsižvelgti į daugybę veiksnių. Šis straipsnis paaiškins, kaip tai pasiekti.

Paprastai žaidimo kūrimo tikslas yra pasiekti aukštą balą (geriausia 9,5+). Tačiau kūrimo metu jūsų veiksmai neturi tiesioginės įtakos šiam rezultatui, o veikiau jūsų žaidimo rezultatui. Žaidimo rezultatas (paslėpta reikšmė, kurios nematysite. Nepainiokite jos su vadinamaisiais žaidimų apžvalgomis) susideda iš dizaino ir technologijų sumos, padalytos iš žaidimo dydžio modifikatoriaus (tai kompensuoja tai, kad didesnis žaidimas sukurti ilgiau ir sukaupti daugiau taškų) ir padauginti iš kelių kokybės modifikatorių. Visi šie modifikatoriai, kaip taisyklė, svyruoja nuo 0,6 iki 1. Taigi, sumažinus bent vieną faktorių, labai ženkliai sumažėja bendras žaidimo rezultatas. Žaidimo rezultatas neturi tiesioginės įtakos žaidimo rezultatui, bet yra lyginamas su ankstesnio žaidimo rezultatu, kad būtų galima apskaičiuoti žaidimo rezultatą (išsamesnė informacija kitoje pastraipoje).

Galite įtakoti dizaino ir technologijų taškų skaičių ne žaidimų kūrimo srityje, tyrinėdami naujas sritis (leisdami savo darbuotojams įgyti daugiau taškų, vadovaujant tų sričių plėtrai) ir mokydami darbuotojus arba samdydami naujus (tai padidins jų indėlį į bendrą reikalą). ) ir kaip galite paveikti visus kokybės modifikatorius žaidimo kūrimo metu.

Gera kokybė ≠ Gera apžvalga!

Pirmiausia turite suprasti, kad gerai sukurtas žaidimas negarantuoja geros apžvalgos (recenzijos balas – taip pat lentelė su publikacijų apžvalgomis).

Šiame žaidime konkuruojate išskirtinai su savimi, t.y. su ankstesniais savo rekordais (išskyrus pačią žaidimo pradžią, kai konkuruojate su žaidimo išankstiniais nustatymais (baziniais žaidimo rekordais)). Jūsų žaidimo rezultatas lyginamas su geriausiu žaidimo rezultatu (tai leidžia padidinti maždaug 10–20 %) ir tai yra jūsų paskutinė žaidimo apžvalga (dar žinoma kaip „peržiūros rezultatas“) (prieš peržiūros rezultatas šiek tiek pasikeičia atsitiktinai). Todėl, norėdami gauti gerą apžvalgą, turite šiek tiek padidinti savo ankstesnio žaidimo rezultatą.

Tai LABAI SVARBU suprasti:

Kad KARTĄ sulauktumėte gerų atsiliepimų, tereikia žaisti toliau ir, kad ir ką darytumėte, galiausiai gausite žaidimo įvertinimą 9,5+.

Kad kiekvieną kartą gautumėte gerų atsiliepimų, turite kurti žaidimus taip, kad juos nuosekliai patobulintumėte, bet nepadarysite tobulų. Kiekvienas naujas turi būti šiek tiek geresnis nei ankstesnis.

Kodėl tuomet turėtumėte rūpintis aukštos kokybės žaidimų kūrimu? Tada lengviau sukurti kokybišką žaidimą (su maksimaliu kokybės patikrinimu), nei kurti žemos kokybės žaidimus, kurie yra vienodai niūrūs (palyginus kitą žaidimą su ankstesniu, ką nors padaryti blogiau ar geriau nėra geriausias sprendimas - redaktoriaus pastaba)

Pavyzdžiui, norėdami gauti geresnės kokybės žaidimą, pagrįstą darbu su slankikliais, kūrimo metu neturėtumėte statyti mažiau nei 20% (~3-6 vienam žanrui), niekada neviršykite 20% (0-3 vienam žanrui). , o daugiau nei 40% taikyti bent du kartus (žanre ~3-6).

