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벤트 어댑터 또는 플레넘. 사진 유형 정적 촬영 - 전체 촬영 중에 카메라가 움직이지 않습니다.

정압 챔버(PSC)는 공기 분배기 단면 전체에 속도를 분배하는 역할을 합니다. 플레넘은 공기 덕트에 연결되는 파이프가 있는 금속 상자입니다. 챔버 내부에는 범퍼, 칸막이, 흡음재 등의 장치가 설치됩니다.

정압챔버의 기능과 작동 - KSD

공기가 챔버에 들어가면 속도가 감소하고 맥동 소용돌이가 형성되고 동압이 감소하여 붕괴되기 시작하고 정압이 전체 압력과 거의 같은 값으로 복원됩니다. , 공기 흐름이 안정됩니다.

정압 챔버는 아연도금강으로 제작되었으며, 치수는 고객이 제공합니다. 주문 시 인서트의 연결면, 디바이더 및 소음기의 존재 여부를 반드시 명시하십시오.

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제품에 관한 어떤 질문이라도 보내주실 수 있습니다. 사무실 운영 시간: 월~금 09:00~18:00

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2. 15,000 루블 이상의 금액으로 상트 페테르부르크 및 레닌 그라드 지역으로 배송됩니다. 무료로
3. 운송 회사를 통해 러시아 연방의 다른 지역으로 배송 환기 그릴 또는 정압 챔버용 어댑터는 원형, 정사각형 또는 직사각형 덕트 섹션에서 환기 그릴로의 전환으로 사용됩니다. 환기 어댑터는 환기 덕트에서 그릴로의 압력 강하를 줄이는 역할을 하며 그릴 제품 설치를 더 쉽게 만듭니다. 제조 재료는 주로 금속입니다(강철 두께 - 0.5mm 및 0.7mm). 어댑터를 주문할 때 다음 매개변수를 지정해야 합니다.
  • 어댑터에 설치된 환기 그릴의 크기,
  • 어댑터 높이(예: 제품 깊이: 그릴에 공기 흐름 밸브 또는 기타 공기 분배 장치가 장착된 경우 이를 위한 공간을 제공해야 함)
  • 인서트 직경,
  • 체결방법 및 삽입면(측면,상면).

그릴용 환기 어댑터의 특징

당사 "Ventoshop.ru"는 환기 어댑터 제조업체의 공식 딜러이므로 시장에서 가장 저렴한 가격을 제공할 준비가 되어 있습니다. 제품 가격이 경쟁사에 비해 유리하기 때문에... 우리는 중개자 없이 제조업체로부터 직접 작업합니다.

제품 자체는 모든 치수와 매개변수로 제조될 수 있습니다. 환기 어댑터의 삽입 직경은 표준입니다: 100mm, 125mm, 160mm, 200mm, 250mm. 기타 추가 가로 요소는 보강 리브 역할을 하며 제품의 구조적 무결성을 보장합니다.

아연도금 제품은 일반적으로 도장을 하지 않으나, 고객의 요청에 따라 폴리머 분체도료를 적용하는 것이 가능합니다. 정압 챔버의 길이는 2000mm를 초과하는 경우가 거의 없습니다. 더 큰 챔버를 설치해야 하는 경우 조립식 구조가 주문됩니다.

환기 샤프트에 어댑터 설치는 알루미늄 테이프와 클램프를 사용하여 수행됩니다. 환기 그릴은 나사 연결을 사용하여 챔버에 부착됩니다. 동시에 표준 크기 구조물의 무게는 2kg을 초과하지 않습니다.

정압 챔버는 당사 웹사이트에서 구매할 수 있으며 러시아 전역으로 배송됩니다. (예: 모스크바, 상트페테르부르크, 예카테린부르크, 크라스노야르스크, 볼고그라드, 첼랴빈스크, 로스토프나도누 등)

게임에서 카메라를 올바르게 선택하려면 카메라 소프트웨어의 잘 작성된 부분뿐만 아니라 시야와 각도도 중요합니다. 플레이어가 한 가지 유형의 카메라만 사용하면 꽤 지루하게 들리지만 항상 이 규칙을 고수하고 게임플레이의 특정 지점에서만 이를 깨뜨립니다.

