Açıq
Yaxın

Oyunlarda qrafikanın inkişafı. Oyunlarda kompüter qrafikasının təkamülü. İndi zombi kimi oynaya bilərsiniz

Təbiət bir model kimi

Oyunçular adətən iki və ya üç ildən bir 3D qrafikasında böyük təkmilləşdirmələr görürlər. Microsoft DirectX-in yeni versiyasını Windows ilə paketlədikdə və ya AMD/Nvidia sərin yeni GPU xüsusiyyətlərini elan etdikdə (əlbəttə ki, tərtibatçılar onları eyni dərəcədə maraqlı hesab edərsə), zamanla yeni effektlərin görünəcəyini gözləyə bilərsiniz.

Morrowind, Doom 3 və Far Cry kimi ikonik oyunlar ikonik su əksetmələri, heyrətamiz işıqlandırma effektləri və orijinal ada dünyaları ilə məşhurdur. Ən əhəmiyyətli irəliləyiş bu gün su dalğalarının hərəkətini, səthlərdə işıqlandırma effektlərini və hərəkət bulanıqlığı kimi kinematik effektləri təmin edən piksel şeyderlərinin inkişafı oldu. Bu gün ən qabaqcıl effektlər DirectX 10.1 və Shader 4-dən istifadə etməklə təmin edilir; DirectX 11 və Shader Model 5 də elan edildi, onlar oyunlarda növbəti realizm səviyyəsini gətirməlidirlər.


Far Cry çox cənnət ada dünyasını xatırladır. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

High Dynamic Range Rendering (HDR-R) parlaq işıq effektlərinə cavabdehdir; səthlərdə inandırıcı əkslər yaradan süni 3D işıq mənbələri; eləcə də günəşə birbaşa baxarkən parıltı və parıltı üçün. Shader Model 3 qrafik kartlarının istifadəçiləri Oblivion-da parıldayan gümüş qılınclar və günəşdə islanmış ağ daş məbədlərə heyran qaldılar. Bu gün DirectX 10 ilə HDR-R sizə Crysis və ya Stalker-də görünən uzun işıq şüalarını çıxarmağa imkan verir: Clear Sky; budaqların və yarpaqların arasından yol açır və gözəl bir kölgə oyunu yaradırlar.

Hollivud bu potensialdan xeyli əvvəl istifadə etməyə başladı, çox vaxt insan gözü və beyninin qavranılmasına yaxınlaşmaq üçün işığın intensivliyini daha yaxşı çəkən xüsusi kameralardan istifadə edirdi. Növbəti səhifələrdə biz 3D qrafika və təbii effektlər arasında çoxlu vizual müqayisələr təqdim edəcəyik ki, bunların hamısı bizə PC oyunlarının inkişafını və hazırkı vəziyyətini aydın şəkildə nümayiş etdirməyə kömək edəcək.

Məqalə iki hissədən ibarətdir. Birincisi, biz oyunların və personajların inkişafını müzakirə edirik, həmçinin müasir işıqlandırma effektləri və səth dərinliyi effektlərinin icmalına diqqət yetiririk. İkinci hissə od və su elementlərinə diqqət yetirir, orada Hollivud canavarlarını və xüsusi effektləri müqayisə edəcəyik, fizika haqqında danışacağıq, həmçinin gələcək üçün bəzi proqnozlar verəcəyik.

Oyunların təkamülü

Real vaxt strategiyası (RTS) oyunları təsirli bir təkamül keçirdi. Qrafika, şübhəsiz ki, ən çox təkmilləşdi, baxmayaraq ki, idarəetmələr də daim təkmilləşdi. Ancaq son illərdə ideyalar və imkanlar batdı və bir çox oyunçuda hər şeyin əvvəllər daha yaxşı olduğu təəssüratı yaratdı.

Warcraft 1994-cü ildə zəfərlə dünyanı bürüdü. Obyektlərin plastik görünməsi üçün sabit çəkilmiş kölgələr əlavə edilmiş sadə təkbucaqlı qrafiklərdən istifadə etdi. 1995-ci ildə buraxılan davam filmi qrafikanı bir qədər təkmilləşdirdi, lakin ən əhəmiyyətli dəyişiklik pikselləri daha az nəzərə çarpan ayırdetmə qabiliyyətinin artması oldu. Bu, xüsusən mətnin oxunaqlılığı baxımından irəliyə doğru atılmış zəruri addım idi. O dövrdə real 3D qrafikadan hələ istifadə olunmurdu. O, ilk dəfə 2002-ci ildə buraxılan seriyanın üçüncü hissəsində göründü - dərhal hiss edirsiniz ki, mühit və personajlar boya qutusuna düşmüş kimi görünür. Hər şey həddindən artıq rəngli və doymuşdu, hər bir effekt vizual olaraq nümayiş etdirildi. Sehrli və xüsusi qabiliyyətlər işıqlandırma effektləri ilə müşayiət olunurdu ki, bu da oyunun parıldamasını və parıldamasını təmin edirdi.



1994-cü ildən 2007-ci ilə qədər strategiyaların görünüşü. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Real vaxt strategiya oyunları sahəsində gələcək irəliləyişlər parlaq rəngləri bir qədər azaldıb, obyektlərdə təfərrüat səviyyəsini artırıb və ümumiyyətlə daha təbii görünüşlə nəticələnib. Ayrı-ayrı personajları formalarına görə ayırmaq mümkün oldu, kameranı böyüdə və kiçiltə bilərsiniz və qoşunların sayı xeyli artdı. Bununla belə, bunun üçün güclü CPU tələb olunur. Xəritədə simvolların paylanması, süni intellektin hesablanması və artan sayda ayrı-ayrı vahidlərin idarə edilməsi xeyli miqdarda hesablama resursları tələb edirdi. Müasir video kartlar şeyder effektlərini məqbul sürətlə göstərmək üçün kifayət qədər resurs təmin etməlidir. World in Conflict kimi müasir oyunlar işıq effektlərinə, kütləvi partlayışlara, real tüstüyə, günəş şüalarına və kütləvi su səthlərinə daha çox diqqət yetirir.

3D oyunlar daha sürətli təkmilləşməli və təbiətə yaxınlaşmalıdır. Yeni şeyder effektləri sayəsində qrafika olduqca tez dəyişir. Su olduqca real görünür, hava və günəş işığının təsiri daha təbii olur. Mass Effect-in film filtri bir qədər mübahisəlidir - bir qədər qaba taxıl kənarları və rəngləri diqqətdən bir qədər kənara atan bulanıqlıq yaradır. Bu, ətraf mühitin və insanların daha real görünməsi ilə nəticələnir, lakin bu bulanıqlığı hamı bəyənmir.



Köhnə Respublikanın cəngavərləri, şübhəsiz ki, Mass Effect-in tərtibatçılarına təsir etdi. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

İşıqlandırma və parıltı

HDR göstərilməsi ətraf mühitin işıqlandırılmasında ən vacib addım oldu; Parlaq bir effekt olmadan, gümüş və qızıl üzərində əkslər yaratmaq demək olar ki, mümkün deyil. HDR göstərilməsi işıqlı səthləri və güclü işıq mənbələrini bulandırır. Günəş səmadakı buludları işıqlandırır, metal əşyalar işığı əks etdirir. Hollivud da oxşar effektlərdən istifadə edir, məsələn, kamera operatoru kameranı birbaşa işıq mənbəyinə yönəltdikdə, kompüter qrafikası izləyicini kor edir və ya xüsusi effektlər yaradır. Bunun potensialı çoxdan başa düşülür və yeni kameralar təbii HDR effektlərini əvvəlkindən daha yaxşı çəkir.



HDR göstərilməsi DirectX 10-a keçmək üçün yaxşı səbəb idi. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Parıltı effekti bir oyundan digərinə tamamilə fərqli görünə bilər. Oblivion-da tərtibatçılar qızıl və gümüşlə daha yaxşı nəticələr əldə etdilər. Rainbow Six Las Vegas DirectX 10 ilə UT3 Mühərrikindən istifadə edir. İşıq mənbələri və neon lampaları olduqca xoşagəlməz dərəcədə kor edir, səhnələr südlü və həddindən artıq parlaq görünür. Blacksite Area 51 (UT3 Mühərriki) də kifayət qədər parıltıya malikdir, baxmayaraq ki, siz hədsiz işıq mənbələrinin demək olar ki, olmadığı səhrada səyahət edərək oyuna daha çox vaxt sərf edəcəksiniz. Görünür, yalnız Mass Effect UT3 Mühərrikinə nəzarəti ələ keçirib. Parıltı effekti məqbul səviyyəyə endirildi. Assassins Creed (DirectX 10) da inandırıcı nəticələr verdi. Günəş və şamlar qızılı-sarı parıltı verir və qrafika demək olar ki, fotoqrafiya keyfiyyətinə malikdir.

Birbaşa günəş işığının yan təsiri, görmə sahəsində kiçik işıq dairələri olan linzaların parlamasıdır. Köhnə oyunlarda günəş və parıltı effektləri fon qrafikası kimi çərçivəyə çəkilir və simulyasiya edilirdi. Daha yeni oyunlarda işıq dairələri baxış sahəsi boyunca hərəkət edə bilər və hətta işıq mənbəyi obyekt tərəfindən yavaş-yavaş aşkar edildikdə görünə bilər.



Flare işığın obyektivdə əks olunması nəticəsində yaranır. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

İşıq 2.0

HDR-nin göstərilməsinin digər effekti qaranlıq mühiti sanki deşən şüaların göstərilməsidir. Hollivud filmlərində, yəqin ki, işığın otağı deşdiyi faner divarlardakı güllə dəliklərini xatırlaya bilərsiniz. DirectX 10 oyunlarının yeni nəsli bu effektdən, xüsusən də gün batımını artırmaq üçün istifadə edir. Günəşin parlaq dairəsi ağacların və ya pəncərənin arxasında gizlənirsə, işıq onların arasından aydın şüalar şəklində keçir.



