Otvoren
Zatvoriti

Pregled modifikacije Cry of Fear. Recenzija igre Cry of Fear Cry of strah značenje čudovišta

Ovaj članak će nastaviti temu indie horora i modifikacija. - igra napravljena na motoru prvog Pola zivota, no osjetno redizajniran. Ovdje postoje svi sastojci koji mogu prestrašiti i najočajnije odvažnike: gusta, mračna atmosfera, nepredvidiva i opasna čudovišta, nadrealna stvarnost onoga što se događa. Tu je i punopravni zaplet, prave emocije, zanimljivi, humani likovi. Tvorac modifikacije je Andreas Ronnberg, autor hvaljenog horor filma. Strah od čudovišta.

Igra počinje tako što se neki tip po imenu Simon (naš glavni lik) jednostavno vraća kući navečer. Njegova majka je zabrinuta da ga dugo neće biti i piše mu SMS s molbom da požuri. Na putu do kuće udari ga auto... No, sekundu kasnije već igramo kao on, Simon je opet na nogama. I bez objašnjenja što se dogodilo, počinjemo preživljavati u ovom ludom svijetu punom čudovišta i straha. Imamo jedan cilj - što prije doći kući, zaključati se i nikad više ne izaći. Uostalom, ovo što se događa u gradu ljudska psiha ne može tolerirati! A usput moramo shvatiti koji se vrag ovdje događa?!

Ne biste trebali igrati na niskoj težini jer će vam isprva biti prelako. Za potpuni doživljaj, više napetosti i straha pokušajte pobijediti igru ​​barem na prosječnoj razini. A tada će nestati patrona i šprica s morfijem (ovdašnjeg ekvivalenta kutije prve pomoći), životi će se završavati mnogo brže i učinak iznenadne pojave potpuno nestvarnog i ludog stvorenja bit će ozbiljniji i uočljiviji. .

Kreatori su vrlo lukavo koristili sva sredstva "zastrašivanja". Prigušeno svjetlo, zamračene prostorije, nedostatak streljiva, efekt iznenađenja. Neprijatelji se uvijek pojavljuju iznenada, negdje iza ili sa strane. Često ta čudovišta izgledaju toliko nespretno i neljudski, neprirodno da se, prvi put kad ih vidite, jednostavno možete ukočiti na mjestu od iznenađenja. Onda se, naravno, naviknete na njih, naučite njihovu jednostavnu taktiku i više nisu tako strašni. No, do tada se pojavljuje netko drugi, drugačije, opet tajanstveno, neshvatljivo. I opet nema vremena smišljati što očekivati ​​od njega. Povlačite okidač dok se tijelo ovog stvorenja ne prestane pomicati ili jednostavno ne nestane u zraku.

Ne pitajte zašto ovo stvorenje ima papirnatu vrećicu na glavi.

Reći da su neprijatelji ovdje neobični znači ne reći ništa. Jednostavno zaglupljuju i zbunjuju. Ogromna glava nasred sobe, golemi čovjek s motornom pilom od kojeg možeš samo pobjeći, neka čudna stvorenja s kutijama na glavi koja pucaju na tebe kad si daleko, ali ti ispucaju mozak čim približite se (usput, samoubojstvo ima puno savjeta u igri). Postojala bi i tamnokosa mrtva žena poput Sadako iz Prstena ili Alme iz . A iz želuca joj isplazi nekakvo stvorenje s nožem - ma, potpuno luda, halucinogena fantazija. Kako vam se sviđa, na primjer, leteći krevet ispod kojeg je čudovište koje stalno nešto pljuje?! U kakvom se narkotičkom deliriju takvo što može zamisliti? Da, stalno nas nešto iznenadi, samo se moramo naviknuti i odabrati pravu taktiku.

Čudovišta su zastrašujuća i zato što ne samo da se neočekivano pojavljuju, nego i glasno vrište, kao da ih sijeku, tako da vas sam vrisak plaši više nego bilo što drugo. A ovdje su zvukovi tako dobro odabrani da napetost stvara nekakvo kucanje, vrisak, daleki šapat, zvukovi koraka koji se približavaju. Čak i kada očekujete opasnost, ne znate točno što će sljedeći put smisliti. A kad se iznenada opustite na minutu, dogodi se svašta. Osim običnih protivnika, tu su i šefovi. Potpuno su različite, ne djeluju po istom obrascu, a sama im je pojava vrlo zanimljiva. Međutim, pobijediti ih nije tako teško; njihove tehnike nisu vrlo raznolike. Ali vjerojatno ne očekujete vidjeti posljednjeg šefa.

Zastrašujuće? Uzmi štap

Igranje uopće ne postaje dosadno, unatoč činjenici da smo prisiljeni spustiti se u kanalizaciju, lutati prljavim hodnicima, skučenim sobama s opresivnom atmosferom, prljavim starim zidovima prekrivenim grafitima. Stalno se pojavljuje nešto novo, saznajemo još jedan dio povijesti. Zapravo, vodimo se u krug pola igre, produžujući put do Simonove kuće. No, neočekivano smo iz tame izvučeni na svjetlo, svi događaji kao da stanu u vrijeme od večeri do zore. I ovdje sva aktivnost čudovišta nestaje na nekoliko minuta, nalazimo se u šumi, gdje ovaj put nema nikoga, ptice mirno pjevaju. Idemo do jezera i polako, polako prelazimo vodu u čamcu, samo uživajući u vrlo ugodnom pogledu. Naravno, vrijedi razmisliti pokušavaju li nam uljuljati pozornost. I da, ubrzo je bilo iznenađenja.

