Açıq
Yaxın

Blenderdə təpələri necə bağlamaq olar. Ofisdə və evdə pulsuz proqram. Subdivision Surface və Multiresolution modifikatorları - fərq nədir

Meshlər Blender obyekt növlərindən biridir. Onlara meshlər, poliqridlər də deyilir. Bunlar üçölçülü həndəsi primitivlərdir ki, onlar əsas transformasiyalardan və digər dəyişdiricilərdən istifadə edərək dəyişdirildikdə başqa, adətən daha mürəkkəb formalar yaradırlar.

Varsayılan olaraq, Blender 3D Viewport redaktorunun başlıq menyusu vasitəsilə əlavə edilə bilən on mesh obyekti ehtiva edir. Eyni menyu Shift + A düymələri birləşməsi ilə çağırılır.

Plane, Circle və Grid ikiölçülü olsa da, redaktə rejimində onları üçölçülü etmək olar. Təyyarə meshdən fərqlənir ki, birincisi bir üzdən, ikincisi isə çoxlu üzdən ibarətdir.


Redaktə rejimində təyyarə və şəbəkə

UV sferası ilə İko sferası arasındakı fərq onların tərkib hissələrinin formasıdır. Birinci halda, bunlar ekvatordan qütblərə qədər azalan dördbucaqlılar, ikincidə isə eyni üçbucaqlardır.


Redaktə rejimində UV Sphere və Ico Sphere

Meymunun başını çətin ki, həndəsi primitiv adlandırmaq olar. Öz obyektləriniz hələ hazır olmadıqda və ya onları korlamaq istəmədikdə tez-tez materialları, toxumaları və digər əşyaları yoxlamaq üçün istifadə olunur.

Obyektlər 3D kursor mövqeyinə əlavə edilir. Meşin səhnənin mərkəzində görünməsi rahat ola bilər. Kursoru orada dəqiq yerləşdirmək üçün Shift+S düymələrini basın və görünən menyudan Kursoru Dünya Mənşəyi seçin.

Yenicə bir obyekt əlavə etdiyiniz zaman onun parametrləri dəyişdirə biləcəyiniz sonuncu əməliyyatın bölgəsində görünür. Bu bölgə üçün panel yıxıla bilər və aşağı solda yerləşir. Tərkibindəki parametrlər əvvəllər istifadə edilən hərəkətdən, bu halda əlavə edilən şəbəkədən asılıdır.


Bəzi meshlər üçün parametrlər elə edilə bilər ki, obyektin orijinal forması tanınmayacaq dərəcədə dəyişsin. İki tori aşağıda göstərilmişdir. Onlardan birində seqmentlərin sayı xeyli azalıb.


Bir obyektin nə qədər çox seqmenti varsa, bir o qədər hamar görünür. Bu, toplarda ən aydın şəkildə görünür.


Bununla belə, seqmentlərin sayının artırılmasının lehinə bir böyük “amma” var. Onların çəkilməsi resurs xərclərinin artmasına səbəb olur. Nəticədə kompüter yavaşlamağa başlayır. Buna görə də Blender-də meshləri hamarlamaq üçün başqa yollar var. Məsələn, kontekst menyusundan Shade Smooth seçə bilərsiniz.

Başqası üçün redaktə rejimində olarkən yeni şəbəkə əlavə edə bilərsiniz. Sonra obyekt rejiminə keçərkən hər iki mesh daha mürəkkəb birini təşkil edir. Obyektin mərkəzinin harada olduğuna diqqət yetirməyi unutmayın.

Meshləri birləşdirməyin başqa bir yolu onları obyekt rejimində birlikdə seçmək və Ctrl+J düymələrini sıxmaqdır. Beləliklə, müxtəlif meshləri birləşdirərək və dəyişdirərək olduqca mürəkkəb formalar əldə edə bilərsiniz.

Bundan əlavə, siz Preferences redaktoru, Əlavələr nişanı, Mesh əlavə et paneli vasitəsilə əlavə mesh obyektlərini aktivləşdirə bilərsiniz. Aktivləşdirilmiş meshlər Əlavə et menyusunda bütün digərləri ilə eyni yerdə görünəcək.


