Atviras
Uždaryti

Žaidimo „State of Decay“ apžvalga. „State of Decay“: sistemos reikalavimai ir žaidimo „Two Steps from Hell“ apžvalga

Zombių žanras išgyvena sunkius laikus. Auksinės Left 4 Dead 2 ir pirmosios Dead Island dienos jau seniai už nugaros, ir net Resident Evil atsisakė klasikinių gyvų mirusiųjų ir mutantų, o ne kanibalistams amerikiečių psichopatams. Ką galiu pasakyti – bendras Walking Dead žiūrovų skaičius mažėja! Žmonės, atvirai pasakius, pradeda pavargti. Būtent tokiame klimate išleidžiamas „State of Decay 2“ – tad pažiūrėkime, kaip zombis stovės ant supuvusių kojų.

Puvimo būsena, po penkerių metų

Originalus „State of Decay“ buvo išleistas dar 2013 m. – tada zombių žanras buvo didžiausias ir vienas mėgstamiausių. „SoD 2“ turi kovoti vienas per „battle royales“ ir kitas populiarias tendencijas. Tai nėra taip paprasta. Iš esmės „State of Decay 2“ yra ta pati SoD, tik profilyje.

Šoviniai yra aukso vertės, be to, šūviai pritraukia (tiksliau, sukuria iš švaraus oro 10 metrų už nugaros) zombius, todėl šaunamuosius ginklus naudosite tik 20% laiko – ant specialių „Left 4 Dead 2“ stiliaus mutantų. Likusiais 80% atvejų – tai yra liūto dalis – teks valdyti laužtuvais, mačetėmis ir kitais reguliuojamais veržliarakčiais.

Visa ši medžiaga periodiškai lūžta ant patvarių mirusiųjų kaukolių – ją reikia taisyti, o tai eikvoja brangius išteklius. Apskritai, jei nežaidėte pirmosios „State of Decay“, reikia pasakyti, kad zombių valymas yra tarsi rudens lapų srities išvalymas. Jūsų pagrindinis rūpestis yra kruopštus išteklių valdymas. Sveiki atvykę į viduriniosios grandies vadovo zombių apokalipsę.

Sąrašas ant šaldytuvo

Tu nesi vienišas vilkas ir ne vienas iš keturių išgyvenusiųjų, kuriems reikia patekti iš taško A į tašką B. Ant tavo pečių gula mažos bendruomenės vadovo vaidmuo: alkis, troškulys, ligos, santykiai su kaimynais, bandymai. kad išvengtumėte konfliktų savo bendruomenėje – Sveikiname, dabar visa tai jums rūpi.

Žaidimas yra šiek tiek beasmenis: pagrindinis veikėjas neegzistuoja tiesiogiai. Jūs esate tas, kuris šiuo metu gerai miegojo ir nebuvo įkandęs mirusiųjų. Paprasčiau tariant, bet kuriuo metu galite valdyti bet kokius mokesčius. Viena vertus, tai neįtikėtinai patogu - beveik visada yra kažkas palyginti švieži. Kita vertus, norėtųsi šiek tiek daugiau emocinio ryšio. Kvaila išsiaiškinti, kuris iš visų šių politiškai korektiškų mestizų ir mulatų yra „didvyris“.

Nors apskritai neturėsite laiko visiškai epiniam herojiškumui. Maistas, vaistai, kuras – visa tai ne tik nenumaldomai suvartojama, dauginant iš jūsų išgyvenusiųjų skaičiaus, bet kartais iššvaistoma. Skambinkite per radiją - „O, aš netyčia išpyliau kuro statinę“. Kaip šitas. Penkiolika jūsų gyvenimo minučių, kol plėšėte šią statinę, tekėjo kaip benzinas per smėlį. Laikmačiai, laikmačiai ir daugiau laikmačių. Visas žaidimas rodomas chronometruose, pavyzdžiui, kai kuriuose „Metal Gear Survive“.

Keturi yra smagiau

Atėjo laikas pakalbėti apie pagrindinį žaidimo pranašumą, kuris taip pat yra pagrindinis jo skirtumas nuo pirmosios dalies: visavertis bendradarbiavimo režimas. Ji nebuvo įtraukta kaip klasė į pradinę Decay būseną. Į grobio paiešką buvo galima pasiimti vieną AI valdomą NPC, bet tai ir viskas.

Tuo metu, kai buvo sukurtas „SoD 2“, „Undead Labs“ suprato: dabar kelių žaidėjų režimas yra aukščiau visko, ir be jo negalima išsiversti. Atsižvelgiant į laikmečio dvasią, žaidime atsirado keturių žaidėjų kooperatyvas. Iš karto pasakykime, kad tai, be jokios abejonės, yra pats smagiausias būdas mėgautis (nebijokime šio žodžio) State of Decay 2. Galite sukurti nepamirštamų intensyvių akimirkų a la Left 4 Dead 2, laikinai pamiršdami apie liūdnai pagarsėjusį sąrašą. šaldytuvas.

Čia reikia pastebėti, kad žaidime automobiliai yra stebėtinai gerai įgyvendinti: kiekvienas automobilis turi svorį, savo fiziką ir charakterį, sedanams sunkiai sekasi bekelėje, pikapai elgiasi taip, kaip ir pikapai turi elgtis ir t.t. Pasirodo, tai savotiškas GTA vidurinėje JAV zonoje, su mirusiais, o ne eiliniais praeiviais. Tai prideda didelę linksmumo dozę.

Tačiau anksčiau ar vėliau išblaivėjimas ateis – dėl labai paprastos priežasties: trys „freeloaderiai“ (tai yra į internetinį seansą pakviesti draugai) gali linksmintis kaip nori, tačiau šeimininkas turės pagalvoti apie savo savo bazę. Yra ir nemaitintų burnų, ir sergančių luošų: būkite malonūs ir leiskitės į išteklių reidą.

