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Desarrollo de gráficos en juegos. La evolución de los gráficos por ordenador en los juegos. Ahora puedes jugar como un zombie.

La naturaleza como modelo

Los jugadores suelen notar mejoras importantes en los gráficos 3D cada dos o tres años. Cuando Microsoft incluye una nueva versión de DirectX con Windows, o cuando AMD/Nvidia anuncia nuevas funciones interesantes de GPU (si los desarrolladores las encuentran igualmente interesantes, por supuesto), puede esperar que aparezcan nuevos efectos con el tiempo.

Juegos icónicos como Morrowind, Doom 3 y Far Cry son famosos por sus icónicos reflejos en el agua, impresionantes efectos de iluminación y auténticos mundos insulares. El avance más significativo fue el desarrollo de sombreadores de píxeles, que hoy en día proporcionan el movimiento de las ondas del agua, efectos de iluminación en las superficies y efectos cinematográficos como el desenfoque de movimiento. Hoy en día, los efectos más avanzados se proporcionan mediante DirectX 10.1 y Shader 4; También se han anunciado DirectX 11 y Shader Model 5, que deberían aportar el siguiente nivel de realismo en los juegos.


Far Cry recuerda mucho al mundo de una isla paradisíaca. Haga clic en la foto para ampliarla.

El renderizado de alto rango dinámico (HDR-R) es responsable de los efectos de iluminación brillantes; fuentes de luz artificiales en 3D que crean reflejos creíbles en las superficies; así como para deslumbramientos y deslumbramientos al mirar directamente al sol. Los usuarios de las tarjetas gráficas Shader Model 3 quedaron asombrados por las relucientes espadas plateadas y los templos de piedra blanca bañados por el sol en Oblivion. Hoy en día, HDR-R con DirectX 10 te permite resaltar los largos rayos de luz que son visibles en Crysis o Stalker: Clear Sky; se abren paso entre las ramas y las hojas y crean un maravilloso juego de sombras.

Hollywood comenzó a explotar este potencial mucho antes, a menudo utilizando cámaras especiales que captan mejor la intensidad de la luz para acercarse a la percepción del ojo y el cerebro humanos. En las siguientes páginas proporcionaremos muchas comparaciones visuales entre gráficos 3D y efectos naturales, todo lo cual nos ayudará a demostrar claramente el desarrollo y el estado actual de los juegos de PC.

El artículo consta de dos partes. En el primero, analizamos el desarrollo de juegos y personajes, y también nos centramos en una descripción general de los efectos de iluminación modernos y los efectos de profundidad de las superficies. Segunda parte se centra en los elementos fuego y agua, en él compararemos monstruos de Hollywood y efectos especiales, hablaremos de física y también haremos algunas predicciones para el futuro.

evolución de los juegos

Los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) han experimentado una evolución impresionante. Los gráficos, sin duda, son los que más han mejorado, aunque los controles también han mejorado continuamente. Pero en los últimos años, las ideas y oportunidades han fracasado, dejando a muchos jugadores con la impresión de que antes las cosas iban mejor.

Warcraft arrasó triunfalmente en el mundo en 1994. Utilizó gráficos simples de un solo ángulo con sombras dibujadas fijas agregadas para hacer que los objetos parecieran plásticos. La secuela, lanzada en 1995, mejoró ligeramente los gráficos, pero el cambio más significativo fue un aumento en la resolución, lo que hizo que los píxeles fueran menos visibles. Se trataba de un paso adelante necesario, en particular en términos de legibilidad del texto. En aquella época todavía no se utilizaban gráficos reales en 3D. Apareció por primera vez en la tercera parte de la serie, que se estrenó en 2002; inmediatamente notas que el entorno y los personajes parecen haber caído en una caja de pinturas. Todo estaba demasiado coloreado y saturado, cada efecto se demostraba visualmente. La magia y las habilidades especiales iban acompañadas de efectos de iluminación, lo que hacía que el juego brillara y brillara por todas partes.



Aparición de estrategias de 1994 a 2007. Haga clic en la foto para ampliarla.

Otros avances en el campo de los juegos de estrategia en tiempo real han atenuado un poco los colores brillantes, han aumentado el nivel de detalle de los objetos y, en general, han dado como resultado una apariencia más natural. Se hizo posible distinguir personajes individuales por sus uniformes, puedes acercar y alejar la cámara y el número de tropas ha aumentado significativamente. Sin embargo, esto requería una CPU potente. Distribuir personajes en el mapa, calcular la inteligencia artificial y gestionar un número cada vez mayor de unidades individuales requería una cantidad considerable de recursos informáticos. Y las tarjetas de video modernas deberían proporcionar suficientes recursos para reproducir efectos de sombreado a una velocidad aceptable. Los juegos modernos como World in Conflict ponen más énfasis en efectos de iluminación, explosiones masivas, humo realista, rayos de sol y enormes superficies de agua.

Los juegos 3D necesitan mejorar más rápido y acercarse a la naturaleza. Los gráficos cambian bastante rápido gracias a los nuevos efectos de sombreado. El agua parece bastante realista, los efectos del clima y la luz del sol se vuelven más naturales. El filtro de película de Mass Effect es algo controvertido: el grano algo grueso crea un desenfoque que desenfoca ligeramente los bordes y los colores. Esto da como resultado una visualización más realista del entorno y las personas, pero no a todos les gusta este desenfoque.



Los Caballeros de la Antigua República ciertamente influyeron en los desarrolladores de Mass Effect. Haga clic en la foto para ampliarla.

Iluminación y deslumbramiento

El renderizado HDR se ha convertido en el paso más importante en la iluminación ambiental; Sin un efecto brillante, es casi imposible crear reflejos en plata y oro. La renderización HDR difumina las superficies iluminadas y las fuentes de luz intensas. El sol ilumina las nubes en el cielo, los objetos metálicos reflejan la luz. Hollywood también utiliza efectos similares, por ejemplo, cuando el operador de la cámara apunta directamente a la fuente de luz, los gráficos por computadora ciegan al espectador o crean efectos especiales. El potencial de esto se comprende desde hace mucho tiempo y las nuevas cámaras capturan los efectos HDR naturales mucho mejor que antes.



La renderización HDR fue una buena razón para cambiar a DirectX 10. Haga clic en la imagen para ampliarla.

El efecto de brillo puede verse completamente diferente de un juego a otro. En Oblivion, los desarrolladores obtuvieron mejores resultados con el oro y la plata. Rainbow Six Las Vegas utiliza el motor UT3 con DirectX 10. Las fuentes de luz y las lámparas de neón son desagradablemente cegadoras, las escenas se ven lechosas y demasiado brillantes. Blacksite Area 51 (UT3 Engine) también es bastante cegador, aunque pasarás más tiempo en el juego viajando por el desierto, donde prácticamente no hay fuentes de luz excesivas. Sólo Mass Effect parece haber tomado el control del motor UT3. El efecto de deslumbramiento se ha reducido a un nivel aceptable. Assassins Creed (DirectX 10) también produjo resultados convincentes. El sol y las velas emiten un brillo amarillo dorado y los gráficos tienen una calidad casi fotográfica.

Un efecto secundario de la luz solar directa es el destello de lente, que son pequeños círculos de luz en el campo de visión. En los juegos más antiguos, los efectos del sol y el resplandor se dibujaban en el marco y se simulaban, como si fueran gráficos de fondo. En los juegos más nuevos, los círculos de luz pueden moverse a través del campo de visión e incluso aparecer cuando un objeto revela lentamente la fuente de luz.



El destello es causado por el reflejo de la luz en la lente. Haga clic en la foto para ampliarla.

Luz 2.0

Otro efecto del renderizado HDR es la visualización de rayos que literalmente perforan el ambiente oscuro. En las películas de Hollywood probablemente recuerdes los agujeros de bala en las paredes de madera contrachapada, a través de los cuales la luz atraviesa la habitación. La nueva generación de juegos DirectX 10 utiliza este efecto, en particular para realzar la puesta de sol. Si el círculo brillante del sol se esconde detrás de los árboles o de una ventana, la luz penetra a través de ellos en forma de rayos claros.



