გახსენით
დახურვა

თამაშის დეველ მაგნატის იდეალური კომბინაციები. თამაშის Dev Tycoon: ცუდი კარგი სიმულატორი. პლატფორმისა და სამიზნე აუდიტორიის კომბინაციები

თამაშის ისტორიის ხელახლა თამაში. შექმენით ყველაზე გაყიდვადი თამაშები. შეისწავლეთ ახალი ტექნოლოგიები. გახდი ბაზრის ლიდერი და მოიპოვე მსოფლიო თაყვანისმცემლები.

თამაშის Dev Tycoonარის თამაშის დეველოპერის სიმულატორი Greenheart Games-ისგან, რომელიც შედგება მხოლოდ ორი ადამიანისგან, ორი ძმისგან, პატრიკ და დენიელ კლუგები. თავიდან დაგეგმეს თამაშის გაკეთება iOS-ისთვის, შემდეგ გადაწყვიტეს Windows-ისთვის (კონკრეტულად Windiws Store-ისთვის და Win8, იდუმალი ადამიანებისთვის).

მე არ ვარ ტრენაჟორების დიდი გულშემატკივარი ან მცოდნე, არ მითამაშია და არ მინდა ვცადო ყველანაირი Football Manager და სხვა საეჭვო სიმები, რაც შემიძლია გავაკეთო არის 24 საათი SimCity-ში. Steam-ზე გაყიდვის წყალობით შემხვდა Game Dev Tycoon, აქამდე არც კი მსმენია ამის შესახებ. არჩევანი იყო GDT-სა და Papers-ს შორის, გთხოვთ, ორივე ინდი და ორივე $4. მეკობრეები გადმოვწერე და ნახევარი საათის თამაშის შემდეგ გადავწყვიტე პირველის აყვანა.ამ დროისთვის დაახლოებით 20 საათი ვითამაშე და დიდი ალბათობით 24 საათზე მეტს არ გავატარებ.

Მოკლე აღწერა:

ჩვენი კომპანია იწყებს მოგზაურობას სადღაც 80-იან წლებში, ავტოფარეხში. თამაშის ციკლი გრძელდება 35 წელი, რომლის დროსაც თქვენ უნდა მიიყვანოთ თქვენი კომპანია წარმატებამდე და კეთილდღეობამდე. ამ დროის განმავლობაში ბაზარზე შემოვა ახალი სათამაშო პლატფორმები, როგორიცაა Gameling Ninvento-დან და Playsystem Vonny-დან. 35-ე წლის ბოლოს თამაში დათვლის თქვენს დამსახურებას და მისცემს საბოლოო ქულას. ამის შემდეგ შეგიძლიათ გააგრძელოთ თამაში, მაგრამ შემდეგ თამაშში არსებული სამყარო წყვეტს განვითარებას და ახალი პლატფორმები არ გამოჩნდება. თამაშის შექმნის გარდა, თქვენ შეგიძლიათ და უნდა ჩაატაროთ კვლევა, მაგალითად, თამაშების ახალ თემებზე, ან ახალი ტექნიკური ზარები და სასტვენები თქვენი ძრავისთვის (რომლებსაც შემდეგ თავად შექმნით). განვითარებისას შეძლებთ თანამშრომლების დაქირავებას, მათ მომზადებას და მომავალში სპეციალიზაციის მინიჭებას.

თამაშის შექმნა შედგება 3 ეტაპისგან: 1) კონცეფციის შექმნა. თქვენ ირჩევთ თამაშის პარამეტრს (კოსმოსი, ფანტასტიკა, სამხედრო და ა.შ.), სამიზნე აუდიტორიას (თუ უკვე გამოკვლეული გაქვთ), ჟანრს (მოქმედება, RPG და ა.შ.), პლატფორმებზე, რომლებზეც თამაში გამოვა. და ძრავა, რომლითაც შექმნით მას. 2) „გრაფიკული“ ვერსიის არჩევა თქვენს ძრავში არსებულიდან. 3) რეალურად, თამაშის შექმნა, რომელიც, თავის მხრივ, წარმოდგენილია სლაიდერების გადაადგილებისა და მუშაკების მიმართულებით დაყენების კიდევ სამი ეტაპით.

ახლა, რეალურად, იმის შესახებ, თუ რა არის კარგი ამ თამაშში. და, როგორც აღმოჩნდა, არც ისე ბევრია.

ვინაიდან ეს არის თამაშის განვითარების სიმულატორი, ის უზრუნველყოფს განვითარების საფუძვლების გააზრებას და დეველოპერების წინაშე არსებულ პრობლემებს. დაჯარიმდებით, თუ პრესიდან საჭირო საშუალო შეფასებას ვერ მიაღწევთ (თუ მუშაობთ გამომცემელთან). მინიმუმ, მიხვდებით, რატომ არის მულტიპლატფორმა უფრო მომგებიანი, ვიდრე ექსკლუზიური. გარდა ამისა, დეველოპერებს აქვთ იუმორის გრძნობა, უბრალოდ გადახედეთ კომპანიების და პლატფორმების სახელებს (Vonny - 10/10). ასევე არის ათეული იუმორისტული მიღწევა, მაგალითად, ავტოფარეხში მუშაობისას, თქვენს თამაშს "პონგის" დარქმევისას ან თამაშის ფარგლებში თამაშის შემუშავებისას.

რა ჭირს ამ თამაშს.

დამწყებთათვის, ძრავა. მთელი თამაშის განმავლობაში, დაწყებული პატარა ავტოფარეხიდან და დამთავრებული უზარმაზარი ოფისით, ჩვენ უნდა შევქმნათ საკუთარი ძრავა. ჩვენ შეგვიძლია ჩვენი ძრავის ლიცენზირება სხვა კომპანიებზე (ზოგიერთი სასტიკი ფულისთვის), მაგრამ ჩვენ თვითონ არ შეგვიძლია გამოვიყენოთ სხვისი. გარდა ამისა, ძველი ვერსიის განახლება შეუძლებელია, შესაძლებელია მხოლოდ სრულიად ახლის დამზადება. გარდა ამისა, ჩვენ გვაქვს ძრავის ფუნქციების დიდი ჩამონათვალი, მაგრამ მოკლე აღწერაც კი არ არის, თუ რას აკეთებენ ისინი და სად გამოიყენონ ისინი. რით განსხვავდება მულტიფლეიერი ონლაინისგან ჩემს სამოქმედო თამაშში? რატომ, მაგალითად, მოწინავე ფიზიკაშეიძლება ჩართოთ ძირითადი ფიზიკა, და გარეშე (როგორ შეიძლება მოწინავე ფიზიკა არსებობდეს ძირითადი ფიზიკის გარეშე.)? და ამავე დროს - სხეულის რეალისტური ენაშეუძლია გარეშე მარტივიდა Მოწინავე. შეიძლება ვიფიქროთ, რომ გაფართოებული ვერსია მოიცავს წინას, მაგრამ ფიზიკა მიანიშნებს, რომ აქ სხვა რაღაც მუშაობს. გარდა ამისა, იმისდა მიუხედავად, რომ დეველოპერებმა გადაწყვიტეს მეკობრეებისთვის გაკვეთილი ჩაეტარებინათ და შემდეგ ტიროდნენ იმის გამო, რომ ყველა მოთამაშის მხოლოდ 6.5% იყიდა მათი თამაში, ჩვენ ვერანაირად ვერ დავიცვათ თავი თამაშში მეკობრეობისგან. უფრო მეტიც, ის უბრალოდ არ არსებობს. ერთადერთი ადგილი, რომლის შესახებაც შეგიძლიათ გაიგოთ, არის თამაშის პირატული ვერსია.