DirectX 9-da korlama effektləri mümkün idi; DirectX 10 şüaları daha dəqiq yerləşdirməyə imkan verir. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Crysis və Stalkerin özəlliyi: Clear Sky gündüz və gecənin real dəyişməsidir, işıqlandırma şəraiti günəşin və oyunçunun yerindən asılı olaraq dəyişir. Ancaq belə bir kompüter effekti hələ də fotoşəkillərin və ya Hollivud filmlərinin intensivliyinə çatmır; yeni nəsil GPU-larla vəziyyət yaxşılaşmalıdır.



Dark Messiah mürəkkəb işıq effektlərindən istifadə edən bir çox səviyyəyə malikdir. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Kölgələr

İşıq olan yerdə kölgə də var. İşıqlı mühitdə obyektlərin daha real görünməsi üçün kölgələr lazımdır və onlar işıq mənbəyi ilə hərəkət etməlidirlər. Lakin kölgələri işə salmaq demək olar ki, həmişə çox qiymətli 3D performansa başa gəlir, ona görə də qrafik kartı nə qədər sürətli olarsa, o, çox performans zərbəsi almadan daha mürəkkəb effektlər verə bilər. Oblivion-da qrafika performansının 30%-ə qədərini yalnız üzlərdəki kölgələrə, otlardan və yarpaqlardan olan kölgələrə investisiya etmək mümkün idi.



Hüceyrə strukturlarını işıqlandırmaq üçün işıq mənbələrinin xüsusi istifadəsi. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Standart kölgələri olan köhnə oyunlar tez-tez kölgələri qaranlıq dairə kimi göstərirdi; obyekt işıqlandırmadan asılı olmayaraq həmişə öz mərkəzində yerləşirdi. Növbəti nəsil oyunlarda xarakter trafaret kimi səthə tətbiq olunurdu və tez-tez sadələşdirilmiş modeldən istifadə edilirdi. Bu Morrowind-də olduqca aydın şəkildə görünə bilər, çünki geyim tamamilə nəzərə alınmır və çılpaq bədən səthə qoyulur.

Doom 3 bir az inqilab idi. Birdən oyunda divarlara, döşəməyə və tavana eyni vaxtda kölgə salan tavan işıqları və ya işıqforlar kimi çoxsaylı işıq mənbələri yarandı. Oyunçu və canavarlar hərəkət etdikcə, kölgələr sabit işıq mənbələrini izləyərək uzanır və ya qısalır. Əsəblərinizi daha da qıdıqlamaq üçün oyun divarlarda seğirmə və rəqs edən kölgələr yaradan asma, yanıb-sönən və fırlanan lampalara malikdir.



DirectX 10-da kölgə kənarları daha yumşaq və detallıdır. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Müasir oyunlarda xarakter şablonunu yaxşı detallarla tamamilə örtən yumşaq kölgələrdən istifadə edilir. Günəşin mövqeyindən asılı olaraq xarakterin və mühitin kölgələri bəzən uzun, bəzən də qısa olur. Stalker və ya Crysis-də hətta yerdə ayrı-ayrı budaqların və ya yarpaqların kölgə şəkillərini görə bilərsiniz. Bu sadə bir qrafik hiyləsi kimi səslənsə belə, bu, real vaxt oyunlarının qavranılması üçün çox vacibdir, çünki bu, hərəkətlərə daha tez reaksiya verməyə imkan verir.



Kontrastlı kölgələr artıq problem deyil; yumşaq kənarları ilə daha maraqlı olurlar. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Xarakter İnkişafı

Aşağıdakı təsvirlər kompüter ekranı vaxtını paylaşdığınız personajların inkişafını göstərir. 1997-ci ildən başlayaq; Diablo simvolik bir oyun sayıla bilər, çünki istifadə olunan zireh və ya silahdan asılı olaraq xarakterin görünüşünü dəyişməyə imkan verirdi. 3D qrafika baxımından Morrowind də irəliyə doğru atılmış mühüm addım idi. Çılpaq personaj yararsız görünür, lakin mürəkkəb və çoxkomponentli zirehləri geyindikdən sonra detalların səviyyəsi sadəcə kəskin şəkildə dəyişir. Ayaqqabı, köynək, şalvar, plaş, pencək, qoltuq, döşlük, çiyinlik, dəbilqə, silah və qalxan var.

Real vaxt və ya macəra oyunlarında təfərrüat səviyyəsi uzun müddət uyğunlaşdırıla bilmədi. 2004-cü ildə Half Life 2 üz ifadələri və xarakter animasiyası üçün yeni standart təyin etdi. Məhz bu zaman Nvidia real dəri tonları və fərdi üz ifadələri yaratmağa imkan verən şeyderləri tanıtmaq üçün kampaniya başlatdı. 2006-cı ildə strategiya və rol oynama/macəra oyunları o qədər təfərrüatlı oldu ki, yaxından böyütsəniz belə, onları real 3D oyunları ilə çətin ki, fərqləndirə bilərsiniz.



1997-2008-ci illər arasında xarakter inkişafı. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Morrowind-in davamı olan Oblivion həm də qrafika dünyasında əlamətdar hadisəyə çevrildi. İlk dəfə oyun HDR renderindən (Shader Model 3) istifadə etməyə başladı və zireh və qılınclar həqiqətən parlamağa başladı. Personajın üzlərinin çəkilməsinin mürəkkəbliyi çox təsir edici idi; bir çox tənzimləmə mühərriklərinə əlavə olaraq fərdi kəsik və gözlərin rəngi, dodaqların, çənənin, ağızın və başın forması daxildir, bunun nəticəsində qəhrəman öz üzü ilə fərqlənə bilərdi. Bununla belə, oyunda variantların belə geniş şəkildə tənzimlənməsi heç bir effekt vermədi. Oblivion-da yalnız özünüz kimi oynaya bilərsiniz və kompüter personajları (NPC) görünüşünüz və üzünüzlə heç maraqlanmır.

Hellgate London kimi yeni oyunlar bu mürəkkəblikdən faydalanmalıdır, çünki personajlar İnternet vasitəsilə tanış ola bilər və fərqli görünüşə sahib olmağın heç bir zərəri yoxdur. Fərq fiqur ölçüsü, saç, dəri rəngi və xarakterin kütlədən fərqlənməsinə imkan verən müxtəlif avadanlıqlarla məhdudlaşır. Oblivion və Drakensang oyunları arasında baş verən inkişafa baxsanız, yəqin ki, mövcud durğunluq vəziyyətini görəcəksiniz. Ətraf mühitə təsirlər inkişaf edir, lakin personajların təfərrüatları dəyişməz olaraq qalır.

Aşağıdakı təsvirdə istifadə olunan işıqlandırma modelinin təmin etdiyi əlavə simvollar və fərqlər göstərilir. Doom 3 çoxlu işıq və kölgələrdən istifadə edir ki, bu da qrafikanın daha detallı görünməsinə imkan verir. Gothic 3 və Oblivion 2006-cı ildə bazara çıxdı. Lakin Gothic 3 köhnə çiçəklənmə işıqlandırma effektlərindən istifadə etməyə davam edərkən, Oblivion parlaq sahələri vurğulayan və rəngli səthləri daha yumşaq və dəqiq vurğulayan yeni HDR renderinə əsaslanırdı. DirectX 10-a keçidi Assassin's Creed və Mass Effect oyunlarında görmək olar.



Düzgün işıqlandırma növü ilə personajlar daha real görünür. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Dərinlik effektləri və qabar xəritəçəkmə (Bump Mapping)

İlk oyunlar qlobal işıq mənbəyi ilə kifayətlənməli idi, kölgələr və strukturlar sadəcə səhnəyə əlavə edildi. 3D qrafikanın təkamülü obyektlərə daha çox təfərrüat verdi və müxtəlif işıq mənbələri əlavə kölgələr verdi. Bir çox obyekt hələ də böyük səthlərdən hazırlandığından, şüşə, yarpaq və ya qum kimi strukturlar sadəcə düz bir faktura kimi qoyulurdu. Bir şeyin, məsələn, relslərin və ya daşların təyyarədən kənara çıxması lazım idisə, o zaman səhnədə tam hüquqlu 3D obyektləri kimi müəyyən edilməli idi.


Per-piksel işıqlandırma səthə daha çevik bir quruluş verdi. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Bu texnikanın ən sadə forması qabar məlumatlarının sadəcə simulyasiya edildiyi bump mapping adlanır. Səth hamar qaldı, obyektin həndəsəsi əslində dəyişmədi.


Teksturanın dəyişməsi dərinliyin təsirini simulyasiya edir. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Müasir oyunlarda paralaks xəritələmə effekti daha da yaxşı işlənib. Səthə baxsanız, quruluş çox detallıdır. Bununla belə, faktura detalı işıqlandırma və baxış bucağından asılıdır. Bucaq nə qədər kiçik olsa, dərinlik effekti bir o qədər az nəzərə çarpacaq.


Dik, paralaks və qabar xəritəçəkmənin müqayisəsi. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Növbəti nəsil texnologiya yerdəyişmə xəritəsidir. Bu texnika ilə səth hətta kölgələr yaradan uyğun bir quruluş alır; nizamsızlıqlar obyektin həndəsəsini də dəyişir. Baxış bucağı artıq vacib deyil, çünki dərinlik effekti həmişə nəzərə çarpır.


Qabar xəritəsi (solda) və yerdəyişmə xəritəsi (sağda) olan top.

Bitki örtüyü, ağaclar və meşələr

GeForce 256-nın meydana çıxması ilə transformasiya və işıqlandırma işləri qrafik çipinin məsuliyyətinə çevrildi. Bundan əvvəl CPU üzərində hesablamalar aparılırdı. Daha sürətli qrafik kartların detalların səviyyəsini və 3D obyektlərin sayını artıracağı gözlənilirdi.