Simsai ir „Santa Barbara“ zombių apokalipsėje

Dažnai žaidimą nuspalvina atsitiktiniai emocinio pobūdžio įvykiai. Jūsų NPC sukurti kaip žmonės realiame gyvenime: kartais jie turi psichologinių neatitikimų. Tik čia šie „neatitikimai“ padauginami iš 100 - tai yra dėl nuolatinio pavojaus zombių pavidalu ir nuolatinio paprastų vartojimo reikmenų, pavyzdžiui, maisto, trūkumo.

Nervai yra ant ribos, žmonės negali to pakęsti, ir jūs turite viską sutvarkyti. Be to: kaimynai (vėl viskas kaip gyvenime!) – toli gražu ne patys stabiliausi padarai, o net kaprizingi kaip maži vaikai. Jie nuolat reikalauja pagalbos išvalydami zombius, nori amunicijos, maisto, veržlių ir varžtų... ir kiekvienas prašymas turi laikmatį: žino, kaip nustatyti prioritetus.

Jei neturite laiko užbaigti kelių dalykų, kaimynai geriausiu atveju paliks žemėlapį nusiminę: sako, koks šykštuolis gyvena šalia mūsų, geriau eikime į zombių tankmę, jie net geriau mus supranta. Ir tai, atkreipkite dėmesį, vis dar yra geras scenarijus. Nes blogoje situacijoje pikti kaimynai, nesulaukę mažiau „duoklės“ – tai yra savanoriškos pagalbos, taps didžiausiais jūsų priešais. O raudonkaklis su šautuvu yra daug pavojingesnis nei gyvas beprotės mėsos gabalas.

Laikas baigiasi

Zombių galvų daužymas veržliarakčiu yra nesenstantis užsiėmimas, kuris niekada nenuobodžiauja. Visa problema yra ta, kad raktas yra neryškus, tarsi pagamintas iš plastiko, o ant jūsų kaklo yra kaprizingi „paaugliai“, kuriuos reikia nuolat maitinti ir gydyti, taip pat užtikrinti, kad jie nesiginčytų.

Iš esmės žmonės vis dar žaidžia pakankamai daug Ark ir Conan ir visiškai nebijo nei nuolatinio alkio ir troškulio, nei nuolatinio visų išteklių ir įrankių susidėvėjimo. Iš principo talentingų išteklių vadybininkų, kurie beprotiško „Rust“ populiarumo eroje nusipjovė dantis, „State of Decay 2“ niekas nesupainios.

Negana to: daugelis žaidėjų mano, kad nenumaldomi laikmačiai prideda tikroviškumo ir adrenalino – neva nuolatinis spaudimas alina ne smegenis ir nervus, o sužadina kraują. Tokių herojų nesugėdins nuolat atsinaujinančios „maro širdelės“ su ypatingais raudonais zombiais (ir nesistenkite visiškai išvalyti žemėlapio!), nei beširdžiai chronometrai, kurių tiksėjimas nenutrūksta nė sekundės.

Visiškas bendradarbiavimo režimas 4 žaidėjams
+ Puiki automobilio fizika, galite turėti GTA su draugais ir zombiais
+ Dideli žemėlapiai, sukurti pagal pietinių JAV valstijų stilių

Laikmačių gausa priminė Metal Gear Survive
– Radikalaus grafikos šuolio, lyginant su 2013-aisiais (pirma „State of Decay“), užfiksuota nebuvo
- „Maro širdžių“ mechanika su savo begaline išvaizda atrodo kaip nelabai sąžiningas triukas

Prieš 5 metus Undead Labs išleido savo debiutinį projektą apie išgyvenimą po zombių apokalipsės. Skirtingai nuo daugelio kitų žaidimų apie gyvus mirusius, jame buvo pasiūlyta ne tik dešimtys „vaikščiotojų“, bet ir palietė kitą išlikimo pusę - išgyvenusiųjų bendruomenės kūrimą ir žmonių santykius ribotų išteklių sąlygomis. Tęsinys tęsia serialo plėtrą ta pačia kryptimi.

Skilimo būklė 2 sklypas

Antroji dalis nėra tiesiogiai susijusi su originalios „Staty of Decay“ veikėjais, o apskritai siužetu, kuriame žmonija pasirodė esanti visiškai nepasirengusi masinei tam tikro viruso infekcijai. Milijonai žmonių visame pasaulyje mirė arba tapo bepročiais ir kraujo ištroškusiais monstrais.

Bet jei originale veikėjai iš esmės matė zombių apokalipsės pradžią ir savo bendruomenę kūrė gana patogiomis sąlygomis, naudojant daug išteklių, tai veiksmas vyksta maždaug po metų nuo pabaigos pradžios. Buvo mažiau atsargų, taip pat vis dar sveiko proto žmonių.

Net zombiai pasikeitė. Dabar, netoli išgalvotos JAV valstijos, galite rasti zombius, nuo galvos iki kojų aplipusius krauju. Jie atsirado dėl vadinamojo kruvinojo maro (kraujo maro), o jo šaltinis yra maro širdys - siaubingos gyvos biomasės sankaupos iš mirusių žmonių kūnų.

Tuo įdomūs dalykai ir baigiasi. Deja, kūrėjai neįgyvendino visaverčio siužeto. Be to, jie nusprendė visiškai atsisakyti privalomų užduočių ir sutelkė dėmesį į atviro pasaulio galimybių plėtrą. Yra tik vienas privalomas „siužetas“, ir tas iš esmės yra treniruotė prieš pagrindinio žaidimo pradžią.

State of Decay 2 žaidimo eiga

Iš esmės žaidimas yra hibridinis trečiojo asmens veiksmo žaidimas. Žaidėjas gali laisvai klajoti po pasaulį vienas arba su AI partneriais ar net kitais žmonėmis bendradarbiaujant. Tyrinėti pasaulį zombių apokalipsėje yra gyvybiškai būtina, nes tai vienintelis būdas gauti atsargų ir išteklių savo bazei pagerinti.

Zombių yra beveik visur „State of Decay 2“. Jie klaidžioja po apleistus namus ir fermas, ieško žmonių keliuose ir tiesiog blaškosi laukuose ir dykumoje. Jie gali atrodyti lėti, bet jei sulauki jų dėmesio, jie greitai prisimena, kaip bėgti ir įveikti kliūtis. Jie yra kvaili, todėl pabėgti nuo jų nėra taip sunku.