პრესაც შემაშფოთებელია. მთელი ჩვენი კარიერის განმავლობაში, ჩვენი თამაშები განიხილება 4 პუბლიკაციით. ჩემი კომპანია ახლა 90-ე წელია, თამაშები მილიარდებს აკეთებს, მაგრამ მათ აშუქებს იგივე ოთხი ჟურნალი. ამავდროულად, ჩვენი შემოსავალი და თამაშების გაყიდვები პირდაპირ დამოკიდებულია პრესის რეიტინგებზე. მიუხედავად მაღალი ტექნოლოგიისა და გააზრებული დიზაინისა, თუ, თამაშის აზრით, ჟანრი კარგად არ ჯდება გარემოში, ცუდი რეიტინგი და გაყიდვების წარუმატებლობა გარანტირებულია. გარდა ამისა, პრესა გვაწვდის წარმოუდგენლად მნიშვნელოვან ინფორმაციას, რომელიც დაგეხმარებათ თამაშის გაუმჯობესებაში. რეალურად არა, ჟურნალისტებმა შეიძლება თქვან რამდენიმე სიტყვა ქება/დამამცირებელი და რაღაც ცხადი ჟანრის პლატფორმასთან შეხამებაზე ან შექება გარკვეულ ასპექტზე ფოკუსირებისთვის. იმის გათვალისწინებით, რომ ეს პრაქტიკულად გამოხმაურების ერთადერთი წყაროა (ბოლოს და ბოლოს, აქ საზოგადოების კონცეფცია არ არსებობს), ძალიან რთულია იმის გაგება, თუ როგორ გავაუმჯობესოთ თამაში.

როგორც ჩვენი კომპანია იზრდება, ჩვენ ვპოულობთ თაყვანისმცემლებს, რაც მაგარია. მაგრამ აქაც რაღაც საეჭვო ხდება. ფანები ძალიან ნელა იძენენ, თამაშმა, რომელმაც გაიყიდა 120 ათასი (დაფიქრდით ამ მაჩვენებელზე) ასლი, 600 ათასი ფანი მოგვიტანა. ეს არის 0,5%. ეს არის საშუალო რეიტინგით 10/10 და უზარმაზარი აჟიოტაჟით თამაშის გამოსვლისას და უარყოფითი შეფასებებით ჩვენ ვკარგავთ თაყვანისმცემლების 200+%-მდე გაყიდული ასლების რაოდენობას. ასევე არის გამოფენა, სადაც ვიქირავებ ჯიხურს, ან შეგვიძლია მოვაწყოთ საკუთარი „ბლიზკონი“ (შეგვიძლია გავაერთიანოთ კიდეც). ვიზიტორთა რიცხვი, როგორც ჩანს, ისეთივე ტემპით იზრდება, როგორც გულშემატკივრების რაოდენობა. ან გამოფენის ვიზიტორების ზრდის გამოთვლის ფორმულა არ მოიცავს კომპანიის თაყვანისმცემელთა რაოდენობას, ან რაღაც მომენტში ჩნდება რაიმე მოდიფიკატორი, მაგრამ საბოლოოდ, როდესაც ასი ათასი გულშემატკივარი გვეყოლება, გამოფენამ შეიძლება მილიონი ვიზიტორი მოიპოვოს, მაგრამ ახლა მე მყავს 14k გულშემატკივარი, გამოფენას სტუმრობს 4k. და კიდევ ერთი საინტერესო ის არის, რომ ვიზიტორთა რაოდენობა ერთნაირია ჩვენი პერსონალური გამოფენისთვის და ზოგადად.

ეს სლაიდშოუ მოითხოვს JavaScript-ს.

ფორმულებზე საუბრისას, ზოგიერთი ადამიანი მართლაც დაიბნა და დაწერა უზარმაზარი წარმატების სახელმძღვანელო, რომელიც დეტალურად აღწერს, თუ როგორ უნდა დაარღვიოთ სისტემა და შეგნებულად შეამციროთ თამაშის ხარისხი, საერთო ქულის გაზომილი ზრდისთვის. სხვა სახელმძღვანელო უფრო მარტივია და აჩვენებს პლატფორმების თანაფარდობას აუდიტორიასთან, ჟანრებთან პლატფორმასთან და ა.შ. (სხვათა შორის, თამაშს მიაჩნია, რომ სათავგადასავლო თამაშები PlayStation 5-ზე არ იქნება მაღალი პატივისცემით).

ფორმულებისა და გამოთვლების თემის გაგრძელებით, ღირს თამაშის ეკონომიკის გახსენება. დავიწყოთ იმით, რომ ჩვენ ვყიდით ინდი თამაშებს ნორმალურ ფასად 7 დოლარად. მთელი თამაში. მაგრამ ინფლაციის არარსებობა ნორმალურია, თუმცა საიტზე ნათქვამია, რომ ასეა ბიზნესის სიმულაციათამაში.კიდევ ერთი რამ არის AAA თამაშების 18 დოლარად გაყიდვა (ნებისმიერ პლატფორმაზე) და ფასის რეგულირების შეუძლებლობა. გარდა ამისა, თუ გამოვაქვეყნებთ თამაშს გამომცემელთან, მაშინ მივიღებთ კიდევ უფრო ნაკლებ ფულს, მაგალითად, 0,85 ცენტს თითო ეგზემპლარზე (~ საშუალო ან დიდი თამაშისთვის, გამომცემლები რატომღაც არ შეუკვეთებენ AAA პროექტებს. ზოგადად.) . ახლა კი ღირს გახსენება დიდებული MMOვინც ამ თამაშშია მთლიანად გატეხილია. ხედავთ, ამ სიმულატორში MMO-ების მონეტიზაცია შეუძლებელია. არავითარ შემთხვევაში. ჩვენ უბრალოდ ვყიდით ასლებს (როგორიცაა ArenaNet და NCsoft ერთად Guild Wars 2) და ვიხდით მის შინაარსს. ცხადია, გაყიდვების მატებასთან ერთად იზრდება მოვლა-პატრონობის ღირებულებაც, რადგან ყველა მომხმარებელი თამაშობს ჩვენს თამაშს განუსაზღვრელი ვადით და საბოლოოდ თამაში მაინც ყიდის კვირაში 100 ათასი ეგზემპლარს, 100 ათასი ადამიანი თამაშობს, მაგრამ მოვლა უფრო ძვირია, ვიდრე ჩვენ ვიღებთ მოგებას. დეველოპერების ლოგიკით, მოგების შესანარჩუნებლად უნდა გამოვუშვათ Expansion Packs, მაგრამ ფაქტია, რომ AAA თამაშის მინიმალური ბიუჯეტი არის 20+k დოლარი, ხოლო MMO შეიძლება 70-მდე ღირდეს (მარკეტინგის გარეშე ღირს). მაგრამ ყველაზე საინტერესო ჯერ კიდევ წინ არის - კონსოლი ამ მშვენიერ სამყაროში 47 დოლარი ღირს (2,5-ჯერ უფრო ძვირი, ვიდრე მისთვის თამაში), ხოლო 12 მილიონი კონსოლი = მთელი ბაზრის 22%. მე არ გავახმოვანებ იმ სასაცილო თანხებს, რასაც ჩვენი ციფრული სადისტრიბუციო პლატფორმა და ძრავის ლიცენზირება მოაქვს სხვა კომპანიებისთვის (რაც ჩვენ არ გვყავს; ჩვენ არ გვყავს კონკურენტები თამაშში).

სხვათა შორის, იგივე AAA თამაშები მზადდება 7 (შვიდი) კაციანი გუნდის მიერ. თუნდაც MMO-ები, რომელთა ბიუჯეტი 70 ათასზე ნაკლებია.

ეს სლაიდშოუ მოითხოვს JavaScript-ს.