Son dərsdə, əsas çevrilmələri nəzərdən keçirərkən, sözdə mütənasib redaktəni buraxdıq, çünki kuba münasibətdə bunun çox mənası yoxdur. Bununla belə, çoxlu sayda təpələri və üzləri olan meshlər vəziyyətində, mütənasib redaktə əsas rol oynaya bilər.

Onun mahiyyəti ondan ibarətdir ki, bir elementi dəyişdirəndə ondan sonra onun yanındakılar dəyişir. Onların necə dəyişməsi parametrlərdən asılıdır. Aşağıdakı şəkildə, sol topun yuxarı hissəsi proporsional redaktə rejimi söndürüldükdə, sağda isə proporsional redaktə rejimi aktiv olduqda yuxarı qaldırılır.


Yandırma 3D Viewport başlığında xüsusi düymə ilə və ya O hərfini basmaqla həyata keçirilir.


Proporsional redaktə obyekt rejimində də mövcud olsa da, ən çox redaktə rejimində istifadə olunur.

Əgər proporsional redaktə aktivləşdirilibsə, elementi çevirərkən ağ dairə görünəcək. Onun ölçüsü siçan təkərindən istifadə etməklə dəyişdirilə bilər. Bu dairəyə daxil olan bütün mesh elementləri seçilmiş elementdən sonra mütənasib olaraq dəyişəcək.

Şəkil Random variantının tətbiqinin nəticəsini göstərir.


Seçim

Çoxbucaqlı modelləşdirmə sadə elementlərdən istifadə edərək 3D model yaratma prosesidir: təpələr, kənarlar və üzlər. Təpə sadəcə üç koordinatı olan bir nöqtədir. Kenar iki təpə arasındakı xəttdir. Üç kənar üçbucaqlı bir üz, dörd kənar isə kvadrat üz təşkil edir. Üçbucaqlı və kvadrat üzlərə çoxbucaqlı deyilir.

Çoxbucaqlı modelləşdirmənin digər üsullarla müqayisədə əsas üstünlüklərindən biri, modelin qalan hissəsini çətinləşdirmədən müəyyən sahələrə asanlıqla təfərrüat əlavə etmək imkanıdır. Digər üstünlüklər real vaxt göstərmə sürəti və nisbətən sadə teksturasiyadır.

Modelləşdirmə alətləri

Təpələrlə işləmək

Seçin/Seçimi ləğv edin

Modelləşdirməyə başlamazdan əvvəl gəlin təpələri necə seçmək və seçimi ləğv etməyi öyrənək. Blenderi işə salın və ya o artıq işləyirsə, sadəcə kombinasiya ilə cari səhnəni silin Ctrl-X. İndi ekranın mərkəzində bir kubumuz var, çəhrayı vurğu var və bu onun seçildiyini bildirir. Əgər seçilməyibsə, onu RMB ilə seçin. Əvvəlki fəsillərdə biz obyekt rejimində obyektlərlə işləyirdik və həmişə düyməni sıxırdıq Tab obyekt yaratdıqdan sonra Redaktə rejimindən çıxmaq üçün. İndi Redaktə rejimində işləmək vaxtıdır. Düyməni basaq Tab. Dörd kənarı (düz xətlər) və dörd təpəni (künclərdəki nöqtələr) görürsünüz, onlar sarı rənglə vurğulanan çoxbucaqlı yaradırlar.

Qeyd: düymə TAB Obyekt rejimlərini dəyişdirir( Obyekt) və Redaktə ( Redaktə et).

Düyməni basarsanız A, kursor 3D görünüş pəncərəsində olduğu müddətcə, siz Obyekt rejimində obyektlərlə etdiyiniz kimi, obyektin bütün təpələrini seçə və seçimini ləğv edə bilərsiniz. Ümumiyyətlə, Obyektlər rejimində öyrəndiklərimizin çoxu bu rejimdə eyni şəkildə işləyir. Bütün təpələrin seçilmədiyinə əmin olun və klikləyin RMB yalnız onu seçmək üçün yuxarı sol təpədə. Görün, indi aşağı sol təpəni seçsəniz nə olacaq - yeni təpə seçiləcək, əvvəlki təpə isə seçimdən çıxarılacaq. Çoxlu təpələri seçmək və ya seçimi ləğv etmək üçün basıb saxlayın Shift və basın RMB tələb olunan zirvələrdə.

