Open
Close

Cry of fear сюжет игры. Обзор модификации Cry of Fear

Жанр Survival Horror находится в весьма плачевном состоянии. Крупные издатели не пытаются оставаться в пределах оригинальной концепции, а предлагают игрокам массовый продукт-блокбастер, надеясь на продажи уровня Call of Duty . Добавляя в свои игры множество несвойственных жанру составляющих, они забывают обо всех основополагающих моментах, включая то, что хоррор, в первую очередь, должен элементарно пугать. К счастью, независимые команды разработчиков-энтузиастов пытаются вернуть жанр к истокам, предлагая множество интересных кустарных разработок.

Cry of Fear — абсолютно бесплатная игра, выросшая из модификации к оригинальной Half-Life , разработанная в недрах инди-студии Team Psykskallar , состоящей всего лишь из 6 человек, половина из которых — актеры озвучки. Игровой процесс строится на убийстве разнообразных противников и исследовании условно открытого мира, состоящего из очень узких коридоров и комнат, которые иногда сменяются более просторными локациями, вроде леса и улиц заброшенного европейского городка. Вы перемещаетесь между ними в поисках нужного предмета, который поможет разгадать очередной кусочек паззла. Как правило, они довольно простые, например, необходимо найти ключ, ввести правильную комбинацию на компьютере или в определенном порядке расставить предметы. Но попадаются и такие, которые требуют запредельной внимательности и наличия фантазии у игрока. Иногда, чтобы выбраться из очередного злачного места, приходится проделывать невероятные взаимодействия с предметами окружения.

Сюжет игры повествует о парне по имени Саймон, который возвращается домой, слушая в одиноких ночных улицах отражения своих мыслей, и внезапно становится участником страшной аварии. Придя в себя в неизвестном месте, он обнаруживает в мобильном телефоне SMS от матери, которая сильно взволнована отсутствием сына и наступлением темноты. Не имея ответов на вопросы, почему он оказался здесь, или как выжил, Саймон пытается добраться домой.

История раскрывается в записках и редких заставках на движке. Примерно к середине игры, если вы внимательно вникали в происходящее, можно раскрыть основную сюжетную хитрость, однако это нисколько не испортит вашего впечатления от прохождения. В игре не одна, и даже не две сильно отличающихся друг от друга концовки, поэтому необходимо внимательно оценивать каждое свое действие.

У каждого геймера со стажем есть определенное количество игр, вспоминая которые, внутри заводится какой-то странный механизм: смесь ностальгии и чувства, напоминающего ощущения о первой влюбленности. Cry of Fear умело запускает этот механизм с самых первых минут. Когда вы идете по улицам безродного города, можно заметить, как в некоторых окнах поблизости все еще горит свет, как и габариты у автомобилей, брошенных у обочины. Создается впечатление, как будто реальный мир находится где-то очень далеко, но в то же время, невероятно близко, словно игрок — это призрак, застрявший между двумя мирами. Cry of Fear — это не просто страшная игра, но и психологическая драма с мощным антуражем, который, как чистый холст, раскрывается в ваших собственных эскапистических переживаниях, уникальных для каждого игрока. Однако, мощная атмосфера создается не только мрачностью окружения, но и музыкальным сопровождением. Andreas Ronnberg — руководитель Team Psykskallar — по-настоящему талантливый человек, написавший большую часть музыки Cry of Fear . Его записи — это депрессивного тона зацикленные гитарные переборы, смешанные с тоскливым эмбиентом и пронизывающим шумом завывающего ветра. Музыка, вкупе с темнотой визуального стиля, образуют невероятной силы гипнотическую синергию.

Сюжет

19-летний Саймон Хенрикксон хотел помочь раненому человеку и был намеренно сбит автомобилем. После этого происшествия он стал страдать параличом и теперь вынужден передвигаться в инвалидном кресле. Кроме этого, герой страдает от депрессии, панических расстройств и пристрастия к наркотикам. Его психолог, доктор Пурнелл, придумывает новый метод лечения: Саймон должен записать в книгу свои эмоции и своё текущее настроение, чтобы преодолеть психологическую травму.

В этой книге Саймон не зависит от своей инвалидной коляски. Он просыпается однажды ночью в центре Стокгольма, не зная, что произошло ранее. Он бродит бесцельно по улицам города, пытаясь сориентироваться. Со временем персонаж встречает монстров, которые стремятся убить его, в том числе доктора с противогазом (искажённая версия доктора Пурнелла), человека с пилой и других злодеев.