ქვედა ხაზი

შესაძლოა, თავად დეველოპერებმა მცირე შეცდომა დაუშვეს პარამეტრის ჟანრთან შეთავსებისას, რადგან მიუხედავად იმისა, რომ სათამაშო ინდუსტრია გარკვეულწილად ფულს ეხება (ნებისმიერი ინდუსტრია- ფულის შესახებ), მაგრამ დიდწილად ასევე "ხელოვნების" შესახებ და ხალხის რეაქციის სიმულაცია ჟანრების გარკვეულ კომბინაციაზე ან გეიმპლეის სიუჟეტთან თანაფარდობაზე, ალბათ, თითქმის შეუძლებელია. შედეგად, ჩვენ გვაქვს თამაშის განვითარების საუკეთესო სიმულატორი, უბრალოდ იმიტომ, რომ ის ერთადერთია (მობილური მოწყობილობებიდან თამაშის დეველოპმენტის ისტორია არ ითვლება), მაგრამ ძალიან, ძალიან არარეალურია. მე მესმის, რომ ახლა ვსაყვედურობ ინდი სტუდიას ორი ადამიანისგან, მაგრამ მათგან არ ველოდი GTA-ს თამაშის განვითარების შესახებ, სულ მცირე კარგს ველოდი. ბიზნესის სიმულაციათამაში, მაგრამ მივიღე რაღაც უფრო ჩვეულებრივი თამაშის მსგავსი ტელეფონით. ვერდიქტი: ღირს მისი მიღება 50-75%-იანი ფასდაკლებით გაყიდვაში, თუ თემა საინტერესოა და სხვა არაფერია საყიდელი.

რა ელის მოთამაშეს?

Game Dev Tycoon არის ერთ-ერთი სიმულატორი, რომელიც დამზადებულია მაღალი ხარისხით და მაღალ დონეზე. მოთამაშისთვის მთავარი ამოცანაა შექმნას საკუთარი თამაში, რათა საბოლოოდ გახდეს ლიდერი სათამაშო ბიზნესში. როგორც მოსალოდნელი იყო, შორეულ 80-იან წლებში დაიწყებთ შექმნას პატარა ავტოფარეხიდან, მაგრამ ბევრი ფული არ გექნებათ, ამიტომ მოგიწევთ დაზოგოთ ლანჩებზე და თამაშის დიზაინის ხელოვნების სწავლის პარალელურად, დაგჭირდებათ რომ ნაქირავები ოთახი მყუდრო იყოს. ახლა საჭირო იქნება ახალი ტექნოლოგიების დაუფლება, ახალი მუშაკების მომზადება და ყველაზე პოპულარული თამაშების განვითარება.

წარმატებით დასრულება

თუ თქვენ ვერ მიიღებთ კარგ მიმოხილვებს, მუდმივად გაკოტრდებით და ვერ გამოასწორებთ თქვენს შეცდომებს, მოდით, უფრო დეტალურად გადავხედოთ მიმოხილვას:

  1. თუ ჯერ არ შეგიქმნიათ საკუთარი მორგებული ძრავა, უმჯობესია გამოიყენოთ ისეთი ფუნქციები, როგორიცაა Basic Sound და 2D Graphics V1.
  2. პირველ რიგში, სცადეთ თამაშის შემუშავება Sports Action ჟანრში. დააყენეთ სლაიდერები 1, 2 და 3 ეტაპისთვის შემდეგნაირად - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. ახლა დაიწყეთ სამხედრო სტრატეგიის ჟანრის შემუშავება სლაიდერებით, რომლებიც მითითებულია ზემოთ მითითებულ ნიშნებზე.
  4. თუ ყველაფერი სწორად გაკეთდა, მაშინ უკვე გაქვთ საკმარისი ფული, რომ დაიწყოთ საკუთარი ძრავის შემუშავება (საბაჟო) და დაახლოებით 100,000 თამაშში არსებული ვალუტა ხარჯებისთვის. ძრავის შექმნის შემდეგ, ჩართეთ მასში 2D გრაფიკა V2.
  5. ასეთი მანიპულაციების შემდეგ, თქვენ ჯერ კიდევ უნდა დაგრჩეთ საკმარისი ქულები Racing ჟანრის შესასწავლად.
  6. ახლა თქვენ იყენებთ მხოლოდ 2D გრაფიკას V2 და დაივიწყებთ ყველა სხვა პროგრამას, მათ შორის ძირითად ხმას.
  7. Racing და Space სიმულატორების შემუშავებისას, დატოვეთ სლაიდერები წინა პოზიციებზე.
  8. გააგრძელეთ ფანტაზიის კვლევა, შემდეგ კი შემდგომი განვითარება (სლაიდერები არ შეცვლილა).
  9. ახლა დროა გადავიდეთ RPG ჟანრის განვითარებაზე და დააყენოთ სლაიდერები შესაბამისად 0/100/100, 100/100/50 და 100/100/100. შესაძლებელი იქნება ერთმანეთის მიყოლებით თამაშის წარმოება - შუასაუკუნეების RPG ან ფანტასტიკა - მაგრამ არასოდეს არ უნდა გაათავისუფლოთ ერთი და იგივე თემა ერთმანეთის მიყოლებით. თუ მრავალფეროვნება გსურთ, სცადეთ თავგადასავლების შექმნა, მაგრამ გაითვალისწინეთ, რომ ეს თემა უფრო რთულია დ/ტ ბალანსის გამო. ავტოფარეხში მეტი კვლევის ჩატარება არ მოგიწევთ.
  10. თქვენ შეგიძლიათ უსაფრთხოდ მიხვიდეთ ოფისში, თუ გაქვთ V1 3D გრაფიკა ხელმისაწვდომი განვითარებისთვის, ასევე მინიმუმ 2,000,000 თქვენს ანგარიშზე (თუ თამაში ახლახან გაიყიდა, მაშინ შესაძლებელია 1,500,000).
  11. ახლა დროა დაიწყოთ პერსონალის მართვა და მოამზადოთ საკუთარი თავი იმისთვის, რომ „დამაფიქროთ“.
  12. დაიქირავეთ 4 თანამშრომელი ერთდროულად, სასურველია ზედიზედ. თუ შესაძლებელია, აირჩიეთ კანდიდატი, რომელსაც აქვს დაბალი დიზაინის/ტექნოლოგიის დაბალი დონე, ასევე მეტი კვლევა და ნაკლები სიჩქარე.

დაიწყეთ თითოეული არსებული ჟანრიდან ერთი თამაშის შემუშავებით, ეს მოგცემთ წვდომას Action და მრავალჟანრულ თამაშებზე - ეს თემა ითვლება ყველაზე რთულად დასაბალანსებლად. გააკეთეთ ეს სანამ ბალანსი დაიწყებს მუშაობას და მიიღებთ > 30 D+T ქულას.

შემუშავებული და გამოქვეყნებულია Greenheart Games-ის მიერ. თამაში იწყება 1980-იან წლებში, როდესაც სათამაშო ინდუსტრია ახლახან ყალიბდებოდა.

თამაშის Dev Tycoon

ლოგო თამაშის Dev Tycoon
დეველოპერი Greenheart თამაშები
გამომცემელი Greenheart თამაშები
Გაცემის თარიღი 2012 წლის 10 დეკემბერი
ჟანრი ეკონომიკური სიმულატორი
Ტექნიკური მონაცემები
Პლატფორმა Windows, macOS, Linux, iOS, Android
თამაშის რეჟიმი ერთჯერადი მომხმარებლის
მატარებლები ციფრული განაწილება, ორთქლიდა Humble Store[d]
კონტროლი კლავიატურა, მაუსი, სენსორული ეკრანი
Ოფიციალური გვერდი

თამაშის პროცესი

მოთამაშე იწყებს საკუთარი თავის და მისი მომავალი კომპანიის სახელის მინიჭებით. შემდეგ მოთამაშეს შეუძლია შექმნას საკუთარი თამაშები თამაშის თემის, ჟანრის, პლატფორმის და თამაშის ძრავის არჩევით. ასევე, ცნობილი კომპანიების კონსოლები გამოვა მომდევნო 30-დან 42 წლამდე. სონი თამაშში წარმოდგენილი იქნება როგორც Vonny, Microsoft-ი როგორც Micronoft, Nintendo როგორც Ninvento, Sega როგორც Vena და ა.შ.