정적 챔버: 플레넘박스가 움직이지 않고 한 위치에 고정되어 있습니다. 스크롤링이 아직 발명되지 않았기 때문에 초기 비디오 게임에서는 정적 카메라를 사용했으며 모든 것을 한 번에 볼 수 있었습니다. 3D 게임이 등장하기 전. 이를 사용하면 작업도 단순화됩니다. 결국 카메라는 항상 특정 각도에 있습니다. 이는 객체의 보이지 않는 면을 작업할 필요가 없음을 의미합니다.

정적 카메라는 오래된 게임이나 Peggle과 같은 아케이드/퍼즐 게임과 엄마가 좋아하는 "물체 찾기" 게임에서 여전히 찾을 수 있습니다. 정적 카메라의 또 다른 장점은 정적 카메라를 사용하여 특정 분위기를 만들 수 있다는 것입니다. 올바른 카메라 각도는 Alone in the Dark 및 Resident Evil과 같은 공포 게임에서 플레이어를 놀라게 할 수 있습니다. 이 게임의 개발자는 특정 방의 보기를 위해 정적 카메라를 사용할 뿐만 아니라 가장 효과적인 장소에 배치했습니다. 또한 정적 카메라를 사용하여 플레이어를 올바른 방향으로 안내하고 플레이어가 잘못된 곳으로 갈 것을 두려워하지 않을 수도 있습니다. 그러나 정적 카메라는 동적이지 않으므로 주의하세요. 화면을 생생하게 유지하려면 다양한 애니메이션과 효과로 이를 보완하세요.

고정된 카메라가 마음에 들지 않으면 언제든지 카메라를 움직이는 카메라로 바꿔달라고 요청할 수 있습니다.

움직이는 카메라.당신이 작업 공간을 보고 있다고 상상해 보십시오. 또는 상상력이 약한 경우 위의 그림을 사용하십시오. 이 가상 데스크탑에서 테이블의 모든 요소와 상호 작용할 수 있습니다. 하지만 펜을 찾을 수 없습니다. 플레이어가 카메라를 움직여 화면 뒤의 개체와 상호 작용할 수 있도록 허용합니다. 당신은 펜 옆에서 이 책을 발견하기도 했습니다. 굉장한!

움직이는 카메라는 정적 카메라의 모든 장점을 갖고 있을 뿐만 아니라 움직임과 같은 추가 기능도 갖추고 있으며 플레이어에게 탐험가의 느낌을 줍니다. 아이소메트릭 카메라와 함께 움직이는 카메라를 사용하면 아름다운 미니어처 게임을 쉽게 만들 수 있습니다. 카메라 움직임에는 이상한 점이 없습니다.

프로그래머와 협력하여 카메라의 유압 장치(이동 속도, 경사각 등)를 조정하세요. 빠른 스크롤은 필요한 지도 조각을 잡을 수 없기 때문에 플레이어를 짜증나게 합니다. 반대로 이동 속도를 낮게 설정하지 마십시오. 이는 소규모 군대가 적과 싸우고 있고 카메라가 적군을 향해 매우 느리게 움직이는 게임에서 특히 비참합니다.

플레이어가 항상 카메라 이동 속도를 변경할 수 있도록 허용합니다. 이 옵션을 어디에서 찾을 수 있는지 확인하고 '느림', '중간', '빠름'과 같은 몇 가지 속도 중에서 선택할 수 있도록 하세요. 또한 조정을 위한 슬라이더도 만듭니다.

처음에는 정적 화면이 있었습니다. 정적 카메라는 Space 및 Kongs of Donkey와 같은 게임에서 훌륭해 보였습니다. 그러나 그것은 1981년의 일이었는데, 그 당시에는 이보다 더 나은 것을 아는 사람이 아무도 없었습니다. 그리고 선수들은 더 많은 것을 원했습니다. 그리고 1982년에는 포커싱 카메라가 등장했습니다.

