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Cómo conectar vértices en Blender. Software gratuito en la oficina y en casa. Modificadores de superficie de subdivisión y resolución múltiple: ¿cuál es la diferencia?

Las mallas son uno de los tipos de objetos de Blender. También se les llama mallas, poligrids. Se trata de primitivas geométricas tridimensionales que, cuando se modifican mediante transformaciones básicas y otros modificadores, crean otras formas, normalmente más complejas.

De forma predeterminada, Blender contiene diez objetos de malla, que se pueden agregar a través del menú de encabezado del editor de ventana gráfica 3D. El mismo menú se abre mediante la combinación de teclas Shift + A.

Aunque el Plano, el Círculo y la Cuadrícula son bidimensionales, se pueden convertir en tridimensionales en el modo de edición. Un plano se diferencia de una malla en que el primero consta de una cara y el segundo de muchas.


Plano y malla en modo edición.

La diferencia entre una esfera UV y una esfera Ico es la forma de sus caras constituyentes. En el primer caso, se trata de cuadrángulos que decrecen desde el ecuador hasta los polos, en el segundo, triángulos idénticos.


UV Sphere e Ico Sphere en modo edición

La cabeza de un mono difícilmente puede considerarse un primitivo geométrico. A menudo se utiliza para comprobar materiales, texturas y otras cosas cuando tus propios objetos aún no están listos o no quieres estropearlos.

Los objetos se agregan a la posición del cursor 3D. Puede resultar conveniente que la malla aparezca en el centro de la escena. Para colocar el cursor allí con precisión, presione Shift+S y seleccione Cursor al origen mundial en el menú contextual que aparece.

Cuando acaba de agregar un objeto, su configuración aparece en la región de la última operación, que puede cambiar. El panel de esta región se puede contraer y está ubicado en la parte inferior izquierda. Las configuraciones que contiene dependen de la acción utilizada anteriormente, en este caso, de la malla que se agrega.


Para algunas mallas, se pueden realizar ajustes de modo que la forma original del objeto cambie más allá del reconocimiento. A continuación se muestran dos tori. Uno de ellos tiene un número de segmentos muy reducido.


Cuantos más segmentos tenga un objeto, más suave aparecerá. Esto es más claramente visible en las bolas.


Sin embargo, hay un gran “pero” a favor de incrementar el número de segmentos. Dibujarlos conduce a mayores costos de recursos. Como resultado, la computadora comienza a ralentizarse. Por eso existen otras formas de suavizar mallas en Blender. Por ejemplo, puede seleccionar Sombra suave en el menú contextual.

Puedes agregar una nueva malla mientras estás en modo de edición para otra. Luego, al cambiar al modo objeto, ambas mallas forman una más compleja. Recuerda prestar atención a dónde está el centro del objeto.

Otra forma de combinar mallas es seleccionarlas juntas en modo objeto y presionar Ctrl+J. Así, combinando y transformando varias mallas, se pueden obtener formas bastante complejas.

Además, puede habilitar objetos de malla adicionales a través del editor de Preferencias, pestaña Complementos, panel Agregar malla. Las mallas habilitadas aparecerán en el menú Agregar, en el mismo lugar que todas las demás.


En la última lección, al considerar transformaciones básicas, omitimos la llamada edición proporcional, ya que en relación al cubo no tiene mucho sentido. Sin embargo, en el caso de mallas con una gran cantidad de vértices y caras, la edición proporcional puede jugar un papel clave.

Su esencia es que cuando cambias un elemento, los que están al lado cambian después. La forma en que cambian depende de la configuración. En la imagen de abajo, la parte superior de la bola izquierda está levantada con el modo de edición proporcional desactivado, y a la derecha, con el modo de edición proporcional activado.


El encendido se realiza con un botón especial en el encabezado de la ventana gráfica 3D o presionando la letra O.


Aunque la edición proporcional también está disponible en modo objeto, se utiliza con mayor frecuencia en modo edición.

Si la edición proporcional está habilitada, se verá un círculo blanco al transformar un elemento. Su tamaño se puede cambiar usando la rueda del mouse. Todos los elementos de malla que caigan dentro de este círculo cambiarán proporcionalmente siguiendo el elemento seleccionado.

La imagen muestra el resultado de aplicar la opción Aleatorio.


Selección

El modelado de polígonos es el proceso de creación de un modelo 3D utilizando elementos simples: vértices, aristas y caras. Un vértice es simplemente un punto con tres coordenadas. Una arista es una línea entre dos vértices. Tres aristas forman una cara triangular y cuatro aristas forman una cara cuadrada. Las caras triangulares y cuadradas se llaman polígonos.

Una de las principales ventajas del modelado de polígonos sobre otros métodos es la capacidad de agregar detalles fácilmente a ciertas áreas, sin tener que complicar el resto del modelo. Otras ventajas son la velocidad de renderizado en tiempo real y el texturizado relativamente simple.

Herramientas de modelado

Trabajar con vértices

Seleccionar/Deseleccionar

Antes de comenzar a modelar, aprendamos cómo seleccionar y anular la selección de vértices de forma sencilla. Inicie Blender, o si ya se está ejecutando, simplemente elimine la escena actual con la combinación Ctrl-X. Ahora tenemos un cubo en el centro de la pantalla, tiene un resaltado rosa y esto significa que está seleccionado. Si no está seleccionado, selecciónelo con RMB. En capítulos anteriores trabajamos con objetos en modo Objeto y siempre presionamos el botón Pestaña para salir del modo de edición después de crear un objeto. Ahora es el momento de trabajar en modo Edición. Presionemos el botón Pestaña. Ves cuatro aristas (líneas rectas) y cuatro vértices (puntos en las esquinas), forman un polígono, que está resaltado en amarillo.

Nota: botón PESTAÑA cambia los modos de objeto ( Objeto) y Edición ( Editar).

Si presionas el botón A, siempre que el cursor esté en la ventana gráfica 3D, puede seleccionar y anular la selección de todos los vértices de un objeto, tal como lo hace con los objetos en el modo Objeto. En general, mucho de lo que aprendimos en el modo Objetos funciona de manera similar en este modo. Asegúrese de que todos los vértices estén deseleccionados y haga clic RMB en el vértice superior izquierdo para seleccionar solo ese. Mire lo que sucede si ahora selecciona el vértice inferior izquierdo: se seleccionará el nuevo vértice, mientras que el vértice anterior se deseleccionará. Para seleccionar o anular la selección de varios vértices, mantenga presionado Cambio y presione RMB en los picos requeridos.

Nota: en el modo Edición, la selección de vértices funciona igual que en el modo Objeto: RMB liberaciones, y cuando se mantienen Cambio Puede seleccionar o anular la selección de varios vértices.

Eliminación

Lo siguiente que debes saber es cómo eliminar vértices. Para empezar, sería bueno inspeccionar todo nuestro modelo. Del Capítulo 2 sabemos que presionar un botón NÚMERO5 Cambia la vista de la escena entre perspectiva y ortogonal. Active la vista en perspectiva, ahora seleccione todos los vértices excepto el superior izquierdo y haga clic DEL o X. Aparece un menú con una lista; tenga en cuenta que la lista difiere de la del modo Objeto. Seleccione Vértices ( Vértices) para eliminar los vértices seleccionados. Puede notar que después de eliminar los vértices, también se eliminaron las aristas y las caras. Esto se debe a que las caras están formadas por aristas y las aristas están formadas por los vértices que acaba de eliminar. Si selecciona "Bordes" en el menú de eliminación ( Bordes) o "Bordes" ( Caras), puede eliminar aristas o caras dejando los vértices en su lugar.

Nota: Botón X(o DEL) muestra el menú de eliminación, que le permite eliminar vértices, aristas y caras.

Moviente

Ahora muevamos el vértice restante al centro de la pantalla para que sea más conveniente trabajar con él. Para hacer esto, seleccione el vértice y haga clic en el botón GRAMO (Agarrar). Inmediatamente después de hacer clic, el vértice comenzará a seguir el cursor del mouse, tal como sucede con los objetos en el modo Objeto. Mueva el vértice aproximadamente al centro de la pantalla y haga clic LMB para confirmar el movimiento. Naturalmente, restringir el movimiento a lo largo de los ejes que estudiaste en el capítulo Objetos funciona de la misma manera aquí: presionando X, Y Y z limitar el movimiento a lo largo de los mismos ejes. Al presionar estos botones dos veces se habilitan ejes alternos. X Y Z, pero en relación con lo que se calculan se muestra en el título de la ventana 3D.

Nota: botones GRAMO(Agarrar), S(Escala) Y R(Girar) en modo Edición ( Editar) funcionan igual que en el modo Objeto ( Objeto). Lo mismo se aplica a las restricciones de los ejes, el controlador de transformación y los gestos del mouse.

Posicionamiento preciso

Mover usando el botón GRAMO(Agarrar) es muy conveniente, aunque hasta que necesites hacerlo al tamaño exacto. EN Licuadora hay herramientas para tales tareas y están ubicadas en el panel Transformar propiedades. Para abrir este panel, debe seleccionar algo (un vértice en nuestro caso) y presionar el botón norte. en el panel Transformar propiedades Ves varias opciones. En un campo de texto "TRANSMISIÓN EXTERIOR:" puedes cambiar el nombre del objeto (actualmente dice Cubo). Los campos también están disponibles X, Y Y z. Para mover nuestro vértice exactamente al centro, mantenga presionado Cambio y haga clic LMB en el control deslizante "Vértice X:". Ahora ingrese un número en el campo 0 y presione Ingresar. Repita esto para los campos. "Vértice Y:" Y "Vértice Z:". Para no hacer clic en los campos cada vez, puede cambiarlos con el botón Pestaña, tal como se hace en muchos otros programas. Nota: botón norte abre el panel de transformación Transformar propiedades para posicionamiento numérico (preciso).