В какой-то момент в своём путешествии он встречает на крыше здания Софи, свою бывшую одноклассницу. После долгого разговора с ней Саймон признаётся ей в любви, но Софи отвергает его, после чего признаётся, что чувствует себя непонятой всеми, и кончает жизнь самоубийством. Главному герою на телефон приходит сообщение от его матери, которая зовёт его домой, ссылаясь на то, что уже поздно. Он решает ехать на метро в пригород Кирквилль, где живёт его мать, однако поезд сошёл с рельсов. Саймону удаётся избежать падения на обрушивающемся мосту, но он теряет свою сумку. Без оружия и фонарика, он должен попасть в Кирквилль ночью через лес.

В заброшенной психиатрической лечебнице Саймон встречает врача в противогазе, который находится за запертыми воротами и, кажется, ждёт его. Он обещает, если Саймон принесёт ему заряженный пистолет, который скрыт в здании, доктор даст ему ключ от выхода из больницы. Саймон может согласиться отдать пистолет доктору, ссылаясь на то, что он не заряжен, или же не отдавать пистолет на почве недоверия к нему. Если игрок дал пистолет доктору, то он будет благодарен Саймону, что тот может доверять ему, или же наоборот: доктор разочаруется в Саймоне, потому что тот не верит ему. В обоих случаях доктор кидает Саймону ключ через решётку, и пока тот поднимает ключ, он простреливает ему правое плечо и скрывается. Позже Саймон находит доктора на чердаке и завязывается перестрелка, в ходе которой Саймон одерживает победу и растаптывает голову доктора ботинком. После этого он покидает лечебницу через задний ход.

Проделав путь через канализацию и после очередной (на этот раз последней) встречи с человеком с бензопилой, он оказывается в Кирквилле, своём родном пригороде. Добравшись до дома, Саймон никого там не обнаруживает. Поднявшись на второй этаж, Саймон заходит в свою комнату и видит на стуле открытую книгу. Начав её читать, игрок переместится в последний кошмар, где он будет противостоять истинному Саймону, или же его «книжному двойнику».

Концовки

В зависимости от развития сюжета, игрок может получить одну из четырёх различных концовок. В трёх из них главный герой совершает самоубийство: это так называемые «плохие» концовки, которые игрок может получить, если не убьёт Каркаса и не даст книжному Доктору Пурнеллу нужный ему пистолет. Концовки не имеют названий.

  • Хорошая концовка (условие: убить Каркаса и дать пистолет Доктору). Саймон борется со своей версией из книги и в конце концов одерживает победу. Однако оказывается, что на самом деле главный герой стрелял не в свою копию из книги, которая оказалась галлюцинацией на почве психоза, а в двух полицейских, заходивших к нему в комнату. В итоге, благодаря показаниям Доктора в суде, Саймона отправляют в лечебницу для душевнобольных. Доктор Пурнелл продолжает заниматься лечением протагониста, за что тот ему крайне благодарен. Софи регулярно навещает Саймона в лечебнице, когда ей разрешают доктора. Хотя ему известен факт, что она нашла себе нового парня, главный герой желает ей всего самого лучшего.
  • Плохая концовка (условие: не убивать Каркаса и не давать пистолет Доктору). Терапия не удаётся, и Саймон развивает глубокую ненависть к окружающему его миру, книга оказывает негативное влияние на его психику и приводит его на путь к «самоуничтожению». От злости протагонист убивает Доктора Пурнелла и Софи, помещая тело последней в ванную. Затем он дописывает книгу и совершает самоубийство, вскоре после этого их тела обнаруживает полиция.
  • Убийство Доктора Пурнелла (условие: убить Каркаса и не давать пистолет Доктору). Саймон убивает доктора Пурнелла, но щадит Софи. После разговора, в котором Саймон говорит ей, что она была единственным человеком в его жизни, который мог бы помочь ему, он кончает жизнь самоубийством выстрелом в голову.
  • Убийство Софи (условие: не убивать Каркаса и дать пистолет Доктору). Саймон проявляет уважение к Пурнеллу и его усилиям помочь ему, но приходит к выводу, что его жизнь больше не имеет смысла. Он убивает Софи в своём доме и совершает самоубийство, после чего приезжает полиция.
  • Бонусная . Дополнительная концовка, доступная после 1-ого прохождения. Чтобы её получить, подберите в секретной комнате зловещий пакет и донесите его до почтового ящика на Саксонском авеню у Школы. И если вы выполните условия для «хорошей» концовки, дома у Саймона будет лежать посылка, в которой находится контейнер с пилюлями. Если их проглотить, игрок попадёт в иной мир из игры Afraid of Monsters (предыдущий проект от Team Psykskallar). После прохождения этой главы в конце вас ждёт сцена, где Саймона сбивает на машине Дэвид Лизерхофф (главный герой Afraid of Monsters ), и, судя по реакции Саймона, они знакомы и их отношения не очень хороши.