Qeyd: Redaktə rejimində təpələrin seçilməsi Obyekt rejimində olduğu kimi işləyir: RMB buraxılışları və keçirildiyi zaman ShiftÇox təpələri seçə və ya seçimini ləğv edə bilərsiniz.

Silinmə

Bilməli olduğunuz növbəti şey təpələri necə silməkdir. Başlamaq üçün bütün modelimizi yoxlamaq yaxşı olardı. 2-ci fəsildən bilirik ki, düyməyə basılır NUM5 Səhnənin görünüşünü perspektiv və ortoqonal arasında dəyişir. Perspektiv görünüşünü yandırın, indi yuxarı soldan başqa bütün təpələri seçin və klikləyin DEL və ya X. Siyahısı olan menyu görünür, qeyd edin ki, siyahı Obyekt rejimindəkindən fərqlənir. Təpələri seçin ( Təpələr) seçilmiş təpələri silmək üçün. Təpələri çıxardıqdan sonra kənarların və üzlərin də çıxarıldığını görə bilərsiniz. Bunun səbəbi, üzlərin kənarlardan, kənarların isə yenicə sildiyiniz təpələrdən ibarət olmasıdır. Sil menyusundan "Kənarları" seçsəniz( Kənarları) və ya "Kənarlar" ( Üzlər), təpələri yerində qoyarkən kənarları və ya üzləri çıxara bilərsiniz.

Qeyd: Düymə X(və ya DEL) təpələri, kənarları və üzləri silməyə imkan verən sil menyusunu göstərir.

Hərəkət edir

İndi isə qalan təpəni ekranın ortasına keçirək ki, onunla işləmək daha rahat olsun. Bunu etmək üçün təpəni seçin və düyməni basın G (Tutmaq). Kliklədikdən dərhal sonra zirvə, rejimdəki obyektlərdə olduğu kimi, siçan kursorunu izləməyə başlayacaq. Obyekt. Təpəni təxminən ekranın mərkəzinə köçürün və üzərinə klikləyin LMB hərəkəti təsdiqləmək üçün. Təbii ki, Obyektlər bölməsində öyrəndiyiniz oxlar boyunca hərəkəti məhdudlaşdırmaq burada eyni şəkildə işləyir: X, YZ eyni oxlar boyunca hərəkəti məhdudlaşdırın. Bu düymələrə iki dəfə basmaq alternativ oxları işə salır X Y Z, lakin onların hesablandığına nisbətən 3D pəncərəsinin başlığında göstərilir.

Qeyd: düymələr G(Tutmaq), S(Ölçək) Və R(Döndürün) Redaktə rejimində ( Redaktə et) Obyekt rejimində olduğu kimi işləyir ( Obyekt). Eyni şey ox məhdudiyyətlərinə, transformasiya dəstəyinə və siçan jestlərinə aiddir.

Dəqiq yerləşdirmə

Düyməni istifadə edərək hərəkət edin G(Tutmaq) çox rahatdır, baxmayaraq ki, bunu dəqiq ölçüdə etmək lazım olana qədər. IN Qarışdıran belə tapşırıqlar üçün alətlər var və onlar paneldə yerləşir Xüsusiyyətləri çevirin. Bu paneli açmaq üçün bir şey seçməlisiniz (bizim vəziyyətimizdə bir təpə) və düyməni basmalısınız N. Paneldə Xüsusiyyətləri çevirin bir neçə variant görürsünüz. Mətn sahəsində "OB:" obyektin adını dəyişə bilərsiniz (hazırda deyir kub). Sahələr də mövcuddur X, YZ. Təpəmizi tam olaraq mərkəzə köçürmək üçün basıb saxlayın Shift və basın LMB slayderdə "Vertex X:". İndi sahəyə bir nömrə daxil edin 0 və basın Daxil edin. Bunu sahələr üçün təkrarlayın "Vertex Y:""Vertex Z:". Sahələrə hər dəfə klikləməmək üçün düymə ilə onları dəyişə bilərsiniz Tab, bir çox başqa proqramlarda olduğu kimi. Qeyd: düymə N transformasiya panelini gətirir Xüsusiyyətləri çevirinədədi (dəqiq) yerləşdirmə üçün.