Los efectos cegadores eran posibles en DirectX 9; DirectX 10 permite una colocación de rayos más precisa. Haga clic en la foto para ampliarla.

La peculiaridad de Crysis and Stalker: Clear Sky es el cambio realista de día y noche, las condiciones de iluminación cambian dependiendo de la ubicación del sol y del jugador. Sin embargo, este efecto informático todavía no alcanza la intensidad de las fotografías o las películas de Hollywood; la situación debería mejorar con la nueva generación de GPU.



Dark Messiah tiene muchos niveles que utilizan complejos efectos de iluminación. Haga clic en la foto para ampliarla.

Oscuridad

Donde hay luz, también hay sombra. Para que los objetos en un ambiente iluminado parezcan más realistas, se necesitan sombras, que deben moverse con la fuente de luz. Pero habilitar las sombras casi siempre cuesta mucho rendimiento 3D valioso, por lo que cuanto más rápida sea la tarjeta gráfica, más efectos sofisticados podrá lograr sin afectar demasiado el rendimiento. En Oblivion, era posible invertir hasta el 30% del rendimiento gráfico solo en sombras de rostros, sombras de la hierba y el follaje.



Uso especial de fuentes de luz para iluminar estructuras celulares. Haga clic en la foto para ampliarla.

Los juegos más antiguos con sombras estándar a menudo mostraban sombras como un círculo oscuro; el objeto siempre estuvo ubicado en su centro, independientemente de la iluminación. En la siguiente generación de juegos, el personaje se aplicaba a la superficie como una plantilla y, a menudo, se utilizaba un modelo simplificado. Esto se puede ver con bastante claridad en Morrowind, ya que la ropa se ignora por completo y el cuerpo desnudo se superpone a la superficie.

Doom 3 fue una especie de revolución. De repente, el juego tenía múltiples fuentes de luz, como luces de techo o focos, que proyectaban sombras simultáneamente en las paredes, el suelo y el techo. A medida que el jugador y los monstruos se mueven, las sombras se mueven, siguiendo las fuentes de luz fijas, y se hacen más largas o más cortas. Para estimular aún más tus nervios, el juego cuenta con lámparas colgantes, intermitentes y giratorias que crean sombras que se mueven y bailan en las paredes.



En DirectX 10, los bordes de las sombras son más suaves y detallados. Haga clic en la foto para ampliarla.

Los juegos modernos utilizan sombras suaves que se superponen completamente a la plantilla del personaje con buen detalle. Dependiendo de la posición del sol, las sombras del personaje y del entorno a veces se vuelven más largas y otras más cortas. En Stalker o Crysis, incluso puedes ver imágenes de sombras de ramas u hojas individuales en el suelo. Aunque esto parezca un simple truco gráfico, es muy importante para la percepción de los juegos en tiempo real porque te permite reaccionar a los movimientos más rápidamente.



Las sombras contrastantes ya no son un problema; se vuelven más interesantes con bordes suaves. Haga clic en la foto para ampliarla.

Desarrollo de personaje

Las siguientes ilustraciones muestran el desarrollo de los personajes con quienes compartiste tiempo frente a la computadora. Empecemos con 1997; Diablo puede considerarse un juego icónico porque permitía cambiar la apariencia del personaje dependiendo de la armadura o arma utilizada. En términos de gráficos 3D, Morrowind también supuso un importante paso adelante. Un personaje desnudo parece desagradable, pero una vez que te pones una armadura compleja y de múltiples componentes, el nivel de detalle cambia dramáticamente. Hay zapatos, camisas, pantalones, capas, chaquetas, brazales, petos, hombreras, cascos, armas y escudos.

El nivel de detalle en los juegos en tiempo real o de aventuras no pudo igualarse durante mucho tiempo. En 2004, Half Life 2 estableció un nuevo estándar para las expresiones faciales y la animación de personajes. Fue en ese momento que Nvidia lanzó una campaña para promover sombreadores que permitieran crear tonos de piel realistas y expresiones faciales individuales. En 2006, los juegos de estrategia y de rol/aventura se han vuelto tan detallados que incluso si los acercas de cerca, apenas puedes notar la diferencia entre ellos y los juegos 3D reales.



Desarrollo del personaje entre 1997 y 2008. Haga clic en la foto para ampliarla.

Al ser una secuela de Morrowind, Oblivion también se convirtió en un hito en el mundo de los gráficos. Por primera vez, el juego empezó a utilizar renderizado HDR (Shader Model 3) y las armaduras y espadas empezaron a brillar de verdad. La complejidad de dibujar los rostros de los personajes fue muy impresionante; Muchos motores de ajuste incluían además un corte y color individuales de los ojos, la forma de los labios, la barbilla, la boca y la cabeza, como resultado de lo cual el héroe podía distinguirse de su propia cara. Sin embargo, un ajuste tan amplio de opciones en el juego no tuvo ningún efecto. En Oblivion, solo puedes jugar como tú mismo, y los personajes de la computadora (NPC) no están interesados ​​​​en absoluto en tu apariencia y rostro.

Los nuevos juegos como Hellgate London deberían beneficiarse de esta complicación, ya que los personajes se pueden conocer a través de Internet y no hay nada de malo en tener una apariencia diferente. La diferencia se limita al tamaño de la figura, el cabello, el color de la piel y diversos equipos que permiten que el personaje se destaque entre la multitud. Si observas el desarrollo que se produjo entre los juegos Oblivion y Drakensang, probablemente notarás una situación actual de estancamiento. Los efectos ambientales están evolucionando, pero los detalles de los personajes siguen siendo los mismos.

La siguiente ilustración muestra los caracteres adicionales y las diferencias que proporciona el modelo de iluminación utilizado. Doom 3 utiliza mucha luz y sombras, lo que permite que los gráficos parezcan más detallados. Gothic 3 y Oblivion llegaron al mercado en 2006. Pero mientras Gothic 3 continuó usando los antiguos efectos de iluminación florecientes, Oblivion se basó en una nueva representación HDR que resalta las áreas brillantes y las superficies coloreadas de manera más suave y precisa. La transición a DirectX 10 se puede ver en los juegos Assassin's Creed y Mass Effect. La representación HDR mejorada (Shader 4) permite que los gráficos parezcan más realistas.



Con el tipo de iluminación adecuado, los personajes parecen más realistas. Haga clic en la foto para ampliarla.

Efectos de profundidad y mapeo de relieve (Bump Mapping)

Los primeros juegos tenían que conformarse con una fuente de luz global, simplemente se añadían sombras y estructuras a la escena. La evolución de los gráficos 3D ha dado a los objetos más detalles y diferentes fuentes de luz han proporcionado sombras adicionales. Dado que muchos objetos todavía se fabricaban a partir de grandes superficies, estructuras como vidrio, hojas o arena simplemente se colocaban como una textura plana. Si algo, como por ejemplo rieles o piedras, necesitaba ir más allá del plano, entonces había que definirlos en el escenario como objetos 3D completos.


La iluminación por píxel dio a la superficie una estructura más flexible. Haga clic en la foto para ampliarla.

La forma más simple de esta técnica se llama mapeo de relieve, donde la información de relieve simplemente se simula. La superficie permaneció lisa, la geometría del objeto en realidad no cambió.


El cambio de textura simula el efecto de profundidad. Haga clic en la foto para ampliarla.

En los juegos modernos, el efecto de mapeo de paralaje está aún mejor desarrollado. Si nos fijamos en la superficie, la estructura es muy detallada. Sin embargo, el detalle de la textura depende de la iluminación y el ángulo de visión. Cuanto menor sea el ángulo, menos perceptible será el efecto de profundidad.


Comparación de mapeo empinado, de paralaje y de relieve. Haga clic en la foto para ampliarla.

La próxima generación de tecnología es la cartografía de desplazamientos. Con esta técnica, la superficie recibe una estructura adecuada que incluso genera sombras; Las irregularidades también cambian la geometría del objeto. El ángulo de visión ya no es importante, ya que el efecto de profundidad siempre se nota.


Bola con mapeo de golpes (izquierda) y mapeo de desplazamiento (derecha).