Nereikia bėgti, jei po ranka turite gerą artimojo kovos ginklą ar net „šaunamąjį ginklą“. Iš esmės, žinoma, teks kautis iš arti, nes šovinių nėra tiek daug, o šūvių triukšmas neretai pritraukia dar daugiau „vaikščiotojų“. Kovos sistema paprasta ir kažkiek primena bitmaps ala: vienas paspaudimas – vienas smūgis.

Paprastai nėra blokų, bet yra ritinių ir vengimų. „Pumpuoti“ personažai gali naudoti specialias atakas, kurių yra tik keletas. Taip pat galite išvengti susitikimo su zombiais naudodami paprastą „paslėpimą“ – judėkite susikūprinę, naudokite duslintuvus ir trenkite į galvą iš nugaros, tuoj pat antrą kartą nužudydami priešą.

Žaidimo pradžia

„State of Decay 2“ yra visiškai atvirame pasaulyje, o dabar atsitiktinių skaičių generatorius ne tik platina grobį, talpina zombius ir sukuria šalutinius įvykius istorijai progresuojant, bet ir visiškai sukuria visą įmanomą žaidimo veiklą, taip pat valdo žaidimų generavimą. visa tai neišskiriant veikėjų, kuriuos valdo žaidėjas ir visi kiti.

Baigęs pamoką, žaidėjas perima 4 simbolių valdymą, pirmuosius 2 jis pasirenka žaidimo pradžioje, o dar 2 sugeneruojami taip, kad vienas būtų karys, o kitas – medikas. Taigi „restartuoti“ nereikia, nes šios 2 papildomos klasės jau yra geriausios, kurias gali gauti naujai susikūrusi bendruomenė.

Be to, žaidimas siūlo pasirinkti iš 3 miestų. Kiekvienas iš jų yra atskiroje vietoje, kuri yra maždaug tokio pat dydžio, kaip ir pirmoje dalyje esantis pradinis regionas. Vėliau grupė netgi gali persikelti į kitą regioną, jei aplink ją bus labai mažai išteklių. Dėl šios priežasties „State of Decay“ nuo pat pradžių turi gerą atkūrimo pagrindą.

Užduočių generavimas

Bet tada prasideda visiškas „atsitiktinis“. „State of Decay“ žaidėjui visada prasideda kokia nors svarbi užduotis: nepažįstamo išgyvenusio asmens, prašančio pagalbos, pasirodymas, bendra išvyka į artimiausią zombių grupę, kelionė dėl dingusių vaistų, susitikimas su nauja grupe žmonių, kurie apsigyveno netoliese.

Atsitiktinių užduočių variantų yra dešimtys, o šauniausia lyginant su originalu yra tai, kad jie praktiškai nesikartoja ir dažnai daro įtaką tolimesniems įvykiams. Kiekvienas personažas turi savo išskirtinę užduotį – artimųjų paieška, užsikrėtusiųjų medžioklė ir pan. Galite suklupti ant ištisų užduočių, susijusių su kitomis grupėmis, eilučių.

Pavyzdžiui, vienas iš jų nuolat prašo resursų ir gana agresyviai. Bendruomenės nariai pradeda įtarti, kad tai yra turto prievartavimas, todėl patariama nekreipti dėmesio į bet kokius prašymus. Jei ir toliau vykdysite savo užgaidas, vieną dieną jie pareikalaus, kad atsisakytumėte savo bazės ir persikeltumėte į kitą vietą. Jei jie atsisakys, jie atidarys ugnį, kad nužudytų.

„State of Decay 2“ yra daug panašių momentų ir dažnai jie ne tik pateikiami „tokie, kokie yra“, bet atsiranda atsižvelgiant į ankstesnius žaidėjo veiksmus. Pavyzdžiui, jei grupės vadu išrinksite buvusį karį, kiti išgyvenusieji pradės jį laikyti kažkuo panašiu į šerifą ir periodiškai prašys spręsti konfliktines situacijas.

Dažnai užduotys taip pat skiriamos atsižvelgiant į esamą bendruomenės padėtį. Jei žaidėjas išvengs susidūrimų su zombių grupėmis, po kurio laiko jie pradės burtis į būrius ir savo egzistavimu sumažins bendruomenės moralę. O jei bazėje išvis nėra vietos plėtrai, tai vienas iš veikėjų gali išsikelti sau tikslą susirasti geresnę vietą.

Pagrindinis „Undead Labs“ pasiekimas įgyvendinant tokią dinamišką užduočių sistemą yra tai, kad ji atrodo patikimai, o ne taip, kaip buvo sukurta atsitiktinių skaičių generatoriaus. Užduotys turi natūralias prielaidas ir pasekmes, o žaidėjas beveik visada turi galimybę neprisiimti užduoties ar nedaryti įtakos jos rezultatui.

Kraujo maras ir kooperatyvas

Viena iš „State of Decay 2“ ypatybių – partijos narių užkrėtimo mutavusiu kraujo maro virusu mechanizmas. Jei veikėją įkando kruvinas zombis, jis turi infekcijos lygį. Kai tokių įkandimų skaičius pasieks kritinę reikšmę, prasidės infekcija, kurią galima išgydyti tik vienu būdu – pagaminus specialią vakciną.

Norėdami jį sukurti, jums reikia maro pavyzdžių. Kartais jie „nukrenta“ nuo nugalėtų zombių, tačiau reikiamą kiekį jų galite gauti tik išvalę vieną iš maro širdžių. Jie atsiranda pasaulyje ir yra viena pavojingiausių vietų, kur renkasi zombiai. Norint sunaikinti širdį, reikia suburti visą grupę žmonių, nes vienam tai padaryti be galo sunku.

Antroji pagrindinė „State of Decay 2“ naujovė yra ilgai lauktas kelių žaidėjų režimas. Daugelis pirmosios dalies gerbėjų svajojo išgyventi draugų kompanijoje, o dabar tai pagaliau tapo įmanoma. Kito žmogaus prijungimas prie žaidimo vyksta taip, lyg jis būtų atvykęs iš kito regiono, o iš viso vienoje sesijoje gali būti iki 4 žaidėjų.