Extrusión (Extrusión/Extrusión)

Los vértices en sí no se muestran durante el renderizado. ¿Para qué sirven entonces? Los vértices se combinan en aristas (las aristas, por cierto, tampoco se muestran en el renderizado) y las aristas forman caras. Los bordes se muestran en el render. Hay varias formas de crear aristas a partir de vértices. La forma más sencilla es extruir (exprimir) la parte superior. Una extrusión de vértice crea otro vértice conectado al primero por un borde. Para hacer una extrusión, seleccione un vértice y haga clic en el botón mi. Ahora mueve el ratón y verás que se mueve un nuevo vértice, conectado al primer borde. Hacer clic LMB y fije la posición de la parte superior. Si quieres puedes pulsar CONTROL mientras se mueve, y luego el vértice se "pegará" a la malla, esto le permitirá mover el vértice con mayor precisión. Naturalmente, puedes hacer esto en el panel. Transformar propiedades.

Nota: Botón mi extruye (extruye) vértices, aristas y caras.

Si necesita hacer una cadena de extrusiones, por ejemplo para un contorno, existe un método más sencillo que presionar cada vez. mi. Con el vértice seleccionado, haga clic CTRL-LMB y el nuevo vértice será exprimido e inmediatamente se posicionará en el lugar donde se encuentra el cursor del mouse. Ahora puedes repetir el procedimiento. Este método le permite crear rápidamente una cadena de bordes conectados.

Nota: CTRL-LMB extruye automáticamente la selección a la ubicación donde se encuentra el cursor del mouse.

Hay otra forma de crear una arista: duplicar el vértice con una combinación MAYÚS-D, mueve el nuevo vértice, después con CAMBIO seleccione el primer vértice y presione el botón F.

Nota: botón F crea un borde entre dos vértices seleccionados.

Eliminar vértices adicionales (duplicados)

Hay casos en los que durante el proceso de modelado o, digamos, después de importar modelos de otros programas, algunos vértices están en el mismo lugar, uno encima del otro. Esto sucede con bastante frecuencia al pegar dos mitades de un modelo. En tales casos, es necesario eliminar puntos, aristas y caras duplicados.

Para eliminar vértices duplicados y conectar aristas y caras normalmente, seleccione los vértices deseados y presione W., seleccione un artículo Eliminar dobles(Eliminar duplicados) en el menú emergente que aparece. La eliminación de duplicados funciona con un umbral de distancia ajustado en la pestaña Herramientas de malla en el panel Editar botones (F9) usando el interruptor Límite, por lo que puede, por ejemplo, seleccionar todos los vértices de una malla y utilizar la función sin temor a que elimine todos los vértices menos uno.

En la imagen, verás dos mitades del cubo separadas entre sí y luego con los vértices escalados uno hacia el otro.

Aunque los vértices están en el mismo lugar, sus aristas y caras no están conectadas y el renderizado puede aparecer con líneas incorrectas entre ellas. Como puede ver en la siguiente imagen, los vértices siguen siendo independientes y se pueden seleccionar y alejar entre sí.

Después de seleccionar los vértices del cubo y utilizar la función Eliminar dobles los vértices se fusionan en uno, y sus aristas y caras ahora están verdaderamente conectadas entre sí.

Nota: Eliminar dobles, desde un menú especial en la tecla W. o en la pestaña Herramientas de malla, combina vértices que están muy cerca uno del otro.

El método general también se destaca en el siguiente ejemplo. Para acercar los vértices para fusionarlos, suele ser más fácil utilizar el comando Escala (tecla S), reduciendo la distancia entre ellos en 0 usando la llave Control que acercándolos uno hacia el otro (clave GRAMO) e intentando colocarlos lo suficientemente cerca.

trabajando con costillas

Los bordes utilizan las mismas reglas y técnicas que aprendiste a usar con los vértices, y mucho más. Quizás se pregunte por qué es importante trabajar con aristas (o caras) si ya sabe cómo trabajar con vértices. Al poder trabajar con los tres, podrá aprovechar al máximo la caja de herramientas. Licuadora y aprender a trabajar de la forma más eficiente posible.

Selección

Licuadora Tiene herramientas para seleccionar solo bordes. Para activar el modo de selección de bordes, haga clic en el icono en la barra de título de la ventana 3D que parece líneas diagonales. Está ubicado entre los íconos de selección de vértice (cuatro puntos) y de selección de borde (triángulo). Una vez que el resaltado de bordes esté habilitado, puede hacer clic en RMB en todas partes a lo largo del borde para resaltarlo. Para seleccionar múltiples bordes, puede mantener presionada la tecla Cambio en el momento que presionas RMB a lo largo de otras costillas.

Licuadora También tiene herramientas para seleccionar múltiples bordes a la vez. En el menú Seleccionar en la barra de título de la ventana 3D, puede ver las opciones Anillo de borde Y Bucle de borde. Se pueden usar fácilmente para seleccionar grupos complejos de bordes interconectados y son especialmente útiles cuando se trabaja con modelos de personajes. En el caso de este modelo de cabeza, Alt+RMB, resalta el bucle de costillas que rodean la boca, brindando al modelador un fácil acceso a esta área crítica. Además, Ctrl+Alt+RMB resaltará el anillo de costillas correspondiente en caso de que el modelador quiera cortar un nuevo bucle de costillas a través de ellos para agregar, por ejemplo, un pliegue en una cara.

Nota: Alt+RMB resalta un bucle de costillas Bucle de borde; Ctrl+Alt+RMB resalta un anillo de costillas Anillo de borde.

Trabajar con caras

Creando caras

Las caras se crean usando una selección y una clave. F. Para crear una cara, debes tener tres o cuatro vértices seleccionados (tres crearán una cara triangular, cuatro crearán una cara cuádruple) o dos caras.

Nota: Clave F Crea una cara a partir de tres o cuatro vértices seleccionados o dos aristas seleccionadas.

Selección

Como todo lo demás en Licuadora, la forma más rápida de seleccionar caras es cambiar al modo de selección de caras y utilizar RMB. El botón de modo de selección de borde está ubicado a la derecha del botón de selección de borde en el encabezado de la ventana 3D y su ícono parece un triángulo. Otra forma de cambiar el modo de selección es presionando las teclas Ctrl+Tab. Esto abrirá un menú que le permitirá seleccionar un modo de selección sin usar íconos.

Agregar detalles a una malla

Al construir un modelo, es posible que necesite más detalles en un área determinada, y una forma de lograrlo es "subdividir" las caras con las que está trabajando. Una subdivisión divide una cara en cuatro caras nuevas que ocupan el mismo espacio que una sola cara. Para subdividir una cara, asegúrese de seleccionarla y luego haga clic en el Subdividir en la pestaña Herramientas de malla en el panel Editar botones. La división también se puede encontrar en el menú. Especiales al presionar una tecla W..

Verás que hay otras opciones de división en el menú. Especiales. Opción Subdividir Multi(Subdivisión múltiple) le permite realizar más de una subdivisión en caras seleccionadas a la vez, y es más rápido que seleccionar Subdividir muchas veces seguidas. Subdividir Multi Fractal(Subdivisión múltiple con desplazamiento fractal) hace básicamente lo mismo, pero termina moviendo vértices adicionales aleatoriamente. Esto es bueno para crear terreno o cualquier superficie que necesite tener una malla aleatoria y rugosa. Inmediatamente debajo en el menú Subdividir Suave(Subdivisión suave), que no solo subdividirá las partes seleccionadas de la malla, sino que simultáneamente intentará suavizar todos los bordes durante el proceso de creación.

Otra forma de agregar detalles es usar una herramienta. Cuchillo(Cuchillo). Esta herramienta le permite cortar costillas dibujando con el mouse. La mejor manera de descubrir cómo funciona esto es seleccionar todos los vértices en el área subdividida y hacer clic Mayús+K para mostrar el submenú Cuchillo. Desde el menú seleccione Puntos medios y el cursor cambiará a un icono de cuchillo. presione y mantenga LMB, dibuja una línea que corte varios bordes que conforman el área. Cuando hayas terminado, presiona la tecla Ingresar, Y Licuadora Cortará cada borde que cruza su línea, colocando los vértices en sus centros y creando algunas caras nuevas en el proceso. Función Exacto herramienta Cuchillo corta los bordes exactamente donde los cruza el mouse, en lugar de sus centros.

Nota: Mayús+K muestra el menú de herramientas Cuchillo para cortar caras y aristas en pedazos.

Relleno

Hasta ahora has estado observando formas bastante comunes. Miremos formas aleatorias y veamos cómo Licuadora ayuda a organizarlos en un grupo de caras para que puedas trabajar con herramientas Llenar(Relleno) y Relleno de belleza(Buen relleno). Echa un vistazo a la siguiente imagen:

Podrías comenzar seleccionando conjuntos de vértices o aristas y usando la tecla F para crear caras una a la vez. Una forma más rápida (aunque más sucia) es simplemente seleccionar todos los vértices usando la tecla A y presione Mayús+F para usar Licuadora herramienta Llenar. Licuadora rellenará el formulario con el número adecuado de aristas. Este método no siempre crea modelos limpiamente, aunque una vez completado el formulario, Licuadora herramienta Relleno de belleza puede ayudar a corregir esto.