Bu mürəkkəb yarpaq quruluşu video kart tərəfindən hesablanır. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

3D oyunu real yarpaqlardan düzəldilmiş tək ağacdan daha çox şey tələb edir, baxmayaraq ki, hətta ən müasir oyunlarda hiylələrdən istifadə etməkdə davam edir. Hesablama yükünü mümkün qədər az saxlamaq üçün real obyektlər kimi yalnız ağac gövdəsi, qalın budaqlar və ya kolun əsas çərçivəsi kimi kobud strukturlar yaradılır. Ot, qamış, yarpaq və budaqlar fakturalardır, yəni sulu bitki örtüyünü simulyasiya edən boyalı səthlərdir. Bu, tam hüquqlu bir meşə çəkməyə imkan verir, lakin nə yarpaqlar, nə də budaqlar toxunmağa cavab verməyəcək - oyunçu sanki onlar yoxmuş kimi onların arasından keçəcək. Oyun o qədər də çətin deyilsə, yarpaqlar və kollar düşməndən arxalarında gizlənmək qabiliyyətini belə təmin etmir, baxmayaraq ki, onlardan heç nə görə bilmirsən.



Ağac gövdələri və qalın budaqlar 3D obyektləridir: otlar, yarpaqlar və qamışlar faktura şəklində sadəcə simulyasiyalardır. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Köhnə oyunlarda meşə bir neçə ağacdan ibarət idi. Yalnız bu yaxınlarda, Far Cry və Crysis ilə, heç bir xüsusi qaydada düzülməyən sulu bitki örtüyü ilə keçilməz cəngəllik təəssüratı yaratmaq mümkün oldu. Oblivion monoton mənzərəni daha canlı, zəngin və canlı mənzərəyə çevirən Qarls Doku Paketi ilə təkmilləşdirilə bilər. 3D oyunlar hələ də təbiətdəki təfərrüat səviyyəsinə çata bilmir; hətta Hollivudda da stunt nəticələri daha yaxşıdır. Soldakı şəkildə rəqəmsal emaldan sonra ağacları görə bilərsiniz, bunu bir qədər açıq çalarlarda görmək olar.



PC-də meşə əhəmiyyətli dərəcədə yaxşılaşmışdır; Crysis-də bitki örtüyü heç bir sifariş olmadan düzülür. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Daha yaxşı ola bilərmi?

Crysis və Far Cry 2-nin bəzi ekran görüntüləri olduqca maraqlıdır. Crysis-dən yuxarı sol şəkil standartdır - DirectX 10 rejimində işıqlandırma bir az göz qamaşdırır, rənglər o qədər də yaxşı işlənməyib. Sağ üst şəkil çox güman ki, Natural Mod ilə çəkilib: rənglər və işıqlandırma daha yaxşı uyğunlaşdırılıb, ümumi təəssürat daha güclüdür. Sağ aşağıda istehsalçının rəsmi ekran görüntüsüdür. Hərəkət bulanıqlığı effekti ilə çəkilmiş olsa belə, rənglərin intensivliyi və şəffaf yarpaqların zəngin yaşıl rəngi HD 4870 və ya GTX 280 video kartlarında belə real oyunda müşahidə edilmir.



Ekran görüntülərinin müqayisəsi: Natural Mod ilə Crysis və rəsmi ekran görüntüsü. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Far Cry 2-yə gəlincə, eyni oyunun müxtəlif versiyaları var. Ən böyük şəkil, ehtimal ki, Xbox-da əldə edilmişdir, 3D qrafika olduqca etibarlıdır. Ortadakı kiçik şəkil PC versiyasına uyğundur: yüngül defokus var, işıqlandırma effektləri yüngül duman yaradır. Sağdakı iki şəkil yenə də istehsalçının rəsmi ekran görüntüləridir. Görürsünüz ki, işıq şüalarının intensivliyi çox dərindir, yerdəki detallar daha yaxşı görünür, qayaların quruluşu realdır, mürəkkəb ağac və kollar sadəcə heyranedicidir.



Far Cry 2 ekran görüntüsünün PC versiyası və rəsmi ekran görüntüləri ilə müqayisəsi. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Binaların təkamülü

Daha sürətli video kartlar və yüksək keyfiyyətli teksturalar sayəsində binaların detallarının səviyyəsi əhəmiyyətli dərəcədə yaxşılaşdı. İlk 3D oyunlarda evlər, daş divarlar və tunellər düz göründü, sadə renderləmə ilə yaradılan qeyri-bərabər strukturlarla. Hesablama gücü artdıqca oyunlarda daha çox daxili strukturlar meydana çıxdı; interyer və memarlıq mürəkkəbləşdi, taxçaların, künclərin, sütunların, proyeksiyaların və sütunların sayı sürətlə artdı. Müasir oyunlarda siz getdikcə daha real görünən daha mürəkkəb strukturları görə bilərsiniz. Əlbəttə ki, PC oyunları hələ də Hollivudla rəqabət apara bilmir. Hətta filmlərdə kompüter tərəfindən yaradılan binalar da çox daha detallıdır.



PC oyunlarında binaların təkamülü. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Şəhərlər tamam başqa məsələdir. Oyun tərtibatçıları bu gün kiçik bir şəhərin illüziyasını yaratmağa qadirdirlər. Bununla belə, əksər binalar sadəcə ekran olacaq - dörd divarı və damı olan, lakin içərisi olmayan bir ev. Oyunçunun itməsinin qarşısını almaq üçün iki üsul var: Morrowind, Gothic və Oblivion oyunçuya demək olar ki, bütün evlərə girməyə imkan verir, lakin şəhərlərdə belə binaların sayı azdır. GTA, Assassin's Creed və Half Life 2 böyük bir şəhəri simulyasiya edir, lakin siz yalnız oyun üçün vacib olan binalara girə bilərsiniz.



PC-də böyük şəhərlər sadəcə pəncərələrdir; Yalnız az sayda binaya daxil olmaq mümkün olacaq. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Kifayət qədər yüksək deyil

Çatlamış boya və paslı sahələr də yaxşı simulyasiya edilə bilər, lakin miqyası o qədər də asan deyil. Oyun tərtibatçıları böyük düşünmürlər, buna görə də daxil ola biləcəyiniz strukturların üç mərtəbəli olması nadirdir. Həmişə məsafə qorxusu var: multiplayer atıcılarında insanlar itirilir, silahların məsafəsi çox qısadır və PC-də görünən sahə ya 3D performansı və ya digər qrafik kartı məhdudiyyətləri ilə məhdudlaşır.



Binalar qrafik olaraq yaxşı çəkilib, lakin onlar daha hündür və daha böyük ola bilər. Böyütmək üçün şəklin üzərinə klikləyin.

Texnika

Yarışların realizmi çoxdan hesablama gücü ilə məhdudlaşır. Azaldılmış ekoloji təfərrüat, bulanıq teksturalar və duman vasitəsilə məhdud görünmə kimi hiylələrdən tez-tez istifadə olunurdu. Bu yaxınlarda bu cür fəndlər lazımsız hala gəldi, çünki kompüter sistemlərinin 3D performansı artıq yolun keçdiyi küçəni avtomobilin özü ilə eyni detalda göstərmək üçün kifayətdir. İndi yarışa sürət effektləri, əkslər və müxtəlif zərər modelləri əlavə edilib. Rəssamların həmişəkindən daha real görünən avtomobillərə daha çox diqqət yetirməsi təəccüblü deyil.

Məqalənin ikinci hissəsində od, su, Hollivud canavarları, xüsusi effektlər və fizika haqqında danışacağıq.

Flash oyun təsviri

Qrafikanın təkamülü

Qrafikanın təkamülü

"Graphics Evolution" siz oynadıqca oyunun necə inkişaf edəcəyini açıq şəkildə göstərən arcade platforma oyunudur. Və aşağıdakı kimi inkişaf edəcək. Oyun ən sadə formada başlayır. Oyunçunun qarşısında aşmalı və qapıya çatmalı olan bir blok var. İkinci səviyyədə daha çox platforma blokları olacaq və onlar müxtəlif səviyyələrdə yerləşəcəklər. Sonra maneələr və tələlər, məsələn, düşə bilməyəcəyiniz kəskin sünbüllər şəklində görünəcək. Beləliklə, addım-addım qrafika, dekorasiya və oyunun dəyişəcəyini görəcəksiniz.

Hər səviyyə ilə maneələri dəf etmək getdikcə çətinləşir. Ümumilikdə, "Qrafik Evolution" oyununda 20 səviyyə var və sonunda gizli qapıya çatmaqla tamamlana bilər. Nəzarət baxımından, oyun olduqca sadədir, yalnız bir siçan lazımdır; Amma keçmək baxımından olduqca çətindir. Bəzi bloklar çox kiçikdir - bir səhv hərəkət sizi birbaşa kəskin sünbüllərə göndərəcək. Hər səviyyəni uğurla başa çatdırmaq üçün çeviklik və dəqiqlik göstərin.

sayt diqqətinizə oyunlarda istifadə olunan kompüter qrafikası nümunəsindən istifadə edərək elmi tərəqqinin əyani təsvirini təqdim edir.

Deus: EX

Yaxın gələcəkdə, 2052, bütün planet bataqlığa qərq olur xaos iqtisadi fəlakət nəticəsində. Dünya hökumət çökdü, demək olar ki, bütün planet idarə olunur terror təşkilatları. Bundan əlavə, insanlar ölür "Boz ölüm" epidemiyası. Bir insan kimi oynayırsan mütəxəssis. agent, Yerdəki ağıl qalıqlarını təmsil edir. Əsas Sənin vəzifəndir bu xaosla mübarizə aparın. Oyun gərgin keçir sui-qəsd nəzəriyyələri məsələn, İlluminati-nin dünyanı idarə etmək planları, 51-ci sahədə təcrübələr və s.