თავდაპირველად, მოთამაშე იწყებს თამაშების განვითარებას თავის ავტოფარეხში, მაგრამ მალე მას შეუძლია შეიძინოს 2 ახალი ოფისი. ოფისებში მოთამაშეს შეუძლია დაიქირაოს სხვა თამაშის დეველოპერები და იმუშაოს მათთან ერთად.

თამაშის შექმნის პროცესში მოთამაშე ანაწილებს განვითარების დროს თითოეულ ელემენტს (პირველ ეტაპზე მოთამაშე ირჩევს „ძრავას“, „თამაშს“ და „ნაკვეთს/ქვესტს“ შორის, მეორეში. - „დიალოგს“, „დონის დიზაინსა“ და „ხელოვნურ ინტელექტს“ შორის და მესამეზე - "მსოფლიო დიზაინს", "გრაფიკას" და "ხმას" შორის). განვითარების დასრულების შემდეგ თამაშს ენიჭება რეიტინგი, რომელიც განსაზღვრავს მომავალ გაყიდვებს.

თამაშის დროს მოთამაშე აგროვებს კვლევის ქულებს, რომლებიც მას შეუძლია დახარჯოს სხვადასხვა კვლევაზე (მაგ - ახალი სათამაშო თემის კვლევა) ან დეველოპერის უნარების განვითარება. სხვადასხვა განვითარების ელემენტების გარკვეული გაუმჯობესების გამოსაყენებლად, მოთამაშეს შეუძლია შექმნას საკუთარი თამაშის ძრავა.

თამაშის დასასრულს (ბოლო ოფისში) მოთამაშეს აქვს შესაძლებლობა შექმნას საკუთარი სათამაშო კონსოლი და გახსნას ლაბორატორია კვლევისთვის.

განვითარება

მიმოხილვები
რუსულენოვანი გამოცემები
გამოცემაშეფასება
თამაშის გზა7/10

Დაწყება

გაფრთხილება! ბევრი ასო

ხარისხიანი თამაშის შექმნისას გასათვალისწინებელია მრავალი ფაქტორი. ეს სტატია დაგეხმარებათ, თუ როგორ მიაღწიოთ ამას.

როგორც წესი, თამაშის განვითარების მიზანია მაღალი ქულის მიღწევა (სასურველია 9,5+). თუმცა, განვითარების დროს, თქვენი ქმედებები პირდაპირ არ მოქმედებს ამ ქულაზე, არამედ თქვენს თამაშის ქულაზე. თამაშის ქულა (ფარული მნიშვნელობა, რომელსაც ვერ ნახავთ. არ აურიოთ ის ე.წ. თამაშის მიმოხილვაში) შედგება დიზაინისა და ტექნოლოგიის ჯამისგან გაყოფილი თამაშის ზომის მოდიფიკატორზე (ეს ანაზღაურებს იმ ფაქტს, რომ უფრო დიდი თამაში უფრო მეტი დრო სჭირდება განვითარებას და აგროვებს მეტ ქულას) და მრავლდება რამდენიმე ხარისხის მოდიფიკატორზე. ყველა ეს მოდიფიკატორი, როგორც წესი, მერყეობს 0,6-დან 1-მდე. ამრიგად, მინიმუმ ერთი ფაქტორის შემცირება მნიშვნელოვნად ამცირებს თამაშის საერთო ქულას. თამაშის ქულა პირდაპირ გავლენას არ ახდენს თამაშის ქულაზე, მაგრამ შედარებულია წინა თამაშის ქულასთან თამაშის ქულის გამოსათვლელად (დეტალები შემდეგ აბზაცში).

თქვენ შეგიძლიათ გავლენა მოახდინოთ დიზაინისა და ტექნოლოგიის ქულების რაოდენობაზე თამაშის განვითარების მიღმა ახალი სფეროების შესწავლით (თქვენს თანამშრომლებს საშუალებას მისცემს მოიპოვონ მეტი ქულები ამ სფეროებში განვითარებით) და თანამშრომლების მომზადებით ან ახლის დაქირავებით (ეს გაზრდის მათ წვლილს საერთო საქმეში. ) ხოლო როგორ შეგიძლიათ გავლენა მოახდინოთ ყველა ხარისხის მოდიფიკატორზე თამაშის განვითარების დროს.

კარგი ხარისხი ≠ კარგი მიმოხილვა!

პირველ რიგში, თქვენ უნდა გესმოდეთ, რომ კარგად შესრულებული თამაში არ იძლევა კარგ მიმოხილვის გარანტიას (მიმოხილვის ქულა - ასევე ცხრილი პუბლიკაციების მიმოხილვით).

ამ თამაშში თქვენ ეჯიბრებით ექსკლუზიურად საკუთარ თავს, ე.ი. თქვენი წინა ჩანაწერებით (გარდა თამაშის დასაწყისში, როდესაც თქვენ ეჯიბრებით თამაშის წინასწარ დაყენებულ ჩანაწერებს (ბაზისური თამაშის ჩანაწერები)). თქვენი თამაშის ქულა შედარებულია თქვენს საუკეთესო თამაშის ქულასთან (დაახლოებით 10%-20%-ით გაზრდის შესაძლებლობას) და ეს არის თქვენი თამაშის საბოლოო მიმოხილვა (აგრეთვე „განხილვის ქულა“) (სანამ მიმოხილვის ქულა ოდნავ შემთხვევით შეიცვლება). ამიტომ, კარგი მიმოხილვის მისაღებად, საჭიროა ოდნავ გაზარდოთ თქვენი წინა თამაშის ქულა.

ეს ძალიან მნიშვნელოვანია გასაგებად:

ერთხელ კარგი მიმოხილვის მისაღებად, თქვენ მხოლოდ უნდა გააგრძელოთ თამაში და რაც არ უნდა გააკეთოთ, საბოლოოდ მიიღებთ თამაშს 9.5+ რეიტინგს.

იმისათვის, რომ მიიღოთ კარგი მიმოხილვები ყოველ ჯერზე, თქვენ უნდა დააპროექტოთ თამაშები, რომ მუდმივად გააუმჯობესოთ ისინი, მაგრამ არ გახადოთ ისინი სრულყოფილი. ყოველი ახალი უნდა გაკეთდეს წინაზე ოდნავ უკეთესი.

მაშინ რატომ უნდა ზრუნავდეთ მაღალი ხარისხის თამაშების შექმნაზე? შემდეგ, უფრო ადვილია მაღალი ხარისხის თამაშის გაკეთება (მაქსიმალური ხარისხის შემოწმებით), ვიდრე დაბალი ხარისხის თამაშების გაკეთება, რომლებიც ერთნაირად ცუდია (შემდეგი თამაშის წინასთან შედარების გამო, რაღაცის უარესი ან უკეთესის გაკეთება არ არის საუკეთესო გამოსავალი. - რედაქტორის შენიშვნა)

მაგალითად, იმისათვის, რომ მიიღოთ უკეთესი ხარისხის თამაში, რომელიც დაფუძნებულია სლაიდერებთან მუშაობაზე, თქვენ არ უნდა დადოთ ფსონი 20%-ზე ნაკლები განვითარების პროცესში (~3-6 ჟანრში), არასოდეს გადახვიდეთ 20%-ზე მაღალი (0-3 ჟანრში) , და გამოიყენეთ 40%-ზე მეტი მინიმუმ ორჯერ (~3-6 ჟანრში).