Vegetación, árboles y bosque.

Con la llegada de la GeForce 256, las tareas de transformación e iluminación pasaron a ser responsabilidad del chip gráfico. Antes de esto, los cálculos se realizaban en la CPU. Se esperaba que las tarjetas gráficas más rápidas aumentaran el nivel de detalle y la cantidad de objetos 3D.



Esta compleja estructura del follaje es calculada por la tarjeta de video. Haga clic en la foto para ampliarla.

Un juego en 3D requiere mucho más que un árbol hecho de hojas reales, aunque incluso los juegos más modernos siguen utilizando trucos. Para mantener la carga de cálculo lo más baja posible, sólo se crean como objetos reales estructuras aproximadas, como el tronco de un árbol, ramas gruesas o la estructura principal de un arbusto. Hierba, juncos, hojas y ramas son texturas, es decir, superficies pintadas que simulan una frondosa vegetación. Esto te permite dibujar un bosque en toda regla, pero ni las hojas ni las ramas responderán al tacto: el jugador caminará a través de ellas como si no existieran. Si el juego no es tan difícil, entonces el follaje y los arbustos ni siquiera brindan la posibilidad de esconderse detrás de ellos del enemigo, aunque no puedes ver nada a través de ellos.



Los troncos de los árboles y las ramas gruesas son objetos tridimensionales: la hierba, las hojas y los juncos son simplemente simulaciones en forma de texturas. Haga clic en la foto para ampliarla.

En los juegos antiguos, el bosque estaba formado por varios árboles espaciados. Sólo recientemente, con Far Cry y Crysis, fue posible crear la impresión de una jungla impenetrable con una exuberante vegetación dispuesta sin ningún orden en particular. Oblivion se puede actualizar con el paquete de texturas Qarls, que transforma el paisaje monótono en uno más vibrante, rico y vibrante. Los juegos 3D aún no pueden alcanzar el nivel de detalle de la naturaleza; Incluso en Hollywood los resultados de las acrobacias son mejores. En la imagen de la izquierda se pueden ver los árboles después del procesamiento digital, esto se puede ver en los tonos ligeramente más claros.



El bosque en PC ha mejorado significativamente; En Crysis la vegetación está dispuesta sin ningún orden. Haga clic en la foto para ampliarla.

¿Podría ser mejor?

Algunas capturas de pantalla de Crysis y Far Cry 2 son bastante interesantes. La imagen superior izquierda de Crysis es estándar: en el modo DirectX 10 la iluminación es un poco cegadora y los colores no están tan bien desarrollados. La foto superior derecha probablemente fue tomada con Natural Mod: los colores y la iluminación combinan mejor, la impresión general es mucho más fuerte. Abajo a la derecha se muestra la captura de pantalla oficial del fabricante. Incluso si fue tomada con un efecto de desenfoque de movimiento, la intensidad de los colores y el rico color verde de las hojas transparentes no se observan en el juego real, ni siquiera en tarjetas de video HD 4870 o GTX 280.



Comparación de capturas de pantalla: Crysis con Natural Mod y la captura de pantalla oficial. Haga clic en la foto para ampliarla.

Cuando se trata de Far Cry 2, existen diferentes versiones del mismo juego. La imagen más grande probablemente se obtuvo en Xbox, los gráficos 3D son bastante fiables. La pequeña imagen del centro corresponde a la versión para PC: hay un ligero desenfoque, los efectos de iluminación crean una ligera niebla. Las dos imágenes de la derecha, nuevamente, son capturas de pantalla oficiales del fabricante. Puedes ver que la intensidad de los rayos de luz es muy profunda, los detalles del suelo se ven mejor, la estructura de las rocas es realista y los complejos árboles y arbustos son simplemente impresionantes.



Comparación de la captura de pantalla de Far Cry 2 con la versión para PC y capturas de pantalla oficiales. Haga clic en la foto para ampliarla.

Evolución de los edificios

Gracias a tarjetas de video más rápidas y texturas de alta calidad, el nivel de detalle de los edificios ha mejorado significativamente. En los primeros juegos 3D, las casas, los muros de piedra y los túneles parecían planos, con estructuras irregulares creadas mediante un simple renderizado. A medida que aumentó la potencia informática, aparecieron cada vez más estructuras integradas en los juegos; Los interiores y la arquitectura se volvieron más complejos, el número de nichos, esquinas, pilares, salientes y columnas aumentó rápidamente. En los juegos modernos puedes ver estructuras más complejas que parecen cada vez más realistas. Por supuesto, los juegos de PC todavía no pueden competir con Hollywood. Incluso los edificios generados por ordenador en las películas son mucho más detallados.



La evolución de los edificios en los juegos de PC. Haga clic en la foto para ampliarla.

Las ciudades son un asunto completamente diferente. Los desarrolladores de juegos de hoy son bastante capaces de crear la ilusión de una ciudad pequeña. Sin embargo, la mayoría de los edificios serán sólo una pantalla: una casa con cuatro paredes y un techo, pero sin interior. Para evitar que el jugador se pierda, existen dos métodos: Morrowind, Gothic y Oblivion permiten al jugador ingresar a casi todas las casas, pero la cantidad de edificios es pequeña, incluso en las ciudades. GTA, Assassin's Creed y Half Life 2 simulan una gran ciudad, pero solo puedes ingresar a edificios que son importantes para el juego. Todo lo demás es solo una pantalla.



Las grandes ciudades en PC son sólo un escaparate; Sólo será posible acceder a un pequeño número de edificios. Haga clic en la foto para ampliarla.

No lo suficientemente alto

La pintura agrietada y las zonas oxidadas también se pueden simular bien, pero la escala no es tan fácil. Los desarrolladores de juegos no piensan en grande, por lo que es raro que las estructuras a las que puedas ingresar tengan tres pisos de altura. Siempre existe el miedo a la distancia: en los shooters multijugador, la gente se pierde, el alcance de las armas es demasiado corto y el área visible en la PC está limitada por el rendimiento 3D u otras limitaciones de la tarjeta gráfica.



Los edificios están bien dibujados gráficamente, pero podrían ser más altos y más grandes. Haga clic en la foto para ampliarla.

Técnica

El realismo de las carreras ha estado limitado durante mucho tiempo por la potencia informática. A menudo se utilizaban trucos como la reducción de detalles ambientales, texturas borrosas y visibilidad limitada a través de la niebla. Últimamente estos trucos se han vuelto innecesarios, ya que el rendimiento 3D de los sistemas informáticos ya es suficiente para mostrar la calle por la que discurre la pista con el mismo detalle que el propio coche. Ahora las carreras han agregado efectos de velocidad, reflejos y varios modelos de daño. No sorprende que los artistas se centren más en coches que parecen más realistas que nunca.

En la segunda parte del artículo hablaremos sobre fuego, agua, monstruos de Hollywood, efectos especiales y física.

Descripción del juego flash

Evolución de los gráficos.

Evolución de los gráficos

"Graphics Evolution" es un juego de plataformas arcade que muestra claramente cómo evolucionará la jugabilidad a medida que juegas. Y evolucionará de la siguiente manera. El juego comienza en su forma más simple. Delante del jugador hay un bloque que debe superarse y llegar a la puerta. En el segundo nivel, habrá más bloques de plataformas y estarán ubicados en diferentes niveles. Luego aparecerán obstáculos y trampas, por ejemplo en forma de púas afiladas en las que no podrás caer. Entonces, paso a paso notarás que los gráficos, el escenario y la jugabilidad cambiarán.

Con cada nivel, se vuelve cada vez más difícil superar los obstáculos. En total, el juego "Graphics Evolution" tiene 20 niveles, que se pueden completar llegando a la puerta secreta al final. En cuanto a los controles, el juego es bastante sencillo; Pero en términos de aprobación es bastante difícil. Algunos bloques son demasiado pequeños: un movimiento en falso te enviará directamente a picos afilados. Demuestre destreza y precisión para completar con éxito cada nivel.

El sitio presenta a su atención una representación visual del progreso científico utilizando el ejemplo de gráficos por computadora que se utilizan en los juegos.