Kooperatyvui nėra jokių apribojimų – žmonės gali laisvai judėti po vietas ir dirbti priimančiojo žaidėjo bendruomenės labui. Taip pat kelių žaidėjų žaidime yra viena išskirtinė savybė – reidai, skirti kankinti širdis. Tokių žygių metu priešų būna daugiau ir jie stipresni, tačiau maro guolyje galima rasti vertingų daiktų.

Veikėjai ir RPG elementai

Kaip minėta aukščiau, beveik viskas žaidime yra atsitiktinai suskirstyta pagal žaidėjo veiksmus. Tęsinyje kūrėjai daug dėmesio skyrė personažams. Dabar tai ne „manekenai“, turintys iš anksto nustatytą savybių rinkinį, o visaverčiai asmenys. Kiekvienas bendruomenės gyventojas turi savo moralės lygį ir nuomonę, kurios nebijo išsakyti.

Tačiau RPG sistema, aplink kurią kuriamas veikėjas, yra daug svarbesnė. Pradžioje kiekvienas iš jų turi 5 įgūdžių rinkinį, iš kurių kiekvieną vėliau galima išsiugdyti vieną iš 4 specializacijų. Svarbu, kad grupėje visada būtų kuo daugiau skirtingų specialistų, nes be šito neįmanoma sukurti daug patobulinimų bazėje.

Pavyzdžiui, be patyrusio gydytojo neįmanoma išgydyti kruvino maro, o išplėsti bazę anksčiau ar vėliau reikės automatizuoti elektros ir kompiuterių pagalba. Beje, bazės konstrukcija išliko beveik nepakitusi, išskyrus tai, kad naudojant paruoštus pastatus atsirado naujų patobulinimų ir galimybių.

Grafika ir garsas

Nors pirmoji dalis buvo sukurta naudojant garsiosios Vokietijos studijos CryEngine 3 variklį, State of Decay 2 veikia su Unreal Engine 4. Tai leido gerokai pakeisti gana primityvų originalo vaizdą, praturtindamas žaidimų pasaulį daugybe naujų detalių. objektai, aiškesnės tekstūros ir gražūs efektai.

Grafika žaidime tapo pastebimai geresnė, tačiau ji nepasiekia šiuolaikinių AAA projektų lygio. Be to, techninis įgyvendinimas yra labai, labai vidutiniškas ir nelabai koreliuoja su sistemos reikalavimais. Jei paleisite žaidimą „rekomenduojamoje“ „Intel Core i5-4570“ ir „GeForce GTX 960“, galite stebėti nuolatinį iki 30–40 FPS sumažėjimą.

„State of Decay 2“ optimizavimas yra toks, kad žaidimą galima žaisti net i7-4790 kartu su GTX 1070 Ti. Galime tik tikėtis, kad bus išleistos tvarkyklės, kurios išspręs daugumą našumo problemų. Tuo tarpu ištraukimus turės kompensuoti labai šaunus kantri garso takelis, kuris vis dar toks pat geras kaip ir pirmoje dalyje.

Ką darysite, kad išgyventumėte zombių apokalipsę?

„State of Decay 2“ yra stebėtinai geras tęsinys. Atrodytų, kad projektas vargu ar gali ką nors ir viską sugeneruoti. Net AAA žaidimai dažnai tampa šio požiūrio aukomis, o žaidėjai vis dažniau skundžiasi, kad pats RNG negali suteikti puikios patirties. Tačiau „Undead Labs“ parodė, kad viskas priklauso nuo tinkamo „atsitiktinio“ naudojimo.

Iš tiesų, jų naujasis žaidimas yra dar labiau atsitiktinis nei originalus, tačiau tuo pačiu metu tai, kas vyksta, staiga atrodo logiškiau ir pagrįstiau. Deja, siužetas pateko po peiliu, bet jei žaidimą suvokiate kaip išgyvenimo simuliatorių zombių apokalipsėje (siurprizas, „State of Decay“ yra tai, kas yra!), tada viskas stoja į savo vietas.

Taip pat negalime nepagirti kūrėjų, kurie į žaidimą įtraukė kelių žaidėjų režimą. Su juo žaisti daug smagiau. Ir idėja, kad virusas mutavo į kruviną marą, buvo sumaniai įgyvendinta. Vienintelis dalykas, kuris mane neramina, yra tai, kad optimizavimas nėra pats geriausias, ypač kartu su labai aukšta 1949 rublių kaina.

Pagaliau pavyko iš triukšmingo, tvankaus miesto ištrūkti į vaizdingas Amerikos užmiesčio platybes: miestelį su kaimu ir ūkiais, kalnais, ežerais ir rudenėjančiu mišku. Jūs nevalingai pradedate galvoti apie žvejybą, žygius ir kitus ramaus, išmatuoto atostogų gamtoje malonumus, bet tiesiogine prasme nuo pat pirmųjų sekundžių, draugo šauksmo dėka, apsuptas poros tylių ne pirmo žvalumo žmonių. , kurie nori bent kąsnelį iš jo paimti , tampa aišku, kad žaidimas visai ne apie tai.

Nuo State of Decay išleidimo praėjo maždaug 4 metai, tačiau vis dar yra žmonių, kurie apie tai negirdėjo arba yra girdėję, tačiau dėl daugybės klaidų nusprendė ją apeiti. Šiandien ji vis dar toli nuo idealo, bet viskas yra daug geriau nei pradžioje, todėl išsiaiškinkime, kas yra būklė ir su kuo ji susijusi.