Qəbir oğrusu


Maraqlı macəra gənc arxeoloq Lara Croft. üçün oynamaq lazımdır mehriban qiz(Lara məhz belə görünə bilər), hər an zərbə endirməyə hazırdır ağır zərbə rəqibinizə. Qəhrəman daha çox güvənir çeviklik və gizlilik kobud güclə deyil. Pis quldurların izdihamı, nəhəng bazalar, inanılmaz dərəcədə gözəl mənzərələr və əlbəttə ki, gözəl Lara.

DOOM


Mesilov sevərlərə ithaf olunur! Siz onun axtarışına çıxan fırtınalı xilaskar kimi oynayırsınız itkin düşmüş heyət. Oyunun bütün hərəkətləri planetdə baş verir Fobos. Gəldikdən qısa müddət sonra bütün planetin olduğunu öyrənirsən məskunlaşmışdır nədənsə qəribədir canlılar ondan sonra başlayır əyləncəliOv tüfəngləri, pulemyotlar, hətta zəncirli mişar- bütün bunlar sizin ixtiyarınızdadır.

Fallout


Post-apokaliptik dünya, mutantlar və quldurlarla doludur. Qəhrəmanımız sağ qalan bir neçə nəfərdən biridir nüvə müharibəsi sığınacağa. Onilliklər sonra üzə çıxırsan, amma hər şey əvvəlki kimi deyil. İndi dünya açıq zorakılıqla və yalnız sağ qalanlarla doludur daha yaxşı silahlanmışdır.

Mafiya


Böyük bir ailə, qanqster müharibələri, pul, qızlar, silahlar, lüks avtomobillər və möhtəşəm musiqi, xəyanət. Hər şeyi göstərən oyun cazibələr və hamısı budur kabuslar keçən əsrdə ABŞ.

Mortal Kombat


Çox güman ki, hər kəs bu barədə ən azı bir dəfə eşitmişdir ən böyük döyüş oyunu bütün zamanların. Qəhrəmanınızı seçin, xüsusi qabiliyyətlərdən istifadə edin, düşməni 1-ə 1 döyüşdə məhv edin və hər şeyi gözəl şəkildə bitirməyi unutmayın. ölüm!

Call of Duty


From İkinci dünya müharibəsiəvvəl texnoloji gələcək mahiyyət dəyişmir, biz - əsgərlər,öz evlərini müdafiə etmək əmri verilmişdir həyat bahasına! Əla serialdı oğlanların bütün nəsli.

Resident Evil


Oyun seriyası əsaslanır pisliyə qarşı mübarizə kimi zombi. Zombilərin mənşəyi və imkanları kimi personajlar seriyadan seriyaya dəyişir. Aşiqlər üçün əla atıcı elementləri ilə dəhşət hekayəsi.

StarCraft


Böyük müharibə Protoss(super yarış), Zerg(canavarlar) Terranov ( insanların). Müxtəlifliyi sevənlər üçün əla strategiya. Bu oyun seriyası bizə verir demək olar ki, sonsuz imkanlar müharibənin aparılmasında. Bunu kim qazanacaq ölümcül döyüş?

Sürətə ehtiyac

Maşınlar, tuning, qızlar, sürət, möhtəşəm musiqi, qeyri-adi süjet- işdən sonra axşam sizi mütləq sevindirəcək bir şeydir. Uzun müddətli seriya Küçə yarışı simulyatoru bu günə kimi pərəstişkarlarını sevindirməyə davam edir.

Kompüter oyunları təxminən yarım əsr əvvəl ortaya çıxdı. Düşünün - demək olar ki, əlli il keçdi! Bu, çox böyük bir zaman dövrüdür və onu artıq kino və televiziyanın mövcud olduğu dövrlə müqayisə etmək olar.

Lakin "böyük qardaşlarından" fərqli olaraq, oyun sənayesi dəfələrlə tanınmaz dərəcədə dəyişdi. Oyunların görünüşü sürətlə dəyişdi və bir neçə il ərzində yeni texnologiyalar ortaya çıxdı, ətrafdakı hər kəsi təəccübləndirdi və dərhal köhnəldi. Oyunlarda qrafikanın tarixi yalnız son illərdə yüksəlişini dayandıran texniki inqilabların tarixidir. Geriyə baxmaq və hər şeyin haradan başladığını görmək vaxtıdır.


Başlanğıcda bir lampa var idi. Və lampa məlumat idi və o məlumat bit idi. İlk elektron əyləncə qurğusu Massaçusets Texnologiya İnstitutunun riyaziyyatçısı tərəfindən yaradılmışdır Raymond Redheffer 1941-ci ildə. Və bu yazı səhvi deyil. İlk elektron oyun 1941-ci ildə ortaya çıxdı!

Müharibə əks-sədası. Üçün qutu Ona.
Hər şey onunla başladı.

Cihaz qırmızı lampalar və qara keçid açarları olan bir qutu idi. Bu, çox primitiv idi, amma siz artıq ona qarşı oynaya bilərsiniz Ona- oyunçuların növbə ilə masadan çipləri çıxardığı və sonuncunu çıxaranın uduzduğu qədim Çin məntiq oyunu. Onu oynamaq üçün süni intellekt yaxşı alqoritmləşdirilmişdir - buna görə də on ildən sonra Britaniya şirkəti " Ferranti"kompüter yaratdı" Nəmrud”, elm yarmarkalarında böyük uğur qazandı. İçindəki fiş sıraları üç sıra lampaları simvolizə edirdi.

Həmçinin 1951-ci ildə İngilis alimi Kristofer Streçi hələ dizayn tərəfindən öyrədilir Alan Turing boru kompüter Pilot ACE dama oynamaq. Kompüterin də ekranı yox idi və hərəkət etmək üçün telefon siferblatına bənzər siferblat çevirmək lazım idi.

Dama oynamaq üçün elektron maşınların işıq lampaları və Ona sahə "piksellərini" oynayan ilk növlər idi. Ancaq video oyunların tarixi adətən işıq lampalarından deyil, kompüterlərdə monitorların olduğu andan sayılır. Və bunlar həmişə rastr ekranlar deyildi. Bəzən adi katod şüa boruları və ya osiloskoplar kifayət edirdi.

Osiloskop iynəsi kimi atın

OXO oyunu ilə EDSAC emulyatoru. Küncdəki sifrəyə diqqət yetirin.

1947-ci ildə Amerika fizikləri Thomas Goldsmith Jr.Astle Ray Mann katod şüa borusundan istifadə edərək ilk oyunu patentləşdirdi. Balistik raket simulyatorunun sadə adı var idi - " Katod şüa borusuna əsaslanan əyləncə cihazı" Bunun məqsədi raketin sürətini və istiqamətini dəyişdirmək üçün tutacaqlardan istifadə edərək ekranın üstündə çəkilmiş hədəfi işıq nöqtəsi ilə vurmaq idi. Müəlliflər məhz müharibə zamanı yaranan radarlar konsepsiyasından ilhamlanıb. İxtiraçılar bir prototip yığdılar, lakin nə o, nə də onun fotoşəkilləri bu günə qədər sağ qalmadı. Əlimizdə olan yalnız patent müraciətindən olan çertyoj və diaqramlardır. Bu utancvericidir.

1952 İngilis alimi Aleksandr Duqlas, insan-kompüter qarşılıqlı əlaqəsi mövzusunda doktorluq dissertasiyasını müdafiə edərkən tic-tac-toe adlı bir oyun yaratdı. OXO. Bu, sabit "qətnamə" ilə ilk oyun idi - ekranda 35x16 piksel. Ekran, yeri gəlmişkən, hobbit kimi yuvarlaq idi. O vaxtlar hamısı belə idi. OXO həmçinin “telefon” yığımı ilə idarə olunurdu.

1958-ci ildə (xronologiyada sıçrayışa diqqət yetirin), amerikalı fizik William Hyginbotham, analoq kompüterə girərək, ballistik raketlərin traektoriyalarını hesablamaq üçün imkanlarından sui-istifadə etmək qərarına gəldi. Alim darıxdırıcı raketləri əyləncəli topla əvəz etdi və belə oldu İki nəfərlik tennis- indi çoxlarının dünyada ilk hesab etdiyi oyuncaq. Artıq cazibə qüvvəsi, təsir kinematikası və sürtünmə qüvvəsi ilə inkişaf etmiş real fizikaya malik idi. Məhz bu məqsədlə tam hüquqlu ekran əvəzinə osiloskopdan istifadə edildi.

Tennis for Two-nun yarım əsrlik yubileyi üçün həvəskarlar oyunu bərpa etdilər. Rahatlıq üçün osiloskopdan olan şəkil (solda görünür) böyük bir monitorda göstərildi.

Kosmos müharibəsi! bu günə qədər sağ qalmış yeganə DEC PDP-1-də (bu yalnız bir monitordur - kompüterin özü olan kabinetlər çərçivəyə daxil edilmir).

Və 1961-ci ildə Massaçusets Texnologiya İnstitutunun amerikalı alimləri məşhur olanı yaratdılar Kosmos müharibəsi!- ilk yarı kommersiya oyunu. Bununla belə, o, tək satılmadı, əksinə, kompüterə daxil edildi. DEC PDP-1 sınaq proqramı kimi. Space War-da ekran! O, həm də dairəvi idi, lakin əsl bürclər fonunda gəmilər uçub bir-birinə atəş açırdılar. Bütün bunları artıq qrafik adlandırmaq olar - monoxrom, lakin gözəl.