Также есть ещё две концовки, которые можно получить, играя в мультиплеерный режим:

  • Хорошая концовка . Полиции удаётся арестовать водителя автомобиля, который должен был сбить главного героя, что предотвратило аварию и события Cry of Fear . Сам Саймон после катастрофы начал встречаться с Софи.
  • Плохая концовка . Полиция не смогла задержать водителя, и тот сбил Саймона.

Игровой процесс

Так как игра является модификацией Half-Life , игровой процесс, в основном, заимствован из неё. Cry of Fear также является шутером от первого лица, где игрок видит окружающий мир глазами главного героя.

В основном, как и в любом другом шутере, игроку предстоит сражаться с различными врагами. После победы в конце ставится ранг. В игре есть пять уровней сложности. В них есть только одно отличие: сила противников становится с каждым уровнем всё больше и больше, и труднее их победить.

Особое место в игре занимает освещение - Саймон практически всегда будет находится в местах, где освещение слабое (а в некоторых - вообще отсутствует). Большую часть игры вашим осветительным прибором будет ваш же сотовый телефон, а именно его фонарик. Но есть одно «но» - в таком состоянии Саймон не может использовать оружие (точнее, может, но не всё, и с ограничениями - см. ниже). Поэтому большую часть игры приходится выбирать - либо освещать путь, либо идти вооружённым. Подобный троп есть в игре Doom 3 .

Так как по сюжету Саймон является наркоманом, предметом, восстанавливающим очки жизни , являются шприцы. Кроме шприцов, в игре есть баночки с таблетками обезболивающего (встречаются при прохождении секретной концовки): восстанавливают намного меньше, чем морфин, поскольку являются анальгетиком не наркотического вида, но благодаря этому не вызывают побочных (и опасных) эффектов при частом использовании. Один шприц восстанавливает примерно 80 % очков жизни . Стоит использовать осторожно.

После прохождения мода открывается сложность «Режим Доктора», где игроку даётся возможность поиграть за доктора Пурнелла. По сюжету персонаж должен предотвратить написание книги Саймоном, который начал создавать её по его рекомендациям. Игровой процесс остался идентичным, однако увеличилась сложность прохождения: на уровнях с доктором отсутствуют шприцы.

Режимы игры

  • Лёгкий - простой режим, шприцы восстанавливают здоровье полностью, а враги слабы.
  • Средний - сбалансированный, шприцы восстанавливают 80 % здоровья.
  • Сложный - трудный режим, враги сильные, а шприцы восстанавливают 60 % здоровья.
  • Кошмарный - откроется после трудного режима. Враги очень сильные, шприцы восстанавливают 40 % здоровья. При этом в начале игры можно будет найти аудиокассету, в которой можно сохранить игру 5 раз (больше кассет в игре нет).
  • Доктор - открывается после прохождения сюжетной кампании. В данном режиме нельзя сохраняться и лечиться, так как на уровнях нет ни аудиомагнитофонов, ни шприцов. Также Доктор Пурнелл носит противогаз со встроенным прибором ночного видения, что лишает необходимости носить фонарь и иные источники освещения. В качестве оружия используется револьвер.
  • Кооператив - сетевая игра, где можно вчетвером пройти игру. Игра за полицейских.
    • Стандартный - сюжет игры в том, что вы попали под влияние книги, и вам нужно пройти с конца игры до станции метро Saxon Avenue на место, где машина должна сбить Саймона. Её нужно арестовать и предотвратить аварию Саймона и написание книги соответственно, и избавить мир от кошмара Саймона.
    • Manhunt - вторая сюжетная миссия, где также нужно поиграть за полицейских. Здесь нужно отыскать Доктора Пурнелла и не дать ему назначить Саймону лечение с помощью книги, что тоже предотвратит кошмар Саймона.
  • Сценарии - любительские карты для данного мода. Доступны в версии 1.4.

Персонажи

  • Саймон Хенрикссон (англ. Simon Henriksson ) - главный герой Cry of Fear . Ему 19 лет, живёт с матерью в пригороде Стокгольма . Сидит в инвалидной коляске, потому что его ноги были парализованы после того, как он был сбит автомобилем. Из-за этого он страдает от различных психических расстройств (депрессии, приступы паники, психозы) и является наркоманом. Его лечащий врач, доктор Пурнелл, предлагает Саймону записать свои чувства в книгу, чтобы преодолеть травму. Также Саймон влюблён в бывшую одноклассницу, которая, однако, отвергла его.
  • Доктор Пурнелл (англ. Doctor Purnell ) - лечащий врач Саймона. Он советует Саймону записать свои чувства в книгу, чтобы преодолеть травму. В рассказе Саймона появляется в виде монстра, который (впрочем, как и настоящий доктор) носит на голове противогаз. Игровой персонаж после прохождения истории со своим пациентом.
  • Софи (англ. Sophie ) - хороший друг Саймона. Как эти двое встретились - неизвестно, но в ходе истории она говорит, что над ней издевались, и Саймон был единственным человеком в школе, который хорошо к ней относился. Она звонила Саймону непосредственно перед аварией. В конце концов, Софи регулярно навещала его в больнице.
  • Полицейские (англ. Die Cops ) - члены шведской полиции, которые являются главными героями кооперативного режима, а также появляются в концовках основной игры. Во время прохождения кооператива полицейские арестовывают водителя того самого автомобиля, который сбил Саймона в начале игры. В итоге трагедия не состоялась, и Саймон продолжал жить нормальной жизнью.