Deus Ex

Futuro cercano de 2052, todo el planeta está sumido en caos como resultado de un desastre económico. Mundo el gobierno cayó, casi todo el planeta está controlado organizaciones terroristas. Además de esto, la gente está muriendo de epidemia de la "Muerte Gris". Estás jugando como persona. especialista. agente, que representa el resto de la razón en la Tierra. Inicio Tu tarea es luchar contra este caos. el juego es intenso teorias de conspiracion como los planes de los Illuminati para gobernar el mundo, experimentos en el Área 51, etc.

Tomb Raider


Aventura emocionante joven arqueólogo Lara Croft. tienes que jugar para chica gentil(Así es exactamente como puede parecer Lara), lista para atacar en cualquier momento. golpe mortal a tu oponente. La heroína confía más en agilidad y sigilo en lugar de por la fuerza bruta. Multitudes de bandidos malvados, bases enormes, vistas increíblemente hermosas y, por supuesto, Preciosa Lara.

CONDENAR


¡Dedicado a los amantes de mesilov! Juegas como un soldado de asalto salvador que va en busca de su escuadrón desaparecido. Toda la acción del juego se desarrolla en el planeta. Fobos. Poco después de tu llegada, te enteras de que el planeta entero poblado de alguna manera extraño criaturas después de lo cual comienza divertidoEscopetas, ametralladoras e incluso una motosierra.- todo esto está a tu disposición.

Caer


Mundo post-apocalíptico, lleno de mutantes y bandidos. Nuestro héroe es uno de los pocos que sobrevivió. guerra nuclear al refugio. Décadas después, sales a la superficie, pero ya no todo es igual que antes. Ahora el mundo está lleno de violencia abierta y sólo aquellos que sobreviven mejor armado.

Mafia


Una gran familia, guerras de gánsteres, dinero, chicas, armas, coches de lujo y buena música, traición. El juego que lo demostró todo. encantos y eso es todo pesadillas el siglo pasado en EE.UU.

Mortal Kombat


Lo más probable es que todo el mundo haya oído hablar de ello al menos una vez. el mejor juego de lucha de todos los tiempos. Elige a tu héroe, usa habilidades especiales, destruye al enemigo en combates 1 contra 1 y no olvides terminar todo maravillosamente con ¡fatalidad!

Obligaciones


De Segunda Guerra Mundial antes futuro tecnológico la esencia no cambia, nosotros - soldados, a quienes se les ordena defender su hogar a costa de la vida! Una excelente serie que planteó toda una generación de chicos.

Resident Evil


La serie de juegos se basa en luchar contra el mal como zombi. Los personajes cambian de una serie a otra, al igual que los orígenes y las capacidades de los zombies. Genial para los amantes historia de terror con elementos de disparos.

Barco de estrellas


Gran Guerra protoss(súper carrera), zerg(monstruos) Y Terranov ( de la gente). Una excelente estrategia para quienes gustan de la variedad. Esta serie de juegos nos brinda posibilidades casi infinitas en la conducción de la guerra. ¿Quién ganará esto? ¿Combate mortal?

Necesidad de la velocidad

Coches, tuning, chicas, velocidad, buena música, trama extraordinaria.- esto es algo que seguramente le gustará por la noche después del trabajo. Serie de larga duración simulador de carreras callejeras continúa deleitando a sus fanáticos hasta el día de hoy.

Los juegos de ordenador aparecieron hace casi medio siglo. Piénselo: ¡han pasado casi cincuenta años! Este es un período de tiempo enorme y ya se puede comparar con la época de existencia del cine y la televisión.

Pero a diferencia de sus “hermanos mayores”, la industria del juego se ha transformado muchas veces hasta quedar irreconocible. La apariencia de los juegos cambió rápidamente y en cuestión de años aparecieron nuevas tecnologías que sorprendieron a todos y quedaron obsoletas al instante. La historia de los gráficos en los juegos es una historia de revoluciones técnicas que sólo dejaron de prosperar en los últimos años. Es hora de mirar atrás y ver dónde empezó todo.


Al principio había una lámpara. Y la lámpara era información, y esa información era un poco. El primer dispositivo electrónico de entretenimiento fue creado por un matemático del Instituto Tecnológico de Massachusetts Raymond Redheffer en 1941. Y esto no es un error tipográfico. ¡Fue en 1941 cuando apareció el primer juego electrónico!

Eco de guerra. Caja para a él.
Todo empezó con él.

El dispositivo era una caja con lámparas rojas e interruptores de palanca negros. Era muy primitivo, pero ya puedes jugar contra él. a él es un antiguo juego de lógica chino en el que los jugadores se turnan para quitar fichas de la mesa y el que retira la última pierde. La inteligencia artificial para jugar está bien algorítmica; por eso, después de unos diez años, la empresa británica " Ferranti"creó una computadora" nimrod”, que fue un gran éxito en las ferias científicas. Las filas de chips simbolizaban tres filas de lámparas.

También en 1951, un científico británico Christopher Strechey enseñado por diseñado todavía Alan Turing computadora de tubo Piloto as jugar a las damas. La computadora tampoco tenía pantalla, y para realizar movimientos había que girar un dial similar al de un teléfono.

Bombillas de máquinas electrónicas para jugar a las damas y a él fueron los primeros de su tipo en jugar "píxeles" en el campo. Pero la historia de los videojuegos no se suele contar a partir de las bombillas, sino desde el momento en que los ordenadores tenían monitores. Y estas no siempre fueron pantallas rasterizadas. A veces bastaban con tubos de rayos catódicos u osciloscopios corrientes.

Lanzar como la aguja de un osciloscopio

Emulador EDSAC con juego OXO. Tenga en cuenta el dial en la esquina.

En 1947, los físicos estadounidenses Thomas Goldsmith Jr. Y Astle Ray Mann patentó el primer juego que utiliza un tubo de rayos catódicos. El simulador de misiles balísticos tenía un nombre simple: " Dispositivo de entretenimiento basado en tubo de rayos catódicos." El objetivo era alcanzar un objetivo dibujado en la parte superior de la pantalla con un punto de luz, usando las manijas para cambiar la velocidad y dirección del cohete. Los autores se inspiraron en el concepto de radar, que apareció justo durante la guerra. Los inventores montaron un prototipo, pero ni él ni sus fotografías han sobrevivido hasta el día de hoy. Todo lo que tenemos son los dibujos y diagramas de la solicitud de patente. Es una pena.

1952 científico británico Alejandro Douglas, mientras defendía su tesis doctoral sobre la interacción persona-computadora, creó un juego de tres en raya llamado OXO. Fue el primer juego con una “resolución” fija: 35 por 16 píxeles en la pantalla. La pantalla, por cierto, era redonda como la de un hobbit. Todos eran así en aquel entonces. OXO también estaba controlado por un dial "teléfono".

En 1958 (nótese el salto en la cronología), el físico estadounidense William Hyginbotham, profundizando en una computadora analógica, decidió abusar de sus capacidades para calcular las trayectorias de misiles balísticos. El científico reemplazó los aburridos cohetes por una pelota alegre y resultó Tenis para dos- un juguete que muchos consideran ahora el primero del mundo. Ya contaba con física realista avanzada con gravedad, cinemática de impacto y fuerza de fricción. Para ello se utilizó un osciloscopio en lugar de una pantalla completa.

Con motivo del medio siglo de Tennis for Two, los entusiastas restauraron el juego. Para mayor comodidad, la imagen del osciloscopio (visible a la izquierda) se mostró en un monitor grande.

¡Guerra espacial! en el único DEC PDP-1 que ha sobrevivido hasta el día de hoy (esto es solo un monitor; los gabinetes con la computadora en sí no estaban incluidos en el marco).

Y en 1961, los científicos estadounidenses del Instituto Tecnológico de Massachusetts crearon el conocido ¡Guerra espacial!- el primer juego semicomercial. Sin embargo, no se vendió solo, sino que se incluyó con la computadora. DIC PDP-1 como programa de prueba. Pantalla en Spacewar! También era redondo, pero en el contexto de constelaciones reales, los barcos volaban y se disparaban entre sí. Todo esto ya podría llamarse gráficos: monocromáticos, pero bonitos.