Ekstruziya (Ekstruziya/Ekstruziya)

Render zamanı təpələrin özləri göstərilmir. Onda onlar nə üçündür? Təpələr kənarlara birləşdirilir (yeri gəlmişkən, kənarlar da renderdə göstərilmir) və kənarlar üzləri təşkil edir. Kənarlar renderdə göstərilib. Təpələrdən kənarları düzəltməyin bir neçə yolu var. Ən asan yol, yuxarı hissəni çıxarmaqdır (sıxıb çıxarmaq). Təpənin ekstruziyası birinci ilə bir kənar ilə əlaqəli başqa bir təpə yaradır. Ekstrud etmək üçün təpə seçin və düyməni basın E. İndi siçanı hərəkət etdirin və görəcəksiniz ki, birinci kənara qoşulmuş yeni bir təpə hərəkət edir. klikləyin LMB və yuxarının mövqeyini düzəldin. İstəsəniz, basa bilərsiniz CTRL hərəkət edərkən və sonra təpə meshə "yapışacaq", bu, təpəni daha dəqiq hərəkət etdirməyə imkan verir. Təbii ki, bunu paneldə edə bilərsiniz Xüsusiyyətləri dəyişdirin.

Qeyd: Düymə E təpələri, kənarları və üzləri çıxarır (ekstrud edir).

Məsələn, kontur üçün bir zəncir düzəltmək lazımdırsa, hər dəfə basmaqdan daha asan bir üsul var. E. Seçilmiş təpə ilə, klikləyin CTRL-LMB və yeni zirvə sıxılacaq və dərhal siçan kursorunun yerləşdiyi yerə yerləşdiriləcək. İndi proseduru təkrarlaya bilərsiniz. Bu üsul tez bir zamanda əlaqəli kənarların zəncirini yaratmağa imkan verir.

Qeyd: CTRL-LMB seçimi avtomatik olaraq siçan kursorunun yerləşdiyi yerə çıxarır.

Bir kənar yaratmaq üçün başqa bir yol var - vertexi birləşmə ilə təkrarlayın SHIFT-D, ilə sonra yeni təpəni hərəkət etdirin SHIFT birinci təpəni seçin və düyməni basın F.

Qeyd: düymə F iki seçilmiş təpə arasında kənar yaradır.

Əlavə təpələrin çıxarılması (dublikatlar)

Elə hallar olur ki, modelləşdirmə prosesi zamanı və ya məsələn, modelləri başqa proqramlardan idxal etdikdən sonra bəzi təpələr bir yerdə, üst-üstə düşür. Bu, bir modelin iki yarısını yapışdırarkən olduqca tez-tez olur. Belə hallarda dublikat nöqtələri, kənarları və üzləri çıxarmaq lazımdır.

Dublikat təpələri silmək və kənarları və üzləri normal şəkildə birləşdirmək üçün istədiyiniz təpələri seçin və basın W, elementi seçin Cütləri çıxarın Görünən pop-up menyudan (Dublikatları Sil) seçin. Dublikatın çıxarılması nişanda tənzimlənən məsafə həddi ilə işləyir Mesh Alətləri paneldə Düymələri redaktə edin (F9) açarı istifadə edərək Limit, beləliklə, məsələn, şəbəkədəki bütün təpələri seçə və funksiyadan qorxmadan istifadə edə bilərsiniz ki, o, təpələrinizdən başqa hamısını siləcək.

Şəkildə bir-birindən ayrılmış kubun iki yarısını, sonra təpələri bir-birinə doğru miqyaslı şəkildə görəcəksiniz.

Təpələrin eyni yerdə olmasına baxmayaraq, onların kənarları və üzləri bir-birinə bağlı deyil və göstərmə arasında səhv xətlər görünə bilər. Aşağıdakı şəkildə gördüyünüz kimi, təpələr hələ də müstəqildir və seçilə və bir-birindən uzaqlaşdırıla bilər.

Kubun təpələri seçildikdən və funksiyadan istifadə edildikdən sonra Cütləri çıxarın təpələr birləşir və onların kənarları və üzləri indi həqiqətən bir-birinə bağlıdır.