Pradėkime nuo siužeto. Trumpai tariant, nėra. Vietoje to yra visiškai nuspėjamas planas/tikslas – pabėgti nuo zombių invazijos. Atitinkamai, yra ir „plano taškų“ - tai taip pat privalomos siužetinės užduotys, kurių atlikimas atveria naujas žaidimo galimybes ir priartina prie jūsų branginamo tikslo. Šis požiūris organiškai derinamas su atviru pasauliu, nes suteikia didesnę veiksmų laisvę: galite ištempti ištrauką daugiau nei 100 valandų, tiesiog atidėdami bet kurios istorijos užduoties, įskaitant paskutinę, atlikimą, arba, priešingai, „ šuolis“ ir nustatykite savo atlikimo greičio rekordą. Visavertio sklypo trūkumą daugiau nei kompensuoja papildomų užduočių buvimas. Kartu jie yra ir „musė slyvame“: gana monotoniški, dažnai išsibarstę po žemėlapį, o tam tikru momentu yra tiek daug aktyvių užduočių, kad vien nuo minties apie jų atlikimą trūkčioja akys. Žinoma, jų atlikti nebūtina, bet visiškai nepaisyti, bent jau neskausmingai, negalėsite: išgyvenusiųjų moralė kris, gali trūkti kelių personažų ir pan.

Daug nerašysiu apie vietas, tik pridėsiu žemėlapį ir paminėsiu, kad beveik visą teritoriją galima tyrinėti nuo pat žaidimo pradžios.

Nepaisant atviro pasaulio, pirmai progai pasitaikius, griežtai nerekomenduoju įjungti tyrinėtojo režimo ir stačia galva lėkti į kitą žemėlapio galą, kad būtų galima ištirti kuo daugiau – skirtingai nei GTA, Mafia ir kiti atviro pasaulio žaidimai, tokio veiksmo kaina gali pasirodyti labai didelė. Nėra kontrolinių punktų ir galimybės nesėkmės atveju paleisti žaidimą iš naujo, kurio kaina yra vieno iš veikėjų gyvenimas, todėl turėti „mėgstamiausius“ yra brangiau sau, o taip pat beprasmiška, nes vis tiek teks dažnai keičiasi tarp jų dėl nuovargio. Prie bazės įrengtos poilsio vietos, kurias savo nuožiūra galima patobulinti statant medų. tašką, sandėlį, daržovių sodą, dirbtuves ir kt., o taip pat, kai žaidžiate, perkelkite jį į kitą vietą. Savo bazę galite apsaugoti naudodamiesi forpostais, kuriuos taip pat galima patobulinti.


Siekiant sutaupyti pastangų ir laiko, žaidime yra transporto priemonių, kurių yra nedaug, tiek įvairovės, tiek kiekio atžvilgiu. Taip, taip, automobiliai visai neneršia: jei paimsi mašiną iš tam tikros vietos, o paskui ją partrenki ar išmesi į vidurį lauko, tai naujo neatsiras. Tai didžiulis realizmo pliusas. Beveik ta pati istorija su ištekliais, tad jei žaidimą žaisi labai ilgai, tikrai ateis laikas, kai jų bus neįmanoma rasti, nes viskas, kas ten buvo, jau seniai rasta ir panaudota .


Dabar pereikime prie AI, žaidimo ir kitų niuansų. Zombiai yra gana mieguisti ir ne itin aktyvūs (kaip ir sėslaus gyvenimo būdo vėplai), tačiau neapgaudinėkite savęs: vos pastebėję jus, virsta olimpiniais atletais – be pastebimos galvos pabėgimo beveik neįmanoma, ne prasčiau lipa per tvoras ir gali -pasistengti išlaužti duris ar langą. Tave gali išgelbėti tik jų kvailumas, trumparegystė ir... laimės kopėčios, kuriomis jie nemoka lipti. Tačiau vis tiek svarbiausias zombių ginklas yra jų skaičius, kuriuo jie gali nesunkiai „sutraiškyti“ net ir labiausiai pasipūtusį bei gerai ginkluotą personažą, todėl prieš įsiveliant į kovą vertėtų gerai pagalvoti. Kalbant apie kiekį, verta paminėti, kad „zombių minioje“ žaidime yra ne daugiau kaip 10 priešų, o tai, vertinant panašios temos žaidimų ir filmų gerbėjų standartus, yra labai maža, tačiau iš tikrųjų tai nėra dėklas (vaikštančiam personažui). Jei būdami automobilyje susidursite su minia zombių, galite žaisti boulingą, tačiau „smeigtukai“ nestovi vietoje, o bandys klijuoti aplink jūsų automobilį iš visų pusių ir padaryti kuo daugiau žalos, todėl nedarykite žaisti per daug, kitaip kažkoks Šiuo metu teks eiti toliau.


Kalbant apie bendrą zombių skaičių, gauname dar vieną musę, ir tuo pačiu didelę. Atsižvelgiant į gana griežtą išteklių ir transporto apribojimą, nesibaigiančios zombių „atsargos“ atrodo šiek tiek netinkamos. Kartu su izoliacija ir retai apgyvendinta zona, kurioje vyksta žaidimas, šis jausmas tik sustiprėja. Taip, žaidimas nepretenduoja į simuliatorių, bet vis tiek.

Deja, verta pripažinti, kad likusieji išgyvenusieji nėra daug protingesni už zombius, be to, jie yra bejėgiai (jei jie nėra jūsų prižiūrimi). Užsakymas pristatyti anksčiau rastus reikmenis gali lengvai baigtis šalutine užduotimi išgelbėti išsiųstą veikėją, net jei tuos pačius reikmenis reikia atsinešti iš arčiausiai bazės esančio namo. Čia labai praverstų kooperacinis režimas, bet jo, deja, nėra (jį žada pridėti antroje žaidimo dalyje). Vienintelis dalykas, kam tinka kiti NPC (išskyrus rezervų ir darbuotojų vaidmenį bazėje), yra pajėgų parama. Vis dėlto daug lengviau kovoti kartu nei vienam, bet vėlgi, daugelis „mišinių“ prasideda būtent šių „pagalbininkų“ dėka.


Ginklų yra daug, bet būtų geriau, jei kūrėjai imtųsi kokybės, o ne kiekybės. Skirtumas tarp to paties tipo ginklo kopijų yra toks sunkiai pastebimas, kad jį galima suskirstyti į du tipus: mirtinus ir visa kita. Dėl tikroviškumo ginklai gali susidėvėti ir sulūžti, todėl patartina su savimi turėti atsarginį, o tai sunku padaryti dėl svorio apribojimų ir nedidelės įrangos. Iš modifikacijų yra tik galimybė sumontuoti duslintuvą, ir net tai tinka ne visiems. Fotografuoti taip pat nėra labai patogu, bet gali būti ir blogiau.