집중된 카메라: 초점이 맞춰진 카메라는 게임 개체를 따라가며 함께 움직입니다. 이러한 유형의 카메라는 비디오 게임의 혁명이었습니다. 게임 개발자는 더 크고 더 깊은 레벨을 만들 수 있습니다. 초점이 맞춰진 카메라에는 두 가지 주요 구현이 있습니다. 첫째, 플레이어에게 초점을 맞추고 화면 중앙에 머무르는 움직이는 카메라일 뿐입니다. 이 경우 플레이어가 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하면서 월드가 화면 밖으로 점차 이동하는 스타일을 구현하는 것이 가장 유리합니다.

이런 종류의 카메라를 사용할 때 남겨진 세계를 절대로 삭제하지 마십시오. 플레이어가 복귀를 원하면 어떻게 되나요? 항상 이 점을 확인하십시오. 그렇지 않으면 플레이어가 게임을 망칠 수 있습니다.

두 번째 유형의 초점이 맞춰진 카메라는 플레이어 바로 뒤를 따라가는 카메라입니다. 이것이 이러한 유형의 카메라가 비행 시뮬레이터 및 경주에 자주 사용되는 이유입니다. 이 유형의 카메라는 Operation Wolf 또는 Panzer Gragoon과 같은 1인칭 슈팅 게임에도 사용됩니다. 대개 플레이어가 카메라 밖으로 나가면 끔찍한 일(예: 죽음)이 발생합니다.

초점이 맞춰진 카메라는 홈 비디오 게임에서 널리 사용됩니다. 이런 종류의 게임이 많이 있었습니다. 혁신을 창출할 기회가 주어졌을 때 어떤 일을 계속해서 반복하는 경우가 많습니다. 그리고 그 일이 일어났습니다. 그리고 두 번.

첫 번째는 7개(8개 중) Super Nintendo Entertainment 후면 화면 배경화면의 이름을 딴 모드 7이었습니다. 아티스트들은 게임의 배경을 원근감 있게 표현했습니다. 스프라이트는 이러한 배경에 따라 변경되었으며 크기도 증가하여 움직이는 듯한 착각을 불러일으켰습니다. 모드 7의 좋은 예: Mario Kart, F-Zero 및 Super Star Wars. 그러나 모드 7이 올바르게 작동하도록 설계하는 것은 매우 어려운 작업입니다. 더 이상 이 기술을 사용하는 최신 게임은 없습니다.

초점이 맞춰진 카메라 외에도 프로그래머는 게임 레벨의 또 다른 하위 유형을 추가했습니다. 각 레벨은 서로 이어지는 여러 경로로 나누어졌으며, 가장 마지막 레이어는 배경화면이었습니다(위 그림). 이러한 게임은 오늘날에도 여전히 존재하며 그 중 일부는 꽤 인기가 있습니다.

자, 이제부터는 '내가 가는 곳에 카메라가 간다'는 원칙을 잊어야 할 것입니다. 좋은 장비는 나쁜 작업자를 구할 수 없고, 나쁜 장비는 진정한 예술가를 망칠 수 없습니다. 적절한 촬영은 좋은 비디오의 주요 구성 요소 중 하나입니다. 몇 가지 표준 유형이 있습니다. 다시 시작하다:

1. 촬영은 정적입니다. 전체 촬영 동안 카메라가 움직이지 않습니다.

계획은 말해야 합니다.

물체의 움직임을 촬영하는 경우 이 물체가 프레임 안으로 들어갈 뿐만 아니라 다 떨어질 때까지 기다리십시오(이것은 편집 중에 매우 유용합니다.

정적 촬영은 촬영하는 데 6~8초가 걸립니다(카메라가 방향을 잡을 시간을 주어야 함).

정적 촬영에 대해서는 "프레임 구성" 섹션에서 자세히 설명하겠습니다.

2. 파노라마 - 움직이는 카메라를 이용한 개요.