Əlbəttə ki, belə bir möcüzə yaratmağa super güclü aparat kömək etdi. DEC PDP-1 öz növünün unikal kompüteri idi. Onun 9 kilobayt yaddaşı (həcmi 144 kilobayta qədər artırmaq olar!), 200 kiloherts prosessoru və yüksəksürətli lent oxuyucusu var idi. Xarici olaraq, bu kompüter ən çox elektrik yazı makinası və dairəvi monitorla müşayiət olunan elektronika ilə dolu bir neçə kabinetə bənzəyirdi. PDP-1 otağın yarısını tutdu. Ancaq Spacewar'ın geniş yayılması! Yalnız "oyun platformasının" fiziki ölçüləri deyil, həm də qiyməti müdaxilə etdi. Müasir dollarlarda PDP-1 təxminən yüz minə başa gəlir!

Zamansızlıq və Böyük Partlayış

Kosmos müharibəsi! 1961-ci ildə yaradılmışdır. İlk ev əyləncə sistemi Magnavox Odyssey on bir ildən sonra satışa çıxdı. Texnologiyanın inkişaf sürətinə baxın! Düzdür, ilk konsolu amerikalı müdafiə mühəndisi hazırlayıb. Ralf Baer 1966-cı ildə, lakin yalnız beş il sonra istehsala buraxıldı. İlk elektron arcade maşınlarını da xatırlaya bilərsiniz Kompüter MəkanıGalaxy Oyunu— onlar da 1971-ci ildə peyda olublar. Ancaq bu və ya digər şəkildə onillik boşluq var.

Bu, oyunların unudulmuş kimi göründüyü və yalnız bir neçə həvəskarın öz rəhbərlərini mövcud olmayan oyun sənayesi vədlərinə inandırmağa çalışdığı zamansız bir dövr idi. Video oyunlar ideyası çox, çox yavaş-yavaş formalaşdı və kompüter texnologiyası yerdən yavaş-yavaş qalxdığı kimi, yalnız o vaxt Mur qanununa tabe olaraq, eksponent olaraq səmaya uçdu.

Burada konsollar haqqında çox danışmayacağıq (bu ayrıca maraqlı mövzudur), lakin tarixdə ilk konsol olan Magnavox Odyssey, ən azı kontrast üçün təsvir edilməlidir. Bu, iki kiçik plastik qutunun bərk kordonlarla bağlandığı böyük bir plastik qutu idi. Oyunlar üç tutacaq bükməklə idarə olunurdu.

Ekranda üç düzbucaqlı hərtərəfli təmin edir
təmsil edir
Magnavox Odyssey qrafikası haqqında danışın.

Qrafika isə... onlar ekranda köçürülə bilən iki və ya üç parlayan düzbucaqlı idi. Ən inkişaf etmiş oyun stolüstü tennis kimi bir şey idi, burada kvadrat irəli-geri atılır. Ən azı nədənsə bu, konsolla birlikdə gələn yüngül ov tüfəngi ilə düzbucaqlıları vurmağa bənzəyirdi. Digər oyunlarda qrafika rəngli şəffaf fon şəkilləri ilə əvəz olundu - onlar televizorda üst-üstə qoyulmalı idi. Bir vərəqdə tərk edilmiş bir ev, digərində labirint və ya xizək enişi göstərilirdi. Oyun ümumiyyətlə yox idi. Ağ kvadratlar sadəcə olaraq oyun parçalarını əvəz etdi - onlar siçanı təqib edən pişiyi, perili malikanədə gəzinti və ya xizək yarışını təsvir edən qaranlıq ekranda irəli-geri köçürüldü. Oyunların bir çoxu ümumiyyətlə “Texas ştatı haradadır?” kimi sualların yer aldığı karton “board” kartları ilə gəlirdi və bütün “video oyun” hərəkət edərək meydanı ekranda istədiyiniz yerə köçürmək idi. ya da dövləti təxmin etmək. Konsol hətta hesabı saxlaya və ya cavabların düzgün olub olmadığını yoxlaya bilmədi!

Ancaq dəvə əslində Odisseyaya əhəmiyyət vermir. Onun yaradıcılarının təxəyyülünü inkar etmək olmaz. Konsola daxil olan on iki oyunda onlar tapmacalar, viktorinalar, yarışlar, qorxular, rulet janrının əsasını qoydular - və bunların hamısı son dərəcə primitiv aparat üzərində. Bu, həqiqətən də, yetmişinci illərin əvvəllərinin standartlarına görə çox ucuz və tarixdən əvvəlki idi. Hətta Spacewar Magnavox Odyssey üçün çox çətin idi! - on bir il əvvəl bir oyun! Lakin cihaz öz işini gördü - bu, oyun konsollarının və arcade maşınlarının Böyük Bumuna səbəb oldu.

Eyni 1972-ci ildə əfsanəvi Pong. Və sonra getdik, yeni sistemlər, artıq müəyyən bir oyunla, yağışdan sonra göbələk kimi görünməyə başladı - Atari Pong, Coleco Telstar, Nintendo Rəngli TV Oyunu... Yetmişinci illərin ikinci yarısında layiqli (100x200 pikseldən çox) təsvir ölçüsünə malik ilk rəngli konsollar meydana çıxdı - Fairchild Kanalı F, Atari 2600, Mattel Intellivision. Onların çoxu var idi. 1983-cü ilin bədnam qəzasından sonra onların çox az hissəsi var idi.

Bununla belə, bizi konsollar yox, kompüterlər maraqlandırır. Yetmişinci illərdə onlara nə olub?

Biz çox fərqliyik, müxtəlifyik

Onların başına gələn belə oldu: texnologiya inkişaf etdi, hissələr kiçildi və ucuzlaşdı. Ev maşınlarına tələbat var idi.

1975-ci ildə ilk “fərdi kompüter” peyda oldu Sfera 1, lakin bu, yalnız Ctrl+Alt+Delete düymələr kombinasiyasının istifadəyə verilməsi ilə məşhurlaşdı. Kütləvi istehsal edilən ilk fərdi kompüter 1977-ci ildə buraxıldı. Komodor P.E.T., daha sonra - Apple IITandy TRS-80. Ev kompüterləri istehsalçılarının "üçlüyü" yarandı, sonradan ona qoşuldu Atari 8 bit, Sinclair məşhur insanlarla ZX, palamut ilə BBC Micro, Amstrad ilə Rəngli fərdi kompüter, Texas Alətləri və digər şirkətlər.

Apple II, o illərin bir çox digər kompüterləri kimi, öz klaviaturası idi. Sürücülər ayrıca asılır və tez-tez monitor stendi kimi xidmət edirdi.

Bu rəngarəng kompüterlərin qrafikası... tamam! Əslində, kompüter oyunları onlarla başladı - yalnız sonradan IBM PC-yə uyğun maşınlar hazır gəldi.

"Çörək qutusu" Commodore 64 üçün qeyri-romantik, lakin uyğun ləqəbdir.

Məsələn, Apple II-ni götürək. Bu kompüter yetmişinci illərin sonlarının standartlarına görə əla qrafika imkanlarına malik idi. 280x192 pikselə qədər qətnamə və on altı rəngdən ibarət palitrası onu əla oyun platformasına çevirdi. Apple II ilə başladı Bardın nağılı, Wolfenstein qalası, Uçuş simulyatoru, Karateçi, King's Bounty, Lode Runner, Fars şahzadəsiUltima. Niyə, yalnız monoxrom rejimi istifadə edərək, Ken və Roberta Williams yaratdılar Sirr Evi, bütün Sierra axtarışlarının sələfi.

Avtomobillər Atari 8 bit qrafik cəhətdən daha zəif idilər, lakin bu, onların şöhrət payını ələ keçirməsinə mane olmadı. 1979-cu ildə nəşr etməyə başladılar. Onların həlli yaxşı idi, 320x192, lakin palitrası çox yaxşı deyildi. Adi qrafik rejimlərində dörd rəngə qədər açıq şəkildə seyrək olur. Yalnız ağıllı fəndlərin köməyi ilə kompüteri ekranda 256 görünən rəng göstərməyə məcbur etmək mümkün idi - baxmayaraq ki, aşağı qətnamə ilə və bütün televizorlarda deyil.

O illərin ən məşhur ev kompüteri 1982-ci ildə buraxılan kompüter idi. Commodore 64, xarakterik formasına görə xalq tərəfindən məhəbbətlə “çörək qutusu” ləqəbi verilmişdir. Bir çox üstünlükləri ilə öyünə bilər - nisbətən aşağı qiymət, 320x200 qətnamə, 16 rəngin dürüst palitrası və ekranda səkkiz sprit üçün dəstək. Oyunlar ilk dəfə Commodore 64 ilə çıxdı Manyak malikanəsi(Tentacle Gününün xəbərçisi), Çöl(Fallout-un xəbərçisi) və Sid Meierin Piratları!(sadəcə qabaqcıl).

Sizə xatırladırıq: Spritlər ikiölçülü, tez-tez cizgi şəkilləridir və adətən fonun üzərinə qoyulur. Spritlər şəklində olan personajlar çoxlu kompüter resursunu tutmur və eyni zamanda çox realist ola bilər (əslində, spritlər Doom dövrünə qədər uğurla yaşayırdılar və hətta ondan sağ çıxdılar).

Fantom təhlükəsi

Budur hadisənin qəhrəmanı - IBM PC 5150. Sistem blokundan ayrı klaviatura ilə -
çoxlarının məcbur olduğu sürü
zövqünüzə görə.

Çoxlu kompüterlər var idi - yaxşı və fərqli. Amma ağırı gəldi IBM PC və qülləni sındırdı. Çox uğurlu və rahat şəkildə genişləndirilə bilən açıq arxitektura ilə IBM hamını, o cümlədən özünü aldatdı. PC-yə uyğun gələn maşınlar ətrafdakı hər şeyi ələ keçirdi və 90-cı illərin əvvəllərində digər platformalar demək olar ki, məhv oldu (istisna ilə). Apple Macintosh).