Por supuesto, el hardware superpoderoso ayudó a crear tal milagro. La DEC PDP-1 era una computadora única en su tipo. Tenía 9 kilobytes de memoria (¡el volumen podía aumentarse hasta 144 kilobytes!), un procesador de 200 kilohercios y un lector de cintas perforadas de alta velocidad. Externamente, esta computadora parecía varios gabinetes llenos de componentes electrónicos, que iban acompañados de una máquina de escribir eléctrica y un monitor redondo. El PDP-1 ocupaba la mitad del espacio. Sin embargo, la distribución generalizada de Spacewar! No sólo interfirieron las dimensiones físicas de la “plataforma de juegos”, sino también el precio. ¡En dólares modernos, el PDP-1 costó alrededor de cien mil!

La atemporalidad y el Big Bang

¡Guerra espacial! Fue creado en 1961. Primer sistema de entretenimiento en el hogar Odisea Magnavox apareció a la venta después de unos once años. ¡Compruebe la velocidad del desarrollo tecnológico! Es cierto que la primera consola fue concebida por un ingeniero de defensa estadounidense. Ralph Baer en 1966, pero sólo se puso en producción cinco años después. También podrás recordar las primeras máquinas recreativas electrónicas. Espacio informático Y Juego de galaxias— También aparecieron en 1971. Pero, de un modo u otro, hay un desfase de una década.

Fue una época eterna, en la que los juegos parecían olvidados y sólo unos pocos entusiastas intentaban convencer a sus superiores de la promesa de una industria del juego inexistente. La idea de los videojuegos tomó forma muy, muy lentamente, y con la misma lentitud la tecnología informática despegó del suelo, para luego, obedeciendo la ley de Moore, elevarse exponencialmente hacia el cielo.

No hablaremos mucho sobre consolas aquí (este es un tema interesante aparte), pero conviene describir la primera consola de la historia, la Magnavox Odyssey, al menos para contrastar. Era una caja de plástico grande, a la que se unían dos cajas de plástico más pequeñas con cordones rígidos. Los juegos se controlaban girando tres asas.

Tres rectángulos en la pantalla proporcionan información exhaustiva
representando
Hable sobre los gráficos de Magnavox Odyssey.

Y los gráficos... eran dos o tres rectángulos brillantes que se podían mover en la pantalla. El juego más avanzado era algo así como ping-pong, en el que se podía lanzar un cuadrado hacia adelante y hacia atrás. Al menos de alguna manera era como disparar rectángulos con la escopeta ligera que venía con la consola. En otros juegos, los gráficos fueron reemplazados por imágenes de fondo translúcidas de colores que debían superponerse en el televisor. Una hoja representaba una casa abandonada, la otra un laberinto o una pista de esquí. No había ningún juego en absoluto. Los cuadrados blancos simplemente reemplazaron a las piezas del juego: se movían hacia adelante y hacia atrás a través de la pantalla oscura, representando un gato persiguiendo a un ratón, una caminata por una mansión encantada o una carrera de esquí de fondo. Muchos de los juegos generalmente venían con montones de tarjetas de cartón con preguntas como “¿dónde está el estado de Texas?”, y todo el “videojuego” consistía en mover el cuadrado a la ubicación deseada en la pantalla haciendo un movimiento. o adivinar el estado. ¡La consola ni siquiera podía llevar la puntuación ni comprobar si las respuestas eran correctas!

Pero en realidad el camello no escupe sobre la Odisea. A sus creadores no se les puede negar la imaginación. En doce juegos incluidos en la consola, sentaron las bases para el género de rompecabezas, pruebas, carreras, terror, ruleta, y todo esto en un hardware extremadamente primitivo. De hecho, era muy barato y prehistórico incluso para los estándares de principios de los años setenta. ¡Incluso Spacewar fue demasiado dura para Magnavox Odyssey! - ¡un juego de hace once años! Pero el dispositivo hizo su trabajo: provocó el gran auge de las consolas de juegos y las máquinas recreativas.

En el mismo 1972, el legendario Apestar. Y luego nos fuimos, nuevos sistemas, ya con algo de jugabilidad, comenzaron a aparecer como hongos después de la lluvia. Atari Pong, Coleco Telstar, Juego de televisión en color de Nintendo... En la segunda mitad de los años setenta aparecieron las primeras consolas en color con una resolución de imagen decente (más de 100x200 píxeles). Canal F de Fairchild, Atari 2600, Mattel Intellivisión. Había muchos de ellos. Y eran muy pocos después del notorio crack de 1983.

Sin embargo, no nos interesan las consolas, sino los ordenadores. ¿Qué pasó con ellos en los años setenta?

Somos tan diferentes, diversos

Y esto es lo que les pasó: la tecnología se desarrolló, las piezas se hicieron más pequeñas y más baratas. Había demanda de coches domésticos.

En 1975 apareció la primera “computadora personal”. Esfera 1, que, sin embargo, se hizo famoso sólo por introducir en uso la combinación de teclas Ctrl+Alt+Supr. La primera computadora personal producida en masa se lanzó al mercado en 1977. Comodoro P.E.T., y luego - manzana ii Y Tandy TRS-80. Se formó una “tríada” de fabricantes de ordenadores domésticos, a la que más tarde se unió Atari de 8 bits, Sinclair con gente famosa zx, Bellota Con BBC Micro, Amstrad Con Computadora personal en color, Instrumentos Texas y otras empresas.

El Apple II, como muchos otros ordenadores de aquellos años, tenía su propio teclado. Las unidades se colgaban por separado y a menudo servían como soporte para el monitor.

Los gráficos de este grupo de computadoras abigarradas eran... ¡bien! En realidad, los juegos de ordenador comenzaron con ellos; sólo más tarde aparecieron las máquinas compatibles con IBM PC.

"Breadbox" es un apodo poco romántico pero apropiado para el Commodore 64.

Tomemos como ejemplo el Apple II. Esta computadora tenía excelentes capacidades gráficas para los estándares de finales de los años setenta. Una resolución de hasta 280x192 píxeles y una paleta de dieciséis colores la convirtieron en una excelente plataforma de juegos. Comenzó con el Apple II El cuento del bardo, Castillo Wolfenstein, Simulador de vuelo, Karateca, la generosidad de Rey, Lode runner, Príncipe de Persia Y Última. Por qué, utilizando únicamente el modo monocromático, Ken y Roberta Williams crearon casa misteriosa, el precursor de todas las misiones de Sierra.

Carros Atari de 8 bits gráficamente fueron más débiles, pero esto no les impidió arrebatar su parte de gloria. Comenzaron a publicar en 1979. Su resolución era buena, 320x192, pero la paleta no era muy buena. Hasta cuatro colores en los modos gráficos normales es francamente escaso. Sólo con la ayuda de trucos ingeniosos se podría obligar al ordenador a mostrar 256 colores visibles en la pantalla, aunque con baja resolución y no en todos los televisores.

La computadora doméstica más famosa de aquellos años fue la lanzada en 1982. Comodoro 64, apodada cariñosamente por la gente como “caja de pan” por su forma característica. Podría presumir de muchas ventajas: un precio relativamente bajo, una resolución de 320x200, una paleta honesta de 16 colores y soporte para ocho sprites en la pantalla. Los juegos salieron por primera vez con el Commodore 64. mansión maníaca(precursor del Día del Tentáculo), Yermo(precursor de Fallout) y ¡Los piratas de Sid Meier!(sólo un precursor).

Te recordamos: Los sprites son imágenes bidimensionales, a menudo animadas, que normalmente se superponen a un fondo. Los personajes en forma de sprites no consumen muchos recursos de la computadora y, al mismo tiempo, pueden ser muy realistas (de hecho, los sprites vivieron con éxito hasta la era Doom e incluso sobrevivieron).

La amenaza fantasma

Y aquí está el héroe de la ocasión: el IBM PC 5150. Con un teclado separado de la unidad del sistema.
enjambre que muchos tuvieron que
a tu gusto.