Оружие

Если Саймон хочет добраться домой живым, ему нужно использовать для этой цели оружие. Но стоит учитывать тот факт, что протагонист игры - обычный 19-летний парень, а не военный, и поэтому он не может в совершенстве пользоваться им. Так, например, Саймон достаточно неточно стреляет; к тому же, из-за непривычки, он не может совладать с отдачей - приходится целиться заново (особенно это касается винтовки M16). Из чего следует вывод, что стрелять нужно именно целясь, а не из положения «от бедра». Так можно более-менее точно стрелять и быть уверенным, что вы попали во врага.

Особенность во время перезарядки огнестрельного оружия заключается в том, что Саймон выкидывает всю обойму, то есть оставшиеся патроны, если они имелись в магазине, попросту выкидываются. Это заставляет вас экономить каждый патрон и продумывать свои действия, как например, когда стоит перезарядиться, даже если потеряете обойму, а когда стоит поберечь оставшиеся патроны (особенно это критично по отношению к боссам). Исключением из этого правила является дробовик - он перезаряжается без потерь патронов, что делает его хорошим оружием, если вы попали в засаду.

Саймон не может парировать или блокировать удары врага, но способен уклоняться от них при нажатии Alt и кнопки направления, в котором вы хотите уклониться, или же просто двойным нажатием клавиши направления. Такое движение тратит выносливость, поэтому не переусердствуйте.

В игре в целом 16 видов оружия (часть из них появляется только после прохождения игры или при выполнении особых условий), единственное из которых - фотоаппарат - является нелетальным. Условно оружие можно разделить на одноручное и двуручное.

  • Одноручное оружие - это в своём большинстве пистолеты (кроме VP90 из-за несъёмного кобуры-приклада) и холодное оружие. Одноручное оружие хорошо тем, что его можно «комбинировать» с другими предметами, как пример - пистолет в левой руке и фонарик в правой. Плюсы - вы боеспособны и освещаете свой путь. Минусы хотя бы такого «комбинирования» заключаются в том, что падает точность стрельбы (во-первых, из-за того, что главный герой держит оружие в одной руке, и вытекающее из этого второе последствие - из-за «занятости» второй руки невозможно вести прицельную стрельбу). Также будет невозможна перезарядка - опять та самая «занятость» рук. У вас всегда есть выбор, как поступить.
  • кувалда Стокгольм , с городским парком, метро и свободными квартирами. Так как игра была создана в Швеции, контроль над персонажем Cry of Fear различается ввиду различий раскладки клавиатуры.

    23 апреля 2013 года в сервисе Steam состоялся релиз уже в качестве отдельной игры. Он не требует оригинальной копии игры Half-Life .

    Введение.

    Признаться честно, играть в Cry of Fear страшно. Причем становится всё страшнее и страшнее, по мере того, как ты продвигаешься по сюжету. Игра сделана на базе Half-life, в виде мода. Однако, от самого Half-life вы не найдете ничего. Андреас Роннберг — главный разработчик игры трудился 4 года не покладая рук, и таки довёл дело до конца, от чего мы теперь с вами будем утолять нашу жажду острых ощущений.

    О страхе.

    Мы уже много слышали умных высказываний о природе формирования страха. Создатели игры даже уделили этому полгода, перед тем как сесть за капитальную разработку проекта. В Cry of Fear можно выделить 2 основных элемента, которые заставляют волосы вставать дыбом на руках и голове, а сердце — биться со скоростью 140 ударов в минуту.

    Итак первый — это конечно же классические скримеры. Очень уж полюбилась эта технология как игре Cry of Fear, так и моду для . Вот например идёте вы по длинному коридору, где-то вдали мерцает маленькая точка, куда надо двигаться. Вы идете себе идете, ничего не происходит как вдруг бац, и на четверть экрана появляется какая-то страшная морда и начинает верещать, что есть силы. Первый кирпич заложен. Далее, осматриваете вы улицу, делаете шаг вперед и вдалеке появляется призрак убитого человека, или даже группы детей. Сохранить спокойствие в такой ситуации, крайне сложно, а для меня так вообще невозможно.