파노라마 발생:

  • 수평의;
  • 수직의;
  • 대각선.

카메라가 움직이기 시작하기 전에 몇 초 동안 정지된 장면을 촬영한 다음 열린 공간을 조사하기 시작합니다. 파노라마도 정적으로 끝나야 합니다. 흔들림 없이 카메라를 부드럽게 움직입니다. 파노라마의 속도는 표시하려는 내용에 따라 다릅니다.

예를 들어 건설 중인 철도를 촬영하는 경우 카메라를 천천히 움직여 힘든 작업을 보여주세요. 놀이기구(예: 회전목마)인 경우 속도를 높여야 하지만 너무 흥분하지 마세요.

프레임 구성

아마도 세 가지 유형의 계획이 있다는 것을 이미 알고 계실 것입니다. 이것:

  • 일반적인
  • 평균
  • 크다(단순히 클 수도 있고 매우 클 수도 있음(예: 눈)).

황금비율 법칙

정신적으로 프레임을 tic-tac-toe 게임 패턴으로 나눕니다. 이제 프레임 분석이 준비되었습니다. 개체는 이러한 선의 교차점이나 선 자체에 배치하는 것이 가장 좋습니다.

사람을 촬영할 때(중간/와이드 샷) 머리 위에 약간의 "공기"를 남겨두어야 합니다.

원래의 넓은 지역을 사진으로 찍는 경우 수평선도 수평 분할 수준에 있어야 합니다.

나무와 출입구를 장면의 프레임으로 사용하여 물체를 따라가는 효과를 만들 수 있지만 이를 남용해서는 안 됩니다.

프레임의 "쓰레기"는 다양한 소켓, 스위치, 전선 및 의미론적 부하를 전달하지 않는 모든 것입니다. 인생과 카메라 모두에서 쓰레기를 제거해야합니다.

창의적인 사진

창의적인 사진은 구성 규칙 및 촬영 유형을 위반하는 것입니다. 그러나 이러한 규칙을 완전히 알고 이미 능숙해진 경우에만 이러한 모든 규칙을 깨뜨릴 수 있습니다. 위반은 인정되고 정당화되어야 합니다.

예를 들어, 아래에서 촬영하여 농구 선수의 엄청난 키를 보여주거나 어린이의 현실관을 보여줄 수도 있습니다.

경사 계획 - 계획의 표현력을 높이기 위해 사용되지만 올바른 구성을 사용합니다.

소위 "플로팅" 카메라 기술이 있습니다.

원하는 피사체(대개 사람)를 중앙에 선명하게 촬영하는 반면(여기서는 구도 규칙을 위반함) 카메라가 가까이 다가갔다가 멀어지고(줌 렌즈를 사용하지 않음) 측면으로 부드럽게 떨어집니다(!). , 바다가 움직이는 느낌을 만들어냅니다. 이 방법은 일반적으로 스케이터, 농구 선수 등 역동적인 사물을 촬영하는 데 사용됩니다. 하지만 이 기술은 설치가 매우 어려우므로 과도하게 사용하지 마십시오.

거울을 사용합니다. 입사각은 반사각과 같습니다. 우리는 학교 때부터 이것을 알고 있었습니다. 우리 광고 소재에 이것을 사용하면 어떨까요? 사물, 사람을 반영하십시오. 예를 들어, 소녀가 거울 옆에 서 있고, 그녀에게서 멀어지는 청년이 거울에 비쳐 보입니다.

BIZONa의 조언: 어떤 사람을 촬영하고 있는데 그 사람이 그것에 대해 모르는 경우 클로즈업을 촬영하세요(특히 어린아이이고 그 사람이 웃고 울고 있는 경우...). 사람의 감정을 가장 잘 보여줄 수 있는 것은 바로 이 비행기를 통해서입니다. 프레임의 어떤 것도 눈을 방해하지 않습니다.

(“학생 타운” 프로그램 운영자인 Marina Lukoyanova의 도움으로 작성된 텍스트)