Con todos los vértices seleccionados en el formulario, haga clic en Alt+F para activar la función Relleno de belleza, Y Licuadora Intentaremos corregir el modelo.

Si necesita hacer más ajustes, incluso puede usar Licuadora intenta combinar triángulos en cuadriláteros usando el comando "Convertir triángulos en quads"(Convertir triángulos a cuadriláteros) desde el menú Malla en el capitulo Caras o usando la llave Alt+J.

Clave: Mayús-F intenta llenar el área de los vértices o aristas seleccionados con caras. Alt+F tratando de hacer más conveniente la disposición de los bordes. Alt J convierte triángulos disponibles en cuadriláteros.

Subsurf (División de superficie)

Hasta este punto, sólo ha trabajado con modelos y objetos con bordes afilados. Cuando se renderizan, los modelos parecen estar en modo de edición. Esto sería fantástico si sólo estuvieras modelando coches u otros objetos hechos por el hombre. Sin embargo, si intentaras modelar una forma orgánica, o algo así como un círculo perfectamente liso, usando las técnicas que hemos aprendido hasta ahora, requeriría muchos vértices, una ubicación exigente y mucho tiempo. Esto no sería un uso eficiente de su tiempo y hará que su computadora tenga muchas dificultades a la hora de renderizar. Afortunadamente, Licuadora Tiene una herramienta específica para este tipo de modelado, llamada modificador. Subsurf. Subsurf esto es una abreviatura de un proceso llamado Superficie de subdivisión(División de Superficie). EN Superficie de subdivisión, un modelo simple de baja poli (como el cubo predeterminado) se puede utilizar como "celda de control" para modelos orgánicos más complejos, como una pelota.

Para agregar un modificador Subsurf a un objeto de malla, primero asegúrese de que el objeto esté seleccionado en la ventana 3D. en la pestaña Modificadores en el panel Editar botones, presiona el botón Agregar modificador(Agregar modificador) y luego seleccione Subsurf desde el menú que aparece.

El valor predeterminado es el nivel 1. Subsurf para edición y renderizado. Estos valores se pueden cambiar en el panel modificador, pero ojo: en realidad subsurf V Licuadora crea geometría oculta adicional en la escena. Elevar el nivel demasiado, especialmente en modelos que son inherentemente complejos, puede forzar rápidamente a la computadora a realizar cálculos para millones de polígonos y puede hacer que el sistema se ralentice.

Para mejorar el rendimiento mientras modelas, puedes establecer el nivel subsurf para la interfaz y el renderizado por separado. Configurando el nivel subsurf a 2 probablemente le dará un buen equilibrio para la mayoría de los trabajos. Intente renderizar su modelo subdividido con niveles de renderizado establecidos en 2. Si los resultados no son lo suficientemente fluidos, aumente el valor en Niveles de renderizado uno a la vez hasta que esté satisfecho con el resultado.

Valor real Subsurf herramientas Licuadora Se vuelve obvio cuando se trabaja en modelos orgánicos más complejos, como la cabeza humana. La única diferencia entre estos dos diseños es que al segundo se le aplica un modificador. Subsurf.

Agregar un modificador Subsurf, esta es una práctica común en Licuadora, por lo que hay una tecla de acceso rápido directa para ello: Mayús+O. Mayús+O agrega modificadores Subsurf para cualquier objeto seleccionado que esté actualmente en modo objeto. Además, utilizando Ctrl-1, -2, -3, -4 Se establecerán niveles Subsurf para estos objetos, lo que le permite administrar su Subsurf para toda la escena sin tocar los botones de edición modificadores.

Nota: Botón Agregar modificador en la pestaña Modificadores paneles Editar botones Puede hacer una malla con una superficie subdividida a partir de una malla estándar.

Trabajar con normales

Concepto de normalidad

Hay un último elemento de los polígonos del modelo en Licuadora, que debes comprender antes de terminar. Este elemento se llama Superficie Normal o Normal para abreviar. Su función es informar Licuadora(y el usuario) en qué dirección apunta el borde y ayudará a calcular cómo se comporta la luz cuando se refleja en su modelo.

A veces, cuando se trabaja en un modelo complejo, se pueden terminar con caras adyacentes cuyas normales apuntan en direcciones opuestas. Esto puede generar resultados no deseados, por lo que es mejor asegurarse de que todos apunten hacia donde usted los desea.

La siguiente figura muestra el cubo predeterminado con Dibujar normales(Mostrar normales). Botón Dibujar normales ubicado en la pestaña Herramientas de malla 1 paneles Editar botones. (En configuración Licuadora De forma predeterminada, este grupo está oculto en el lado derecho de la pantalla en la mayoría de los monitores. Arrastrar SCM ratón hacia la izquierda, áreas del panel Editar botones con el fin de mostrar esta pestaña.) También puede cambiar la longitud de la línea que indica la dirección de la normal cambiando el valor NTamaño ubicado justo encima del botón Dibujar normales.

Cuando se activa Dibujar normales, muestra pequeños puntos con líneas alejadas de cada cara en su modelo. Estas líneas representan la dirección normal de las caras. Pulsación de tecla W. y elección Voltear normales desde el menú Especiales Cambia las direcciones normales de cualquier cara seleccionada. Si tiene un modelo con "normales problemáticos", es decir, hay extrañas costuras negras en el modo Sólido y renderizar, puedes forzar Licuadora Vuelva a calcular todas las normales a las caras externas del modelo seleccionando todas las caras en el modo de edición y haciendo clic en Ctrl+N. Cuando presionas Ctrl+Mayús+N todas las normales se establecerán hacia un punto dentro del modelo.

Nota: Ctrl+N Vuelve a calcular las normales de todo el modelo.

Ahora ya sabes lo básico Licuadora Maneja varios problemas asociados con el modelado de polígonos. Permítanme finalizar esta introducción con algunos consejos que les brindarán más opciones.

Grupos de vértices

Grupos de vértices le permitirá guardar la selección de vértices para que pueda seleccionarlos fácilmente más tarde. Esto puede resultar útil al crear modelos complejos que quizás deban ajustarse más adelante. Por ejemplo: cuando trabaja en una cara, si descubre que selecciona constantemente el mismo grupo de vértices alrededor de la nariz, tendría sentido guardar esa selección para acceder fácilmente. Es importante comprender que los vértices seleccionados en realidad no fueron "colocados" en el grupo. Los grupos de vértices solo contienen listas de vértices. Asimismo, no existe ninguna razón por la que un vértice no pueda incluirse en varios grupos de vértices diferentes.

Grupos de vértices se crean en la pestaña Enlaces y materiales en el panel Editar botones, en la sección de botones Grupos de vértices. Seleccione los vértices que necesita, haga clic en el botón Nuevo en la zona Grupos de vértices. Al mismo tiempo, aparecerán nuevos controles, incluido un campo de nombre y un botón de menú emergente para seleccionar otros grupos de vértices ya creados.

De forma predeterminada, el nombre del primer grupo de vértices creado se llama simplemente Grupo, pero se puede reemplazar, lo que le ayudará a recordar mejor su propósito. Después de haber ingresado el nombre, haga clic en el botón Asignar(Asignar) para asignar los vértices seleccionados al grupo nombrado. Recuerda que con sólo pulsar un botón Nuevo crea solo un grupo de vértices vacío; su selección no se guardará hasta que haga clic en el botón Asignar.

Otros controles en esta parte del panel realizan las siguientes acciones:

  • Borrar(Eliminar): elimina el grupo de vértices nombrado. Tenga en cuenta que esto no elimina los vértices, simplemente elimina las selecciones guardadas.
  • Eliminar(Eliminar): Elimina los vértices seleccionados del grupo de vértices actualmente activo.
  • Seleccionar(Seleccionar): examina el grupo de vértices nombrado y selecciona sus vértices en la ventana 3D. Esto agrega una selección para que lo que ya estaba seleccionado en la ventana 3D permanezca seleccionado.
  • Desel(Deseleccionar): Opuesto Seleccionar. Cualquier vértice que esté seleccionado en la ventana 3D pero que esté en el grupo de vértices nombrado se deselecciona.

Reflexión

Otra oportunidad Licuadora modificador de ahorro de tiempo Espejo. Te permite modelar sólo la mitad del modelo y ver que se duplica en forma de espejo, creando la otra mitad. Es útil para modelar cosas que son simétricas, como esta cabeza que se muestra a continuación.

Agregar un modificador Espejo V Licuadora, similar a agregar un modificador Subsurf: presiona el botón Agregar modificador en la pestaña Modificadores paneles Editar botones y seleccione Espejo. La mitad reflejada aparecerá como líneas fantasma en estructura alámbrica, sin embargo, estará completamente en estado sólido en modo Sólido.

Activando un botón hacer recorte en la pestaña Modificadores evitará que cualquiera de los vértices que mueva cruce la línea central del efecto espejo.

Cuando haya terminado el modelado simétrico, presione el botón Aplicar Pestaña (Aplicar) Modificadores convertirá la mitad reflejada del modelo en geometría real que se puede seleccionar y modificar independientemente de la otra.