თუმცა, იმისთვის, რომ თამაში უარესი ხარისხის გახადოთ, თქვენ უნდა გააკეთოთ საპირისპირო, დააყენოთ 20%-ზე ნაკლები გარკვეულ თემებზე (~3-6 ჟანრში), 20%-ზე მეტი გარკვეულ თემებზე (~0-3 ჟანრში). ). ასე რომ, თუ თქვენ მიზნად ისახავთ საუკეთესო ხარისხს, თქვენ გაქვთ 60% თავისუფლება (სლაიდერის მნიშვნელობა 60% 100%, სხვები არა) 2 სლაიდერში, 80% ~1-4 სლაიდერში, 20% ~0-3 სლაიდერში და 100 % თავისუფლება დანარჩენ ~0-6 სლაიდერში, და თუ მიდიხართ ყველაზე ცუდ ხარისხზე, თქვენ გაქვთ 20% თავისუფლება ~3-6 სლაიდერში, 80% თავისუფლება ~0-3 სლაიდერში და 100% თავისუფლება დარჩენილ 0-ში. 6 სლაიდერი. ასე რომ თქვენ გაქვთ 500%-800% (სულ 900%) თავისუფლება პირველ შემთხვევაში და 360%-660% მეორე შემთხვევაში. ასე რომ, თუ დაიცავთ "საუკეთესო ხარისხის" წესებს, თქვენ გაქვთ მეტი შემოქმედებითი თავისუფლება, ვიდრე "უხარისხო" წესების დაცვა.

ვისაც ზემოთ მოცემული ორი აბზაციდან ვერაფერი გაიგო, აგიხსნით. თითოეულ თამაშს აქვს განვითარების სამი ეტაპი, სადაც გადაადგილდებით სლაიდერებს ზემოთ/ქვემოთ. თითოეულ ეტაპზე მნიშვნელოვანია სლაიდერების დაყენება სწორი პროცენტით, რადგან... ეს არის მომავალი მოდიფიკატორი კარგი მიმოხილვის მისაღებად. ასე, მაგალითად, Action-ს პრიორიტეტი ენიჭება განვითარების დროს, ვიდრე ისეთ პარამეტრებს, როგორიცაა Engine და Gameplay (და ძრავა მათგან ყველაზე მნიშვნელოვანია). History/Quests პარამეტრს აქ აქვს „უარყოფითი“ მოდიფიკატორი. ამრიგად, ძრავისა და გეიმპლეისთვის დათმობილი დრო დაყენებულია მაღალი (100 პროცენტი ძრავისთვის, რომელსაც აქვს მოდიფიკატორი 1, და 80 პროცენტი გეიმპლეისთვის, რადგან მას აქვს მოდიფიკატორი 0,9), და 0% დაყენებულია ისტორიებისთვის/ Quests (რადგან მოდიფიკატორი არის 0.7 ). პროგრესის ზოლის ქვემოდან ვხედავთ, რომ დროის 40%-ზე მეტს ვხარჯავთ ძრავზე და თამაშზე, ხოლო 20%-ზე ნაკლებს ისტორიაზე/ქვესტებზე - ეს არის ზუსტად ის, რაც ნათქვამია ზემოთ მოცემულ აბზაცებში: ”ცუდი. ” მოდიფიკატორს განვითარებისთვის ცოტა დრო აქვს, ხოლო ”კარგს” (კოეფიციენტით >= 0,9) 40%-ზე მეტი (კონკრეტულად პროგრესის ზოლის მიხედვით და არა სლაიდერების მიხედვით).

კიდევ უფრო რადიკალური წესები ჟანრის/თემის კომბინაციაში. არის შესანიშნავი კომბინაციები (ერთი ხარისხის მოდიფიკატორით) და არის უცნაური კომბინაციები (მინიმალური ხარისხის ჯარიმა 0.6). ასე რომ, თუ უცნაური კომბინაციის მიღება გჭირდებათ, ძალიან შეზღუდული იქნებით რა ჟანრში/თემაში უნდა აირჩიოთ (რომ აღარაფერი ვთქვათ მრავალჟანრიანი თამაშების შექმნაზე). თუმცა, თუ თქვენ ორიენტირებული ხართ დიდი კომბინაციების შექმნაზე, მეტი თავისუფლება გაქვთ.

მაგალითად, Dungeon, Airplane, Fantasy და მრავალი სხვა თემა შეიძლება შექმნას არა მხოლოდ ერთი ყველაზე ცუდი უცნაური კომბინაცია (შეხედეთ ცხრილს + და -, არის მხოლოდ 2 მინუსი), არამედ 4 შესანიშნავი კომბინატი (4 პლუსი ). ზოგადად, არის ბევრი თემა, რომელიც იძლევა უფრო უცნაურ კომბინაციებს, ვიდრე დიდ კომბინაციებს (თამაშის შემქმნელები, სუპერგმირები სამი უცნაურიდან ერთ დიდთან ერთად, რომანტიკა, სტარტაპები, საავადმყოფო და ქირურგია 2-დან 1-მდე ქულით), შემდეგ როგორია მათი უმეტესობა. მისცეს მეტი შესანიშნავი ვიდრე უცნაური კომბინაციები.

ასე რომ, ეს გვერდი არ დაგეხმარებათ ისეთი თამაშის შემუშავებაში, რომელიც მიიღებს კარგ სათამაშო მიმოხილვას (ეს გვერდი ოთხი ნომრით სათამაშო ჟურნალებიდან/პუბლიკაციებიდან). ის გეტყვით, თუ როგორ უნდა გააკეთოთ უკეთესი თამაშები, რაც თავის მხრივ დაგეხმარებათ მიიღოთ კარგი მიმოხილვები. თუ თქვენ ავითარებთ თანმიმდევრული ხარისხის თამაშებს (დიდი კომბინაციები, ტექნიკური/დიზაინის ბალანსი, შეცდომების გარეშე), თქვენი თამაშის ქულა დაფუძნებული იქნება თითქმის მთლიანად დიზაინის/ტექნიკის ქულების ჯამზე, რომელსაც ხედავთ განვითარების დროს (ნარინჯისფერი და ლურჯი ბურთები ზედა), და, ამ გზით, გაგიადვილდებათ განსჯა, რამდენად კარგად გააკეთეთ (სანამ მიმოხილვას დაინახავთ).

დამატებითი ინფორმაციისთვის მიმოხილვებისა და თამაშის ხარისხის შეფასების შესახებ იხილეთ მიმოხილვის ალგორითმები.