Había muchas computadoras, buenas y diferentes. Pero vino el pesado PC IBM y rompió la torre. Con una arquitectura abierta que también resultó ser muy exitosa y convenientemente extensible, IBM engañó a todos, incluso a sí misma. Las máquinas compatibles con PC se apoderaron de todo y, a principios de los noventa, otras plataformas casi desaparecieron (con la excepción de Apple Macintosh).

¿Quién entonces, en agosto de 1981, podía ver en el IBM PC 5150 un competidor de los ordenadores domésticos? Pues sí, hardware potente, procesador. Intel 8088 unos 29.000 transistores, una velocidad de cinco megahercios, direccionamiento de hasta un megabyte (¿dónde está eso?), un teclado magnífico, disquetes... ¿Pero por qué todo esto si la pantalla muestra cuatro colores como máximo? La resolución de 320x200 se consideró bastante decente, pero el adaptador de gráficos C.G.A.("C" de "Color") solo admitía una paleta de cuatro colores, por lo que los juegos de PC antiguos son fácilmente reconocibles por sus dos colores dominantes: cian y magenta. Por supuesto, algunos artesanos lograron mostrar más colores en CGA, utilizando características (“artefactos”) de la señal de televisión. Pero pocos creadores de juegos se rebajaron a tales técnicas de piratería, especialmente porque estos trucos no funcionaban en todos los televisores. No se pueden reproducir en absoluto en los emuladores modernos.

La "alternativa" al CGA fue el adaptador MDA— su resolución era mayor, pero era monocromática y solo admitía texto y pseudográficos. Y esto, como comprenderás, no es nada grave. Más precisamente, al contrario, es serio y apto para negocios, pero no para juegos.

Para tu información: la falta de gráficos no es el final. Después de todo, en modo texto puedes visitar “mazmorras multijugador” LODO, jugar juegos de rol de texto ( Zork) o incluso utilizar pseudografías ( Pícaro, NetHack, Adóm).

Las tarjetas de video Hercules chirriaban, pero podían mostrar un juego de colores en un monitor monocromático.

Finalmente, el precio... Me hizo pensar. IBM cobró un precio elevado por su primera PC. En términos modernos, una computadora en su configuración "básica" cuesta tres mil quinientos dólares, y con un monitor y una unidad de disco (sin disco duro), alrededor de siete mil. ¡Por esa cantidad de dinero podrías comprar media docena de Commodore 64!

La falta de un sonido sensible tampoco ayudó al IBM PC. El tweeter incorporado era de poca utilidad; extraer de él algo que recordaba vagamente a una música o una voz sólo era posible con grandes trucos. Y las tarjetas de sonido no se hicieron populares hasta finales de los años ochenta.

Entonces los jugadores compraron computadoras en casa. "Pisyuki" siguió siendo una máquina de negocios durante muchos años para aquellos que estaban dispuestos a pagar de más por un hardware potente, un teclado avanzado y cómodos disquetes. Bueno, por supuesto, para aquellos a quienes no les importaba la estrecha paleta CGA y la completa falta de gráficos en los adaptadores MDA.

Esto es interesante: y en 1982 las tarjetas de video vinieron “de afuera” Hércules. Podrían emular el color en pantallas monocromáticas mediante el “dithering” (imitación de medios tonos con puntos dispersos). La imagen resultó ser, digamos, específica. Pero para aquellos que no tenían acceso a monitores en color, era la única forma de jugar juegos en color de forma nativa.

Sólo debería quedar uno

Salvapantallas Prince of Persia en tres gráficos
Modos físicos. De arriba a abajo: CGA, EGA, VGA.

Han pasado tres años. Estamos de nuevo en agosto, pero ya en 1984. IBM lanza un adaptador de gráficos "mejorado". Adaptador de gráficos mejorado. Abreviado como E.G.A..

Ya son 64 colores, de los cuales dieciséis se muestran en la pantalla. Esta resolución es de hasta 640 por 350 píxeles. Aún no es fotorrealismo. Aún no podrás ver videos en esta pantalla. ¡Pero a partir de dieciséis tonos puedes crear una imagen muy colorida! De ahora en adelante, nada le impedirá crear y migrar juegos modernos a las últimas máquinas compatibles con PC IBM.

En 1984, las nuevas computadoras con gráficos EGA eran muy caras. Pero con el tiempo, se vuelve cada vez más común, y la pasión generalizada por la arquitectura abierta lleva al hecho de que los "llorones" de manera lenta pero segura comienzan a aplastarse en masa y, por lo tanto, se vuelven más baratos.

A pesar de que el formato CGA sobrevivió hasta los años noventa debido a su bajo coste, los juegos para PC de la segunda mitad de los años ochenta se lanzaron principalmente en dieciséis colores EGA. Juegos típicos de EGA: primeras misiones Sierra (La búsqueda del rey, Búsqueda espacial) y arcadas Apogeo (Duke Nukem, Comandante Keen). Sin embargo, muchos juegos admitían ambos formatos y, a veces, incluso pantallas monocromáticas.

La aparición del adaptador de 16 colores de IBM y un ejército de imitadores marcó un claro "Atari" para Atari y otras máquinas domésticas. Además, la guerra de precios de Commodore contra Texas Instruments (y todos los demás) trastornó enormemente el mercado y eliminó a muchos participantes. Pero los que siguen a flote no duermen y actualizan sus modelos. Salen coches con un nuevo procesador de 16 bits motorola 68000Macintosh de Apple 128K, Atari ST Y Comodoro Amiga 500. Había aún más colores y el Macintosh 128K introdujo por primera vez la interfaz gráfica del "mouse", mucho antes que las primeras versiones. ventanas.

Pero, a pesar de todas sus ventajas, Atari y Commodore ya no pueden hacer nada. Una “ola de sudor” de dispositivos compatibles con PC está inundando el mercado. Es hora de que IBM disfrute de la confusión. Incluyendo el nuestro, porque los fabricantes externos compiten con mucho éxito con las PC IBM "originales" y el mercado se nos escapa rápidamente de las manos. Se vuelve ridículo: en 1986, apareció la primera máquina IBM compatible con PC basada en un procesador superpotente de 32 bits. 80386 resulta ser una computadora Compaq, no IBM.

100000000 flores

Phantasmagoria es uno de los mejores juegos de "películas" que existen. Los actores son reales, los fondos están prerenderizados.

En 1987, IBM lanzó el modelo de computadora. PS/2, y con él viene una nueva especificación gráfica: VGA, eso es Matriz gráfica de vídeo. Él viene y se queda.

La resolución máxima VGA (640x480) se ha convertido en un clásico. Más tarde, los artesanos aprendieron a "estirarlo" a 800x600, y estos números ahora también se consideran sagrados. Los creadores de juegos estaban más interesados ​​en el modo 320x200, porque fue en él donde VGA floreció con 256 tonos de 262.144 posibles.

La especificación VGA dio a los juegos una apariencia "moderna" que no ha envejecido bien hasta el día de hoy. La paleta de 256 colores resultó ser una nueva revolución en los gráficos. No sólo proporcionó una imagen realista, sino que también permitió insertar videoclips en los juegos. A mediados de los noventa, la locura por el vídeo en los juegos alcanzó su máximo ( El séptimo invitado, Fantasmagoría, Compañeros de Xanth, serie Comandante del ala, Comando y conquista, Star Wars: Asalto Rebelde). La distribución masiva de las unidades de CD, diez años después de su invención, también jugó un papel importante en esta locura del vídeo.

Por cierto: la capacidad de insertar videos completos en los juegos abrió el camino para los juegos de "dibujos animados". Incluyendo misiones de plastilina, de las cuales la mejor fue, por supuesto, la gran El nunca jamás.

Sin VGA, no existirían las famosas misiones de dibujos animados de LucasArts como El día del tentáculo.

Misiones LucasArts (Día del tentáculo, Sam y Max salen a la carretera, Todo gas, La maldición de la isla de los monos) se han convertido en clásicos en gran parte gracias a los nuevos gráficos y al efecto de "dibujos animados interactivos" sin precedentes hasta ahora. Los juegos antiguos se relanzaron ampliamente en modo VGA. Sierra estaba especialmente interesada en esto y convirtió muchas misiones antiguas con una interfaz de texto a VGA. Las computadoras con tarjetas EGA primero pasaron a la gama "económica" y luego abandonaron por completo el mercado. Ha habido una transformación completa de la industria.