Qeyd: Cütləri çıxarın, açardakı xüsusi menyudan W və ya tabda Mesh Alətləri, bir-birinə çox yaxın olan təpələri birləşdirir.

Ümumi üsul aşağıdakı nümunədə də vurğulanır. Birləşdirmək üçün təpələri bir-birinə yaxınlaşdırmaq üçün Scale əmrindən istifadə etmək çox vaxt daha asandır (açar S), aralarındakı məsafəni azaltmaqla 0 açardan istifadə edərək Ctrl onları bir-birinə doğru hərəkət etdirməkdənsə (açar G) və onları kifayət qədər yaxın yerləşdirməyə çalışırıq.

Qabırğalarla işləmək

Kənarlar təpələrlə istifadə etməyi öyrəndiyiniz eyni qayda və üsullardan, üstəlik daha çox şeydən istifadə edir. Kənarlarla (və ya üzlərlə) işləməyin niyə vacib olduğunu merak edə bilərsiniz, çünki siz artıq təpələrlə işləməyi bilirsiniz. Hər üçü ilə işləyə bilməklə siz alətlər qutusundan tam istifadə edə biləcəksiniz Qarışdıran və mümkün qədər səmərəli işləməyi öyrənin.

Seçim

Qarışdıran yalnız kənarları seçmək üçün alətlərə malikdir. Kənar seçim rejimini aktivləşdirmək üçün 3D pəncərənin başlıq çubuğundakı diaqonal xətlərə bənzəyən ikona klikləyin. O, təpə seçimi (dörd nöqtə) və kənar seçimi (üçbucaq) nişanları arasında yerləşir. Kənarın vurğulanması aktiv edildikdən sonra klikləyə bilərsiniz RMB onu vurğulamaq üçün kənarın hər yerində. Çox kənarları seçmək üçün düyməni basıb saxlaya bilərsiniz Shift basdığınız anda RMB digər qabırğalar boyunca.

Qarışdıran eyni zamanda birdən çox kənarı seçmək üçün alətlərə malikdir. Menyuda seçin 3D pəncərəsinin başlıq çubuğunda seçimləri görə bilərsiniz Kenar üzükKenar döngəsi. Onlar asanlıqla bir-birinə bağlı kənarların mürəkkəb qruplarını seçmək üçün istifadə edilə bilər və xarakter modelləri ilə işləyərkən xüsusilə faydalıdır. Bu baş modeli vəziyyətində, Alt+RMB, ağızı əhatə edən qabırğaların döngəsini vurğulayır və modelləşdiriciyə bu kritik sahəyə asan giriş imkanı verir. Bundan başqa, Ctrl+Alt+RMB modelləşdirici qabırğaların yeni ilgəyini kəsmək istəsə, məsələn, üzdə qırış əlavə etmək istəsə, müvafiq qabırğa halqasını vurğulayacaqdır.

Qeyd: Alt+RMB qabırğa döngəsini vurğulayır Kənar döngəsi; Ctrl+Alt+RMB qabırğa halqasını vurğulayır Kənar Üzük.

Üzlərlə işləmək

Üzlərin yaradılması

Üzlər seçim və açardan istifadə etməklə yaradılır F. Üz yaratmaq üçün üç və ya dörd təpə seçməlisiniz (üç üçbucaqlı üz yaradacaq, dördü dördlü üz yaradacaq) və ya iki üz.

Qeyd: Açar Füç və ya dörd seçilmiş təpədən və ya iki seçilmiş kənardan üz yaradır.

Seçim

İçindəki hər şey kimi Qarışdıran, üzləri seçməyin ən sürətli yolu üz seçim rejiminə keçmək və istifadə etməkdir RMB. Kənar seçim rejimi düyməsi 3D pəncərəsinin başlığında kənar seçim düyməsinin sağında yerləşir və onun simvolu üçbucağa bənzəyir. Seçim rejimini dəyişdirməyin başqa bir yolu düymələri basmaqdır Ctrl+Tab. Bu, nişanlardan istifadə etmədən seçim rejimini seçməyə imkan verən menyunu gətirəcək.