Tačiau norint, kad žaidimas būtų prastesnės kokybės, reikia elgtis priešingai, tam tikroms temoms nustatyti mažiau nei 20% (~3-6 žanrui), daugiau nei 20% tam tikroms temoms (~0-3 žanrui). ). Taigi, jei siekiate geriausios kokybės, turite 60% laisvės (slankiklio vertė 60% iš 100%, kitų ne) 2 slankikliuose, 80% ~1-4 slankikliuose, 20% ~0-3 slankikliuose ir 100 % laisvės likusiuose ~0-6 slankikliuose, o jei pasirinksite prasčiausią kokybę, turėsite 20% laisvę ~3-6 slankikliuose, 80% laisvės ~0-3 slankikliuose ir 100% laisvę likusiuose 0- 6 slankikliai. Taigi pirmuoju atveju turite 500%-800% (iš visų 900%) laisvės, o antruoju atveju – 360%-660%. Taigi, jei laikysitės „geriausios kokybės“ taisyklių, turėsite daugiau kūrybinės laisvės nei laikydamiesi „blogiausios kokybės“ taisyklių.

Tiems, kurie nieko nesuprato iš dviejų aukščiau pateiktų pastraipų, paaiškinsiu. Kiekvienas žaidimas turi tris kūrimo etapus, kurių metu slankiklius judate aukštyn/žemyn. Kiekviename etape SVARBU slankiklius nustatyti reikiamu procentu, nes... tai būsimas modifikatorius norint gauti GERĄ APŽVALGĄ. Taigi, pavyzdžiui, „Action“ kūrimo metu turi pirmenybę prieš tokius parametrus kaip „Variklis“ ir „Gameplay“ (o variklis yra svarbiausias iš jų). Parametras „Istorija / užduotys“ turi „neigiamą“ modifikatorių. Taigi, varikliui ir žaidimo eigai skiriamas laikas yra didelis (100 proc. varikliui, kurio modifikatorius yra 1, ir 80 proc. žaidimui, nes jo modifikatorius yra 0,9), o pasakojimams – 0 proc. Užduotys (nes modifikatorius yra 0,7). Ir iš pažangos juostos apačios matome, kad daugiau nei 40% laiko praleidžiame varikliui ir žaidimui, o mažiau nei 20% - istorijai / užduotyse – būtent tai sakoma aukščiau pateiktose pastraipose: „Blogas ” modifikatorius turi mažai laiko kurti, o „geras“ (su koeficientu >= 0,9) daugiau nei 40% (konkrečiai pagal eigos juostą, o ne pagal slankiklius).

Dar radikalesnės taisyklės žanro/temos derinyje. Yra puikių kombinacijų (su kokybės modifikatoriumi vienas), ir yra keistų kombinacijų (su minimalia kokybės bauda 0,6). Taigi, jei jums reikia gauti keistą derinį, jums bus labai ribotas žanras / tema, kurią turėtumėte pasirinkti (jau nekalbant apie kelių žanrų žaidimų kūrimą). Tačiau jei esate susikoncentravęs į puikių derinių kūrimą, turite daugiau laisvės.

Pavyzdžiui, Dungeon, Airplane, Fantasy ir daugelis kitų temų gali sukurti ne tik vieną prasčiausią Keista kombinaciją (pažiūrėkite į lentelę su + ir -, ten tik 2 minusai), bet ir 4 puikius derinius (4 pliusai ). Apskritai, yra daug temų, kurios suteikia daugiau keistų kombinacijų nei puikių derinių (žaidimo kūrėjas, superherojai su trimis keistais prie vieno puikaus, romantika, naujokai, ligoninė ir chirurgija su balu nuo 2 iki 1), tada kaip dauguma jų duokite daugiau puikių nei keistų derinių.

Taigi šis puslapis nepadės jums sukurti žaidimo, kuris sulauktų geros žaidimų apžvalgos (tas puslapis su keturiais numeriais iš žaidimų žurnalų/leidinių). Ji jums pasakys, kaip sukurti geresnius žaidimus, o tai savo ruožtu padės sulaukti gerų atsiliepimų. Jei kuriate pastovios kokybės žaidimus (puikūs deriniai, technologijų ir dizaino balansas, jokių klaidų), jūsų žaidimo rezultatas bus beveik visiškai pagrįstas dizaino / technologijų taškų, kuriuos matote kūrimo metu, suma (oranžiniai ir mėlyni kamuoliukai viršuje), ir tokiu būdu jums bus lengviau nuspręsti, kaip sekėsi (prieš peržiūrint apžvalgą).

Norėdami gauti daugiau informacijos apie peržiūras ir žaidimo kokybės įvertinimą, žr. Peržiūros algoritmai.