El modo VGA fue el último introducido por IBM. Un intento en 1990 de crear uno nuevo llamado XGA("VGA extendido") falló. IBM ya no decidió nada, porque el mercado llevaba un año en régimen SVGA(800x600 y superior), creado por un consorcio independiente VESA(Asociación de Normas de Electrónica de Vídeo). Posteriormente, en los años noventa, aparecieron tarjetas de vídeo y sistemas con mayor resolución y una profundidad de color aún mayor. Pero la diferencia entre 256 y 65535 colores ( Hola color) e incluso 16 millones de colores ( Color verdadero) no es tan grande como para llamarlo revolucionario.

Entonces, estamos a principios de los noventa. La era dorada de las misiones, el florecimiento de nuevos géneros, la época del rápido auge de la tecnología informática. Las últimas máquinas IBM compatibles con PC se han convertido en un paraíso para la vista y un purgatorio para el bolsillo. Se han dominado dos dimensiones: a lo largo y a lo ancho. ¿Dónde ir?

¡Está claro dónde!

Doom como espejo de la revolución técnica

En 1993 Condenar Hizo estallar la industria del juego al hacer del juego no una imagen viva, sino una ventana a otro mundo. Pero la creación de id Software, por supuesto, no fue el primer juego tridimensional o, si somos exigentes, ni siquiera tridimensional.

Para tu información: Vale la pena recordar que Quake, lanzado en 1996, no es el primer juego en primera persona con interiores "reales" en 3D. Ella fue golpeada en el turno. Choque del sistema desde el estudio espejo, lanzado dos años antes. System Shock está considerado el primer juego de acción en primera persona en 3D, pero no por eso nos encanta.

¿Dónde estaríamos sin los demonios y las motosierras de la serie Doom?

Los héroes de Exctatica ciertamente no pueden llamarse "angulares".

Los primeros intentos exitosos de dibujar tres dimensiones en la pantalla se produjeron en los años setenta. Computadora espasmo con planetas y naves "de alambre" honestos se inventó en 1974. En los años ochenta, los aficionados americanos a las máquinas recreativas jugaban Zona de batalla, disparando a los tanques enemigos - también "cable". Los juegos de carreras de las primeras consolas y ordenadores domésticos simulaban cuidadosamente la perspectiva 3D y, en algunos casos, la representaban fielmente. Se podían dibujar simples vectores monocromáticos en 3D incluso en el Atari 2600 de la segunda mitad de los años setenta, y más aún en los primeros ordenadores personales. Después de todo, fue en el Apple II donde se creó la primera versión. Simulador de vuelo.

En la primera mitad de los años ochenta, los gráficos vectoriales 3D se volvieron comunes y los desarrolladores aprendieron a hacer objetos "opacos" cortando líneas invisibles. En 1983, Atari creó Yo robot- la primera máquina arcade con modelos “pintados” y con sombreados lujosos para aquella época. Y en 1983 el famoso Élite- en algunas plataformas estaba “cableado”, en otras estaba “pintado”.

Los modelos se volvieron cada vez más complejos, tenían sombras y la velocidad de cálculo de la escena aumentaba constantemente. Las posibilidades hasta ahora sin precedentes de los gráficos tridimensionales dieron lugar al apogeo de los simuladores de vehículos: automóviles, aviación e incluso tanques. Pero las texturas no llegaron hasta 1991. Se considera el primer juego convencionalmente tridimensional con texturas. Catacumba 3-D del conocido equipo de John Carmack. Todo el mundo sabe lo que pasó después. Lobo 3D(1992) y Condenar (1993).

Esto es interesante:¡Compruebe el creciente apetito por los productos de id Software! Catacomb 3-D también tenía gráficos EGA. Un año después, Wolf 3D ya requería VGA y un procesador 80286. Otro año después, Doom lanzó un procesador 80386 y cuatro megabytes de memoria además del habitual 640K, y Doom II: Hell on Earth (salió). otro año) fue terriblemente lento en cualquier nivel inferior a 80486.

Quake resultó ser un poco estúpido, pero fue él quien popularizó las batallas y la aceleración en Internet.
Gráficos 3D.

Después de Doom, nació el género de acción en primera persona y comenzó a desarrollarse rápidamente. Llegó una multitud de imitadores y aparecieron los primeros competidores.

Otros géneros han tardado en adoptar la última tecnología 3D. En cosmosims Star Wars: Ala-X Y EMPATE: Luchador(LucasArts) los desarrolladores utilizaron texturas de forma muy condicional, ahorrando recursos de la computadora. En las misiones, el 3D fue al principio un obstáculo. El “3D temprano” parecía muy poco atractivo en comparación con el “2D tardío”. Pero dibujar juegos a mano ya era cosa del pasado. Los héroes de la misión se volvieron tridimensionales y el escenario se creó en editores 3D ( siberia, 2002). No todos los juegos se beneficiaron de la moda del 3D: la cuarta parte de la serie Monkey Island (2000) simplemente quedó arruinada por la tercera dimensión.

Esto es interesante: También hubo intentos de hacer algo completamente nuevo, tridimensional, pero no ligado a triángulos. A mediados de los noventa, un intento interesante de "sacar héroes de globos" fue una serie de películas de acción "slasher". extasiada (Estudios Andrew Spencer). No había ni un solo triángulo ni una sola textura en ellos: los fondos eran cuadros, como en Solo en la oscuridad(I-Motion, 1992), y todos los personajes, enemigos y objetos están formados por elipsoides multicolores.

Sin embargo, en las películas de acción, la tecnología "3D con texturas" se desarrolló rápidamente y después del lanzamiento. Terremoto(1996) se encontró con un rendimiento de hardware insuficiente. Incluso los últimos procesadores Intel Pentium, que apareció en 1993, levantó una bandera blanca cuando fue necesario texturizar demasiadas superficies en el marco.

Se necesitaba una nueva solución. Se necesitaba nueva magia.

¿Qué sabes sobre el vudú?

Inicialmente, la aceleración de hardware 3D era dominio de sistemas informáticos especializados, como estaciones de trabajo. Gráficos de silicio, en el que se crearon las películas de Hollywood. La primera “tarjeta de vídeo 3D” que podía conectarse a un ordenador personal apareció en 1984 y se llamaba simplemente Controlador de gráficos profesional IBM y costó unos nueve mil dólares en dinero moderno.

Diamond Monster 3D: un sueño, un vo-
Pulido en silicona y textolita.

Estaba destinado específicamente a profesionales que trabajan con diseño gráfico y de ingeniería. En ese momento, sus oportunidades eran muy ricas. En primer lugar, aceleró el trabajo tanto con 2D como con 3D. En segundo lugar, en un momento en que VGA aún no existía en la naturaleza, la tarjeta permitía mostrar una imagen con una paleta de 256 colores y una resolución de 640x480. Está claro que los jugadores lo necesitaban como un pez necesita un paraguas: todavía faltaban doce años para que se lanzaran los primeros juegos compatibles con la aceleración 3D.

La aceleración 3D llegó a los juegos de ordenador a mediados de los noventa, pero no despegó de inmediato. En 1995, se lanzó una tarjeta de video. S3 Virgen, que técnicamente podía acelerar el 3D, pero en la práctica tuvo tanto éxito que recibió el sobrenombre de "gráficos más lentos".

Sólo un año después, la empresa 3dfx lanzó un procesador de gráficos Gráficos vudú. Marcó una nueva revolución. Los primeros aceleradores de los chips Voodoo no fueron tarjetas de video, sino una tarjeta de expansión separada que se conectaba al monitor. Finalmente, los feos píxeles cuadrados son cosa del pasado: las texturas son suaves y ordenadas, y la velocidad de los juegos ha aumentado notablemente. El mundo fue conquistado. La legendaria serie de aceleradores se ha convertido en el sueño de los jugadores. Monstruo de diamante 3D.