Imamo ograničen inventar, u koji trebamo strpati ne samo oružje, već i važne predmete za prolaz, šprice. Ne jednom ćete morati razmišljati što baciti kako biste uzeli ključnu stvar. Tu su i tri utora za brzi pristup (bez njih ne možete), od kojih je jedan obično uvijek zauzet nekakvim izvorom svjetla, bilo da je to mobitel, svjetiljka, uljanica ili signalna svjetiljka. Predmet možete istovremeno držati u obje ruke, ali ako se odlučite na sačmaricu, morat ćete se odreći svjetla, a ponegdje je to i suicidalan potez, bitno je vidjeti što vas točno čeka na putu i odakle prijetnja dolazi. A ako imate i mobilni telefon i pištolj u rukama, morate zapamtiti da je ponovno punjenje nemoguće: jedna ruka mora biti slobodna za to. I još jedna zanimljiva novost: isječak se potpuno reloaduje, a ono što nije snimljeno iz tog isječka nestaje. Ili ponovno napunite unaprijed, izgubivši patrone ili već u borbi, ali tada možda nećete imati vremena.

Da ne kažem da ovdje ima tako malo metaka, makar samo u početku, kada se oslanjate uglavnom na oružje za blizinu. Međutim, neke situacije priče lako će vas lišiti cijelog vašeg arsenala. A onda kroz šumu morate hodati s čvornatim štapom! Da, autor ima bogatu maštu, ovdje ima toliko raznolikih i neočekivanih situacija u igri da modifikacija nalikuje punoj igri. I vjerojatno je samo taj bio tako zastrašujući.

Dok igramo, rješavamo ne preteške zagonetke za otvaranje šifriranih brava, traženje telefonskih brojeva i interakciju s okolinom. Ovdje je dovoljno biti pažljiv i obratiti pozornost na bilješke razbacane posvuda, savjete koji nam se nenametljivo daju. Puno je neugodnija epizoda u kojoj hodamo kroz mračne tunele, a baterija u telefonu je prazna. Jedino što daje svjetlo su signalne baklje, a ni tada ne traju dugo. Želimo brzo izaći iz ovih neudobnih mjesta i stići do vrha, jer opasnost vreba iz mraka, a negdje iza nas netko nas stalno prati, očito ne s dobrim namjerama.

Ima puno ovakvih bilješki u igri.

Morat ćete i malo plivati, a pripremite se i na činjenicu da se lako možete ugušiti od nedostatka zraka. I moraš plivati ​​u mraku, bez karte, bez razumijevanja što tražiš. Samo zaronite u bunar i plivajte naprijed u nadi da ćete pronaći prolaz. Da, ima u tome određene konvencije i nemotiviranosti, ali se ne nudi drugi način, igra je i dalje linearna. Tu je i težak zadatak s labirintom iz kojeg morate izaći što je brže moguće. Na nekim zidovima nalazi se karta, ali potpuno je neinteraktivna i nema se vremena za proučavanje jer se iza vas neprestano kreću smrtonosne i apsurdne naprave s ljudskim tijelima na njima.

Prije ili kasnije počnete shvaćati da ono što se događa jednostavno ne može biti stvarnost. Nešto tu nije u redu, sve je kao noćna mora, najstrašnija i najneugodnija od svih. Već na samom početku možete primijetiti da je većina detalja simbolična, sadrži nekakav podtekst, nagovještaj, ima tu puno toga što zaslužuje korištenje psihoanalitičkih metoda. Tek u finalu moći će se sakupiti cjelovita slika i steći predodžbu o tome što se zapravo dogodilo Simonu, no fragmentarni, nejasni i čudni bljeskovi postupno će pobuditi određena nagađanja i sumnje.

Čini se iz motora Poluživot 1 Iscijedili smo sve što smo mogli, pa i više. Gledajući domaći uredan dizajn, potpuno prirodne i humane modele likova, smislena lica, počinjete sumnjati da je to moglo biti napravljeno na temelju vrlo stare igre. Pogotovo kada se u jednom trenutku nađete u prirodi i počne svitati. Ovdje se jednostavno možete diviti krajoliku, površini vode i urednim kućama. A namještaj u sobama ne doima se nimalo oskudnim ili šablonskim. Sve izgleda naturalistički. Naravno, ako me slušate, ne očekujte grafiku razine od igre, ili barem , ali ipak, ako vam moderna, glatka slika nije najvažnija stvar u igrama, onda će se ova razina činiti više od prihvatljivo i vrlo vrijedno za vas. Dizajn ne izaziva odbijanje, njegova hrapavost ne kvari dojam, u što se i sami možete uvjeriti gledajući snimke zaslona.