Visų pirma venkite šių dalykų:

  • Dviejų žaidimų kūrimas iš eilės lygiai ta pačia tema/žanru/antru žanru.
  • Tęsinio ar priedo (išplėtimo) kūrimas praėjus mažiau nei 40 savaičių po ankstesnės versijos išleidimo.
  • Tęsinio kūrimas naudojant tą patį variklį (netaikoma priedams).
  • Didelio žaidimo kūrimas nenaudojant 2D grafikos V4 (4 versija) ar naujesnės/3D grafikos V3 (3 versija) ar naujesnės versijos.
  • AAA žaidimo kūrimas nenaudojant 3D grafikos V5 ar naujesnės versijos
  • AAA žaidimo kūrimas nepaskiriant bent trijų atitinkamų sričių specialistų, kurie laikomi svarbiais žanrui.
Kaip minėta aukščiau, žaidimo kokybė apskaičiuojama kaip įvairių modifikatorių derinys, kurių kiekvienas taikomas kaip dizaino ir dizaino sumos daugiklis.
Technologijos. Jei nepaisysime aukščiau paminėtų, tada išliks šie modifikatoriai, turintys įtakos jūsų žaidimų kokybei:
  • Technologijos/Dizainas
  • Slankiklio poslinkis (laiko procentas)
  • Žanrų/temų deriniai
  • Tendencijos (tendencija)
  • Klaidos (klaidos)
Taigi, norėdami užtikrinti, kad sukursite aukštos kokybės žaidimą (išskyrus tendenciją, kuri yra šiek tiek atsitiktinis modifikatorius), kūrimo metu turėtumėte:
  • Gaukite tinkamą galutinio balo pusiausvyrą tarp dizaino ir technologijų
  • Pasirinkite puikų žanro ir temos derinį
  • Pasirinkite platformą, atitinkančią jūsų žanrą (arba abu žanrus, jei žaidimas yra kelių žanrų žaidimas)
  • Nustatykite ir pašalinkite klaidas (klaidas).
Žaidimo kūrimo procesą galima suskirstyti į dvi pagrindines dalis: išankstinį gamybą ir kūrimą.

Paruošimas gamybai.

Parengiamosios gamybos metu, kai sprendžiamos pagrindinės žaidimo problemos, galimos šios parinktys:

  • Žaidimo pavadinimas
  • Dydis. Tai turi įtakos plėtrai sugaištam laikui ir jo kainai. Mažiems žaidimams sunku pelnyti vidutiniškai 10 taškų.
  • Tikslinė auditorija
  • Tema. Bendra žaidimo tema (karinė, fantastika, mokslinė fantastika ir kt.)
  • Platforma.
  • Žaidimo variklis.
Žanro pasirinkimas yra svarbiausias pasiruošimo procese. Žanras įtakoja daugumą sprendimų, kurie bus priimti kūrimo proceso metu.

Temos/žanro deriniai

Svarbi išankstinės gamybos dalis yra temos ir žanro pasirinkimas. Sujungus juos, gali būti puikus derinys arba keistas derinys.

Vieno žanro deriniai

Ši lentelė yra pagrįsta pradiniais žaidimo duomenimis.

Kelių žanrų derinys

Vienintelis būdas gauti puikų kombinaciją kelių žanrų žaidimams yra naudoti du žanrus, kurių kiekvienas gaus po „Puikus kombinaciją“ pagal temą. Tai reiškia, kad tokia tema kaip Chirurgija negali gauti „puikaus derinio“ kelių žanrų žaidimuose (žr. lentelę aukščiau, chirurgija turi tik vieną puikų derinį).

Žanro/platformos derinys

Kiekvienas žanras turi savo populiarumą kiekvienoje platformoje. Jūsų pasirinktas žanras, susijęs su platforma, turi mažai įtakos žaidimų apžvalgoms. Tai daro didesnę įtaką žaidimų pardavimui. Kuo didesnis pasirinktos platformos pardavimo modifikatorius, tuo daugiau uždirbsite.

Ši lentelė yra pagrįsta pradiniais duomenimis. (++) – puikiai tinka, (+) – normaliai priglunda, (-) – venkite šių derinių.

Platformos ir tikslinės auditorijos deriniai.