    Кто-то скажет, что это дешевой способ запугивания геймера, и возможно будет прав. Вспомните, что вселяло в вас страх, когда вы играли в ? Там было-то всего монстров 10 за игру. Но каждая встреча — это отдельная глава, маленький рассказ игрока, как его чуть не поймали, чуть не убили, и как он чудом спрятался, выжил и нашёл силы продвигаться дальше.

    Так вот, чтобы уравновесить дешевизну скримеров, команда Team Psykskallar, тщательно продумала и реализовала констатирование с врагами в игре Cry of Fear.

    Враги в игре Cry of Fear.

    Самым жутким будет конечно же появление монстра: всегда неожиданное и буквально парализующее игрока. Казалось бы возвращаешься в зачищенный коридор, открываешь дверь и внезапно раздается ужасный, мерзкий крик и со спины уже забегает бешеная девушка зомби, с ножом на изготовке. Или так: разведываешь комнату, тихонечко, вприсядку. В ней никого — абсолютно. Думаешь фуф, слава богу пронесло на сей раз, возвращаешься к выходу, как вдруг входная дверь с треском ломается и оттуда к нам бежит неизвестное существо с острым лезвием в руках.

    Из-за таких встреч у тебя вырабатывается постоянное, не проходящее чувство опасности и мания преследования. Враг может оказаться за любой запертой дверью, или даже стеной. Может вылезти из шкафа, или дыры в потолке, залезть по балкону, или просто притаится в груде мусора. Безопасных мест нет. Помню как в начале игры, я осматривал комнату с фотографиями, как вдруг свет выключился и услышал как кто-то вошёл в коридор и бодро там шуршит. Понятное дело, я сел в угол, подсветил мобильником на дверь и стал ждать, кто в нее войдет. Но никто не стал входить и я понял, что гости ждут меня снаружи. Представляете сколько выдержки надо иметь, чтобы открыть эту дверь, увидеть вместо одного врага, целую группу призраков, а справа от себя все-таки настоящего зомби, у которого взрывается голова. Здесь уже под вами будет целая кирпичная фабрика.

    Попортят нервы также периодическое шуршание, хихиканье и кряхтение монстров. Кажется вот-вот за углом кто-то сидит, а там никого. Вроде громыхание раздавалось из-за запертой двери, а там пусто. А затем стена проламывается и два диких ребенка с ножами бегут на тебя с яростными красными глазенками.

    Арсенал в игре Cry of Fear.

    Опять таки инвентарь — очень тонкий момент в игре. Это не будет нашей спасительной паузой для отдышки. Время будет идти как обычно и враг очень быстро забьет вас руками. Вместо этого авторы предоставили игроку 3 быстрых ячейки. В них можно положить разные неключевые предметы, например мобильник, нож или пистолет. Так игрок станет перед выбором что брать в быстрые слоты? Нож-мобильник-пистолет. Хороша схема, но нет возможности лечится. Пистолет-мобильник-аптечка. Неплохо, но что делать, когда кончатся патроны? Итак далее, заставляя игрока постоянно анализировать ситуацию.

    Кстати наш мобильный телефон обладает небольшим встроенным фонариком, который может светить на метра 2-3 вперед. Конечно это не прожектор, выжигающий тьму, как в , но все-таки остается весьма полезным. И кстати это характерный признак игр в жанре Survive Horror — помещать героя в тёмные комнаты, давая ему портативные фонарики и заставляя переключатся между оружие и светом при появлении опасности, что без подготовки чревато травмами.

    Свой рюкзак мы будет использовать еще для того, чтобы открывать двери ключами, читать шифры и записки найденные ранее и даже комбинировать предметы.

    В заключение.

    Подумать только насколько разнообразным будет сюжет, окружение и монстры. Каждый эпизод как маленькая игра, со своей дрожью, обилием монстров и мрачной окрестностью. Мы будем и на старых улицах, и потусторонних коридорах, и в психушке, и в больнице, словом: экспресс экскурсия в ад.

    Соглашаясь с многими игровыми изданиями я ставлю игре 10 из 10. Это несомненно один из лучших хоррор проектов 2012 года. Игра жутко страшная, обладает прекрасно проработанной атмосферой, куда входит звуковое сопровождение, необычные рельефы, скримеры и зомби. Каждый сам найдет от чего он ужаснестя больше всего в хорроре Cry of Fear .