Posebna prednost igre je njezina lijepa, emotivna glazba, koja je često alarmantna, tjera vas da se nervozno osvrćete oko sebe, upozorava na opasnost i stvara nervoznu atmosferu. No, ponekad se dinamične kompozicije mijenjaju u umirujuće, tužne, spore, kao da nam dopuštaju da duboko udahnemo, opustimo se i smirimo živce. Svaka melodija uvijek dobro pristaje događajima i pojačava dojam.

Mene je osobno kraj malo razočarao. Predvidio sam da će utakmica završiti upravo ovako (neću vam reći kako, a onima koji nisu igrali pokvariti užitak prolaza) ishod mi nije bio neočekivan. Isprva biste mogli pomisliti da su sva ta stvorenja plod nekakvog ludog eksperimenta, da su stvorena umjetno.

Rasplet je ipak pomutio dojam tako dinamične, intenzivne igre sa živim likovima i snažnom, čvrstom pričom. Ali to uopće nije važno. - jedna od najboljih, najsjajnijih, najupečatljivijih, najrazvijenijih modifikacija koje su stvorene na motoru Pola zivota. Kako u žanru horora, tako i među modovima općenito. Usput, u igri vrlo rijetko postoje greške, što je također vrlo drago, jer se sva spremanja vrše samo na kontrolnim točkama u obliku magnetofona, a ponekad se nalaze daleko. Ponavljanje strašnih i teških trenutaka bilo bi jako dosadno.

Zanimljivo, igra također ima co-op mod, koji može popuniti neke detalje priče. A također, prema glasinama, ne postoji jedan, već nekoliko mogućih završetaka, no hoćete li kroz cijelu ovu noćnu moru proći drugi i treći put, veliko je pitanje.

Noćni vlak, dug put kući, kišni tmuran grad. Sasvim ste sami, oko vas se odvija potpuni razvrat, a lopte u vašoj glavi odavno su se zakotrljale iza valjka. Horor Cry of Fear konačno je stigao na Steam, a odatle – tri godine kasnije – i na našu recenziju.


Okreni se tamo


Morate igrati Cry of Fear u mraku, bez svjetla i na groblju kako biste stekli cijeli niz dojmova. U ovom slučaju, jedan prosječni igrač će osigurati građevinski materijal za sve nedovršene kuće u Ukrajini u nekoliko noći, i dovoljno za nekoliko novih privatnih vikendica.


Radnja igre je u najboljoj tradiciji Hitchcockovih trilera, sa svim psihološkim tehnikama i zvučnim efektima koji su im svojstveni. Priča govori o nesrećama dječaka po imenu Simon u Stockholmu. Samo umjesto da turisti sve slikaju, ovdje čudovišta proždiru ljude, a junak svom snagom doživljava katarzu i psihički pati. Priča je zanimljiva i zato što se igraču odmah nameće hrpa pitanja: “Što? Kako? Gdje sam ja? A što ti je to toplo u nogavici?" No, svaka čast programerima, zaplet nije ostao neizrečen: igra s vremenom daje neočekivane odgovore na sva pitanja i završava je dramatičnim završetkom koji tjera škrtog igrača da plače.


Iz svijeta po niti


Značajke igranja igre Cry of Fear pokupljene su odasvud, poput nemarnog seks turista - rane u Bangkoku. Halucinacije glavnog lika migrirale su iz Dead Spacea, a obilje vrata (od kojih je pola zatvoreno), lokacija hodnika po kojima trčite naprijed-nazad i zanimljive zagonetke su ravno iz starog Silent Hilla, sve je to istina lutanje po kućama/parkovima/podzemnim željeznicama može brzo dosaditi, pa je bolje igrati Cry of Fear u večernjim terminima po sat i pol. Igra je napravljena na vječno mladom Sourceu - što i ne čudi, budući da je izvorno modifikacija za Half Life nije dovoljna, ali i nije uzbudljiva, ali čak i ova slika je postignuće za indie horor igru da, postoji co-op, ali da biste igrali s prijateljem, morat ćete proći kroz trnje neispravnih postavki i druge bolne veze koje otežavaju uživanje u igri kao ručak za manekenku – dobro, ne možete, srećom, ništa ne gubite neigranjem co-opa jer je igra prvenstveno fokusirana na osjećaj usamljenosti i bespomoćnosti. Živio Zauvijek sam!


Normalna pojava


Inače, dečki iz Teama Psykskallar već su izbacili svoj novi projekt - Afraid of Monsters. Ovo je duhovni nasljednik Cry of Fear, ali ništa više: igra priča novu priču, još uvijek razmišlja o biti straha i na nekim je mjestima čak i strašnija od CoF-a. Dakle, ako ste trudna kućanica s neuravnoteženom psihom, bolje je proći pored, ravno na TV s još jednom melodramom.


Presuda


Jedan od najboljih predstavnika žanra s dobrim zapletom i zastrašujućom atmosferom - samo pogledajte lokalni metro! Ljubitelji horora koji još uvijek nisu završili Cry of Fear trebali bi odmah ispraviti ovaj nesporazum. Istodobno, svoju karmu možete očistiti milostinjom: bila je dobra indie horor emisija i osigurala je smještaj za 10 ljudi.


Konačni rezultat: 9 bodova od 10!