Corte de bucle

Además de los otros controles de subdivisión que ha aprendido, la herramienta de subdivisión de bucles le permite subdividir rápida y uniformemente todos los bordes que se encuentran dentro del mismo "bucle". En la imagen de abajo puedes ver la línea de bucle cortada alrededor de los ojos que permitirá al modelador agregar líneas de pliegue. Para iniciar el corte del bucle, presione Ctrl+R y mueva el cursor al modelo. A medida que mueves el cursor, notarás que cuando Licuadora detecta grupos de aristas que puede cortar, aparecerá una línea violeta indicando la ubicación del posible corte del bucle. Cuando la línea magenta indique el bucle que desea cortar, haga clic en LMB una vez para empezar a cortar. Entonces, Licuadora le permitirá mover el corte hacia adelante y hacia atrás entre los bordes exteriores moviendo el mouse. Incluso puedes aumentar o disminuir el número de cortes realizados a lo largo del bucle usando la rueda de desplazamiento. Cuando haya colocado la línea de corte en la ubicación deseada, presione LMB, obligará Licuadora hacer un corte. Prensado RMB en cualquier etapa del procedimiento se cancela el corte.

Diapositiva de borde

Una vez que comiences a utilizar la herramienta Corte de bucle Para agregar detalles a su modelo, es posible que los bordes de bucle se vuelvan aún más útiles. Por ejemplo: ¿qué pasaría si el corte que se hizo alrededor de los ojos en el dibujo anterior se hiciera a lo largo del centro de las costillas, pero en realidad quisieras colocarlas más cerca del bucle exterior? En lugar de mover cada borde individualmente, simplemente puedes usar Alt+RMB seleccione los bordes del bucle y luego seleccione Diapositiva de borde desde el menú Especiales (Ctrl+E) en la ventana 3D. Esto permite que el borde se deslice hacia adelante y hacia atrás entre dos bucles delimitadores. LMB confirma el deslizamiento mientras RMB cancela. Esta herramienta realmente le permitirá mover cualquier borde de bucle seleccionado, independientemente de las herramientas que se utilizaron para crearlo.

Eliminar bucle de borde

Uno de los elementos del menú se elimina con la tecla. X que aún no hemos mencionado es una opción Bucle de borde. Al seleccionar bordes de bucle usando esta opción en el menú de la tecla Eliminar X, eliminará los bordes pero unirá las caras en ambos lados. El efecto será como si los bordes del bucle nunca se hubieran cortado aquí. Esta es una gran herramienta para reducir limpiamente el número de polígonos de su malla para que luzca como desea.

Conclusión

En esta introducción, ya has visto las herramientas básicas de modelado de polígonos en Blender y has aprendido un poco sobre cómo empezar a utilizarlas. Si aún no ha trabajado en la sección Práctica de este capítulo, esta es una buena manera de ver esta teoría en la práctica, así como de aprender algunos trucos más.

Mucha suerte, Kevin Brown.

Como ya se mencionó, el modelado comienza con la creación de objetos. Esta sección discutirá las técnicas básicas que le permiten crear objetos y herramientas diseñadas para esto. Pero primero tiene sentido familiarizarse un poco con Blender.

Cuando inicia el programa, aparece una ventana de bienvenida en la parte superior de la ventana principal. Desaparecerá si haces clic en él. izquierda Botón del ratón.

El Blender recién instalado tiene una interfaz en inglés. Para cambiar el idioma, debe seleccionar el elemento en el menú principal Archivo -> Preferencias de usuario. Aparecerá la ventana de configuración del programa. en la pestaña Sistema la casilla de verificación debe estar marcada Fuentes internacionales, seleccione el idioma deseado y marque las tres casillas a continuación: Interfaz, Sugerencias, Nuevos datos. El idioma ruso se admite en casi todas partes del programa. Hay otras pestañas en la misma ventana. Puede personalizar casi todo lo relacionado con la apariencia: estilo y tamaño de fuente, color de fuente, ventanas, menús y ayuda. Etcétera.

Después de cerrar la ventana, se deben guardar los ajustes que has realizado, de lo contrario la próxima vez que inicies tendrás que volver a realizarlos. Para guardar, seleccione el elemento en el menú principal. Archivo -> Guardar archivo de inicio. El archivo de inicio almacena no solo configuraciones decorativas de la interfaz, sino también la ubicación de las ventanas, su propósito y mucho más. Ahora, cada vez que inicie la ventana se verá tal y como se guardó.

Antes de hablar de la ventana de Blender, es importante comprender el concepto de orientación en el espacio de la escena. Es muy importante. Por ejemplo, la fuerza gravitacional se dirige hacia abajo en el eje Z. Por tanto, si confundes los ejes, los elementos de la escena (objetos, agua, nieve, etc.) tenderán a moverse no hacia abajo, sino hacia arriba o hacia los lados. Para escenas estáticas esto no importa, pero es mejor acostumbrarse a la orientación correcta.

En primer lugar, hay que decir que Blender, como la mayoría de programas de modelado por ordenador, utiliza un sistema de coordenadas cartesiano diestro. Es bien conocido por todos en el curso de matemáticas de la escuela. Sus tres ejes se denominan X (ancho), Y (profundidad) y Z (alto). Si pones una hoja de papel sobre una mesa y dibujas los ejes X e Y, el eje Z apuntará hacia arriba.

La cuadrícula de coordenadas, visible en el campo de trabajo, se encuentra horizontalmente, es decir, en el plano de esta hoja de papel imaginaria. Visible en la grilla la línea roja se dirige a lo largo del eje X, A verde - a lo largo del eje Y. El eje Z es azul.(no mostrada). Estas coordenadas se llaman globales.

Cada objeto tiene su propio sistema de coordenadas local. En la pantalla se ve como tres flechas multicolores que salen de su centro y está construido exactamente de la misma manera que el global. Al crear un objeto, las direcciones de los ejes de los sistemas de coordenadas local y global coinciden. Pero si se gira el objeto, los ejes del sistema de coordenadas local también girarán y su dirección no será la misma que la de los ejes del sistema de coordenadas global.

Ahora los nombres de especies aceptados en Blender quedan claros:

  • vista superior: dirección de visualización hacia la flecha del eje Z;
  • vista frontal: dirección de visualización a lo largo de la flecha del eje Y;
  • vista derecha: dirección de visualización hacia la flecha del eje X;

Entonces, la ventana de Blender. De hecho, consta de varias ventanas diferentes. Cada ventana tiene su propia barra de herramientas. Sus capacidades dependen del tipo de ventana. El tipo de ventana se configura usando el botón más a la derecha de su panel (encerrado en un círculo rojo en la ilustración) seleccionando entre varias opciones. El icono del botón corresponde al tipo de ventana seleccionado. En la ilustración, la ventana con un cubo tiene el tipo vista 3D.

En el lado derecho de la ventana de Blender se encuentran las principales herramientas de gestión de proyectos. Aunque toda esta área parece una, en realidad son dos ventanas diferentes. En la parte superior hay una ventana que tiene el tipo Estructura del proyecto, y en la parte inferior - Propiedades. La primera ventana muestra claramente todos los elementos del proyecto y le permite desactivarlos, copiarlos o eliminarlos. La segunda ventana contiene configuraciones para materiales, escena, mundo, renderizado y administración de efectos y filtros complejos.

volvamos a la ventana vista 3D. Un objeto es visible en el campo de trabajo. En este caso es un cubo. Aparece cada vez que se inicia el programa si el archivo de inicio no ha sido modificado. Además del cubo, se ven una cámara y una lámpara. De hecho, esta es la preparación del escenario. Si presiona la tecla F12, se iniciará el proceso de renderizado de la escena: la cámara tomará una foto, que se mostrará en la ventana de renderizado en lugar del campo de trabajo. Eso es todo. Así se crean los modelos 3D. Sólo es necesario sustituir el cubo por otros objetos, ajustar la iluminación y los materiales a una escena concreta, colocar la cámara correctamente y sin olvidar especificar las características necesarias para la misma. Después de esto podrás tomar una “foto”.

Volver a la ventana anterior vista 3D puedes usar la tecla Esc, el cursor debe estar ubicado en la ventana de renderizado. Debes recordar esta regla de inmediato, porque en Blender casi todo usa teclas de acceso rápido. Si escribe la combinación deseada, afectará el campo de trabajo donde se encuentra actualmente el cursor.

Actualmente sólo hay un espacio de trabajo en la ventana de Blender. es parte de la ventana vista 3D y muestra la escena. Pero puede haber tantos como sea necesario. Por ejemplo, cuatro: vista recta, vista lateral, vista superior y vista isométrica. Las ventanas adicionales se mueven hacia afuera y se retraen con el mouse usando el pequeño triángulo sombreado en la parte superior derecha de cada ventana (marcado con un triángulo rojo en la ilustración). Cuando pasas el cursor sobre él, el cursor cambia a una cruz. En cada ventana puedes personalizar tu vista de la misma escena.