Al principio, había pocos juegos que admitieran la aceleración de hardware, pero la popularidad de los aceleradores Voodoo resultó ser explosiva. Entraron en la vida de cada jugador. Planeo, OpenGL, directo3D y otras palabras de miedo. A finales de los noventa no hubo problemas para encontrar un juego para Voodoo. Apareció otro problema: los juegos más nuevos eran caprichosos y exigían el codiciado Voodoo, Voodoo2 o incluso algo mejor. En 1998 Media vida, por ejemplo, se lanzó sin aceleración de hardware, pero parecía tan lamentable y el procesador funcionaba tan impotente que quedó claro que no podíamos prescindir del "Monstruo". Y ya en 1999, una película de acción. Extraterrestres vs. Depredador Dejó de lado la modestia y, con el mayor descaro, se negó a trabajar sin hardware 3D.

Half-Life enseñó a los jugadores a amar la aceleración 3D y temer la resonancia en cascada.

Crysis es el último juego de la era romántica. Después de eso, el progreso de los gráficos por computadora finalmente se congeló.

En el mismo año con el advenimiento. DirectX 7.0 y tarjetas de video NvidiaGeForce 256 La generación de hardware de geometría e iluminación se ha convertido en el nuevo estándar. Esto permitió liberar al procesador central de posibles cuellos de botella en escenas con una gran cantidad de triángulos.

A finales del siglo XX, la velocidad del desarrollo de la tecnología informática era completamente inimaginable. El hardware y los gráficos de los juegos quedaron obsoletos en un año. Aceleradores, tarjetas de video, conectores de interfaz, cientos de megabytes de memoria, procesadores con íconos orgullosos, placas base con colas de colores: todos aparecieron ante nosotros, todos estaban aquí.

La última gran revolución en los gráficos la proporcionó la tarjeta de video GeForce 3, que, junto con DirectX 8.0, nos proporcionó sombreadores de píxeles. Sin estos pequeños programas no habría agua realista The Elder Scrolls III: Morrowind, sin interiores desgastados bioshock, ni los rostros brutales de sus socios crisis.

Entonces la tecnología se desarrolló sin problemas. La imagen mejoró (filtrado anisotrópico de texturas, suavizado de "escaleras"), los sombreadores aumentaron su índice, aumentó el número de triángulos en el marco y los efectos de posprocesamiento se hicieron populares.

Pero luego todo cambió. Las revoluciones han terminado.

vóxel-moxel

¿Sabes lo que es vóxeles¿Y para qué sirven? ¿Hace cuánto los ves en los juegos? (Personalmente, durante mucho tiempo).

Comanche: máxima exageración. Los cuadrados en los ventisqueros son vóxeles.

Hoy en día, los voxels están casi olvidados. Pero a finales de los noventa, los gráficos 3D basados ​​​​en ellos eran muy populares y competían con los poligonales. Los vóxeles (píxeles volumétricos) permitieron crear paisajes realistas sin exigencias especiales para el ordenador, que, además, podían ser destructibles.

Los juegos más famosos con estos paisajes fueron una serie de simuladores de helicópteros. comanche(1992) y películas de acción. fuerza Delta(1998) de NovaLogic. Los desarrolladores nacionales aprovecharon al máximo esta tecnología inusual. Los voxels se utilizaron en paisajes fluidos " Vangerov", en la esponja " Perímetro" de LABORATORIO K-D y entre las colinas alienígenas ZAR de Juegos de Maddox.

Los voxels también se utilizaron para representar objetos en juegos planos o tridimensionales. En la película de acción se hicieron cruces y lápidas a partir de cubos. Sangre (Reinos 3D, Monolito), así como vehículos en mapas estratégicos en algunos juegos de la serie. Comando y conquista de Westwood.

"Perímetro". Puedes cavar una estafa. No tienes que cavar. Puedes hacer una capa cero, pero tendrás que cavar mucho para hacerlo.

Lo que arruinó la tecnología original fue su naturaleza inusual. No servía para mucho más que dibujar colinas y objetos simples, y los modelos complejos y paisajes detallados ejercían mucha presión sobre la computadora. Los aceleradores de gráficos 3D no podían funcionar con vóxeles y era más fácil para los desarrolladores de juegos crear un mundo a partir de triángulos que jugar con "cubos" rebeldes. La última vez que la tecnología voxel brilló con sus bordes en Gusanos 3D Y Gusanos 4: Caos de equipo17. Las islas, formadas por “piezas” tridimensionales, fueron destruidas y “mordidas” por explosiones casi con la misma eficacia que los campos de batalla planos de las partes anteriores de Worms.

Ahora las tecnologías voxel se utilizan únicamente en modelado y edición de mapas. Dejaron los juegos, pero su trabajo sigue vivo. ¿Cómo vive exactamente? ¡Nada mal! solo mira Minecraft! Técnicamente hablando, todas estas montañas y llanuras son montones de cubos poligonales y texturizados. Pero en espíritu es un típico paisaje vóxel.

¿Fin de la historia?

A principios de la década de 2000, el desarrollo de las tecnologías gráficas se desaceleró drásticamente. El hito tras el cual todos los gráficos parecen modernos se sitúa entre 2002 y 2004.

En el año 2000, por ejemplo, ocurrió el juego de plataformas más bello. Alicia de American McGee. Pero su apariencia quedó obsoleta en cuestión de años. Ahora ya parece un artefacto del pasado: el País de las Maravillas, sus habitantes y la propia Alicia claramente carecen de triángulos. Bandidos Max Payne(2001) y soldados Medalla de Honor: Asalto Aliado(2002) también padecen pinocho. pero en Principe de Persia: Las arenas del tiempo(2003) ya se puede mirar sin temblar. A Media vida 2 Y fatalidad 3(2004) no han envejecido en absoluto, ¡y han pasado más de siete años!

¿Por qué? ¿Y quién puede explicar la misteriosa paradoja de la percepción subjetiva de los gráficos? Mundo de Warcraft? Después de todo, incluso antes de su lanzamiento en 2004, todos lo consideraban moralmente obsoleto. Pero cuanto más avanza, más lo soportan millones de jugadores. ¿Cómo es eso?

Y la solución es sencilla: el desarrollo extensivo de gráficos casi se ha detenido. Anteriormente, parecía que en unos años la imagen en los juegos alcanzaría un nivel fundamentalmente nuevo, y esto era una extrapolación normal, porque así es exactamente como se comportaba antes. La experiencia sugería que si a finales de los años noventa todo se transformaba, seguiría siendo así. Pero ahora nadie necesita el juego de barras. crisis. Los desarrolladores ya no pueden darse el lujo de centrarse en el hardware del futuro y crear juegos que son obviamente "abrumadores". Y la cuestión, por supuesto, no es que las consolas hayan tomado el poder. La generación actual de consolas dura tanto por la misma razón: no hay hardware nuevo en el que confiar.



¿Es este realmente el final de la historia? En realidad AMD, Intel Y NVIDIA¿Se estancarán lánguidamente en el círculo del mercado, olvidando batallas pasadas? Los jugadores ya no leerán con entusiasmo los informes de prueba de procesadores y tarjetas de vídeo, como los informes del campo de batalla. El arte del overclocking de hardware será cosa del pasado; después de todo, no tiene sentido profundizar en la computadora e intentar arrancar dos o tres fotogramas más por segundo del juego. Pocas personas estarán interesadas en los nuevos productos de la tecnología gráfica; de todos modos, los cambios en la imagen sólo se pueden ver a través de una lupa. Pero el estéreo completo seguirá siendo dominio de los grandes cines.

Todo parece indicar que así será en los próximos años. ¡Pero cada nube tiene un lado positivo! Después de todo, ya no tendrá que tirar su computadora a un vertedero cada año, lo que significa que su billetera estará más segura. Ya no es necesario ser arqueólogo para ejecutar los juegos del año pasado. No necesitas reunir el coraje para jugar algunos TES IV: El olvido hace cinco años. Y es bueno que los juegos de consola trasladados a PC ya no ofendan a la vista como antes Grand Theft Auto: San Andrés. También puedes vivir sin revoluciones. Después de todo, tarde o temprano todos tuvieron que llegar a comprender que lo principal no son los gráficos.