1981-ci ilin avqustunda kim IBM PC 5150-ni ev kompüterlərinə rəqib kimi görə bildi? Bəli, güclü aparat, prosessor Intel 8088 təqribən 29.000 tranzistor, beş meqahers sürəti, bir meqabayta qədər ünvanlanan (bu hardadır?), möhtəşəm klaviatura, disketlər... Bəs ekranda ən yaxşı halda dörd rəng göstərilirsə, niyə bütün bunlar? 320x200 qətnamə olduqca layiqli hesab edildi, lakin qrafik adapter C.G.A.("Rəng" üçün "C") yalnız dörd rəngli palitranı dəstəkləyirdi, ona görə də köhnə PC oyunları iki dominant rənginə görə asanlıqla tanınır: mavi və qırmızı. Əlbəttə ki, bəzi sənətkarlar televiziya siqnalının xüsusiyyətlərindən (“artifaktlar”) istifadə edərək CGA-da daha çox rəng göstərə bildilər. Ancaq bir neçə oyun yaradıcısı bu cür hakerlik üsullarına əyildi, xüsusən də bu tövsiyələr hər televizorda işləmədiyi üçün. Müasir emulyatorlarda onları ümumiyyətlə təkrarlamaq mümkün deyil.

CGA-ya "alternativ" adapter idi MDA— onun həlli daha yüksək idi, lakin monoxrom idi və yalnız mətn və psevdoqrafikləri dəstəkləyirdi. Və bu, başa düşürsən, heç də ciddi deyil. Daha doğrusu, əksinə, ciddi və biznes üçün uyğundur, amma oyun üçün deyil.

Məlumatınız üçün: qrafikanın olmaması son deyil. Axı, mətn rejimində "çox oyunçu zindanlarına" baş çəkə bilərsiniz MUD, mətn rollu oyunları oynayın ( Zork) və ya hətta psevdoqrafik istifadə edin ( yaramaz, NetHack, Adom).

Hercules video kartları cırıltılı idi, lakin monoxrom monitorda rəngli oyun göstərə bilərdi.

Nəhayət, qiymət... Məni düşündürdü. IBM ilk fərdi kompüteri üçün yüksək qiymət tələb etdi. Müasir dillə desək, "çılpaq" konfiqurasiyasında bir kompüter üç yarım min dollara, monitor və disk sürücüsü ilə (sabit disksiz) təxminən yeddi min dollara başa gəlir. Bu cür pula yarım düzine Commodore 64 ala bilərsiniz!

Məntiqli səsin olmaması IBM PC-yə də kömək etmədi. Daxili tvitin az faydası var idi ki, musiqini və ya səsi xatırladan bir şey çıxarmaq yalnız böyük fəndlərlə mümkün idi; Səs kartları isə yalnız səksəninci illərin sonlarında populyarlaşdı.

Beləliklə, oyunçular ev kompüterləri aldılar. “Pisyuki” uzun illər güclü aparat, qabaqcıl klaviatura və rahat disketlər üçün artıq pul ödəməyə hazır olanlar üçün iş maşınları olaraq qaldı. Əlbəttə ki, dar CGA palitrasına və MDA adapterlərində qrafikanın tam olmamasına əhəmiyyət verməyənlər üçün.

Bu maraqlıdır: və 1982-ci ildə video kartlar "kənardan" gəldi Herakl. Onlar monoxrom displeylərdə “dithering” (nöqtələrin səpələnməsi ilə yarım tonların təqlidi) ilə rəngi təqlid edə bilirdilər. Şəkil, deyək ki, konkret oldu. Ancaq rəngli monitorlara çıxışı olmayanlar üçün bu, yerli rəngli oyunları oynamağın yeganə yolu idi.

Yalnız biri qalmalıdır

Prince of Persia ekran qoruyucu üç qrafika
ical rejimləri. Yuxarıdan aşağıya: CGA, EGA, VGA.

Üç il keçdi. Yenə avqustdur - amma artıq 1984-cü ildir. IBM "təkmilləşdirilmiş" qrafik adapter buraxır. Təkmilləşdirilmiş Qrafik Adapter. kimi qısaldılmışdır E.G.A..

Bu, artıq 64 rəngdir, onlardan on altısı ekranda göstərilir. Bu qətnamə 640x350 pikselə qədərdir. Hələ fotorealizm deyil. Siz hələ bu ekranda videoya baxa bilməyəcəksiniz. Ancaq on altı kölgədən çox rəngli bir şəkil yarada bilərsiniz! Bundan sonra heç bir şey sizə müasir oyunları yaratmağa və ən son IBM PC uyğun maşınlara köçürməyə mane olmur.

1984-cü ildə EGA qrafikalı yeni kompüterlər çox baha idi. Lakin zaman keçdikcə bu, getdikcə genişlənir və açıq memarlığa olan ümumi ehtiras ona gətirib çıxarır ki, "ağlayanlar" yavaş-yavaş, lakin şübhəsiz ki, kütləvi şəkildə əzməyə başlayır və buna görə də ucuzlaşır.

CGA formatının aşağı qiymətə görə 90-cı illərə qədər sağ qalmasına baxmayaraq, səksəninci illərin ikinci yarısında PC-də oyunlar əsasən on altı EGA rəngində buraxıldı. Tipik EGA oyunları - ilk tapşırıqlar Sierra (Kral Axtarışı, Kosmik Axtarış) və arkadalar Apogey (Duke Nukem, Komandir Keen). Bununla belə, bir çox oyun hər iki formatı, bəzən hətta monoxrom ekranları dəstəkləyirdi.

IBM-dən 16 rəngli adapterin və təqlidçilər ordusunun görünüşü Atari və digər ev maşınları üçün aydın "Atari" ni qeyd etdi. Bundan əlavə, Commodore-un Texas Instruments-a (və hər kəsə) qarşı qiymət müharibəsi bazarı çox pozdu və bir çox iştirakçını məhv etdi. Amma suda qalanlar yatmır və modellərini yeniləyirlər. Yeni 16 bitlik prosessorlu avtomobillər çıxır Motorola 68000Apple Macintosh 128K, Atari STCommodore Amiga 500. Daha çox rəng var idi və Macintosh 128K ilk dəfə "siçan" qrafik interfeysini təqdim etdi - ilk versiyalardan çox əvvəl. Windows.

Lakin, bütün üstünlüklərinə baxmayaraq, Atari və Commodore artıq heç nə edə bilmir. PC-yə uyğun cihazların "tər dalğası" bazarı doldurur. IBM-in çaşqınlıqdan həzz alması vaxtıdır. Özümüz də daxil olmaqla, çünki üçüncü tərəf istehsalçıları “orijinal” IBM PC-ləri ilə çox uğurla rəqabət aparır və bazar sürətlə bizim əlimizdən sürüşür. Gülməli olur - 1986-cı ildə super güclü 32 bitlik prosessor əsasında ilk IBM PC-yə uyğun maşın. 80386 kompüter olduğu ortaya çıxır Compaq, IBM deyil.

100000000 çiçək

Phantasmagoria ən yaxşı "film" oyunlarından biridir. Aktyorlar realdır, fonlar əvvəlcədən çəkilib.

1987-ci ildə IBM kompüter modelini istifadəyə verdi PS/2, və onunla birlikdə yeni qrafik spesifikasiyası gəlir - VGA, yəni Video Qrafik Massiv. Gəlib qalır.

Maksimum VGA qətnaməsi - 640x480 - klassik hala gəldi. Sonralar ustalar onu 800x600-ə qədər "uzatmağı" öyrəndilər və bu rəqəmlər də indi müqəddəs sayılır. Oyun yaradıcılarını 320x200 rejimi daha çox maraqlandırırdı, çünki VGA 262.144 mümkün rəngdən 256-sı ilə çiçək açdı.

VGA spesifikasiyası oyunlara bu günə qədər yaxşı yaşlanmayan "müasir" görünüş və hisslər verdi. 256 rəngdən ibarət palitrası qrafikada yeni bir inqilab oldu. Bu, nəinki real şəkil təqdim etdi, həm də video klipləri oyunlara daxil etməyə imkan verdi. 90-cı illərin ortalarında oyunlarda video həvəsi maksimum həddə çatdı ( 7-ci qonaq, Fantasmaqoriya, Xanthın yoldaşları, seriyası Qanad komandiri, Command & Conquer, Ulduz müharibələri: Üsyançıların hücumu). CD disklərinin ixtirasından on il sonra kütləvi şəkildə yayılması da bu video dəliliyində böyük rol oynadı.

Yeri gəlmişkən: tam hüquqlu videonu oyunlara daxil etmək imkanı “cizgi filmi” oyunlarına yol açdı. Ən yaxşısı, əlbəttə ki, əla olan plastilin kvestləri də daxil olmaqla The Neverhood.

VGA olmasaydı, Tentacle Günü kimi məşhur LucasArts cizgi filmi axtarışları olmazdı.

Tapşırıqlar LucasArts (Tentacle günü, Sam və Maks yola çıxdı, Tam qaz, Meymun adasının lənəti) əsasən yeni qrafika və indiyədək görünməmiş “interaktiv cizgi filmi” effekti sayəsində klassikaya çevrilib. Köhnə oyunlar VGA rejimində geniş şəkildə yenidən buraxıldı. Sierra, mətn interfeysi ilə bir çox köhnə tapşırığı VGA-ya çevirərək, buna xüsusi diqqət yetirirdi. EGA kartları olan kompüterlər əvvəlcə “büdcə” sırasına keçdilər, sonra isə bazarı tamamilə tərk etdilər. Sənayedə tam transformasiya baş verdi.