Kartkartėmis gausite žinutes apie tikslinės auditorijos ir pasirinktos platformos tinkamumą/netinkamumą. Jūsų auditorijos pasirinkimas turi nedidelę įtaką žaidimų apžvalgoms. Visų pirma, tai turi įtakos jūsų žaidimo pardavimų skaičiui. Kuo didesnis tam tikros platformos pardavimo modifikatorius, tuo daugiau uždirbsite iš šios auditorijos.

Remiantis pradiniais žaidimo duomenimis.

Tinka gerai

Puikiai tinka

Venkite tokių derinių

Vystymosi stadija.

Dizaino slankikliai leidžia žaidėjui valdyti laiko paskirstymą įvairiems projekto aspektams. Kuo aukštesnis slankiklis nustatytas kitų atžvilgiu (juos galima peržiūrėti žaidimo kūrimo ekrano apačioje), tuo daugiau laiko jis gaus kūrimo procese.

Slankiklių perkėlimas turi dvi pagrindines pasekmes:

  • Skirto laiko paskirstymas turi įtakos žaidimo kokybei
  • Dizaino ir technologijų taškų kiekis, pridedamas prie žaidimo kūrimo metu, yra proporcingas laikui, skirtam atitinkamai daliai (pavyzdžiui, praleidę daugiau laiko varikliui gausite daugiau technologijos taškų, o laikas, skirtas istorijai/užduotims – daugiau Projektavimo taškai).
  • Apskaičiuojant reitingą labai svarbu žaidimo kokybė ir tinkamas technologijos/dizaino balansas (tiksli vertė, kurios turėtumėte siekti, priklauso nuo pasirinkto žanro).
Taigi, apibendrinkime - kaip nustatyti slankiklius:
  • Pažvelkite į toliau pateiktą lentelę ir atkreipkite dėmesį į užduočių ir privalumų ir trūkumų santykį pagal jūsų žanrą (ar derinius).
  • Įsitikinkite, kad bent du kartus per kūrimo procesą nustatėte slankiklį virš 40 % pliuso laukuose skirto laiko.
  • Būtinai skirkite bent 20 % teigiamiems laukams ir ne daugiau kaip 40 % neigiamiems laukams.
  • Atitinkamai sureguliuokite slankiklius, kad neviršytumėte 25 % technologijos ir dizaino santykio, kad atitiktų jūsų žanro (arba kombinuoto) tikslus.
  • Atminkite, kad apatinį skydelį sudaro trys dalys (esančios po slankikliais), o ne tai, kiek procentų priskirsite kiekvienam slankikliui. Visos šios vertės (40% ir 20%) nurodo apytikslį apatiniame skydelyje esančios dėžutės dalies dydį.

Kelių žanrų deriniams vertės apskaičiuojamos atsižvelgiant į tai, kad pirmasis pasirinktas žanras yra perpus svarbesnis nei antrasis.

Pagrindinis kelių žanrų tikslas yra žanro reikalavimų panaikinimas – tai suteikia daugiau lankstumo naudojantis įvairiomis galimybėmis. Pavyzdžiui, žanrai Strategija/Nuotykių ir Strategijos/RPG turi tik 3 laukus su „+“, o likusieji neturi reikšmės – todėl, jei sukursite strategiją arba RPG (kaip vieno žanro žaidimą), turėsite 6 laukus. su „+“ ir vienu laukeliu su „-“. Todėl kelių žanrų naudojimas suteikia daugiau kūrybinės laisvės, kai tinkamai derinate žanrus. Tai geriausia palikti didesniems ir AAA žaidimams, nes žemesniuose lygiuose laisvė nesuteikia daug galimybių.

Kūrimas manekenams

Jei perskaitę ankstesnę pastraipą esate visiškai nesuprantami ir nesuprantate, kaip veikia žaidimas, bet norite paprasto sprendimo, tiesiog sureguliuokite slankiklius pagal toliau pateiktą lentelę.

Perskaitykite tai prieš naudodami toliau pateiktą lentelę.