Meşə detalların əlavə edilməsi

Bir model qurarkən, müəyyən bir sahədə daha çox təfərrüata ehtiyacınız olduğunu görə bilərsiniz və buna nail olmağın bir yolu işlədiyiniz üz(ləri) "bölmə"dir. Bölmə bir üzü tək üzlə eyni yeri tutan dörd yeni üzə bölür. Üzü bölmək üçün onu seçdiyinizə əmin olun və sonra üzərinə klikləyin Bölmə nişanda Mesh Alətləri paneldə Düymələri redaktə edin. Bölməni menyuda da tapmaq olar Xüsusi düyməni basarkən W.

Menyuda başqa bölmə seçimlərinin olduğunu görürsünüz Xüsusi. Seçim Çox hissəyə bölün(Birdən çox alt bölmə) seçilmiş üzlərdə eyni anda birdən çox bölmə yerinə yetirməyə imkan verir və bu, seçməkdən daha sürətlidir. Bölmə ard-arda dəfələrlə. Çox Fraktal bölməsinə bölün(Fraktal yerdəyişmə ilə birdən çox alt bölmə) əsasən eyni şeyi edir, lakin təsadüfi olaraq əlavə təpələri hərəkətə gətirir. Bu, ərazi və ya kobud, təsadüfi bir mesh olması lazım olan hər hansı bir səth yaratmaq üçün yaxşıdır. Menyuda dərhal aşağıda Hamar bölmə(Smooth Subdivision), bu, yalnız meshin seçilmiş hissələrini bölməyə deyil, eyni zamanda yaratma prosesi zamanı bütün kənarları hamarlaşdırmağa çalışacaqdır.

Təfərrüat əlavə etməyin başqa bir yolu alətdən istifadə etməkdir Bıçaq(Bıçaq). Bu alət siçanla rəsm çəkərək qabırğaları kəsməyə imkan verir. Bunun necə işlədiyini öyrənməyin ən yaxşı yolu bölünmüş sahədə bütün təpələri seçmək və klikləməkdir Shift+K alt menyunu göstərmək üçün Bıçaq. Menyudan seçin Orta nöqtələr və kursor bıçaq ikonasına dəyişəcək. düyməsini basın və saxlayın LMB, sahəni təşkil edən bir neçə kənarı kəsən bir xətt çəkin. Bitirdikdən sonra düyməni basın Daxil edin, Və Qarışdıran xəttinizin kəsişdiyi hər kənarı kəsəcək, təpələri mərkəzlərinə yerləşdirəcək və prosesdə bəzi yeni üzlər yaradacaq. Funksiya Dəqiq alət Bıçaq kənarları mərkəzlərindən fərqli olaraq, siçanın keçdiyi yerdə kəsir.

Qeyd: Shift+K alət menyusunu göstərir Bıçaqüzləri və kənarları parçalara kəsmək üçün.

Doldurma

İndiyə qədər siz kifayət qədər ümumi formalara baxırsınız. Gəlin təsadüfi formalara baxaq və necə olduğunu görək Qarışdıran alətlərlə işləyə bilmək üçün onları üzlər qrupunda təşkil etməyə kömək edir Doldur(doldurma) və Gözəllik Doldurma(Gözəl doldurma). Aşağıdakı şəkilə nəzər salın:

Siz təpələr və ya kənarlar dəstlərini seçməklə və düymədən istifadə etməklə başlaya bilərsiniz Füzləri bir-bir yaratmaq. Daha sürətli (daha qarışıq olsa da) yol açardan istifadə edərək bütün təpələri seçməkdir A və basın Shift+F istifadə üçün Qarışdıran alət Doldur. Qarışdıran formanı müvafiq sayda kənarlarla dolduracaq. Bu üsul həmişə modelləri təmiz yaratmır, baxmayaraq ki, forma doldurulduqdan sonra Qarışdıran alət Gözəllik Doldurma bunu düzəltməyə kömək edə bilər.

Formada seçilmiş bütün təpələri klikləyin Alt+F funksiyanı aktivləşdirmək üçün Gözəllik Doldurma, Və Qarışdıran modeli düzəltməyə çalışacaq.

Əlavə düzəlişlər etmək lazımdırsa, hətta istifadə edə bilərsiniz Qarışdıranəmrindən istifadə edərək üçbucaqları dördbucaqlılara birləşdirməyə çalışın "Üçbucaqları dördlüyə çevirin"(Üçbucaqları Dördbucaqlılara çevirin) menyusundan Mesh Fəsildə Üzlər və ya açardan istifadə edin Alt+J.