უპირველეს ყოვლისა, თავიდან აიცილეთ შემდეგი რამ:

  • ზედიზედ ორი თამაშის შემუშავება ზუსტად იგივე თემით/ჟანრით/მეორე ჟანრით.
  • გაგრძელების ან დანამატის (გაფართოების) შემუშავება წინა ვერსიის გამოშვებიდან 40 კვირაზე ნაკლებ დროში.
  • გაგრძელების შემუშავება იმავე ძრავის გამოყენებით (არ ვრცელდება დამატებებზე).
  • დიდი თამაშის შემუშავება 2D გრაფიკის გამოყენების გარეშე V4 (ვერსია 4) ან უფრო მაღალი/3D გრაფიკა V3 (ვერსია 3) ან უფრო მაღალი.
  • AAA თამაშის შემუშავება 3D გრაფიკის V5 ან უფრო მაღალი გამოყენების გარეშე
  • AAA თამაშის შემუშავება ჟანრისთვის მნიშვნელოვანი შესაბამისი სფეროების მინიმუმ სამი სპეციალისტის დანიშვნის გარეშე.
როგორც ზემოთ აღინიშნა, თამაშის ხარისხი გამოითვლება სხვადასხვა მოდიფიკატორების ერთობლიობით, რომელთაგან თითოეული გამოიყენება როგორც მულტიპლიკატორი დიზაინისა და ჯამისთვის.
ტექნოლოგიები. თუ ზემოხსენებულს გამოვტოვებთ, მაშინ რჩება შემდეგი მოდიფიკატორები, რომლებიც გავლენას ახდენენ თქვენი თამაშების ხარისხზე:
  • ტექნოლოგია/დიზაინი
  • სლაიდერების ოფსეტური (დროის პროცენტი)
  • ჟანრის/თემის კომბინაციები
  • ტენდენციები (ტენდენცია)
  • შეცდომები (შეცდომები)
ასე რომ, იმისათვის, რომ უზრუნველყოთ მაღალი ხარისხის თამაში (გარდა ტენდენციისა, რომელიც გარკვეულწილად შემთხვევითი მოდიფიკატორია), განვითარებისას თქვენ უნდა:
  • მიიღეთ სწორი საბოლოო ქულის ბალანსი დიზაინსა და ტექნოლოგიას შორის
  • აირჩიეთ ჟანრისა და თემის შესანიშნავი კომბინაცია
  • აირჩიეთ პლატფორმა, რომელიც შეესაბამება თქვენს ჟანრს (ან ორივე ჟანრს მრავალჟანრიანი თამაშის შემთხვევაში)
  • შეცდომების (შეცდომების) იდენტიფიცირება და წაშლა.
თამაშის შექმნის პროცესი შეიძლება დაიყოს ორ ძირითად ნაწილად: წინასწარი წარმოება და განვითარება.

მომზადება წარმოებისთვის.

წინასწარი წარმოების დროს, როდესაც თამაშის ძირითადი პრობლემები მოგვარებულია, ხელმისაწვდომია შემდეგი ვარიანტები:

  • თამაშის სახელი
  • ზომა. ეს გავლენას ახდენს განვითარებაზე დახარჯულ დროსა და მის ღირებულებაზე. მცირე თამაშებისთვის რთულია საშუალოდ 10 ქულის დაგროვება.
  • სამიზნე აუდიტორია
  • საგანი. თამაშის ზოგადი თემა (სამხედრო, ფანტასტიკა, სამეცნიერო ფანტასტიკა და ა.შ.)
  • Პლატფორმა.
  • თამაშის ძრავა.
მომზადების პროცესში ყველაზე მნიშვნელოვანია ჟანრის არჩევანი. ჟანრი გავლენას ახდენს გადაწყვეტილებებზე, რომლებიც მიიღება განვითარების პროცესში.

თემის/ჟანრის კომბინაციები

პრეპროდუქციის მნიშვნელოვანი ნაწილია თემისა და ჟანრის არჩევა. მათმა კომბინირებამ შეიძლება გამოიწვიოს შესანიშნავი კომბინაცია ან უცნაური კომბინაცია.

ერთი ჟანრის კომბინაციები

ეს ცხრილი ეფუძნება თამაშის თავდაპირველ მონაცემებს.

მრავალ ჟანრის კომბინაცია

მრავალჟანრიანი თამაშებისთვის შესანიშნავი კომბინაციის მიღების ერთადერთი გზა არის ორი ჟანრის გამოყენება, რომელთაგან თითოეული მიიღებს "დიდი კომბოს" თემის მიხედვით. ეს ნიშნავს, რომ ისეთ თემას, როგორიცაა ქირურგია, ვერ მიიღებს „დიდი კომბინაციით“ მრავალჟანრულ თამაშებში (იხილეთ ცხრილი ზემოთ, ქირურგიას აქვს მხოლოდ ერთი შესანიშნავი კომბინირებული კომბინაცია).

ჟანრის/პლატფორმის კომბინაცია

თითოეულ ჟანრს აქვს საკუთარი პოპულარობა თითოეულ პლატფორმაზე. თქვენი ჟანრის არჩევანი პლატფორმასთან მიმართებაში მცირე გავლენას ახდენს თამაშის მიმოხილვაზე. ეს უფრო დიდ გავლენას ახდენს თამაშის გაყიდვებზე. რაც უფრო მაღალია შერჩეული პლატფორმის გაყიდვების მოდიფიკატორი, მით მეტს მიიღებთ.

ეს ცხრილი ეფუძნება ორიგინალურ მონაცემებს. (++) - შესანიშნავი მორგება, (+) - ნორმალური მორგება, (-) - მოერიდეთ ამ კომბინაციებს.

პლატფორმისა და სამიზნე აუდიტორიის კომბინაციები.

დროდადრო მიიღებთ შეტყობინებებს სამიზნე აუდიტორიის და არჩეული პლატფორმის ვარგისიანობის/არაშესაბამისობის შესახებ. თქვენი აუდიტორიის არჩევანი უმნიშვნელო გავლენას ახდენს თამაშის მიმოხილვაზე. პირველ რიგში, ეს გავლენას ახდენს თქვენი თამაშის გაყიდვების რაოდენობაზე. რაც უფრო მაღალია მოცემული პლატფორმის გაყიდვების მოდიფიკატორი, მით მეტს მიიღებთ ამ აუდიტორიისგან.

თამაშის ორიგინალური მონაცემების საფუძველზე.

კარგად ჯდება

დიდი მორგება

მოერიდეთ ასეთ კომბინაციებს

განვითარების ეტაპი.

დიზაინის სლაიდერები საშუალებას აძლევს მოთამაშეს გააკონტროლოს დროის განაწილება პროექტის სხვადასხვა ასპექტისთვის. რაც უფრო მაღალია სლაიდერი დაყენებული სხვებთან მიმართებაში (მათი შეიძლება ნახოთ თამაშის განვითარების ეკრანის ბოლოში), მით უფრო მეტ დროს მიიღებს იგი განვითარების პროცესში.

სლაიდერების გადაადგილებას ორი ძირითადი შედეგი აქვს:

  • გამოყოფილი დროის განაწილება გავლენას ახდენს თამაშის ხარისხზე
  • დიზაინისა და ტექნოლოგიების ქულების რაოდენობა, რომლებიც თამაშს დამატებულია განვითარების დროს, პროპორციულია შესაბამისი ნაწილისთვის დათმობილი დროის პროპორციულად (მაგალითად, ძრავზე მეტი დროის დახარჯვა მოგცემთ უფრო მეტ ტექნოლოგიურ ქულებს, ხოლო Story/Quests-ისთვის გამოყოფილი დრო მეტს მოგცემთ. დიზაინის წერტილები).
  • თამაშის ხარისხი და ტექნოლოგია/დიზაინის სწორი ბალანსი (ზუსტი მნიშვნელობა, რომლისკენაც უნდა დაისახო, ეფუძნება თქვენს მიერ არჩეულ ჟანრს) ძალიან მნიშვნელოვანია რეიტინგის გაანგარიშებისას.
მოდით შევაჯამოთ - როგორ დავაყენოთ სლაიდერები:
  • შეხედეთ ქვემოთ მოცემულ ცხრილს და გაითვალისწინეთ ამოცანების და დადებითი/მინუსების ველების თანაფარდობა თქვენი ჟანრისთვის (ან კომბინაციებისთვის).
  • დარწმუნდით, რომ დააყენეთ სლაიდერი გამოყოფილი დროის 40%-ზე ზემოთ პლუს ველებზე მინიმუმ ორჯერ განვითარების პროცესში.
  • დარწმუნდით, რომ დაუთმეთ მინიმუმ 20% დადებით ველებს და არაუმეტეს 40% უარყოფით ველებს.
  • შესაბამისად, დაარეგულირეთ სლაიდერები ისე, რომ დარჩეთ 25% ტექნიკური/დიზაინის თანაფარდობის ფარგლებში, თქვენი ჟანრის (ან კომბინირებული) მიზნებისთვის.
  • გახსოვდეთ, რომ ქვედა პანელი სამი ნაწილისგან შედგება (მდებარეობს სლაიდერების ქვემოთ) და მნიშვნელოვანია ის, თუ რამდენ პროცენტს ანიჭებთ თითოეულ სლაიდს. ყველა ეს მნიშვნელობა (40% და 20%) ეხება ქვედა პანელში ყუთის ნაწილის სავარაუდო ზომას.