Slankikliai nėra pagrindinis būdas gauti gerus pažymius – tai daugelio veiksnių derinys. Kai kuriuose iš jų atsižvelgiama į ankstesnes apžvalgas, jūsų personalą, einamuosius metus, žanrą pagal platformą ir pan., o pagrindinis yra jūsų technologijos / dizaino koeficientas. Nesakau, kad lentelė yra nenaudinga, bet jei laikysitės šios lentelės ir jūsų techniniai/dizaino balai neatitinka norimų reikšmių, retkarčiais sulauksite baisių atsiliepimų, nes jūsų žaidimų kokybė bus nenuosekli. - Kartais pasieksite tašką Su šia lentele, kartais būsite toli nuo aukštos kokybės, nes nestabilumas lemia blogus atsiliepimus. Taigi perskaitykite likusius puslapius ir perskaitykite juos žaisdami arba tiesiog linksminkitės ir padarykite žaidimus tokius, kokių norėtumėte, kad būtų rodoma aukščiau pateikta lentelė su „+“ ir „-“ metodais, jei suprantate , ką tu darai. Tarkime, kad jūsų personažas turi 300 technologijų, 300 dizaino, 300 greičio ir 300 tyrimų. Jūsų 2-asis darbuotojas turi 500 technologijų, 100 dizaino, 150 greičio ir 200 tyrimų. 3-asis darbuotojas turi 400 technologijos taškų, 200 dizaino, 200 greičio ir 100 tyrimų taškų. Jūsų technologijos / dizaino koeficientas neveiks. Jūsų technologija bus pakankamai aukšta daugeliui žaidimų žanrų. Žanrų žaidimai RPG, Nuotykių ir kt. bus išleista prastos kokybės (dėl prasto technologijos/dizaino santykio), o Simulations, Strategies bus geros kokybės (dėl geros balanso jų naudai). Jei jūsų darbuotojai turi daugiau dizaino taškų nei technologijų taškų, atsitiks priešingai. Taigi, jei laikysitės toliau pateiktos lentelės, gausite kokybiškus vieno ar kito žanro žaidimus, o kituose – prastesnius, o tai reiškia, kad sulauksite blogų atsiliepimų ir nenuoseklių žaidimų balų. Su šiuo stalu niekada nepasieksite geros žaidimų kokybės po pirmojo garažo/biuro. Turite dvi parinktis: smagiai praleisti laiką ir mėgautis žaidimu tokia forma, kokia jį sukūrė „Greenheart“ (redaktoriaus pastaba – kūrėjai), arba žaidimo šaltinio duomenų puslapyje patikrinkite optimalų technologijos / dizaino santykį, patikrinkite peržiūros algoritmą, naudokite lenteles su „ +“ ir „-“, naudokite „Good Combos“, visada stebėkite tinkamą auditoriją ir įsitikinkite, kad technologijos ir dizaino santykis yra teisingas, paskirstydami darbuotojus į kūrimo etapus.

Būkite atsargūs – kol tai veiks žaidimo PRADIJOJE, kol turėsite vieną darbuotoją ir kelias galimybes, žaidimo pabaigoje, kai turėsite kelis darbuotojus ir daug galimybių, ši lentelė nesuteiks jums maksimalios žaidimų kokybės pagamintas – tai bus tik apytikslis vadovas.

Mokymų specializacija

Specializuojantis tam tikro slankiklio srityje, turite atitikti technologijos ir dizaino lygių reikalavimus. Taip pat galite paruošti atskirą specialistą kiekvienam slankikliui. Puikiems žaidimams reikalingi darbuotojai, orientuoti į dizainą ar technologijas arba subalansuoti abu. Palikite savo generalistus paskutiniam kūrimo etapui. Specializacija kainuoja 200 tyrimo taškų ir 5 milijonus kreditų vienam specialistui.

Specializacijos reikalavimų slankikliai:

Išdavimo data Versija „Windows“: 1.5.8 Mac: 1.5.28 Linux: 1.5.28 2016 m. gegužės 19 d Žanras Simuliatorius, realaus laiko ekonominė strategija Techniniai duomenys Platforma Microsoft Windows, Mac, Linux Žaidimo režimas Vieno žaidėjo žaidimas Vežėjas skaitmeninis platinimas Ir Garai Sistema
reikalavimus Operacinė sistema: Windows XP / Vista / 7 / 8 Procesorius: Intel Core 2 Duo - 1,8 GHz / AMD Athlon 64 X2 - 2,2 GHz RAM: 1 GB Vaizdo plokštė: 128 MB (GeForce 6600 / Radeon X1300 XT) Garso plokštė: DirectX9. Suderinama su 0c Papildoma: klaviatūra ir pelė Laisva vieta standžiajame diske: 155 MB Kontrolė Klaviatūra, pelė, jutiklinis ekranas Oficiali svetainė

„Game Dev Tycoon“ yra žaidimų įmonės verslo simuliatorius. Žaidimas prasideda devintajame dešimtmetyje, kai žaidimų pramonė tik atsirado.