    Эта статья продолжит тему инди-хорроров и модификаций. - игра, сделанная на движке первого Half-Life , однако заметно переработанном. Здесь есть все составляющие, позволяющие напугать даже самых отчаянных смельчаков: густая, темная атмосфера, непредсказуемые и опасные монстры, сюрреалистичность происходящего. Присутствуют также и полноценный сюжет, настоящие эмоции, интересные, человечные персонажи. Создатель модификации - Андреас Роннберг, автор нашумевшего хоррора Afraid Of Monsters .

    Игра начинается с того, что какой-то парнишка по имени Саймон (наш главный герой) просто возвращается вечером домой. Мать беспокоится, что его долго нет, пишет ему смс с просьбой поторопиться. На пути к дому его сбивает машина… Однако секундой позже мы уже играем за него, Саймон снова на ногах. И без объяснения, что произошло, мы приступаем к выживанию в этом безумном мире, полном чудовищ и страха. Цель у нас одна - добраться поскорее до дома, закрыться там и больше никогда не выходить наружу. Ведь то, что происходит в городе, не может вынести человеческая психика! А попутно предстоит разобраться, что же здесь, черт возьми, творится?!

    Не стоит играть в на низкой сложности, ибо поначалу вам действительно будет слишком легко. Для полноты впечатления, большего напряжения и страха попробуйте пройти игру хотя бы на среднем уровне. И вот тогда и патронов будет не хватать, и шприцов с морфием (местный эквивалент аптечки), жизни будут кончаться намного быстрее и эффект от внезапного появления совершенно нереального и безумного существа будет серьезнее, ощутимее.

    Создатели очень грамотно использовали все средства «запугивания». Тусклый свет, затемненные помещения, отсутствие боеприпасов, эффект неожиданности. Враги появляются всегда внезапно, где-нибудь за спиной или сбоку. Часто эти монстры выглядят так несуразно и нечеловечно, неестественно, что, в первый раз увидев их, можешь просто застыть на месте от удивления. Потом, конечно, к ним привыкаешь, узнаешь их нехитрую тактику, и они уже не так пугают. Однако к тому времени появляется кто-то ещё, действующий иначе, снова загадочный, непонятный. И опять нет времени разбираться, чего от него стоит ждать. Жмешь на спусковой крючок, пока тело этого существа не перестанет двигаться или же просто растворится в воздухе.

    Не спрашивайте, зачем этому существу на голове бумажный пакет

    Сказать, что враги тут необычные - значит не сказать ничего. Они просто вводят в ступор, сбивают с толку. Гигантская голова посередине помещения, огромный мужик с бензопилой, от которого можно лишь убежать, какие-то странные существа с коробками на головах, стреляющие в тебя, когда ты далеко, но вышибающие себе мозги, стоит тебе подобраться поближе (кстати говоря, на суицид в игре много намеков). Не обошлось и без темноволосой мертвой женщины вроде Садако из «Звонка» или Альмы из . А из живота у нее лезет какое-то существо с ножом - ну совсем безумная, галлюциногенная фантазия. А как вам, к примеру, летающая кровать с монстром под ней, который чем-то постоянно плюется?! В каком наркотическом бреду можно такое вообразить? Да нас постоянно чем-то удивляют, стоит привыкнуть и выбрать удачную тактику.

    Еще монстры пугают тем, что не просто появляются неожиданно, но и громко кричат при этом, как резанные, так что самого крика пугаешься больше, чем всего остального. И здесь так хорошо подобраны звуки, что напряжение создается уже каким-нибудь стуком, вскриком, отдаленным шепотом, звуками приближающихся шагов. Даже ожидая опасности, ты точно не знаешь, что придумают в следующий раз. И когда ты вдруг расслабился на минуту, все и происходит. Помимо рядовых противников, есть еще боссы. Они совершенно не похожи, действуют не по одному шаблону, и сам их внешний вид очень интересен. Однако победить их не столь сложно, их приемы не отличаются большим разнообразием. Но вот последнего босса вы вряд ли ожидаете увидеть.

    Страшно? Возьми палку

    Геймплей нисколько не становится скучныv, несмотря на то, что нас заставляют опускаться в канализации, бродить по грязным коридорам, тесным помещениям с давящей на голову атмосферой, грязными, разрисованными граффити старыми стенами. Постоянно появляется что-то новое, мы узнаем еще какой-то кусочек истории. Фактически нас пол-игры водят по кругу, удлиняя путешествие к дому Саймона. Однако из тьмы нас неожиданно выводят к свету, все события, кажется, уложились во время с вечера до рассвета. И здесь вся активность монстров на несколько минут исчезает, мы оказываемся в лесу, где на этот раз никого нет, мирно поют птицы. Идем к озеру и медленно-медленно переплываем по воде на лодке, просто наслаждаясь очень приятным видом. Конечно, стоит задуматься, а не пытаются ли усыпить наше внимание. И да, без сюрпризов в скором времени не обошлось.