Vista del campo de trabajo en la ventana. vista 3D controlado por teclas en el teclado numérico adicional de la siguiente manera:

  • vista superior - 7, vista inferior - Ctrl+7;
  • vista frontal - 1, vista trasera - Ctrl+1;
  • vista derecha - 3, vista izquierda - Ctrl+3;
  • vista de cámara - 0;
  • cambiar entre vista ortogonal y perspectiva - 5;
  • rotación horizontal en una dirección y en la otra (presiones múltiples) - 2 y 8;
  • rotación vertical en una dirección y en la otra (presiones múltiples) - 4 y 6;

Las partes derecha e izquierda del campo de trabajo están ocupadas por Barra de herramientas(Herramientas de objetos) y Panel de transformación(Transformar). Los nombres son bastante convencionales, pero en general reflejan el significado. Vista Barras de herramientas varía dependiendo del tipo de objetos que estén activos. Panel de transformación de hecho, está destinado más a controlar la ubicación y el movimiento de objetos. Ambos paneles no siempre son necesarios y quieres tener más espacio en la pantalla, por lo que puedes encenderlos y apagarlos rápidamente con las teclas T y N, respectivamente. En lo que sigue llamaremos a estos paneles T y N por brevedad.

En la parte inferior del panel N, puede especificar una imagen de fondo y establecer con precisión su tamaño, posición y contraste. Este no es el fondo que será visible en la escena terminada. La imagen de fondo no se tiene en cuenta durante el renderizado y sólo es necesaria para simplificar el proceso de modelado de objetos, especialmente los complejos. Una característica muy conveniente y popular.


La imagen de fondo sólo es visible en vistas ortográficas, esto es lógico.

Ahora puedes navegar a la ventana. vista 3D. Aquí hay algunas peculiaridades, pero todo es muy lógico y fácil de recordar.

Los objetos se seleccionan en Blender. bien Botón del ratón. Para seleccionar varios objetos, además debe presionar y mantener presionada la tecla Shift. Esto es diferente a lo que estamos acostumbrados en otros programas.

Puede seleccionar áreas rectangulares - tecla B o áreas circulares - tecla C, cancelar - Esc. Al presionar la tecla A se anula la selección o se selecciona todo.

Y aquí izquierda El botón del mouse le permite mover el cursor 3D. Este es el punto en la mira rodeado por un círculo de puntos rojo y blanco. Los objetos recién creados aparecen en la ubicación del cursor 3D. Para posicionar con precisión el cursor 3D, debe presionar Shift+S y seleccionar el elemento apropiado en el menú que aparece.

Normalmente, el centro de un objeto está alineado con su centro de masa. Centro asignado El objeto está marcado por un punto del que emergen tres flechas de colores de su sistema de coordenadas local. Un objeto se puede mover exactamente a lo largo del eje deseado simplemente arrastrando la flecha correspondiente con el mouse. Si mantienes presionado un objeto bien Al pulsar el botón del ratón, el objeto se puede mover arbitrariamente a cualquier lugar de la escena. Puede bloquear un objeto en la ubicación deseada después de moverlo haciendo clic izquierda Botón del ratón.

Para mover toda la escena, debe mantener presionada la combinación Shift + botón central del mouse. Sin Shift, en lugar de moverse, habrá una rotación arbitraria de la escena.

Al desplazar la rueda del ratón se acerca y se aleja la escena. Se puede hacer lo mismo presionando las teclas + y - en el teclado numérico adicional.

La interfaz de Blender está tan bien pensada que el menú principal se ha vuelto bastante pequeño y se usa principalmente para abrir o guardar un archivo, importar/exportar y algunas otras acciones.

Crear y transformar un objeto.

Antes de comenzar a crear objetos, debe decidir la escala y las unidades de medida. Se recomienda crear la escena y los objetos en ella de la forma más completa posible con sus dimensiones reales. Si se está modelando el paisaje, lo más probable es que sean kilómetros. Si hablamos de naturaleza muerta, entonces - centímetros. La idea es clara. Si no se sigue esta regla, los efectos dinámicos en el modelo, si están presentes en la escena, pueden parecer poco naturales.

Los requisitos para la precisión de las dimensiones absolutas, cuando se trata de objetos reales, no son muy altos. Un error aunque sea dos veces no conducirá al desastre. Aunque, por supuesto, hay áreas donde la precisión es importante, por ejemplo, la arquitectura. En general, Blender no es muy bueno para establecer tamaños absolutos precisos de objetos, aunque te permite hacerlo. Aún así, esta no es una herramienta de diseño, sino artística. Repetimos, estamos hablando de tamaños absolutos. Los relativos deben mantenerse con la mayor precisión posible.

La escala y las unidades de medida se configuran en la ventana derecha. Propiedades cuando se presiona el botón Escena. Se puede observar que en este caso se elige el sistema métrico de medidas (metros, kilogramos, etc.) y la indicación de los valores de los ángulos en grados. La escala es 0,1. Esto significa que una división de cuadrícula en el centro de la pantalla equivale a 0,1 metros. El sistema imperial es pies, libras, etc. Es posible que alguien los prefiera.


No debería sorprender que el programa requiera algunos datos relacionados con la masa, la velocidad o el tiempo. Los cálculos de los efectos dinámicos se realizan basándose en leyes físicas objetivas, por lo que tales cosas se tienen en cuenta.

Cualquier objeto se puede construir de diferentes formas. El algoritmo correcto estará determinado por la práctica y los experimentos. A menudo, los objetos se crean convirtiendo primitivas existentes en el programa. Otra forma es importar un objeto coincidente creado previamente desde un archivo. Pero primero debemos eliminar de la escena el cubo actualmente innecesario. Para eliminar un objeto, debe seleccionarlo, presionar la tecla Supr y confirmar la acción.

La inserción de una primitiva se realiza mediante el atajo de teclado Shift+A o, lo que es lo mismo, mediante el elemento del menú privado de la vista 3D. Agregar. Aquí hay una gran selección de primitivos. Los objetos “reales”, aquellos que pueden sufrir diversos tipos de transformaciones de forma, son los objetos de la sección polimalla. El resto se puede convertir en malla si es necesario, pero inicialmente no son malla. Se utilizan con menos frecuencia y, al menos en ocasiones, para otros fines.

Ahora que el espacio de trabajo está limpio, es hora de agregar un objeto - Shift+A -> Malla -> Cubo. Haremos un tablero de ajedrez, y para ello un cubo es perfecto.

Como regla general, los objetos deben agregarse en Modo objeto, como se puede ver en la ilustración. Todos los objetos nuevos, como se mencionó anteriormente, aparecen en el punto donde se encuentra el cursor 3D. Tienen el tamaño original, en este caso es un cubo de 2x2x2 metros. Cuando aparece un nuevo objeto, sus características se enumeran en la parte inferior del panel T y se pueden cambiar aquí. Después de la primera transformación del objeto, esta opción deja de estar disponible. En este caso, esto no es crítico, pero para algunos otros objetos, por ejemplo, para un toro, las características necesarias se pueden configurar solo en este momento.

El Panel N muestra datos sobre el tamaño y la posición del objeto. Se pueden ajustar con precisión ingresando números directamente.


Hay tres transformaciones básicas de objetos: mover, escalar y rotar.

El movimiento con el ratón ya se ha comentado anteriormente. Otra opción para esta transformación es utilizar la tecla G (agarrar), que es casi la misma. Puedes mover un objeto estrictamente a lo largo de uno de los ejes. Si presiona G y X en secuencia, el movimiento se producirá solo a lo largo del eje X.

El escalado (cambiar el tamaño de un objeto) se realiza usando la tecla S (escala). Para rotar un objeto, use la tecla R (rotar). Agregar una letra que denota uno de los ejes de coordenadas también funciona aquí.

Ahora es el momento de cambiar el tamaño del cubo al tamaño deseado. Reducámoslo (S) y convirtámoslo en una losa cambiando el tamaño vertical (S, luego Z).

Si es necesario, puede cancelar cualquier acción presionando la combinación de teclas Ctrl+Z. Volver a un cambio previamente deshecho: Shift+Ctrl+Z.

Como se mencionó anteriormente, los objetos de malla se componen de vértices, aristas y caras. Estos elementos se pueden ver y se pueden realizar acciones con ellos. Para hacer esto necesitas cambiar de Modo objeto, en el que se encuentra ahora el programa, en Modo de edición. El cambio se realiza seleccionando el modo deseado en la barra de herramientas inferior de la ventana de vista 3D o presionando la tecla Tab, que es un cambio entre los dos últimos modos.

Por cierto, la tecla Z cambia el modo de visualización entre opciones. Sólido Y Marco. Esto también funciona en Modo objeto, y en Modo de edición.

EN Modo de edición Se aplican las mismas reglas a los vértices, aristas y caras que se aplicaban a los objetos en Modo objeto. Se pueden mover, rotar y escalar exactamente como se describe arriba. Puede seleccionar grupos de elementos manteniendo presionada la tecla Shift. Las teclas de selección B, C y A también funcionan.

Debemos entender que en Modo de edición Puede trabajar con un solo tipo de elemento a la vez: vértices, aristas o caras. El tipo de elementos requerido se selecciona haciendo clic en el botón correspondiente en el panel de vista 3D.

Desde que se seleccionó el objeto, ahora en Modo de edición todos sus elementos están resaltados. Por lo tanto, debe eliminar todas las selecciones (A), establecer el tipo de elementos Seleccionando vértices(encerrado en un círculo rojo en la ilustración) y seleccione los cuatro vértices superiores (manteniendo presionada la tecla Mayús). Esto resaltará los bordes correspondientes y la cara superior, lo cual es lógico.

Ahora necesitamos ingresar un campo de área más pequeña en el borde superior, que luego se dividirá en 64 celdas.