10 najboljih indie horora:
Koji
Paranormalno
Uklete istrage
Iznutra
Preplašiti
Pasadelo
Preživjeli Viy
Vitka
Jedne kasne noći
SCP: Probijanje ograničenja

Uvod.

Da budem iskren, igranje Cry of Fear je zastrašujuće. I postaje sve strašnije i strašnije kako napredujete kroz radnju. Igra je napravljena na bazi Half-life-a, u obliku moda. Međutim, nećete pronaći ništa od samog Half-lifea. Andreas Ronnberg, glavni programer igre, neumorno je radio 4 godine, i konačno je posao doveo do kraja, iz kojeg ćemo sada utažiti svoju žeđ za uzbuđenjima.

O strahu.

Već smo čuli mnogo pametnih izjava o prirodi nastanka straha. Tvorci igre čak su proveli šest mjeseci na tome prije nego što su započeli veliki razvoj projekta. U Cry of Fear postoje 2 glavna elementa od kojih vam se diže kosa na rukama i glavi, a srce kuca brzinom od 140 otkucaja u minuti.

Dakle, prvi su, naravno, klasični screameri. Jako mi se svidjela ova tehnologija i u igri Cry of Fear i u modu za . Na primjer, hodate dugim hodnikom, negdje u daljini treperi mala točkica gdje trebate ići. Kreneš svojim putem, ništa se ne dogodi, kad odjednom bam, i pojavi se neka strašna faca na četvrtini ekrana i počne cikati da ima snage. Prva cigla je postavljena. Zatim se osvrnete po ulici, zakoračite naprijed i u daljini se pojavi duh ubijene osobe ili čak skupine djece. Izuzetno je teško ostati miran u takvoj situaciji, a meni je to potpuno nemoguće.

Neki će reći da je ovo jeftin način zastrašivanja igrača i možda su u pravu. Sjećate li se što vas je ispunjavalo strahom dok ste igrali? Bilo je samo 10 čudovišta po igri. Ali svaki susret je posebno poglavlje, mala priča igrača, kako je zamalo uhvaćen, skoro ubijen, i kako se nekim čudom sakrio, preživio i smogao snage da nastavi dalje.

Dakle, kako bi uravnotežio jeftinoću vrištača, tim Psykskallar pažljivo je osmislio i implementirao sukob s neprijateljima u igri Cry of Fear.

Neprijatelji u igri Cry of Fear.

Najstrašnija stvar će, naravno, biti pojava čudovišta: uvijek neočekivano i doslovno paralizira igrača. Čini se da se vraćate u očišćeni hodnik, otvarate vrata i odjednom se čuje užasan, podli vrisak, a luda zombi djevojka već trči s leđa, s nožem na gotovs. Ili ovako: razgledate sobu, tiho, čučeći. U njemu nema apsolutno nikoga. Pomisliš puf, hvala bogu da je ovaj put otišlo, vraćaš se na izlaz, kad odjednom ulazna vrata se s treskom razbiju i nepoznato stvorenje trči prema nama s oštrom oštricom u rukama.

Zbog takvih susreta razvijate stalan, beskrajan osjećaj opasnosti i iluzije proganjanja. Neprijatelj može biti iza bilo kojih zaključanih vrata, pa čak i iza zida. Može ispuzati iz ormara, ili rupe u stropu, popeti se na balkon ili se jednostavno sakriti u hrpi smeća. Nema sigurnih mjesta. Sjećam se kako sam na početku igrice razgledavao sobu s fotografijama, kad su se odjednom ugasila svjetla i čuo sam kako je netko ušao u hodnik i tamo veselo šuškao. Naravno, sjeo sam u kut, uperio mobitel u vrata i počeo čekati tko će ući. Ali nitko nije počeo ulaziti i shvatila sam da me vani čekaju gosti. Možete li zamisliti koliko izdržljivosti trebate imati da otvorite ova vrata, da umjesto jednog neprijatelja vidite cijelu skupinu duhova, a desno od vas pravi zombi čija glava eksplodira. Ispod vas će biti cijela tvornica cigala.

Povremeno šuštanje, hihotanje i gunđanje čudovišta također će vam pokvariti živce. Čini se da netko sjedi iza ugla, ali nema nikoga. Činilo se kao da tutnjava dolazi iza zaključanih vrata, ali bilo je prazno. A onda se zid probije i dvoje divlje djece s noževima trči na vas bijesnih crvenih očiju.

Arsenal u igri Cry of Fear.

Opet, inventar je vrlo delikatna točka u igri. Ovo neće biti naša spasonosna stanka da dođemo do daha. Vrijeme će proći kao i obično i neprijatelj će vas vrlo brzo ubiti rukama. Umjesto toga, autori su igraču dali 3 brze ćelije. U njih možete staviti razne stvari koje nisu ključne, poput mobitela, noža ili pištolja. Dakle, igrač će biti suočen s izborom što uzeti u brzim automatima? Nož-mobitel-pištolj. Shema je dobra, ali ne postoji način liječenja. Pištolj-mobilni telefon-pribor za prvu pomoć. Nije loše, ali što učiniti kada ostanete bez municije? Dakle dalje, tjerajući igrača da stalno analizira situaciju.