    У нас есть ограниченный инвентарь, в которые нужно запихнуть не только оружие, но и важные для прохождения предметы, шприцы. Не раз придется задуматься, что выкинуть, чтобы взять ключевую вещь. Есть также три ячейки быстрого доступа (без них вам не обойтись), одну из которых обычно всегда занимает какой-нибудь источник света, будь то мобильный телефон, фонарик, масляная лампа или же сигнальный факел. Можно одновременно брать в две руки по предмету, однако если вы решили использовать дробовик, то придется отказаться от света, а в некоторых местах это самоубийственный шаг, критически важно видеть, что именно ждет тебя на пути и откуда исходит угроза. А если у вас и мобильник, и пистолет в руках, нужно помнить, что перезарядка при этом невозможна: одна рука для этого должна быть свободной. И еще одна интересная новость: перезаряжается полностью обойма, и то, что не отстреляли из той, пропадает. То ли перезарядиться заранее, потеряв патроны, то ли уже в бою, но тогда ведь можно и не успеть.

    Не сказать, что пуль здесь так уж мало, если только поначалу, когда полагаешься в основном на холодное оружие. Однако некоторые сюжетные ситуации запросто лишат вас всего арсенала. И тогда ходить вам по лесу с сучковатой палкой! Да уж, фантазия у автора богатая, столько разнообразных и неожиданных игровых ситуаций здесь, что модификация тянет на полновесную игру. И, наверно, так пугала только та самая .

    По мере игры мы решаем не слишком сложные задачки на открывание кодовых замков, ищем номера телефонов, взаимодействуем с окружением. Тут достаточно быть внимательным и обращать внимание на записки, разбросанные повсюду, намеки, которые нам ненавязчиво делают. Намного неприятнее эпизод, где мы идем по темным туннелям, а батарея в телефоне выдохлась. Единственное, что дает свет - сигнальные факелы, да и то их хватает ненадолго. Хочется побыстрее выбраться из этих неуютных мест, попасть наверх, ведь в темноте таится опасность и где-то за спиной кто-то постоянно следует за нами явно не с добрыми намерениями.

    Таких записок в игре много

    Придется также и немножко поплавать, и приготовьтесь к тому, что от недостатка воздуха можно запросто задохнуться. И плыть-то приходится в темноте, без карты, без понимания того, что ты ищешь. Просто ныряй себе в колодец и плыви вперед в надежде найти проход. Да, определенная условность и немотивированность в этом есть, но другого пути не предлагается, игра все же линейна. А еще присутствует непростая задача с лабиринтом, из которого надо как можно быстрее выбраться. Дается карта на некоторых стенах, но совершенно неинтерактивная, да и изучать ее некогда, ведь за тобой постоянно движутся смертоносные и абсурдные устройства с человеческими телами на них.

    Рано или поздно начинаешь понимать, что происходящее просто не может быть реальностью. Что-то тут не так, это все словно ночной кошмар, самый-самый ужасный и неприятный из всех. С самого начала можно заметить, что большинство деталей символичны, содержат какой-то подтекст, подсказку, тут многое заслуживает применения методов психоанализа. Собрать всю картинку и получить представление, что же все-таки случилось с Саймоном, получится лишь в финале, но отрывочные, смутные и странные флешбеки постепенно будут вызывать определенные догадки и подозрения.

    Кажется, из движка Half-Life 1 выжали все, что было можно, и даже больше. Глядя на местный аккуратный дизайн, на совершенно естественные и человечные модели героев, осмысленные лица, начинаешь сомневаться, что такое можно было сделать на базе уже очень старой игры. Особенно когда в один момент попадаешь на природу и начинает рассветать. Тут уже просто любуешься пейзажем, водной гладью, аккуратными домиками. И обстановка в помещениях совсем не кажется скудной, шаблонной. Все выглядит натуралистично. Конечно, послушав меня, не ждите от игры графики уровня или хотя бы , но все же, если для вас современная, гладкая картинка не самое важное в играх, то и такой уровень покажется вам более чем приемлемым и очень достойным. Дизайн не вызывает отторжения, его шероховатости не портят впечатления, в чем вы сами можете убедиться, взглянув на скриншоты.

    Особое достоинство игры - красивая, эмоциональная музыка, часто тревожная, заставляющая нервно оглядываться, предупреждающая об опасности и создающая нервную атмосферу. Однако иногда динамичные композиции меняются успокаивающими, грустными, медлительно-тягучими, как будто нам дают набрать в грудь воздуха, расслабиться и успокоить нервы. Каждая мелодия всегда очень подходит к событиям, усиливает впечатление.