Para completar la primera tarea, necesitamos obtener cuatro nuevos vértices de los seleccionados y acercarlos en el plano de la cara superior. Esto se hace aplicando secuencialmente los comandos de extrusión y escala (E, luego S, luego movimiento del mouse). La extrusión es una tecnología de modelado 3D potente y de uso frecuente. Veámoslo con más detalle a continuación.

El futuro tablero de ajedrez queda seleccionado de la operación anterior. Ahora se puede dividir en 64 celdas. Para hacer esto, presione el botón tres veces. en el panel T. Cada pulsación aumentará cuatro veces el número de celdas. De hecho, estas celdas son caras independientes, lo que permite trabajar con cada una de ellas por separado, por ejemplo, pintarlas del color deseado.

Sólo queda darle al tablero un aspecto más realista. Ahora está formado por planos y ángulos ideales. En realidad, todos los objetos tienen algunas desviaciones de esta forma. Uno de estos “defectos” son los chaflanes que siempre quedan en las esquinas. Hay un modificador para crear un chaflán. Bisel. En general, hay bastantes modificadores en Blender. estan encendidos Paneles de propiedades y tienes que contactarlos con bastante frecuencia.



Extrusión

Externamente, esto es muy similar a la tecnología de extrusión, que se usa ampliamente en la industria. La idea detrás de este método es crear y mover un nuevo elemento que permanezca conectado al anterior. El movimiento se puede combinar con cualquiera de las tres transformaciones básicas: mover, escalar y rotar. El proceso parece bastante claro en el cubo de prueba, por lo que tiene sentido dedicar dos minutos a examinarlo usted mismo.

Trabajos de extrusión en Modo de edición. Tecla de acceso rápido - E. Puede extruir cualquiera de los tres elementos principales: vértices, aristas y caras.

Ahora modelemos una torre de ajedrez usando el método de extrusión. Necesitas tener una silueta de esta figura en el fondo. Para una operación conveniente, deberá ampliar (acercar) la imagen.

La base de la torre tiene forma de círculo, entonces Shift+A -> Malla -> Círculo. Aparece en el plano XY, que es lo que se requiere. Ahora tenemos que ir a Modo de edición, tipo de elementos seleccionados - vértices. La siguiente secuencia es sencilla:

  • Presione la tecla E, luego la tecla Z, luego mueva el mouse para elevar ligeramente los vértices.
  • Presione la tecla S, luego mueva el mouse para cambiar ligeramente la sección del modelo futuro.

La forma terminada tiene transiciones angulares. Para eliminarlos es necesario presionar el botón en el panel T.






Este modelo aún no tiene fondo, esto se puede ver si lo miras desde abajo. A veces, tales deficiencias son aceptables. Pero si aún necesitas arreglarlo, entonces necesitas agregar otro círculo (Shift+A -> Malla -> Círculo) y fíjelo al modelo desde abajo. En el momento en que aparece el círculo, debes especificarlo en el panel T en sus propiedades. Tipo de relleno -> Abanico de triángulos. Por supuesto, esto se podría haber hecho con el círculo que se utilizó para la extrusión. Entonces el fondo habría aparecido inicialmente.



Después de ajustar el tamaño, el fondo debe instalarse con precisión en su lugar y combinarse con el barco. Para este propósito en Modo objeto necesitas seleccionar ambas mallas (usando la tecla Shift) y luego fusionarlas - CTRL+J. Ahora es un objeto, como puedes ver moviéndolo.

El método de extrusión es excelente para modelar cuerpos que no tienen curvas de forma compleja, aunque también puede hacerlo. Pero existen otros métodos.

Crear una forma de rotación usando una curva de Bézier

Las curvas Bézier ya se han analizado en la sección Gráficos vectoriales en Inkscape. Son muy adecuados para construir líneas complejas. Una línea de este tipo puede servir como base para la construcción de cuerpos de rotación.

Blender también tiene la capacidad de crear curvas Bézier. Y de la misma forma se controlan mediante dos palancas en cada punto de control.

Agreguemos esta curva: Shift+A -> Curva -> Bézier. La curva aparece en el plano XY. En nuestro caso debería situarse en el plano YZ si el modelado se realiza en vista frontal. Para hacer esto, en el panel N necesita especificar para la curva Rotación el eje X tiene 90 grados y los ejes Y y Z tienen 0 grados. Para obtener una curva plana garantizada en Paneles de propiedades en el capitulo Datos del objeto hay un botón 2D.

La curva de Bézier se edita en Modo de edición. Para mover el punto de control seleccionado, presione la tecla G. Para rotarlo, use la tecla R.

En Blender, los puntos de control de la curva Bézier son de cuatro tipos:

  • Automático (amarillo): las palancas tienen una longitud y dirección automáticas determinadas por la curva. Garantiza que se cree el segmento de curva más suave.
  • Foto de archivo - Ambas palancas siempre apuntan a la palanca vecina. Cuando intentas mover la palanca vectorial, cambia a libre.
  • En caso de alineación, las palancas siempre se encuentran en línea recta.
  • Gratis: las palancas se pueden colocar en cualquier posición; se utilizan para modelar esquinas afiladas.

Para cambiar el tipo de punto de control, selecciónelo, presione la tecla V y seleccione el elemento deseado en el menú que aparece.

Consejo: Al trazar una trayectoria de curva Bézier compleja, es conveniente utilizar puntos de control automáticos. En este caso, sólo necesitas agregar nuevos puntos en los lugares correctos. La mayoría de las palancas tomarán automáticamente la posición óptima y habrá pocos ajustes.

Para agregar un punto fuera de la curva de Bézier, seleccione el punto extremo deseado, presione y mantenga presionada la tecla E o la tecla Ctrl y presione izquierda botón del ratón en el lugar correcto. Si necesita agregar un punto dentro de una curva, debe seleccionar dos puntos adyacentes (mantenga presionada la tecla Mayús) y presionar la tecla W, luego seleccione .

Puede eliminar un punto seleccionándolo y presionando X. Lo mismo, pero con dos puntos seleccionados, eliminará un segmento de la curva, es decir, lo dividirá en dos.

De esta forma se puede obtener el contorno deseado para crear un cuerpo de rotación.


Para convertir una curva en un cuerpo de rotación, debe cambiar a Modo objeto y luego use el menú de vista 3D privado para ejecutar Objeto -> Convertir a -> Malla desde curva. A pesar de que no se han producido cambios visibles, a partir de este momento la curva pasa a formar parte de la superficie.

Ahora se puede enrollar alrededor del eje de rotación. Para ello se utiliza el modificador Tornillo de la sección Modificadores Paneles de propiedades. La rotación se produce alrededor del eje Y, no preguntes por qué. Puede intentar especificar cualquiera de los tres ejes e inmediatamente ver el resultado.

Aquí hay un truco, que es que el centro de rotación está ubicado en el centro de la figura original. Dado que la superficie original era una curva, su centro está ubicado completamente diferente de donde debería estar el centro de rotación. Para especificar un nuevo centro, debe utilizar el menú que se abre al pulsar el botón Establecer punto de anclaje en el panel t V Modo objeto. Puedes probar diferentes opciones y ver qué pasa.

El ángulo debe ser de 360 ​​grados para completar una rotación completa. Los pasos muestran cuántos segmentos contendrá la figura futura.

Después de aplicar el modificador, todo lo que tienes que hacer es presionar Aplicar, si el resultado le conviene.


Después de agregar una esfera (habrá que reducirla), obtendrás un peón de ajedrez.


Crea formas planas usando una curva de Bézier

El caballo de ajedrez es una pieza bastante compleja. Su base está modelada como en el apartado anterior; es una figura de rotación. Pero la parte superior es mucho más difícil de realizar. Aproximadamente los mismos problemas surgen al crear varios tipos de logotipos y bajorrelieves. Son figuras tridimensionales, pero sus elementos se sitúan principalmente en un solo plano.

Primero necesitas crear el contorno de la figura futura usando una curva de Bézier. Aquí es donde una imagen de fondo puede volver a resultar útil. El circuito debe estar cerrado. Para combinar el primer y el último punto de la curva, selecciónelos (mantenga presionada la tecla Mayús) y luego presione C.

Mientras el camino siga siendo una curva de Bézier. Para manipulaciones adicionales, se requiere un objeto completo, por lo que la curva debe convertirse en una malla. Esto se hace en Modo objeto usando el menú de vista 3D privado - Objeto -> Convertir a -> Malla desde curva, o usando el atajo de teclado Alt+C.


No hay cambios visibles en el objeto, pero ahora tiene vértices y aristas. Pero no contiene ni una sola ventaja. Puedes agregar una cara en Modo de edición. Para hacer esto, seleccione todos los vértices (A), luego seleccione el elemento del menú Malla -> Caras -> Crear borde/cara.

Ahora puedes darle volumen a la forma extruyéndola en la dirección del eje Y. Para hacer esto, sin eliminar la selección y aún estando dentro. Modo de edición debe presionar las teclas E e Y, luego mover el mouse.





En este caso particular, la figura se ha hecho deliberadamente muy gruesa. Esto será necesario para seguir trabajando en ello.

operaciones booleanas

La siguiente técnica sencilla le permite obtener una figura de caballo de ajedrez casi terminada como la intersección de dos objetos: uno existente y una esfera adicional.