Inače, naš mobitel ima ugrađenu malu svjetiljku koja može svijetliti 2-3 metra naprijed. Naravno, ovo nije reflektor koji raspršuje tamu, kao u, ali je i dalje vrlo koristan. I usput, ovo je karakteristična značajka igara u žanru Survive Horror - stavljanje heroja u mračne sobe, davanje prijenosnih baterijskih svjetiljki i prisiljavanje na prebacivanje između oružja i svjetla kada se pojavi opasnost, što je bez pripreme prepuno ozljeda.

Također ćemo koristiti naš ruksak za otvaranje vrata s ključevima, čitanje kodova i bilješki pronađenih ranije, pa čak i kombiniranje predmeta.

Konačno.

Zamislite samo koliko će radnja, okruženje i čudovišta biti raznoliki. Svaka epizoda je poput male igre, sa svojim drhtanjem, obiljem čudovišta i tmurnim okruženjem. Bit ćemo i starim ulicama, i onostranim hodnicima, i u psihijatriji, i u bolnici, jednom riječju: ekspresni izlet u pakao.

Slažem se s mnogim izdanjima o igricama, igri dajem ocjenu 10 od 10. Ovo je bez sumnje jedan od najboljih horor projekata 2012. godine. Igra je užasno zastrašujuća, ima dobro razvijenu atmosferu, koja uključuje zvuk, neobičan teren, vrištače i zombije. Svatko će za sebe pronaći ono što ga u užasu najviše užasava Plač od straha.

Žanr Horor preživljavanja je u vrlo lošem stanju. Veliki izdavači ne pokušavaju ostati unutar izvornog koncepta, već igračima nude masivan hit proizvod, nadajući se razini prodaje Poziv dužnosti. Dodavanjem mnogih komponenti neobičnih za žanr u svoje igre, zaboravljaju na sve temeljne točke, uključujući činjenicu da bi horor, prije svega, trebao biti fundamentalno zastrašujući. Srećom, neovisni timovi entuzijastičnih programera pokušavaju vratiti žanr njegovim korijenima, nudeći niz zanimljivih zanatskih razvoja.

Plač od straha- potpuno besplatna igra koja je izrasla iz modifikacije u original Pola zivota, razvijen u utrobi indie studija Tim Psykscallar, koji se sastoji od samo 6 ljudi, od kojih su polovica glasovni glumci. Igra se temelji na ubijanju raznih protivnika i istraživanju relativno otvorenog svijeta, koji se sastoji od vrlo uskih hodnika i soba, koji ponekad ustupaju mjesto prostranijim lokacijama, poput šume i ulica napuštenog europskog grada. Krećete se između njih u potrazi za pravim predmetom koji će vam pomoći riješiti sljedeći dio slagalice. U pravilu su prilično jednostavni, na primjer, trebate pronaći ključ, unijeti ispravnu kombinaciju na računalu ili rasporediti predmete određenim redoslijedom. Ali postoje i oni koji od igrača zahtijevaju izuzetnu pažnju i maštovitost. Ponekad, da biste izašli iz drugog zlog mjesta, morate izvesti nevjerojatne interakcije s objektima u okruženju.

Radnja igre govori o tipu po imenu Simon, koji se vraća kući, slušajući refleksije svojih misli na usamljenim noćnim ulicama, i iznenada postaje uključen u strašnu nesreću. Došavši k sebi na nepoznatom mjestu, otkriva SMS na mobitelu od svoje majke, koja je jako zabrinuta zbog odsutnosti sina i nastupanja mraka. Bez odgovora zašto je bio ovdje ili kako je preživio, Simon pokušava doći kući.

Priča se otkriva u bilješkama i rijetkim čuvarima zaslona na motoru. Otprilike u sredini igre, ako pažljivo zaronite u ono što se događa, možete otkriti glavni trik zapleta, ali to neće pokvariti vaš dojam o prolazu. Igra ima više od jednog, ili čak dva, završetka koji se međusobno jako razlikuju, tako da morate pažljivo procijeniti svaku svoju akciju.

Svaki iskusni igrač ima određeni broj igara, prisjetivši se kojih, u njemu se pokrene neki čudan mehanizam: mješavina nostalgije i osjećaja koji podsjeća na osjećaj prve zaljubljenosti. Plač od straha vješto pokreće ovaj mehanizam od prvih minuta. Kada hodate ulicama grada bez korijena, možete primijetiti kako svjetla još uvijek gore na nekim od obližnjih prozora, kao i svjetla na automobilima ostavljenim pokraj ceste. Čini se kao da je stvarni svijet negdje jako daleko, ali u isto vrijeme nevjerojatno blizu, kao da je igrač duh zapeo između dva svijeta. Plač od straha nije samo zastrašujuća igra, već i psihološka drama sa moćnim okruženjem koje se, poput praznog platna, otkriva u vašim vlastitim eskapističkim iskustvima, jedinstvenim za svakog igrača. No, moćnu atmosferu ne stvara samo sumornost okoliša, već i glazbena pratnja. Andreas Ronnberg - redatelj Tim Psykscallar- istinski talentirana osoba koja je napisala većinu glazbe Plač od straha. Njegove su snimke depresivni ton petljastog sviranja gitare, pomiješan s turobnim ambijentom i prodornom bukom zavijajućeg vjetra. Glazba, u kombinaciji s tamom vizualnog stila, stvara nevjerojatnu hipnotičku sinergiju.