    Меня лично немного разочаровал финал. То, что игра закончится именно так (не буду рассказывать, как именно, и портить удовольствие от прохождения тем, кто не играл) я предвидел, развязка не была для меня неожиданной. Поначалу можно подумать, что все эти существа - плод какого-то безумного эксперимента, что они созданы искусственно.

    Развязка все-таки смазала впечатление от такой динамичной, напряженной игры с живыми персонажами и крепкой, добротной историей. Но это совершенно не важно. - одна из самых лучших, ярких, запоминающихся, наиболее проработанных модификаций, которые создавались на движке Half-Life . Как в жанре ужасов, так и среди модов вообще. Кстати говоря, в игре совсем редко встречаются баги, что также очень радует, ведь все сохранения делаются лишь на чекпоинтах в виде магнитофонов, а расположены они, бывает, далеко. Повторение страшных и сложных моментов сильно бы раздражало.

    Интересно, что у игры есть также кооперативный режим, который может восполнить некоторые сюжетные детали. А также, по слухам, имеется не один, а несколько возможных финалов, но вот захотите ли вы пройти через весь этот кошмар во второй и третий раз - большой вопрос.

    Ночной поезд, долгая дорога домой, дождливый мрачный город. Ты совсем один, вокруг творится полное непотребство, а в голове шарики давно закатились за ролики. Хоррор Cry of Fear наконец добрался до Steam, а оттуда - спустя три года - к нам в обзор.


    Поворот вон туда


    Играть в Cry of Fear нужно в темное время суток, без света и на кладбище, чтобы получить всю палитру впечатлений. В таком случае один среднестатистический геймер за пару ночей обеспечит стройматериалами все недостроенные дома в Украине, да и на пару новых частных коттеджей хватит.


    Сюжет игры выдержан в лучших традиция хичкоковских триллеров, со всеми присущими им психологическими приемами и звуковыми эффектами. История повествует о злоключениях в Стокгольме молодого парнишки по имени Саймон. Только вместо фоткающих все и вся туристов здесь монстры пожирают людей, а герой вовсю катарсирует и страдает душевно. История интересная еще и потому, что у игрока сразу появляется тонна вопросов: «Что? Как? Где я? И что это такое теплое в штанине?» Но, к чести разработчиков, сюжет не остается недосказанным: со временем игра дает неожиданные ответы на все вопросы и добивает драматичным финалом, вызывающим скупую геймерскую слезу.


    С миру по нитке


    Геймплейных фишек Cry of Fear нахваталась отовсюду, словно неосторожный секс-турист - болячек в Бангкоке. Галлюцинации главного героя перекочевали из Dead Space, а обилие дверей (половина из которых закрыты), коридорные локации, по которым бегаешь туда сюда, и интересные загадки - прямиком из старого Silent Hill"а. Правда, все это блуждание по домам/паркам/подземкам может быстро наскучить, поэтому в Cry of Fear лучше играть вечерними подходами по часу-полтора. Сделана игра на вечно молодящемся Source - что не удивительно, ведь изначально она была модом для Half Life. Звезд с неба картинка не хватает, но и кровотечения из глаз не вызывает. Все сделано строго, без особого внимания к деталям. Но даже такая картинка - достижение для инди-хоррора. И да, здесь есть кооператив, но чтобы поиграть с другом, придется пройти через тернии глючных настроек и прочих сбоев соединения. А после мучительного подключения сложно получить удовольствие от игры. К тому же, кооп в хорроре - это как обед для фотомодели - ну никак нельзя. Благо, не играя в кооператив ничего не теряешь, ведь ориентирована игра в первою очередь на ощущение одиночества и беспомощности. Да здравствует Forever alone!


    Нормальное явление


    Кстати, ребята из Team Psykskallar уже выпустили свой новый проект - Afraid of Monsters. Это духовный наследник Cry of Fear, но не более: игра рассказывает новую историю, все так же размышляет о сути страха и местами пугает даже больше чем CoF. Так что, если ты беременная домохозяйка с неуравновешенной психикой - лучше проходи мимо, прямиком к телевизору с очередной мелодрамой.


    Вердикт


    Один из лучших представителей жанра с добротным сюжетом и пугающей атмосферой - чего только стоит здешнее метро! Фанаты хорроров, которые до сих пор не прошли Cry of Fear, должны немедленно исправить это недоразумение. Заодно и карму благотворительностью можно почистить: прошел хороший инди-хоррор - обеспечил жильем 10 человек.


    Итоговая оценка: 9 баллов из 10!

    10 лучших инди-хорроров:
    Which
    Paranormal
    Haunted Investigations
    Inside
    Scare
    Pasadelo
    Survivors Viy
    Slender
    One Late Night
    SCP: Containment Breach