VGA rejimi IBM tərəfindən təqdim edilən sonuncu rejim idi. 1990-cı ildə yenisini yaratmaq cəhdi adlanır XGA("Genişləndirilmiş VGA") uğursuz oldu. IBM artıq heç nə qərar vermədi, çünki bazar bir il idi ki, rejimdə idi SVGA(800x600 və daha yüksək), müstəqil konsorsium tərəfindən yaradılmışdır VESA(Video Elektronika Standartları Assosiasiyası). Daha sonra, 90-cı illərdə daha yüksək qətnamə və daha da böyük rəng dərinliyi olan video kartlar və sistemlər ortaya çıxdı. Ancaq 256 və 65535 rəng arasındakı fərq ( Yüksək Rəng) və hətta 16 milyon rəng ( Əsl Rəng) inqilabçı adlandırılacaq qədər böyük deyil.

Deməli, 90-cı illərin əvvəlləridir. Axtarışların qızıl dövrü, yeni janrların çiçəklənməsi, kompüter texnologiyasının sürətlə yüksəliş dövrü. Ən son IBM PC-yə uyğun maşınlar gözlər üçün cənnət və pul kisəsi üçün təmizlik yeri oldu. İki ölçü mənimsənildi - boyunca və enində. Hara getməli?

Harada aydındır!

Texniki inqilabın güzgüsü kimi əzab

1993-cü ildə Əzab oyunu canlı bir şəkil deyil, başqa bir dünyaya açılan pəncərə halına gətirərək oyun sənayesini havaya uçurdu. Lakin id Software-in yaradılması, əlbəttə ki, ilk üçölçülü oyun deyildi və ya seçici olsaq, hətta üçölçülü deyildi.

Məlumatınız üçün: Yadda saxlamaq lazımdır ki, 1996-cı ildə buraxılan Quake, "real" 3D interyerləri əks etdirən ilk şəxs oyunu deyil. Onu döngədə döyüblər Sistem şoku studiyadan Baxan Şüşə, iki il əvvəl buraxıldı. System Shock ilk 3D birinci şəxs fəaliyyət oyunu hesab olunur, lakin biz onu sevmirik.

Doom seriyasının şeytanları və zəncirləri olmasaydı, biz harada olardıq!

Exctatica'nın qəhrəmanlarını, şübhəsiz ki, "bucaqlı" adlandırmaq olmaz.

Ekranda üç ölçülü rəsm çəkmək üçün ilk uğurlu cəhdlər hələ yetmişinci illərdə edilib. Kompüter Spasim dürüst "tel" planetləri və gəmiləri ilə 1974-cü ildə icad edilmişdir. Səksəninci illərdə arcade maşınlarının amerikalı pərəstişkarları oynayırdılar Döyüş zonası, düşmən tanklarını vurmaq - həm də "tel". İlkin konsollarda və ev kompüterlərində yarış oyunları diqqətlə 3D perspektivini simulyasiya etdi və bəzi hallarda onu sədaqətlə göstərdi. Sadə monoxrom vektor 3D hətta yetmişinci illərin ikinci yarısından etibarən Atari 2600-də və daha çox ilk fərdi kompüterlərdə çəkilə bilərdi. Axı, ilk versiya məhz Apple II-də yaradılmışdır Uçuş simulyatoru.

Səksəninci illərin birinci yarısında 3D vektor qrafikası adi hala çevrildi və tərtibatçılar görünməz xətləri kəsərək obyektləri “şəffaf” etməyi öyrəndilər. 1983-cü ildə Atari yaratdı Mən, Robot- “boyanmış” modelləri və o dövrlər üçün dəbdəbəli kölgələri olan ilk arcade maşını. Və 1983-cü ildə məşhur Elit- bəzi platformalarda "məftil", digərlərində "boyandı".

Modellər getdikcə mürəkkəbləşdi, onların kölgələri var idi və səhnə hesablama sürəti durmadan artırdı. Üçölçülü qrafikanın indiyə qədər görünməmiş imkanları avtomobil simulyatorlarının - avtomobil, aviasiya və hətta tankların çiçəklənməsinə səbəb oldu. Ancaq bu, yalnız 1991-ci ildə toxumalara gəldi. Dokuları olan ilk şərti üçölçülü oyun hesab olunur Katakomb 3-D John Carmack-ın tanınmış komandasından. Bundan sonra nə baş verdiyini hamı bilir - Volfenstein 3d(1992) və Əzab (1993).

Bu maraqlıdır: id Proqram məhsulları üçün artan iştahı yoxlayın! Catacomb 3-D də EGA qrafikasına malik idi. Bir il sonra, Wolf 3D artıq VGA və 80286 prosessoru tələb etdi Bir il sonra Doom 80386 prosessorunda dodaq və adi 640K üzərində dörd meqabayt yaddaş və Doom II: Hell on Earth (çıxdı). başqa bir il) 80486-dan daha az bir şeydə olduqca yavaş idi.

Zəlzələ bir az axmaq oldu, amma İnternet döyüşlərini və sürətlənməni populyarlaşdıran o idi.
3D qrafika.

Doomdan sonra birinci şəxsin hərəkət janrı yarandı və sürətlə inkişaf etməyə başladı. Təqlidçilərin izdihamı gəldi və ilk rəqiblər meydana çıxdı.

Digər janrlar ən son 3D texnologiyasını mənimsəməkdə ləng olub. Kosmosimlərdə Ulduz Döyüşləri: X-QanadQALAQ: Döyüşçü(LucasArts) tərtibatçıları kompüter resurslarına qənaət edərək fakturalardan çox şərti istifadə edirdilər. Tapşırıqlarda 3D əvvəlcə daha çox maneə idi. “Erkən 3D” “gec 2D” ilə müqayisədə çox cəlbedici görünürdü. Ancaq əl ilə oyun çəkmək artıq keçmişdə qaldı. Axtarış qəhrəmanları üçölçülü oldu və dekorasiya 3D redaktorlarda yaradıldı ( Sibir, 2002). 3D çılğınlığından heç də bütün oyunlar faydalanmadı - Monkey Island seriyasının dördüncü hissəsi (2000) sadəcə üçüncü ölçü ilə məhv edildi.

Bu maraqlıdır: Tamamilə yeni, üçölçülü, lakin üçbucaqlara bağlı olmayan bir şey etmək cəhdləri də var idi. 90-cı illərin ortalarında "qəhrəmanları şarlardan bükmək" üçün maraqlı bir cəhd bir sıra "slasher" filmləri idi. Vəcd (Andrew Spencer Studios). Onlarda nə bir üçbucaq, nə də bir faktura yox idi - fonda olduğu kimi şəkillər idi Qaranlıqda tək(I-Motion, 1992) və bütün personajlar, düşmənlər və obyektlər çoxrəngli ellipsoidlərdən ibarətdir.

Bununla belə, aksiya filmlərində “Tekturalı 3D” texnologiyası sürətlə inkişaf etdi və buraxıldıqdan sonra Zəlzələ(1996) qeyri-kafi hardware performansı ilə qarşılaşdı. Hətta ən son prosessorlar Intel Pentium, 1993-cü ildə ortaya çıxan, çərçivədə çox sayda səthi tekstura etmək lazım olduqda ağ bayraq qaldırdı.

Yeni bir həll lazım idi. Yeni sehr lazım idi.

Voodoo haqqında nə bilirsiniz?

Əvvəlcə 3D aparat sürətləndirilməsi iş stansiyaları kimi ixtisaslaşmış kompüter sistemlərinin sahəsi idi Silikon qrafika, üzərində Hollivud filmləri yaradılmışdır. Fərdi kompüterə qoşula bilən ilk "3D video kart" 1984-cü ildə ortaya çıxdı və sadəcə olaraq adlandırıldı. IBM Professional Qrafik Nəzarətçisi və müasir pulla təxminən doqquz min dollara başa gəlir.

Diamond Monster 3D - bir yuxu, bir səs-
silisium və tekstolitdə cilalanmışdır.

Xüsusilə qrafika və mühəndislik dizaynı ilə işləyən peşəkarlar üçün nəzərdə tutulmuşdur. O zaman onun imkanları çox zəngin idi. Birincisi, həm 2D, həm də 3D ilə işi sürətləndirdi. İkincisi, VGA-nın təbiətdə hələ mövcud olmadığı bir vaxtda, kart 256 rəng palitrası və 640x480 qətnamə ilə bir şəkil göstərməyə imkan verdi! Aydındır ki, oyunçuların buna balığın çətirə ehtiyacı olduğu kimi - 3D sürətləndirməni dəstəkləyən ilk oyunların buraxılmasına hələ on iki il vaxt var idi.

3D sürətləndirmə kompüter oyunlarına 90-cı illərin ortalarında gəldi, lakin dərhal başlamadı. 1995-ci ildə bir video kart buraxıldı S3 ViRGE, texniki cəhətdən 3D-ni sürətləndirə bildi, lakin praktikada o qədər uğursuz oldu ki, ona "qrafika daha yavaş" ləqəbi verildi.

Yalnız bir il sonra şirkət 3dfx qrafik prosessorunu buraxdı Vudu qrafikası. O, yeni bir inqilaba imza atdı. Voodoo çiplərindəki ilk sürətləndiricilər video kartlar deyildi - monitora qoşulmuş ayrı bir genişləndirmə kartı. Nəhayət, çirkin kvadrat piksellər keçmişdə qaldı - dokular hamar və səliqəlidir və oyun sürətləri nəzərəçarpacaq dərəcədə artmışdır. Dünya fəth edildi. Əfsanəvi sürətləndiricilər seriyası oyunçuların arzusuna çevrildi Diamond Monster 3D.