Zemljište

19-godišnji Simon Henrikson htio je pomoći ozlijeđenom muškarcu i namjerno ga je udario automobil. Nakon ovog incidenta počeo je patiti od paralize i sada mora koristiti invalidska kolica. Osim toga, junak pati od depresije, paničnih poremećaja i ovisnosti o drogama. Njegov psiholog, dr. Purnell, smišlja novu metodu liječenja: Simon mora zapisati svoje emocije i trenutno raspoloženje u knjigu kako bi prevladao psihičku traumu.

U ovoj knjizi Simon ne ovisi o svojim invalidskim kolicima. Jedne noći probudi se u centru Stockholma, ne znajući što se dogodilo ranije. Besciljno luta ulicama grada pokušavajući se snaći. Tijekom vremena, lik se susreće s čudovištima koja ga žele ubiti, uključujući liječnika s plinskom maskom (iskrivljena verzija dr. Purnella), čovjeka s pilom i druge zlikovce.

U nekom trenutku svog putovanja, on susreće Sophie, svoju bivšu kolegicu iz razreda, na krovu zgrade. Nakon dugog razgovora s njom, Simon joj prizna ljubav, ali Sophie ga odbije, nakon čega ona prizna da se osjeća neshvaćenom od svih i počini samoubojstvo. Glavni lik na telefon dobiva poruku od svoje majke, koja ga zove kući, navodeći da je već kasno. Odluči se podzemnom željeznicom uputiti u predgrađe Kirkville, gdje živi njegova majka, ali vlak iskoči iz tračnica. Simon uspijeva izbjeći pad na most koji se ruši, ali gubi torbu. Bez oružja ili baterijske svjetiljke, mora ući u Kirkville noću kroz šumu.

U napuštenoj duševnoj bolnici Simon susreće liječnika s gas maskom koji je iza zaključanih vrata i kao da ga čeka. Obećava da će mu doktor dati ključ za izlaz iz bolnice ako mu Simon donese napunjen pištolj, koji je skriven u zgradi. Simon može pristati dati pištolj liječniku, navodeći činjenicu da nije napunjen, ili možda neće dati pištolj jer mu ne vjeruje. Ako je igrač dao pištolj liječniku, bit će zahvalan što mu Simon može vjerovati ili obrnuto: liječnik će se razočarati u Simona jer mu ne vjeruje. U oba slučaja doktor baca Simonu ključ kroz rešetke, a ovaj ga dok uzima ključ puca u desno rame i bježi. Simon kasnije pronalazi doktora na tavanu i dolazi do pucnjave u kojoj Simon pobjeđuje i čizmom gazi doktorovu glavu. Nakon toga na stražnja vrata izlazi iz bolnice.

Prošavši kroz kanalizaciju i nakon još jednog (ovaj put posljednjeg) susreta s čovjekom s motornom pilom, nađe se u Kirkvilleu, svom rodnom predgrađu. Došavši do kuće, Simon tamo ne nalazi nikoga. Popevši se na drugi kat, Simon ulazi u svoju sobu i ugleda otvorenu knjigu na stolcu. Nakon što je počne čitati, igrač će biti prebačen u posljednju noćnu moru, gdje će se suočiti s pravim Simonom, odnosno njegovim “knjižnim dvojnikom”.

Završeci

Ovisno o razvoju zapleta, igrač može dobiti jedan od četiri različita završetka. U tri od njih glavni lik počini samoubojstvo: to su takozvani “loši” završeci koje igrač može dobiti ako ne ubije Karkasa i ne da knjizi Doctor Purnell pištolj koji mu treba. Završeci nemaju imena.

  • Dobar kraj(uvjet: ubijte Karkasa i dajte pištolj Doktoru). Simon se bori protiv verzije sebe iz knjige i na kraju pobjeđuje. No, pokazalo se da zapravo glavni junak nije pucao u svoj primjerak iz knjige, što se pokazalo kao halucinacija uslijed psihoze, već u dvojicu policajaca koji su mu ušli u sobu. Kao rezultat toga, zahvaljujući Doktorovom svjedočenju na sudu, Simon je poslan u mentalnu bolnicu. Dr. Purnell nastavlja liječiti protagonista, na čemu mu je iznimno zahvalan. Sophie redovito posjećuje Simona u bolnici kad joj liječnici to dopuste. Iako zna da je našla novog dečka, glavni lik joj želi sve najbolje.
  • Loš kraj(uvjet: nemojte ubiti Karkasa i nemojte dati pištolj Doktoru). Terapija ne uspijeva i Simon razvija duboku mržnju prema svijetu oko sebe, a knjiga ima negativan utjecaj na njegovu psihu i vodi ga na put "samouništenja". Iz bijesa, protagonist ubija doktora Purnella i Sophie, stavljajući tijelo potonje u kadu. Zatim dovršava knjigu i počini samoubojstvo, nedugo nakon čega njihova tijela otkriva policija.
  • Ubojstvo doktora Purnella(uvjet: ubiti Karkasa i ne dati pištolj Doktoru). Simon ubija dr. Purnella, ali pošteđuje Sophie. Nakon razgovora u kojem joj Simon govori da je ona jedina osoba u njegovom životu koja mu može pomoći, on počini samoubojstvo pucajući si u glavu.
  • Ubojstvo Sophie(uvjet: nemoj ubiti Karkasa i dati pištolj Doktoru). Simon pokazuje poštovanje prema Purnellu i njegovim naporima da mu pomogne, ali dolazi do zaključka da njegov život više nema smisla. Ubija Sophie u svojoj kući i počini samoubojstvo, nakon čega dolazi policija.
  • Bonus. Dodatni kraj dostupan nakon 1. igranja. Da biste ga dobili, pokupite zloslutni paket u tajnoj sobi i dostavite ga u poštanski sandučić na Aveniji Saxon u blizini škole. A ako ispunjavate uvjete za “dobar” završetak, Simon će kod kuće imati paketić s kutijom tableta. Ako ih se proguta, igrač će iz igre biti prebačen u drugi svijet. Boji se čudovišta(prethodni projekt tima Psykskallar). Nakon završetka ovog poglavlja, na kraju ćete pronaći scenu u kojoj Simona udari David Leatherhoff (glavni lik) u automobilu Boji se čudovišta), a sudeći po Simonovoj reakciji, poznaju se i njihov odnos nije baš dobar.