George Boole (1815-1864) - matemático inglés, autor de trabajos en el campo de la lógica matemática. No confundir con John Bull, quien, aunque es mucho más conocido, no inventó nada parecido (ni nada más).

La lógica proposicional basada en este aparato matemático sirve como base matemática para los principios operativos de las computadoras modernas.

Necesito volver a Modo objeto y agrega una esfera - Agregar -> Malla -> Esfera UV. La esfera debe escalarse inmediatamente (S), comprimirse ligeramente a lo largo del eje Y (S+Y) y colocarse como se muestra en la siguiente ilustración. Puede aumentar el número de caras, lo que le permitirá modelar con mayor precisión la figura del caballo de ajedrez en el futuro, si así lo desea. Para aumentar el número de caras, debes ir a Modo de edición y en el panel t Haga clic en el botón Subdividir. Lo más probable es que dos unidades sean suficientes.

Ahora puedes aplicar operaciones booleanas a los dos objetos existentes. Esto se hace en Modo objeto. Necesitas seleccionar la esfera, luego Paneles de propiedades seleccionar instrumento Modificadores, luego seleccione un modificador Lógico. En la configuración del modificador, debe especificar la segunda cifra (todavía se llama curva de Bézier) y tipo de operación lógica Diferencia. Para entender cómo funciona esto, tiene sentido probar otras operaciones lógicas. Y para ver el resultado hay que mover la figura. Si el resultado es satisfactorio, haga clic en el botón modificador. Aplicar.


Para obtener una imagen más creíble de un caballo de ajedrez y reforzar las habilidades de uso del modificador booleano, puedes agregar ojos (una esfera ligeramente estirada) y orejas (un cono cortado oblicuamente) a la figura. En ambos casos se aplica la acción. Una asociación.

Escultura

Blender tiene en su arsenal una herramienta de modelado muy poderosa y al mismo tiempo sutil: esculpir. No es más difícil de utilizar que las herramientas que utilizan los verdaderos escultores. Es cierto que no todo el mundo lo consigue...

Si el pincel no tiene ningún efecto sobre el objeto, lo primero que debe hacer es comprobar si está seleccionado.

Sin embargo, aquí es absolutamente necesaria una pequeña descripción general de la escultura en Blender. Al menos para agregarle fosas nasales al caballo de ajedrez, sin las cuales parece al menos extraño.

Seleccionado en el panel inferior de la vista 3D. En este caso, las herramientas sólo afectarán al objeto que fue seleccionado. El panel de control de escultura se encuentra a la izquierda. Las herramientas para esculpir se llaman pinceles. De hecho, en su acción se parecen más a un sello. Pero el nombre "pincel" ya está establecido desde hace mucho tiempo, por lo que se utilizará.


El conjunto de pinceles en Blender se mejora constantemente, por lo que puede ser diferente en diferentes versiones. Se selecciona el pincel deseado. izquierda Botón del ratón. Todos los pinceles se pueden dividir en pinceles para dar forma y acabado.

Los primeros incluyen:

  • Blob (Gota): crea un bulto esférico;
  • Pincel: crea un bulto con una parte superior más plana en comparación con un Blob;
  • Arcilla (arcilla): crea una cresta suave;
  • ClayStrips: crea una cresta con un borde empinado;
  • Pliegue: crea una cresta con una “cola” al principio;
  • Grab: arrastra un grupo de puntos, juntándolos todos (pero no entre sí) detrás del cursor;
  • Inflar/Desinflar: estira la malla en la dirección de su normalidad (Inflar: el bulto está formado por una ranura a su alrededor, Desinflar: solo un bulto);
  • Pellizcar/Ampliar (Afilar): tira los vértices hacia el centro del pincel (modo Pellizcar) o los aleja de él (modo Ampliar);
  • SculptDraw (Dibujo): estira la malla en la dirección del valor promedio de las normales de todas las caras participantes;
  • SnakeHook: crea una estructura similar a la que se obtiene si pellizcas y levantas la masa;

Estos últimos permiten suavizar defectos o darle a la superficie un aspecto más ordenado:

  • Rellenar Profundo: similar al pincel Aplanar/Contraste, pero sólo afecta a los vértices por debajo o por encima del plano del pincel;
  • Aplanar/Contraste (Alineación/Contraste): promedia (modo Alineación) o aumenta la extensión de los vértices (modo Contraste), desplaza los vértices hacia arriba o hacia abajo en el área de acción del pincel;
  • Capa: eleva los vértices, pero solo hasta una cierta altura, no crea una protuberancia redondeada, sino una superficie puntiaguda;
  • Máscara: pinta la superficie de un objeto, crea una máscara. Las áreas pintadas se verán afectadas por otros pinceles en proporción inversa a la densidad del tono: cuanto más oscuro sea el tono, menos responderá esa área a la acción del pincel. Para trabajar con este pincel, necesita un objeto ya subdividido, ya sea de antemano o sometido a la acción de algún otro pincel en modo de topología dinámica;
  • Empujar: mueve los vértices en la dirección del movimiento del cursor, su acción es similar a extender masa o amasar plastilina sobre una superficie plana;
  • Polaco: pule la superficie como si fuera papel de lija;
  • Scrapa/Peaks: funciona como Aplanar/Contraste, pero solo mueve los vértices por encima del plano del pincel. Abajo (modo Scratch) o arriba (modo Lift);
  • Suave: promedia los bordes de la malla, reduce las protuberancias, los pliegues y, en general, cualquier otro detalle que encuentre;
  • Pulgar, similar a Nudge, como si la superficie se alisara con los dedos. Crea una estructura similar a una marca en masilla o pintura muy espesa detrás de un pincel o espátula;

Para comprender qué propiedades tiene un cepillo en particular, lo mejor es probarlo en la práctica. Puedes encontrar alguna información en Internet, pero es bastante limitada.

Cada pincel tiene su propio conjunto de configuraciones independiente, este conjunto se guarda automáticamente en el archivo del proyecto. En otras palabras, cuando vuelvas a utilizar el cepillo, no tendrás que volver a configurarlo.

La acción de los cepillos se reduce a mover los vértices de la malla hacia afuera (modo Agregar) o dentro (modo Sustraer). Visualmente esto corresponde a agregar o quitar material de un objeto. El modo predeterminado es Agregar.

Cuanto mayor sea el detalle del objeto, más precisa será la escultura. Se pueden utilizar muchos pinceles para esculpir dinámicamente. En este caso, cuando se aplica el pincel, la malla se subdivide automáticamente localmente en el número requerido de caras. Esto le permite no aumentar el detalle del objeto en su conjunto, sino limitarlo a una pequeña parte, lo que ahorra recursos informáticos. La escultura dinámica se activa mediante un botón. Habilitar topología dinámica.

Para que un pincel tenga efecto sobre un objeto, su tamaño debe ser mayor que el tamaño de las caras del objeto. O se debería habilitar la escultura dinámica.

El cepillo puede afectar el objeto presionando una vez o periódicamente. izquierda botones del mouse, y con movimiento continuo del cursor mientras se presiona constantemente izquierda Botón del ratón.

Ajustamiento Radio Y Potestades configurar usando los controles deslizantes correspondientes o usando las teclas de acceso rápido (F y Shift-F, respectivamente, presionando izquierda El botón del ratón confirma el cambio).

Otras configuraciones de pincel incluyen Escotilla(tipo de impacto del cepillo), Curva(perfil del impacto del cepillo en su plano) y algunos otros.

Cuando trabaje en modo escultura, es mejor tomarse su tiempo y comprobar la imagen real con frecuencia. A pesar de la posibilidad de volver al estado anterior de un objeto (Ctrl+Z), tiene sentido guardar los valores intermedios del modelo en archivos diferentes si el resultado es satisfactorio en algún momento.

A veces es útil utilizar la tecla Z, que cambia el modo de visualización entre opciones. Sólido Y Marco. A menudo, la forma se vuelve mejor visible si habilita la casilla de verificación durante la escultura dinámica. Sombreado suave.


Básicamente, la figura del caballo de ajedrez se obtiene combinando formas geométricas simples. A menudo, este método está justificado: le permite obtener resultados rápidos. Pero, por supuesto, esto afecta la calidad del modelado. Esculpir te permite lograr resultados sorprendentes. Pero, por desgracia, no todo el mundo...

Crear objetos editando vértices

A veces, la forma más sencilla de conseguir la forma deseada de un objeto es editar directamente sus vértices, aristas y caras. He aquí un ejemplo sencillo. Digamos que quieres obtener un rectángulo con esquinas redondeadas. En realidad, existen muchos artículos de este tipo, desde calendarios de bolsillo hasta todo tipo de tarjetas electrónicas.

Curiosamente, el tamaño y la forma de una tarjeta bancaria electrónica (y no solo) corresponden casi exactamente al tamaño y la forma de los naipes del tamaño de un puente. Este estándar apareció en el siglo XIX.

Que sea un naipe. El espacio en blanco será un plano de 54x86 mm. EN Modo de edición se debe dividir 4 veces. Además, debe agregar un segundo objeto: un círculo con relleno. abanico de triangulos(configurable en el panel t en el momento en que aparece un nuevo objeto) y reducirlo a un tamaño que corresponda al radio de las esquinas.

La idea es dividir el círculo en cuatro sectores de 90 grados y reemplazar las esquinas afiladas del plano con estos sectores.