მრავალჟანრიანი კომბინაციებისთვის, მნიშვნელობები გამოითვლება იმის გათვალისწინებით, რომ პირველი შერჩეული ჟანრი ნახევრად მნიშვნელოვანია, ვიდრე მეორე.

მრავალჟანრის მთავარი პუნქტი არის ჟანრის მოთხოვნების აღმოფხვრა - ეს გაძლევს მეტ მოქნილობას სხვადასხვა შესაძლებლობების გამოყენებაში. მაგალითად, ჟანრებს სტრატეგია/სათავგადასავლო და სტრატეგია/RPG აქვთ მხოლოდ 3 ველი "+"-ით და დანარჩენს არ აქვს მნიშვნელობა - ამიტომ, თუ თქვენ გააკეთებთ სტრატეგიას ან RPG-ს (როგორც ერთი ჟანრის თამაშს), გექნებათ 6 ველი. ერთად "+" და ერთი ველი შეშფოთება "-". ამიტომ, მრავალჟანრი გაძლევს მეტ შემოქმედებით თავისუფლებას, როცა ჟანრებს სწორად აერთიანებ. ეს საუკეთესოა უფრო დიდი და AAA თამაშებისთვის, რადგან დაბალ დონეზე თავისუფლება დიდ შესაძლებლობებს არ იძლევა.

განვითარება დუმებისთვის

თუ წინა აბზაცის წაკითხვის შემდეგ აბსოლუტურად გაუგებარი ხართ და ვერ ხვდებით როგორ მუშაობს თამაში, მაგრამ გსურთ მარტივი გამოსავალი, უბრალოდ შეცვალეთ სლაიდერები ქვემოთ მოცემული ცხრილის მიხედვით.

გთხოვთ, წაიკითხოთ ეს ქვემოთ მოცემული ცხრილის გამოყენებამდე.

სლაიდერები არ არის მთავარი გზა კარგი ქულების მისაღებად - ისინი მრავალი ფაქტორის ერთობლიობაა. ზოგიერთი მათგანი ითვალისწინებს წინა მიმოხილვებს, თქვენს პერსონალს, მიმდინარე წელს, ჟანრს თითო პლატფორმაზე და ა.შ., და მთავარია თქვენი ტექნოლოგია/დიზაინის კოეფიციენტი. მე არ ვამბობ, რომ ცხრილი უსარგებლოა, მაგრამ თუ ამ ცხრილს მიჰყვებით და თქვენი ტექნიკური/დიზაინის ქულები არ შეესაბამება სასურველ მნიშვნელობებს, მაშინ მიიღებთ საშინელ მიმოხილვებს დროდადრო, რადგან თქვენი თამაშების ხარისხი არათანმიმდევრული იქნება. - ამ ცხრილით ხან ნიშანს მიაღწევთ, ხან შორს იქნებით მაღალი ხარისხისგან, რადგან არასტაბილურობა იწვევს ცუდ მიმოხილვას. ასე რომ, გთხოვთ, შეისწავლოთ დანარჩენი გვერდები და წაიკითხოთ ისინი თამაშის დროს, ან უბრალოდ გაერთეთ და გააკეთეთ თამაშები ისე, როგორც თქვენ გსურთ. ზემოთ მოცემული ცხრილი "+" და "-" მეთოდით საუკეთესო მითითებაა თუ გესმით. , რას აკეთებ. ვთქვათ, თქვენს პერსონაჟს აქვს 300 ტექნოლოგია, 300 დიზაინი, 300 სიჩქარე და 300 კვლევა. თქვენს მეორე თანამშრომელს აქვს 500 ტექნოლოგია, 100 დიზაინი, 150 სიჩქარე და 200 კვლევა. მე-3 მუშაკს აქვს 400 ტექნოლოგიური ქულა, 200 დიზაინი, 200 სიჩქარე და 100 კვლევითი ქულა. თქვენი ტექნოლოგია/დიზაინის კოეფიციენტი არ იმუშავებს. თქვენი ტექნოლოგია საკმარისად მაღალი იქნება თამაშების უმეტესი ჟანრებისთვის. თამაშები ჟანრის RPG, სათავგადასავლო და ა.შ. გამოვა უხარისხო (ცუდი ტექნოლოგია/დიზაინის თანაფარდობის გამო), ხოლო სიმულაციები, სტრატეგიები იქნება კარგი ხარისხის (მათ სასარგებლოდ კარგი ბალანსის გამო). თუ თქვენს თანამშრომლებს აქვთ უფრო მეტი დიზაინის ქულები, ვიდრე ტექნოლოგიის რაოდენობა, მაშინ პირიქით მოხდება. ასე რომ, თუ ქვემოთ მოყვანილ ცხრილს მიჰყვებით, თქვენ მიიღებთ ხარისხიან თამაშებს ამა თუ იმ ჟანრში, მაგრამ სუბალი თამაშებით სხვებში, რაც ნიშნავს, რომ მიიღებთ ცუდ მიმოხილვებს და თამაშის არათანმიმდევრულ ქულებს. თქვენ ვერასოდეს მიიღებთ თამაშის მუდმივად კარგ ხარისხს ამ მაგიდით თქვენი პირველი ავტოფარეხის/ოფისის შემდეგ.თქვენ გაქვთ ორი ვარიანტი, გაერთეთ და ისიამოვნეთ თამაშით იმ ფორმით, რომელშიც Greenheart-მა შექმნა (რედაქტორის შენიშვნა - დეველოპერები), ან შეამოწმეთ ოპტიმალური ტექნოლოგია / დიზაინის თანაფარდობა თამაშის წყაროს მონაცემთა გვერდზე, შეამოწმეთ განხილვის ალგორითმი, გამოიყენეთ ცხრილები " +" და "-", გამოიყენეთ კარგი კომბინაციები, ყოველთვის ადევნეთ თვალი სწორ აუდიტორიას და დარწმუნდით, რომ ტექნოლოგია/დიზაინის თანაფარდობა სწორია თქვენი თანამშრომლების განვითარების ეტაპებს შორის გაყოფით.

იყავით ფრთხილად - სანამ ეს იმუშავებს თამაშის დასაწყისში, სანამ გყავთ ერთი თანამშრომელი და რამდენიმე ვარიანტი, თამაშის ბოლოს, როდესაც გყავთ რამდენიმე თანამშრომელი და ბევრი შესაძლებლობა, ეს ცხრილი არ მოგცემთ თამაშების მაქსიმალურ ხარისხს. წარმოებული - ეს მხოლოდ უხეში სახელმძღვანელო იქნება.