İpucu: Shift-F seçilmiş təpələrin və ya kənarların sahəsini üzlərlə doldurmağa çalışır. Alt+F kənarların düzülməsini daha rahat etməyə çalışır. Alt-J mövcud üçbucaqları dördbucaqlılara çevirir.

Subsurf (Yerüstü Bölmə)

Bu nöqtəyə qədər siz yalnız iti kənarları olan modellər və obyektlər üzərində işləmisiniz. Render edildikdə, modellər redaktə rejimində kimi görünür. Yalnız avtomobilləri və ya digər süni obyektləri modelləşdirsəniz, bu əla olardı. Bununla belə, indiyə qədər öyrəndiyimiz üsullardan istifadə edərək, üzvi formanı və ya mükəmməl hamar dairə kimi bir şeyi modelləşdirməyə çalışsanız, bunun üçün çoxlu təpələr, tələbkar yerləşdirmə və çox vaxt tələb olunacaq. Bu, vaxtınızı səmərəli istifadə etməyəcək və göstərmə vaxtı gəldikdə kompüterinizi çox çətinləşdirəcək. Xoşbəxtlikdən, Qarışdıran bu tip modelləşdirmə üçün xüsusi olaraq dəyişdirici adlanan alətə malikdir Subsurf. Subsurf bu adlanan prosesin stenoqramıdır Bölmə səthinin örtülməsi(Səth bölməsi). IN Bölmə səthinin örtülməsi, sadə aşağı poli model (standart kub kimi) top kimi daha mürəkkəb üzvi modellər üçün "idarəetmə hüceyrəsi" kimi istifadə edilə bilər.

Bir dəyişdirici əlavə etmək üçün Subsurf mesh obyekti üçün əvvəlcə obyektin 3D pəncərəsində seçildiyinə əmin olun. Nişanda Modifikatorlar paneldə Düymələri redaktə edin, Düyməyə bas Dəyişdirici əlavə edin(Dəyişdirici əlavə et) və sonra seçin Subsurf görünən menyudan.

Defolt səviyyə 1-dir Subsurfinq redaktə etmək və göstərmək üçün. Bu dəyərlər dəyişdirici paneldə dəyişdirilə bilər, lakin diqqətli olun: əslində subsörfinq V Qarışdıran səhnədə əlavə gizli həndəsə yaradır. Səviyyəni çox yüksək qaldırmaq, xüsusən də mahiyyətcə mürəkkəb olan modellərdə kompüteri tez bir zamanda milyonlarla çoxbucaqlılar üçün hesablamalar aparmağa məcbur edə bilər və sisteminizin yavaşlamasına səbəb ola bilər.

Modelləşdirmə zamanı performansı artırmaq üçün səviyyəni təyin edə bilərsiniz subsörfinq interfeys və ayrıca göstərmə üçün. Səviyyənin təyin edilməsi sualtı 2-də yəqin ki, əksər işlərdə sizə yaxşı balans verəcək. Bölünmüş modelinizi göstərmə səviyyələri 2 olaraq göstərməyə cəhd edin. Nəticələr kifayət qədər hamar deyilsə, dəyəri artırın Render Səviyyələri nəticədən razı qalana qədər bir-bir.

Real dəyər Subsurf alətlər Qarışdıran insan başı kimi daha mürəkkəb üzvi modellər üzərində işlədiyiniz zaman aydın olur. Bu iki dizayn arasındakı yeganə fərq, ikincinin ona tətbiq olunan dəyişdiricinin olmasıdır Subsurf.

Dəyişdiricinin əlavə edilməsi Subsurf, bu adi təcrübədir Qarışdıran, buna görə də bunun üçün birbaşa isti düymə var: Shift+O. Shift+O dəyişdiricilər əlavə edir Subsurf hazırda obyekt rejimində olan hər hansı seçilmiş obyektlər üçün. Bundan əlavə, istifadə Ctrl-1, -2, -3, -4 səviyyələri təyin olunacaq Subsurf idarə etməyə imkan verən bu obyektlər üçün Subsurfinq dəyişdirici redaktə düymələrinə toxunmadan bütün səhnə üçün.