Sklypas

Tai prasideda garažu, devintajame dešimtmetyje, tekstiniais žaidimais ir dvimačiais grafikais, o baigiasi internetinių MMORPG, bestselerių ir net savo konsolės kūrimu. Proceso metu reikia pasirinkti siužeto ir žaidimo derinius, samdyti ir atnaujinti darbuotojus, gaminti ir atnaujinti variklius, pasirinkti, kiek laiko skirti įvairiems žaidimo aspektams, reklamuotis ir dalyvauti parodose.

Žaidimo tikslas

Siekite savo įmonės sėkmės 35 metus. Atidarykite vis erdvesnius biurus, sukurkite laboratoriją ir pradėkite gaminti savo konsolę.

Žaidimo procesas

Žaidėjas pradeda duodamas vardą sau ir savo būsimai kompanijai. Toliau žaidėjas gali susikurti savo žaidimus pasirinkdamas žaidimo temą, žanrą, platformą ir žaidimo variklį. Taip pat žinomų kompanijų konsolės bus išleistos per 30–42 metus. „Sony“ žaidime bus atstovaujama kaip Vonny, „Microsoft“ kaip „Micronoft“, „Nintendo“ kaip „Ninvento“, „Sega“ kaip „Vena“ ir kt.

Pasiekimai

Žaidimas turi laimėjimų, iš viso 33.

Plėtra

Žaidimą sukūrė Greenheart Games.

Kūrėjų kova su piratavimu

„Game Dev Tycoon“ kūrėjai nusprendė atlikti neįprastą eksperimentą ir pasijuokti iš tų, kurie mieliau siunčiasi piratines žaidimų versijas. „Praėjus kelioms minutėms po oficialaus Game Dev Tycoon pardavimo, iškart internete išleidome įsilaužtą žaidimo versiją, kuri yra beveik identiška licencijuotai versijai su vienu svarbiu skirtumu. Piratinės versijos naudotojų laukė netikėta ir nemaloni staigmena – praėjus kuriam laikui po sėkmingo virtualios studijos darbo pradžios, ji susidūrė su didžiuliu piratavimo lygiu, kuris privedė prie bankroto. Forumuose pradėjo pasirodyti ašaringos žinutės iš piratų, kuriose buvo klausiama kūrėjų ir kitų žaidėjų patarimų, klausiama, ar galima kaip nors kovoti su piratavimu žaidime, galbūt naudojant kokias nors DRM sistemas. Tačiau gali būti, kad prašymai dėl DRM sekimo virtualiame pasaulyje būtinybės atkeliavo iš vieno iš pačių kūrėjų, t.y. pelnydami sau „skandalingumo balus“, nes apie jų kompaniją ir žaidimą anksčiau niekas nebuvo girdėjęs

Steam Greenlight

Steam bendruomenė patvirtino šį žaidimą ir suteikė jam žalią šviesą. Išleidimas „Steam“ įvyko 2013 m. rugpjūčio 29 d.

Žaidimo kūrimas

Paspaudę mygtuką „Sukurti naują žaidimą...“, turėsite pasirinkti būsimo žaidimo pavadinimą, žaidimo dydį, tikslinę auditoriją, žaidimo temą, žaidimo žanrą, platforma ir žaidimo variklis. Kai visa tai padarysite, turėsite paskirstyti atsakomybę tarp jūsų ir jūsų darbuotojų, jei tokių yra. Kurdami žaidimą tobulinsite žaidimą technologijų ir dizaino požiūriu, taip pat kursite ir kelsite jaudulį žaidime. Kai subalansuosite žaidimą taip, kaip norite, gausite patirties taškų. Kai baigiate žaidimą, pasirodo žaidimų žurnalų ir įmonių atsiliepimai.

  • Žaidime yra 4 žaidimo dydžiai – mažas, vidutinis, didelis ir AAA.
  • Galite nustatyti 3 tipų amžiaus apribojimus: 0+, 6+, 18+.
  • Žaidime yra daug skirtingų žaidimų temų.
  • Jums bus suteikta galimybė pasirinkti iš 6 jūsų žaidimo žanrų.
  • Bus daug žaidimų platformų.
  • Galite sukurti tiek variklių, kiek norite.