Para separar un sector del círculo, debe hacer lo siguiente:

  • EN Modo de edición seleccione los vértices correspondientes al sector con un ángulo de 90 grados.
  • Seleccionar elemento del menú Malla -> Vértices -> Dividir o presione la tecla Y. Después de esto, el sector se puede mover.
  • Seleccionar elemento del menú Malla -> Vértices -> Dividir o pulsa la tecla P (sí, este es un elemento de menú diferente, aunque se llama igual que el anterior) y selecciona en el menú que aparece Por partes no relacionadas. Ahora estos son objetos separados, como puedes ver yendo a Modo objeto y moviéndolos.

Lo mismo debe hacerse con los demás sectores.

Los sectores están listos. Ahora necesitas eliminar los vértices de las esquinas del plano. Para este propósito en Modo de edición debe seleccionar el vértice de la esquina y seleccionar el elemento del menú Malla -> Eliminar -> Vértices o presione la tecla X y seleccione en el menú que aparece Picos. Junto con el vértice, dos aristas desaparecerán, ya que no pueden existir, ya que a cada una le queda solo un vértice. El borde también desaparecerá, lo cual es bastante natural. Esta operación debe realizarse para los cuatro vértices.

Después de esto, puedes acoplar el sector al avión (G) y combinar ambos objetos. Esto se hace en Modo objeto. Para fusionar, debe seleccionar tanto el plano como el sector (mientras mantiene presionada la tecla Shift), luego presione la combinación de teclas Ctrl+J.

Todo lo que queda es cerrar el espacio vacío con un borde y crear un borde allí.

Para el primer paso es necesario Modo de edición seleccione los dos vértices extremos y luego seleccione el elemento del menú Malla -> Bordes -> Crear borde/cara o presione la tecla F.

La cara se crea de la misma manera, pero primero debes seleccionar sus cuatro vértices.

El resultado será un plano de malla con bordes redondeados.


Por supuesto, esta no es la única forma de obtener un objeto de este tipo, pero ilustra bien algunas de las formas de edición de malla de bajo nivel.

Guardar resultados de trabajo, exportar e importar

Blender tiene su propio formato de archivo con extensión blend, que registra todos los datos sobre objetos, escenas, materiales, texturas, sonidos, imágenes de fondo, fuentes de iluminación, cámaras, configuraciones del mundo, trayectorias y tiempos de movimiento de elementos, e incluso configuraciones de la interfaz del programa. . En otras palabras, cuando abres un proyecto que se guardó previamente en un archivo Blend, la ventana y el espacio de trabajo de Blender aparecerán tal como estaban cuando se guardaron. Guardar los resultados en un archivo de mezcla garantiza que no haya pérdida alguna.

Mientras Blender se está ejecutando, realiza una copia de seguridad automática y continua de su proyecto en un directorio temporal. Por defecto esto sucede cada 2 minutos.

Al cerrar la ventana, Blender no te avisa que el proyecto no ha sido guardado. Por lo tanto, para no tener que restaurar archivos temporales, debe guardar el proyecto usted mismo según sea necesario.

Al guardar un archivo normalmente, Blender no guarda texturas ni sonidos (si se usaron alguno). Si transfiere el archivo de mezcla a otra computadora, también deberá transferirlos.

Para guardar todo, debe usar el elemento del menú principal. Archivo -> Datos externos -> Empaquetar todo en combinación. Después de esto, el proyecto debe guardarse como de costumbre. El archivo será más grande, pero ahora contendrá todos los elementos, incluidas texturas y sonidos.

El archivo blend se abrirá en cualquier versión de Blender, pero si se creó en una versión más nueva, aparecerá una advertencia. Es posible que las versiones anteriores de Blender no tengan algunas funciones que aparecieron en el programa posteriormente, esto hay que tenerlo en cuenta.

Blender te permite exportar un proyecto a muchos formatos, como obj, dxf, stl, 3ds y otros, lo cual es popular cuando se intercambia con otros programas. También hay opciones correspondientes para importar archivos a Blender. Estos mecanismos se mejoran constantemente, pero hay que entender que todavía existen limitaciones y en diferentes situaciones el proyecto se puede transferir con algunas pérdidas.

Blender tiene muchas herramientas para dividir los bordes y las caras de los objetos de malla en pedazos. A menudo se utiliza la subdivisión habitual. En casos simples, divide caras rectangulares y triangulares en otras más pequeñas de la misma forma. A veces, en el caso de formas complejas, es posible que no funcione.

Una división simple está disponible en el modo de edición haciendo clic derecho.

Si se ha seleccionado una cara, entonces cada una de sus aristas quedará dividida por la mitad por un nuevo vértice. Los nuevos bordes se extenderán desde estos vértices hasta la cara seleccionada. Como resultado, la cara original se subdividirá en caras más pequeñas.

La configuración del departamento aparece en la región de la última operación. Si cambia el número de cortes de uno a dos, cada borde no se dividirá por la mitad, sino en tres partes, es decir, en cada una se formarán dos vértices adicionales, y no uno.


Si desactiva la casilla de verificación Crear N-Gons, los bordes se extenderán desde los nuevos vértices no solo hasta la cara seleccionada, sino también hasta las adyacentes. Y como estas caras no tienen otras aristas subdivididas, las caras resultantes tendrán forma triangular y cuadrangular.

Generalmente tiene sentido desactivar esta bandera cuando no se subdividen caras, sino aristas.

Arriba, se seleccionó un borde, se le aplicó Subdividir y se desactivó la casilla de verificación Crear N-Gons. Si la casilla de verificación estuviera desactivada, entonces un vértice simplemente aparecería en el borde.

Además de Subdivide, Blender tiene otras transformaciones que conducen a la creación de nuevos elementos de malla. Están en la región de Herramientas. La extrusión y la sangría, analizadas en la última lección, también pueden considerarse una subdivisión. Pero una unidad con rasgos característicos. Notemos algunos otros.

Loop Cut and Slide te permite cortar un objeto con un plano imaginario. Como resultado, todas sus caras por las que pasará este plano quedarán subdivididas.


En el caso de formas complejas, el plano puede ser curvo, es decir, no ser un plano como tal.

Puedes usar un cuchillo para cortar los bordes arbitrariamente. Cuando se complete el proceso, presione Entrar.

Durante el proceso de corte con un cuchillo.

La herramienta Bisel es útil. Se puede llamar mediante Ctrl+B. Lo utilizan para biselar bordes y esquinas. Si la transformación debe realizarse solo con las esquinas, entonces Ctrl+Shift+B.


Mencionemos también la división usando Connect Vertex Path. Conecta los vértices seleccionados con una línea recta o el camino más corto. En este caso se subdividirá todo lo que pase esta línea. Para usar la herramienta, debe seleccionar los vértices y presionar J. La herramienta también está disponible a través del menú contextual.

En estas lecciones te explico cómo trabajar correctamente con vértices, caras y polígonos. Aquí hay 3 lecciones porque esta etapa es una de las más importantes en el modelado de objetos complejos con forma desigual.

Muy a menudo, al modelar, hay que lidiar con superficies que no pueden atribuirse a uno u otro primitivo. Los objetos sólo se parecen vagamente a los primitivos, pero aun así es necesario dedicar algo de tiempo para fabricar, por ejemplo, un casco a partir del primitivo BALL, o una pila, un marcador o un bolígrafo a partir de un cilindro.

En este caso, editar la posición nos ayuda. vértices o caras o polígonos. Un vértice es el objeto más pequeño posible en Blender y no se representará un solo vértice. Luego viene el borde: consta de dos vértices interconectados, que tampoco se mostrarán durante el renderizado. Y finalmente, un polígono consta de 4 puntos conectados por aristas. El espacio vacío entre estos puntos se llena con un plano, que se muestra durante la visualización y tiene un lado exterior y otro interior. O cara y espalda. Un polígono también puede constar de 3 vértices, pero no se recomienda utilizar dichos polígonos, ya que complican significativamente el trabajo posterior con el modelo.

En el primer video crearemos un rotulador y aprenderemos a trabajar con la operación Extrusión (extrusión). A pesar de que los polígonos en realidad se extruyen, puedes controlar el proceso no sólo editando polígonos, sino también vértices o caras. Para ello sólo necesitas seleccionar 4 vértices o caras.

En el siguiente vídeo, a diferencia del anterior, presionaremos polígonos dentro de un objeto para reforzar la habilidad y entender la esencia de cómo se extruyen los polígonos.

Y por último, para consolidar finalmente la habilidad, crearemos tijeras de peluquería usando 2 nuevos modificadores. Este será el primer trabajo en el que se utilizarán los modificadores más utilizados: Suavizado: para aumentar los polígonos y la calidad del modelo. Y reflejar, para crear objetos simétricos.

Teclas de acceso rápido que vale la pena recordar:

Pestaña – ir al modo de edición

A – seleccionar todo (o anular la selección de todo)

Z – estructura alámbrica/vista sólida

B – selección de rectángulo

C – selección de círculo

Alt+RMB – selección de eje

mi – extrusión

Ctrl+N – gira los polígonos hacia afuera

P – separación del fragmento seleccionado del objeto original

W – menú contextual en modo edición

Ctrl+Z – deshacer la última acción

Alt+M – fusionar vértices

Alt+Tab – cambia el modo de operación de vértices/caras/polígonos

H (Alt+H) – oculta (abre) el objeto en las ventanas de proyección

Ctrl+R – corta el objeto con un borde adicional