Kiti elementai nuolat primena arkadinį žaidimo pobūdį – nuo ​​transporto priemonių valdymo iki mūšio režimo, kurį sudaro vos pora mygtukų, nors pastarasis veikiau primena, kad tai konsolės prievadas. Atskiro paminėjimo nusipelno ne itin draugiška akims grafikos kokybė, tačiau ją galima „prisijaukinti“ trečiųjų šalių modifikacijų pagalba.

Dėl to gavome gana prieštaringą žaidimą, kuriame sugyvena arkados ir realizmo elementai, o įdomios idėjos užuomazgos kariauja su kreivu įgyvendinimu, todėl sunku vienareikšmiškai įvertinti šį projektą. Viena vertus: yra pakankamai „įtempių“, kad visam laikui ištrintumėte žaidimą iš kompiuterio ir daugiau niekada jo neįdiegtumėte, tačiau, kita vertus, yra daug įdomių aspektų, kuriuos norėčiau pamatyti kituose žaidimuose ir kurie verčia mane sugrįžti. į šią „irstančią būseną“ vėl ir vėl. Sveikas protas ir kitų gerų žaidimų buvimas neleidžia teigti, kad „State of Decay“ yra mano mėgstamiausias žaidimas, bet jei renkatės tik iš žaidimų apie zombius, galbūt taip ir yra.

Jis yra savo paties režisierius ir aktorius filme „The Walking Dead“.

Priklausomybė nuo lošimų https://www.site/ https://www.site/

Pirmas Skilimo būsena išėjo labai laiku. 2013 m. „išgyvenimo šalininkai“ dar nespėjo pradėti pergalingo žygio per „Steam Early Access“ (liko metai iki Miškas ir prieš šešis mėnesius Rūdys), konsolėse žanras buvo dar daugiau naujovė. Neseniai baigėsi trečiasis „The Walking Dead“ sezonas, o serialas buvo savo populiarumo viršūnėje. Beveik visi stebėjosi, kaip jis vadovaus savo grupei tarp nuožmių zombių minių. Ypač pažiūrėjus mylimų, bet ne itin protingų herojų klaidas.

Ir tada atsirado žaidimas, kuriame kiekvienas galėjo vesti saujelę labai skirtingų personažų per nykstančio naujo pasaulio sunkumus. Su bazės valdymu, amatais, atviru pasauliu, transportu ir globotinių poreikių tenkinimu. Silpna techninė dalis, būdinga „nepriklausomai“ plėtrai, neišgąsdino potencialių pirkėjų ir atsirado tęsinys.

O kadangi klientams patiko, nebuvo prasmės nieko keisti, tik tobulinti.

State of Decay 2 išleidimo priekaba

Du žingsniai nuo pragaro

Tokiems žaidimams dažnai tiesiog nereikia siužeto, todėl Skilimo būsena 2 Jie susitaikė su treniruočių režimu su formalia pradžia kiekvienai išgyvenančiųjų porai: iš esmės tai tik būdas apibūdinti jų tarpusavio santykius. Po treniruotės herojai siunčiami į vieną iš trijų sričių. Viskas tipiškų amerikietiškų priemiesčių stiliumi: reti žemi namai, daug laisvos erdvės, medžiai, kalnai ir mažai žmonių. Čia patirsite pabaigos pradžią.

Štai jūsų pirmoji bazė, atsitiktinių išgyvenusiųjų rinkinys – linksminkitės kaip norite.

Ir pirmiausia atsakykite į bendruomenės prašymus. Pastatykite visiems lovas, parūpinkite vandens, elektros ir kitų dalykų, kad visi būtų laimingi ir nenorėtų bėgti kaip tarakonai. Ir kiekvienas veikėjas – apsvarstykite vieną gyvenimą. Jei kas nors miršta per reidą, jis miršta amžinai, o kontrolė pereina kam nors kitam. Jokių išsaugojimų.

Pagrindiniai poreikiai yra penki ištekliai: maistas, statybinės medžiagos, vaistai, kuras ir amunicija. Jei bent vienas iš jų baigsis, visi nusimins, pirmai progai pasitaikius ims muštis ir dar labiau gadins aplinkinių gyvenimus.

Nebadink

Iš pradžių išteklius teks išgauti patiems, už prieglaudos ribų. Su laužtuvais ir šikšnosparniais rankose mūsų drąsūs Zed kovotojai išeina į aukštą kelią, kur pasirodo, kad ne visi vienodai veržiasi ir lekia. Kai kurie žmonės susilenkia per pusę nuo dusulio po trijų smūgių, o kiti, atrodo, jau išgyveno vieną iš dalių Absoliutus blogis, šaudo taikliai ir bėga maratoną su visa įranga.

Pagrindiniai parametrai auga jį naudojant, todėl mirusį vaikiną galite paversti Rambo, svarbiausia yra praktika. Kiekvienas personažas turi ypatingų įgūdžių: vienas yra geras šaulys, kitas puikiai valdo kompiuterius. Be to, skirtumai taps dar akivaizdesni, ir jūs turėsite pasirinkti vieną iš dviejų vystymosi šakų.

Turėtumėte būti ypač atsargūs rinkdamiesi užduotis konkretiems išgyvenantiems žmonėms ir prisiminti visus vardu. Priešingu atveju jūs netyčia paliksite savo vienintelį sodininką, kuris neužsiėmė gyvenimo už bazės, vidury tamsios gatvės šalia daugybės smegenis valgančių žmonių.

Inventorius ribotas, o imti reikia tik tai, ko reikia darbui, nes grobį irgi reikia kur nors laikyti. Yra atskiras lizdas krepšiams su pagrindiniais ištekliais, taip pat šaunamiesiems ir artimojo kovos ginklams. Dvi ląstelės yra atsakingos už kišenes, kuprinė prideda dar keletą (priklausomai nuo dydžio) už likusį šlamštą.