ტრენინგის სპეციალიზაცია

სპეციალიზაცია კონკრეტულ სლაიდერში მოითხოვს, რომ დააკმაყოფილოთ ტექნოლოგიებისა და დიზაინის დონეები. თქვენ ასევე შეგიძლიათ მოამზადოთ ცალკე სპეციალისტი თითოეული სლაიდერისთვის. დიდი თამაშები მოითხოვს თანამშრომლებს, რომლებიც ორიენტირებულნი არიან დიზაინზე ან ტექნოლოგიაზე, ან ორივეს ბალანსზე. დატოვეთ თქვენი გენერალისტები განვითარების საბოლოო ეტაპისთვის. სპეციალიზაცია ჯდება 200 კვლევითი ქულა და 5 მილიონი კრედიტი ერთ სპეციალისტზე.

სპეციალიზაციის მოთხოვნების სლაიდერები:

Გაცემის თარიღი ვერსია Windows: 1.5.8 Მაკი: 1.5.28 Linux: 1.5.28 2016 წლის 19 მაისით დათარიღებული ჟანრი სიმულატორი, რეალურ დროში ეკონომიკური სტრატეგია Ტექნიკური მონაცემები Პლატფორმა Microsoft Windows, Mac, Linux თამაშის რეჟიმი ერთი მოთამაშის თამაში გადამზიდავი ციფრული განაწილებადა ორთქლი სისტემა
მოთხოვნები ოპერაციული სისტემა: Windows XP / Vista / 7 / 8 პროცესორი: Intel Core 2 Duo - 1.8 GHz / AMD Athlon 64 X2 - 2.2 GHz RAM: 1 GB ვიდეო ბარათი: 128 MB (GeForce 6600 / Radeon X1300 XT) ხმის ბარათი: Direct: 0c თავსებადი დამატებითი: კლავიატურა და მაუსი თავისუფალი ადგილი მყარ დისკზე: 155 მბ კონტროლი კლავიატურა, მაუსი, სენსორული ეკრანი Ოფიციალური გვერდი

"თამაში Dev Tycoon"არის ბიზნეს სიმულატორი სათამაშო კომპანიისთვის. თამაში იწყება 1980-იან წლებში, როდესაც სათამაშო ინდუსტრია ახლახან ყალიბდებოდა.

ნაკვეთი

ის იწყება ავტოფარეხით, 80-იან წლებში, ტექსტური თამაშებით და ორგანზომილებიანი გრაფიკით და მთავრდება ონლაინ MMORPG-ების, ბესტსელერების და საკუთარი კონსოლის შექმნით. ამ პროცესში თქვენ უნდა აირჩიოთ სიუჟეტისა და გეიმპლეის კომბინაციები, დაიქირაოთ და განაახლოთ პერსონალი, შექმნათ და განაახლოთ ძრავები, აირჩიოთ რამდენი დრო დაუთმოთ თამაშის სხვადასხვა ასპექტს, განათავსოთ რეკლამა და მონაწილეობა მიიღოთ გამოფენებში.

თამაშის მიზანი

მიაღწიეთ თქვენი კომპანიის წარმატებას 35 წლის განმავლობაში. გახსენით უფრო და უფრო ფართო ოფისები, შექმენით ლაბორატორია და დაიწყეთ საკუთარი კონსოლის წარმოება.

თამაშის პროცესი

მოთამაშე იწყებს საკუთარი თავის და მისი მომავალი კომპანიის სახელის მინიჭებით. შემდეგ მოთამაშეს შეუძლია შექმნას საკუთარი თამაშები თამაშის თემის, ჟანრის, პლატფორმის და თამაშის ძრავის არჩევით. ასევე, ცნობილი კომპანიების კონსოლები გამოვა მომდევნო 30-42 წლის განმავლობაში. სონი თამაშში წარმოდგენილი იქნება როგორც Vonny, Microsoft-ი როგორც Micronoft, Nintendo როგორც Ninvento, Sega როგორც Vena და ა.შ.

მიღწევები

თამაში შეიცავს მიღწევებს, სულ არის 33.

განვითარება

თამაში შეიქმნა Greenheart Games-ის მიერ.

დეველოპერების ბრძოლა მეკობრეობის წინააღმდეგ

Game Dev Tycoon-ის დეველოპერებმა გადაწყვიტეს ჩაეტარებინათ უჩვეულო ექსპერიმენტი და დასცინოდნენ მათ, ვისაც თამაშების მეკობრული ვერსიების ჩამოტვირთვა ურჩევნია. „რამდენიმე წუთის შემდეგ, რაც დავიწყეთ Game Dev Tycoon-ის ოფიციალური გაყიდვები, მაშინვე გამოვაქვეყნეთ თამაშის გატეხილი ვერსია ონლაინში, რომელიც თითქმის იდენტურია ლიცენზირებული ვერსიის ერთი მნიშვნელოვანი განსხვავებით. მეკობრული ვერსიის მომხმარებლებს მოულოდნელი და უსიამოვნო სიურპრიზი ელოდათ - ვირტუალური სტუდიის მუშაობის წარმატებული დაწყებიდან გარკვეული პერიოდის შემდეგ, მას მეკობრეობის უზარმაზარი დონე შეექმნა, რამაც გაკოტრება გამოიწვია. ფორუმებზე დაიწყო მეკობრეების ცრემლიანი შეტყობინებები, რომლებიც სთხოვდნენ დეველოპერებს და სხვა მოთამაშეებს რჩევას, ეკითხებოდნენ, იყო თუ არა შესაძლებელი თამაშში მეკობრეობის წინააღმდეგ ბრძოლა, შესაძლოა, რაიმე სახის DRM სისტემების გამოყენებით. თუმცა, შესაძლებელია, ვირტუალურ სამყაროში DRM თვალთვალის აუცილებლობის მოთხოვნა მოვიდა თავად ერთ-ერთი დეველოპერისგან, ე.ი. საკუთარი თავისთვის „სკანდალური ქულების“ მოპოვება, რადგან აქამდე არავის სმენია მათი კომპანიისა და თამაშის შესახებ

ორთქლის Greenlight

Steam-ის საზოგადოებამ დაამტკიცა ეს თამაში და მისცა მას მწვანე შუქი. Steam-ზე გამოშვება მოხდა 2013 წლის 29 აგვისტოს.

თამაშის განვითარება

მას შემდეგ რაც დააწკაპუნებთ ღილაკზე „შექმენით ახალი თამაში...“, თქვენ უნდა აირჩიოთ თქვენი მომავალი თამაშის სახელი, აირჩიოთ თამაშის ზომა, აირჩიოთ სამიზნე აუდიტორია, თამაშის თემა, თამაშის ჟანრი, პლატფორმა და თამაშის ძრავა. როდესაც ეს ყველაფერი გააკეთეთ, მოგიწევთ პასუხისმგებლობის განაწილება თქვენსა და თქვენს მუშაკებს შორის, ასეთის არსებობის შემთხვევაში. თამაშის განვითარების დროს თქვენ გააუმჯობესებთ თამაშს ტექნოლოგიისა და დიზაინის კუთხით, ასევე განავითარებთ და ამაღლებთ მღელვარებას თამაშის გარშემო. როდესაც თქვენ დააბალანსებთ თქვენს თამაშს ისე, როგორც გსურთ, მოგეცემათ გამოცდილების ქულები. როდესაც თამაშს დაასრულებთ, გამოჩნდება მიმოხილვები სათამაშო ჟურნალებიდან და კომპანიებიდან.

  • თამაშს აქვს 4 თამაშის ზომა - პატარა, საშუალო, დიდი და AAA.
  • თქვენ შეგიძლიათ დააყენოთ 3 ტიპის ასაკობრივი შეზღუდვა: 0+, 6+, 18+.
  • თამაშს აქვს ბევრი განსხვავებული თემა თამაშებისთვის.
  • თქვენ მოგეცემათ არჩევანი 6 ჟანრიდან თქვენი თამაშისთვის.
  • ბევრი სათამაშო პლატფორმა იქნება.
  • თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ იმდენი ძრავა, რამდენიც გსურთ.