Također postoje još dva završetka koja se mogu dobiti igranjem multiplayer moda:

  • Dobar kraj. Policija uspijeva uhititi vozača automobila koji je trebao udariti glavnog junaka, čime je spriječena nesreća i događaj Plač od straha. Sam Simon počeo je izlaziti sa Sophie nakon katastrofe.
  • Loš kraj. Policija nije uspjela uhititi vozača, a on je udario Simona.

Proces igre

Budući da je igra modifikacija Pola zivota, igranje je uglavnom posuđeno od njega. Plač od straha također je pucačina iz prvog lica u kojoj igrač vidi svijet oko sebe očima glavnog lika.

Uglavnom, kao iu svakoj drugoj pucačini, igrač će se morati boriti s raznim neprijateljima. Nakon pobjede, na kraju se dodjeljuje rang. Igra ima pet razina težine. Postoji samo jedna razlika u njima: snaga protivnika sa svakom razinom postaje sve veća i teže ih je pobijediti.

Rasvjeta zauzima posebno mjesto u igri - Simon će gotovo uvijek biti na mjestima gdje je slabo osvjetljenje (a na nekima ga uopće nema). Veći dio igre vaš uređaj za osvjetljavanje bit će vaš mobilni telefon, odnosno njegova svjetiljka. Ali postoji jedno "ali" - u ovom stanju Simon ne može koristiti oružje (točnije, može, ali ne sva, i uz ograničenja - vidi dolje). Stoga, većinu igre morate birati - ili osvijetliti put, ili ići naoružani. U igri je sličan trop Propast 3.

Budući da je Simon u priči ovisnik o drogama, predmeti koji vraćaju hit bodove su šprice. Osim štrcaljki, igra ima staklenke s tabletama protiv bolova (pronađene tijekom tajnog završetka): obnavljaju mnogo manje od morfija, budući da su nenarkotički analgetik, ali zbog toga ne uzrokuju nuspojave (i opasne) učinke uz čestu upotrebu. Jedna štrcaljka vraća približno 80% hit bodova. Treba ga koristiti s oprezom.

Nakon dovršetka moda, otvara se poteškoća "Doctor Mode", gdje igrač ima priliku igrati kao Doctor Purnell. Prema zapletu, lik mora spriječiti pisanje knjige Simona, koji ju je počeo stvarati prema njegovim preporukama. Igra je ostala ista, ali se povećala težina prolaza: u razinama s doktorom nema šprica.

Načini igre

  • Lako- jednostavan način, šprice potpuno vraćaju zdravlje, a neprijatelji su slabi.
  • Prosjek- uravnotežene, šprice vraćaju 80% zdravlja.
  • teško- težak način, neprijatelji su jaki, a šprice vraćaju 60% zdravlja.
  • Košmarno- otvorit će se nakon teškog načina rada. Neprijatelji su vrlo jaki, šprice vraćaju 40% zdravlja. Istovremeno, na početku igre moći ćete pronaći audio kasetu u koju možete spremiti igru ​​5 puta (u igrici više nema kazeta).
  • Liječnik- Otključava se nakon završetka kampanje priče. U ovom načinu rada ne možete spašavati i liječiti jer u razinama nema audio snimača ili štrcaljki. Dr. Purnell također nosi plinsku masku s ugrađenim uređajem za noćno gledanje, čime se eliminira potreba za nošenjem svjetiljke ili drugih izvora svjetlosti. Kao oružje koristi se revolver.
  • Zadruga- online igra u kojoj četiri osobe mogu završiti igru. Igra za policiju.
    • Standard- zaplet igre je da ste pali pod utjecaj knjige, i morate ići od kraja igre do stanice podzemne željeznice Saxon Avenue do mjesta gdje bi auto trebao udariti Simona. Treba je uhititi i spriječiti Simonovu nesreću, odnosno pisanje knjige, te osloboditi svijet Simonove noćne more.
    • Potjera- misija druge priče, gdje također morate igrati kao policajci. Ovdje morate pronaći doktora Purnella i spriječiti ga da propisuje liječenje Simonu pomoću knjige, što će također spriječiti Simona da ima noćnu moru.
  • Scenariji- amaterske karte za ovaj mod. Dostupno u verziji 1.4.