Əvvəlcə hardware sürətləndirilməsini dəstəkləyən bir neçə oyun var idi, lakin Voodoo sürətləndiricilərinin populyarlığı partlayıcı olduğunu sübut etdi. Onlar hər bir oyunçunun həyatına girdilər Sürüşmək, OpenGL, Direct3D və başqa qorxulu sözlər. 90-cı illərin sonunda Voodoo üçün oyun tapmaqda heç bir problem yox idi. Başqa bir problem ortaya çıxdı - ən yeni oyunlar şıltaq idi, coveted Voodoo, Voodoo2 və ya daha yaxşı bir şey tələb edirdi. 1998-ci ildə Yarı həyat məsələn, aparat sürətləndirilməsi olmadan işə salındı, lakin o qədər acınacaqlı göründü və prosessor o qədər aciz qaldı ki, "Canavar" olmadan edə bilməyəcəyimiz aydın oldu. Və artıq 1999-cu ildə bir döyüş filmi Əcnəbilər vs. Yırtıcı təvazökarlığı bir kənara atdı və 3D aparatı olmadan işləməkdən ən cəsarətlə imtina etdi.

Half-Life oyunçulara 3D sürətlənməni sevməyi və kaskad rezonansından qorxmağı öyrətdi.

Crysis romantik dövrün son oyunudur. Bundan sonra kompüter qrafikasının inkişafı nəhayət dondu.

Advent ilə eyni ildə DirectX 7.0 və video kartlar Nvidia GeForce 256 həndəsə və işıqlandırmanın aparat nəsli yeni standarta çevrildi. Bu, çoxlu sayda üçbucaqlı səhnələrdə mərkəzi prosessoru potensial darboğazlardan azad etməyə imkan verdi.

XX əsrin sonlarında kompüter texnologiyasının inkişaf sürəti tamamilə təsəvvür edilə bilməzdi. Avadanlıq və oyun qrafikası bir il ərzində köhnəldi. Sürətləndiricilər, video kartlar, interfeys birləşdiriciləri, yüzlərlə meqabayt yaddaş, qürurlu ikonalı prosessorlar, rəngarəng quyruqlu ana platalar - hamısı bizim qarşımızda parıldadı, hamısı burada idi.

Qrafikada son böyük inqilab, DirectX 8.0 ilə birlikdə bizə piksel şeyderləri verən GeForce 3 video kartı tərəfindən təmin edildi. Bu kiçik proqramlar olmasaydı, real su olmazdı The Elder Scrolls III: Morrowind, köhnəlmiş interyer yoxdur BioShock, nə də tərəfdaşlarının qəddar üzləri Crysis.

Sonra texnologiya rəvan inkişaf etdi. Şəkil yaxşılaşdı (dokuların anizotropik filtrasiyası, "nərdivanların" hamarlanması), şaderlər indekslərini artırdı, çərçivədəki üçbucaqların sayı artdı və emaldan sonrakı effektlər populyarlaşdı.

Amma sonra hər şey dəyişdi. İnqilablar bitdi.

Voksel-moksel

Nə olduğunu bilirsən voksellər və onlar nə üçün yaxşıdır? Onları nə vaxtdan oyunlarda görürsünüz? (Şəxsən, çox uzun müddətdir.)

Komanş: Maksimum Həddindən artıq Öldürmə. Qar küləklərindəki kvadratlar vokseldir.

İndiki vaxtda voksellər demək olar ki, unudulub. Lakin 90-cı illərin sonlarında onlara əsaslanan 3D qrafika çox məşhur idi və çoxbucaqlılarla rəqabət aparırdı! Voksellər (həcmli piksellər) kompüterdə heç bir xüsusi tələb olmadan real mənzərələr yaratmağa imkan verirdi ki, bu da əlavə olaraq məhv edilə bilər.

Belə mənzərələrlə ən məşhur oyunlar bir sıra helikopter simulyatorları idi Komançe(1992) və döyüş filmləri Delta Gücü(1998) dən NovaLogic. Yerli tərtibatçılar bu qeyri-adi texnologiyadan maksimum istifadə etdilər. Voksellər axan landşaftlarda istifadə olunurdu " Vangerov", süngərdə" Perimetr»dan K-D LAB və yad təpələr arasında Z.A.R.-dan Maddox Oyunları.

Voksellər düz və ya üç ölçülü oyunlarda obyektləri göstərmək üçün də istifadə olunurdu. Aksiya filmində kublardan xaçlar və məzar daşları hazırlanıb qan (3D səltənətləri, Monolit), həmçinin seriyanın bəzi oyunlarında strateji xəritələrdəki nəqliyyat vasitələri Command & Conquer-dan Westwood.

"Perimetr". Fırıldaqçılıq edə bilərsiniz. Qazmaq lazım deyil. Sıfır qat edə bilərsiniz, ancaq bunu etmək üçün çox qazmalı olacaqsınız.

Orijinal texnologiyanı məhv edən onun qeyri-adi təbiəti idi. Bu, təpələri və sadə obyektləri çəkməkdən çox yaxşı deyildi və mürəkkəb modellər və təfərrüatlı mənzərələr kompüterə çox yük düşürdü. 3D qrafika sürətləndiriciləri voksellərlə işləyə bilmirdi və oyun tərtibatçıları üçün üçbucaqlardan bir dünya düzəltmək itaətsiz “kublar”la işləməkdən daha asan idi. Sonuncu dəfə voksel texnologiyası kənarları ilə parladı Qurdlar 3dQurdlar 4: Mayhem-dan Komanda 17. Üç ölçülü "hissələrdən" ibarət adalar, demək olar ki, Worms'un əvvəlki hissələrinin düz döyüş meydanları qədər təsirli şəkildə partlayışlar tərəfindən məhv edildi və "dişləndi".

İndi voksel texnologiyaları yalnız modelləşdirmə və xəritələrin redaktəsində istifadə olunur. Oyunları tərk etdilər, amma işləri davam edir. Tam olaraq necə yaşayır? Pis deyil! Sadəcə baxın Minecraft! Texniki desək, bütün bu dağlar və düzənliklər çoxbucaqlı və teksturalı kubların yığınlarıdır. Ancaq ruhda bu, tipik bir voksel mənzərəsidir.

Hekayənin sonu?

2000-ci illərin əvvəllərində qrafik texnologiyalarının inkişafı kəskin şəkildə yavaşladı. Bütün qrafiklərin müasir göründüyü mərhələ 2002-2004-cü illər arasında keçir.

Məsələn, 2000-ci ildə gözəl bir platforma oyunu baş verdi Amerikalı McGee-nin Alicesi. Lakin onun görünüşü bir neçə il ərzində köhnəldi. İndi o, artıq keçmişdən bir artefakt kimi görünür - Möcüzələr ölkəsi, onun sakinləri və Alisanın özündə üçbucaqlar açıq şəkildə yoxdur. Quldurlar Maks Payne(2001) və əsgərlər Şərəf Medalı: Müttəfiq Hücum(2002) də pinokkiyadan əziyyət çəkir. Amma davam Fars Şahzadəsi: Zamanın Qumları(2003) artıq titrəmədən izlənilə bilər. A Half-Life 2Qiyamət 3(2004) heç qocalmadı - və yeddi ildən çox vaxt keçdi!

Niyə? Qrafikin subyektiv qavrayışı ilə sirli paradoksu kim izah edə bilər? World of Warcraft? Axı, hələ 2004-cü ildə buraxılmamışdan əvvəl hamı onu mənəvi cəhətdən köhnəlmiş hesab edirdi. Ancaq nə qədər irəli getsə, bir o qədər milyonlarla oyunçu buna dözür. Necə?

Həll yolu isə sadədir: qrafikanın geniş inkişafı demək olar ki, dayanıb. Əvvəllər görünürdü ki, bir neçə ildən sonra oyunlardakı şəkil tamamilə yeni səviyyəyə çatacaq - və bu, normal bir ekstrapolyasiya idi, çünki əvvəllər məhz belə davranırdı. Təcrübə göstərirdi ki, əgər 90-cı illərin sonunda ətrafdakı hər şey dəyişsəydi, o zaman belə olacaq. Amma indi bar dəsti heç kimə lazım deyil Crysis. Tərtibatçılar artıq gələcək avadanlıqlara diqqət yetirməyə və açıq-aydın “böyük” oyunlar yaratmağa imkan verə bilməzlər. Və məsələ, əlbəttə ki, konsolların hakimiyyəti ələ keçirməsi deyil. İndiki nəsil konsollar eyni səbəbdən bu qədər uzun müddət davam edir - etibar etmək üçün yeni avadanlıq yoxdur.



Həqiqətən bu hekayənin sonu? Həqiqətən AMD, IntelNvidia Keçmiş döyüşləri unudaraq bazar halqasında sadəcə durğunlaşacaqlarmı? Oyunçular artıq döyüş meydanından gələn hesabatlar kimi prosessorlar və video kartlar üzrə test hesabatlarını həvəslə oxumayacaqlar. Avadanlıqları aşırtmaq sənəti keçmişdə qalacaq - axırda oyundan saniyədə daha iki və ya üç kadr çəkməyə çalışaraq kompüterə girməyin mənası yoxdur. Qrafik texnologiyalarında yeni məhsullarla az adam maraqlanacaq - hər halda, şəkildəki dəyişiklikləri yalnız böyüdücü şüşə vasitəsilə görmək olar. Amma tam hüquqlu stereo böyük kinoteatrların domeni olaraq qalmağa davam edəcək.

Görünən odur ki, növbəti illərdə də belə olacaq. Ancaq hər buludun bir gümüş astarı var! Axı siz artıq hər il kompüterinizi poliqona atmaq məcburiyyətində deyilsiniz, bu isə pul kisəniz daha təhlükəsizdir. Keçən ilki oyunları keçirmək üçün artıq arxeoloq olmağa ehtiyac yoxdur. Bir az oynamaq üçün cəsarət toplamaq lazım deyil TES IV: Unudulmuşluq beş il əvvəl. Nə yaxşı ki, PC-yə daşınan konsol oyunları bir vaxtlar olduğu kimi gözləri incitmir Grand Theft Auto: San Andreas. İnqilablar olmadan da yaşaya bilərsiniz. Axı, gec-tez hamı başa düşməli idi ki, əsas şey qrafika deyil.