Kasetės užima vietą, objektai turi svorį, žodžiu, atsižvelgiama į viską, į ką tokiais atvejais reikia atsižvelgti. Negalite daug vežtis, o čia irgi yra pasirinkimas: paaukoti ką nors būtino, nuolat temptis į bazę ir atgal arba susirasti automobilį su erdvia bagažine.

Akivaizdu, kad naudingi daiktai neglūdi akivaizdoje – esame priversti jų ieškoti tam skirtose vietose. Paieškos mechanikas užtrunka, todėl strategija „įbėgti į pastatą, paimk jį ir išlipk, kol viduje esantys alkani padarai nieko nesupras“ neveiks. Ištisas dešimt sekundžių turite stovėti nejudėdami, išskyrus galbūt žiūrėti už nugaros, kad niekas neprisilieptų. Visiškai nepasiekei slankiklio, nes reikėjo gintis? Pradėti iš naujo.

Galite paspartinti procesą naudodami specialų mygtuką, tačiau rizikuojate susižavėti, o paskui jūsų sielas ateis visa minia, kurios prieš sekundę nebuvo matyti. Žemėlapyje pasirodžiusių zombių sistema itin pašiepia. Generatoriui nerūpi, kad jūs praleidote geras dešimt minučių degindamas visus ir viską, kas yra už tavęs – jis vis tiek išmes dar porą, kai atsuksite nugarą.

Taip nutiks ir istorijos misijose: mechanika ir rašytojo norai šiame žaidime yra svarbesni už sveiką protą.

Zombių apokalipsės aritmetika

Herojus užtrunka 10 sekundžių, kad suremontuotų ir papildytų automobilį. Tiek pat reikia ieškoti bet kuriame langelyje. Kiekviename pastate jų yra vidutiniškai penki. Kiek minučių užtruksite, kol surasite benzino skardinę ir nuvažiuosite sugedusiu ir tuščiu sportiniu automobiliu? Atsakymas: per daug.

Laikui bėgant jūsų bazė pradeda pati gaminti dalį išteklių, ir čia atsiranda pagrindinis jūsų žaidimo sėkmės rodiklis - naujakurių moralė. Būtent jį reikia iškelti bazėje iš visų jėgų, įtikti tiems, kuriuos prisijaukinai. M ešimtas ir jūs tam turite labai mažai išteklių ir, kaip įprasta, užklausų yra daugybė.

Bet dabar jūs jau turite sodą, kuriame auga maistinės ir vaistažolės. Čia yra ligoninė – ten galima gydyti sužalojimus ir užsikrėtusius. Čia yra dirbtuvės, kuriose jie taiso sulūžusius ginklus ir kuria naudingus daiktus. Nepamirškite kiekvienam padovanoti po lovą – naujakuriai ne iš geležies, pavargsta, dėl to sumažėja maksimali ištvermė.

Kartais net užpuolama bazė, ypač jei ką nors statote ar veikia triukšmingas generatorius. Gaila tik, kad viskas, kas išvardinta, iš esmės yra tik piktogramos ir skaičiai. Naujiems namams jokiu būdu negalima suteikti asmeniškumo. Norėčiau išdėstyti objektus taip, kaip jums labiausiai patinka, išklijuoti kitokius tapetus... bet ne.

Zombiai dar nesuvalgė visų mano kaimynų

Šiame pasaulyje galite ieškoti ne tik apleistų namų, degalinių ir fermų. Kartais žemėlapyje atsitiktinai atsiras kitos išgyvenusiųjų grupės. Jūs pats kuriate santykius su jais. Kaimynai per radiją prašo jūsų pagalbos vienu ar kitu klausimu, o jūs visada galite atsisakyti. Jei per ilgai ką nors ignoruosite, jis tiesiog paliks teritoriją, todėl iš jų negausite naudingų premijų ir negalėsite įdarbinti.

Labai svarbus skirtumas nuo pirmosios dalies slypi tame, kad NPC gali atmušti tave su ginklais, jei su jais elgiesi per grubiai. Tiesa, net nepradėkite įsivaizduoti sunkių konfrontacijų DienaZ arba PUBG. Skilimo būsena 2- žaidimas, skirtas kooperacijai.

Vietinis dirbtinis intelektas išradingumu neblizga. Frazė „kvailas ir kvailesnis“ jį geriausiai apibūdina. Priešai per greitai nesupranta, į ką šaudyti, o jei prie „strelkos“ atvykstate automobiliu, jie visiškai ignoruoja jūsų priešininkus arba slepiasi. Jie gali laimėti tik dviem atvejais: jei yra geriau apsiginklavę (o tai gana dažnas scenarijus) arba nustebins.

Jie norėjo, kad mes pasidalintume ginklais. Negalėjau leisti, kad tai įvyktų

Draugiškos bendruomenės ne tik kartais išmeta perteklinius išteklius, bet ir išleidžia užduotis, už kurias gauni vietinę valiutą – „įtaką“. Už tai galite nusipirkti daiktų iš prekybininkų ir organizuoti forpostus išvalytuose pastatuose: tokiu būdu galite kompensuoti išteklių išgavimą, kuriems bazėje nėra pakankamai vietos. „Įtaka“ naudojama apmokėti už bet kokias užduotis. Net už paprastų negyvėlių žudymą jie negauna daug nuopelnų.

Tikriausiai jau pastebėjote, kad aš išsamiai aprašiau mechaniką. Tačiau išgyvenimo žaidimuose tai svarbu. Visų pirma, žaidimas turėtų būti susijęs su pagrindiniu „ciklu“. Važiuok į miestą, grįžk su medžiagomis, atstatyk bazę, išpildyk gyventojų norus, pakeisk charakterį, kartok.

Ar nemanėte, kad „dinaminis pasakojimas“, kaip jį pavadino kūrėjai, tikrai bus galingas įrankis kuriant širdžiai mielas istorijas? Žinoma, kai kurie herojai turi asmenines misijas: susirasti dovaną nuo sūnaus, prisiminti kažkada parašytos dainos žodžius ir kitas nesąmones, bet visa tai kažkur antrame plane. Tik dar viena varnelė kasdieniniame darbų sąraše, rutina vardan rutinos.

Jei ji tau nepatinka, tada niekas kitas nesvarbu.