Likovi

  • Simon Henriksson(eng. Simon Henriksson) - glavni lik Plač od straha. Ima 19 godina i živi s majkom u predgrađu Stockholma. Sjedi u invalidskim kolicima jer su mu noge bile paralizirane nakon što ga je udario auto. Zbog toga pati od raznih psihičkih poremećaja (depresija, napadaji panike, psihoze) i ovisnik je o drogama. Njegov liječnik, dr. Purnell, predlaže Simonu da svoje osjećaje zapiše u knjigu koja će mu pomoći da prebrodi traumu. Simon je također zaljubljen u bivšu kolegicu iz razreda, koja ga je, međutim, odbila.
  • dr. Purnell(eng. Doctor Purnell) - Simonov ordinirajući liječnik. Savjetuje Simonu da svoje osjećaje zapiše u knjigu kako bi lakše prebrodio traumu. Simon se u priči pojavljuje u liku čudovišta koje (poput pravog liječnika) na glavi nosi gas masku. Lik igre nakon što završi priču sa svojim pacijentom.
  • Sophie(eng. Sophie) - Simonova dobra prijateljica. Kako su se njih dvoje upoznali nije poznato, ali tijekom priče ona kaže da je bila maltretirana i da je Simon bio jedina osoba u školi koja se dobro ponašala prema njoj. Nazvala je Simona neposredno prije nesreće. Uostalom, Sophie ga je redovito posjećivala u bolnici.
  • Policajci(eng. Die Cops) - pripadnici švedske policije koji su glavni likovi kooperativnog moda, a pojavljuju se i u završecima glavne igre. Tijekom co-opa policija uhićuje vozača istog automobila koji je udario Simona na početku igre. Kao rezultat toga, tragedija se nije dogodila, a Simon je nastavio živjeti normalnim životom.

Oružje

Ako Simon želi doći kući živ, mora upotrijebiti oružje za tu svrhu. Ali vrijedi uzeti u obzir činjenicu da je protagonist igre običan 19-godišnjak, a ne vojnik, pa ga stoga ne može savršeno koristiti. Recimo, Simon puca prilično neprecizno; Štoviše, zbog nedostatka navike, ne može se nositi s trzajem - mora ponovno ciljati (posebno za pušku M16). Iz čega proizlazi da morate pucati dok ciljate, a ne iz položaja "kuka". Na taj način možete pucati više ili manje precizno i ​​biti sigurni da ćete pogoditi neprijatelja.

Posebnost kod punjenja vatrenog oružja je da Simon izbaci cijeli okvir, odnosno preostale čahure, ako ih je bilo u ležištu, jednostavno se bace. To vas tjera da sačuvate svako streljivo i razmislite o svojim radnjama, primjerice kada ponovno napuniti čak i ako izgubite okvir, a kada sačuvati preostalo streljivo (ovo je posebno kritično u odnosu na šefove). Iznimka od ovog pravila je sačmarica - puni se bez trošenja streljiva, što je čini dobrim oružjem ako upadnete u zasjedu.

Simon ne može parirati ili blokirati neprijateljske napade, ali ih može izbjeći pritiskom na Alt i tipku za smjer u kojem želite izbjeći ili jednostavnim pritiskom na tipku za smjer dvaput. Ovaj pokret troši izdržljivost, stoga nemojte pretjerivati.

Igra u cjelini ima 16 vrsta oružja (neka od njih se pojavljuju tek nakon završetka igre ili kada su ispunjeni posebni uvjeti), od kojih je jedino - kamera - nesmrtonosna. Konvencionalno, oružje se može podijeliti na jednoručno i dvoručno.

  • Jednoručno oružje- Uglavnom se radi o pištoljima (osim VP90 zbog kundaka koji se ne skida) i oštrom oružju. Jednoručno oružje je dobro jer se može "kombinirati" s drugim predmetima, na primjer - pištolj u lijevoj ruci i svjetiljka u desnoj. Prednosti - spremni ste za borbu i osvjetljavate svoj put. Nedostaci barem takve “kombinacije” su što se smanjuje preciznost gađanja (prvo, zbog činjenice da glavni lik drži oružje u jednoj ruci, a druga posljedica koja iz toga proizlazi je da zbog “zauzetosti” iz druge ruke nemoguće je voditi ciljano gađanje). Također će biti nemoguće ponovno učitati - opet iste "zauzete" ruke. Uvijek imate izbor što učiniti.
  • malj Stockholm, s gradskim parkom, metroom i praznim stanovima. Budući da je igra stvorena u Švedskoj, kontrola nad likom Plač od straha razlikuje se zbog različitih rasporeda tipkovnice.

    23. travnja 2013. objavljena je na servisu Steam kao zasebna igra. Ne zahtijeva originalnu kopiju igre Pola zivota.