Monotonijos baseinas

Tačiau techninė dalis buvo sutvarkyta, o variklis buvo pakeistas iš CryEngine į Unreal Engine. Animacijos tapo daug natūralesnės, bendra nuotaika tamsesnė, o sąsaja tapo paprasta, bet įskaitoma. Automobiliai turi gana gražią fiziką.

Jei į pirmąją dalį buvo tiesiog skaudu žiūrėti, tai apie tęsinį to pasakyti negalima. Taip pat pakanka šaudymo ir kovos rankomis. Todėl nereikia abejoti žaidimo pagrindu – tai tikrai sukelia priklausomybę.

„State of Decay“ vainikuojantis numeris yra atidaryti duris judant, kad sumalti į faršą kitą vaikščiojantį negyvą.

Tačiau įvykių ir situacijų įvairovės nėra. Atviras pasaulis siūlo nedidelį silpnų šalutinių užduočių pasirinkimą, tarsi paimtą iš didesnio istorijos žaidimo. Kad ir kas nutiktų, ieškodami įvairių objektų knaisiosite po apleistus namus. Ne dėl savęs, o dėl savo kaimynų. Ne palaipsniui, o per ribotą laiką.

Vis tiek sunaikinsite maro širdis (infekcijos židinius), nes tai yra jūsų pagrindinė misija. Ieškosite naujų lagaminų, naujų išteklių, bet tik tam, kad toliau darytumėte tą patį. Ir dabar jūsų bendruomenė jaučiasi gerai dėl daugybės atsitiktinių parametrų sumos, ir tai išreiškia šypsena meniu. Sunku rimtai žiūrėti į tai, kas iš esmės apibūdinama parametrais, o ne žodžiais ar darbais. Dėl to iškyla bedvasės sistemos, mechanika ir skaniai sprogstančios zombių kaukolės.

Šiais laikais apokalipsė, postapokalipsė ir vaikštantys numirėliai tampa populiaria pokalbių tema, taip pat pagrindiniu filmų, knygų ir žaidimų siužetu bei žanru. Ir tai nenuostabu, nes tobulėjant šiuolaikinėms technologijoms ir įvairiems biologiniams ginklams atsiranda daugybė galimybių. Ne taip seniai, 2013 m., šie pokalbiai ir idėjos neaplenkė tokios žaidimų studijos kaip Undead Labs, dėl kurios ji gimė, o po jos – keli papildymai.

Atstovauja išgyvenimo siaubas mažame, bet vis dar atvirame pasaulyje. Pasaulis, kurį tyrinėsime, yra vienas iš provincijos miestų su aplinkinėmis vietovėmis ir kaimais, kuriuos savo ruožtu sudaro keli namai. Pagrindinė priežastis, kodėl turėtumėte patikrinti šį žaidimą, yra tai, kuo jis skiriasi nuo kitų išgyvenimo siaubo žaidimų. Tai yra, pertraukos metu jūs valdote ne atskirą veikėją ar kelis konkrečius asmenis, o visą gyvenvietę. Tai reiškia, kad progresuodami turėsite ugdyti savo bendruomenę, savo žmonių įgūdžius, taip pat pasirūpinti, kad jie aprūpintų tam tikrą kiekį maisto, amunicijos, medžiagų, kuro ir vaistų (taip pat turėtumėte pasirūpinti gydymu ir apsauga). Galite sukurti bazę savo žmonėms gyventi, taip pat atsargoms laikyti tik tam tikrose vietose, bet galite pastatyti forpostus beveik bet kuriame pastate, kuris buvo išvalytas nuo vaikščiojančių mirusiųjų. Logiška, kad norint pastatyti bazę ir postus, jums reikės medžiagos ir įtakos jūsų grupei.

„State Of Decay“ pasaulyje taip pat yra transporto priemonių, kurios linkusios gesti ir kurias galima taisyti (tačiau judesių ir susidūrimų fizika palieka daug norimų rezultatų). Charakterių niveliavimo sistema yra logiška ir paprasta – ką bedarytume, tie įgūdžiai vystosi (tai yra, jei šauname, tai laviname šaudymo įgūdžius, jei bėgiojame, tai gerėja ištvermė). Taip pat pasiekus tam tikrą įgūdžių su konkrečiu ginklu lygį galima rinktis iš siūlomų specialiųjų įgūdžių, kurių panaudojimas taip pat palengvins išgyvenimą.

Skilimo būklės siužetas

Siužetinė linija, kaip ir šalutiniai užduotys, palieka daug norimų rezultatų. Nuo pirmųjų minučių žaidimas žavi savo siužetu ir dinamiškumu, tačiau tyrinėjant pasaulį užduotys vargina savo vienodumu. Iš esmės turėsime ką nors nužudyti, ką nors išgelbėti, arba tiesiog ateiti ir tartis su kitais išgyvenusiais dėl sprendimų sudėtingose ​​situacijose. Užbaigdami pagrindinę siužeto liniją neturėsime galimybės vieną po kitos atlikti istorijos užduočių. Priežastis ta, kad pagrindinės užduotys pasirodo tik praėjus tam tikram laikui. Apskritai, mano nuomone, įdomiausias dalykas žaidime yra sukurti savo bazę, tobulinti savo žmonių įgūdžius ir spręsti konfliktus bendruomenės viduje. Siužetas, šalutiniai ieškojimai, automobilio fizika ir bet kokio pasaulio sunaikinimo nebuvimas yra daugiau trūkumai nei privalumai.

Grafika ir vaizdingi vaizdai taip pat pradžiugins daugelį. Daugelis kovos technikų taip pat atrodo įspūdingai, o kovos sistema yra gana gerai išvystyta. Turėsite parengti kovos, judėjimo ir atsargų rinkimo taktiką, nes šaudymas ir triukšmas dažnai gali pritraukti dideles zombių grupes, o tai greičiausiai nepadidins jūsų šansų išgyventi (tai yra, bus apie ką galvoti apie ir eksperimentuoti). Bet kokiu atveju, žaidimas yra gerai sukurtas, nors ir turi tam tikrų trūkumų, jis tikrai nusipelno jūsų dėmesio.