Qeyd: Düymə Dəyişdirici əlavə edin tabda Modifikatorlar panellər Düymələri redaktə edin standart meshdən bölünmüş səthi olan bir mesh edə bilər.

Normallarla işləmək

Normal anlayışı

Model poliqonlarının sonuncu elementi var Qarışdıran bitirməzdən əvvəl başa düşməlisiniz. Bu element Səthi Normal və ya qısaca Normal adlanır. Onun funksiyası məlumat verməkdir Qarışdıran(və istifadəçi) kənarın hansı istiqamətə yönəldiyini və modelinizdən əks olunanda işığın necə davrandığını hesablamağa kömək edəcək.

Bəzən mürəkkəb bir model üzərində işləyərkən, normalları əks istiqamətləri göstərən bitişik üzlərlə nəticələnə bilərsiniz. Bu, arzuolunmaz nəticələrə gətirib çıxara bilər, ona görə də onların hamısının istədiyiniz yerə yönəldiyinə əmin olmaq yaxşıdır.

Aşağıdakı şəkildə standart kub ilə göstərilir Normalları çəkin(Normalları göstərin). Düymə Normalları çəkin tabda yerləşir Mesh Alətləri 1 panellər Düymələri redaktə edin. (Konfiqurasiyada Qarışdıran default olaraq, bu qrup əslində əksər monitorlarda ekranın sağ tərəfində gizlənir. Çək SCM siçan sol, panel sahələri Düymələri redaktə edin bu nişanı göstərmək üçün.) Siz həmçinin dəyəri dəyişdirərək normalın istiqamətini göstərən xəttin uzunluğunu dəyişə bilərsiniz. NSölçüsü düymənin üstündə yerləşir Normalları çəkin.

Aktivləşdirildikdə Normalları çəkin, modelinizdə hər bir üzdən uzağa yönəldilmiş xətlərlə kiçik nöqtələri göstərir. Bu xətlər üzlər üçün Normal istiqaməti təmsil edir. Klaviatura vuruşu W və seçim Normalları çevirin menyudan Xüsusiİstənilən seçilmiş üzlərin normal istiqamətlərini dəyişir. Əgər "problemli normallar" olan bir modeliniz varsa, yəni rejimdə qəribə qara tikişlər var Möhkəm və göstər, siz məcbur edə bilərsiniz Qarışdıran redaktə rejimində bütün üzləri seçərək və klikləməklə bütün normalları modelin xarici üzlərinə yenidən hesablayın Ctrl+N. basdığınız zaman Ctrl+Shift+N bütün normallar model daxilində bir nöqtəyə doğru qurulacaq.

Qeyd: Ctrl+N bütün modelin normallarını yenidən hesablayır.

İndi necə əsasları bilirsiniz Qarışdırançoxbucaqlı modelləşdirmə ilə bağlı müxtəlif problemləri həll edir. İcazə verin, bu girişi sizə daha çox seçim verəcək bəzi məsləhətlərlə bitirim.

Vertex Qrupları

Vertex Qrupları təpələrin seçimini saxlamağa imkan verəcək ki, sonra onları asanlıqla seçə biləsiniz. Bu, sonradan düzəliş edilməli olan mürəkkəb modellər yaratarkən faydalı ola bilər. Məsələn: Üz üzərində işləyərkən, daim burun ətrafında eyni təpələr qrupunu seçdiyinizi görürsünüzsə, asan daxil olmaq üçün həmin seçimi yadda saxlamaq məqsədəuyğun olardı. Seçilmiş təpələrin əslində qrupa "yerləşdirilmədiyini" başa düşmək vacibdir. Vertex qrupları yalnız təpələrin siyahısını ehtiva edir. Eynilə, bir təpənin bir neçə fərqli təpə qrupunda qeyd edilə bilməməsi üçün heç bir səbəb yoxdur.

Vertex Qrupları tabda yaradılır Linklər və Materiallar paneldə Düymələri redaktə edin, düymələr bölməsində Vertex Qrupları. Lazım olan təpələri seçin, düyməni basın Yeniərazisində Vertex Qrupları. Eyni zamanda, ad sahəsi və digər, artıq yaradılmış təpə qruplarını seçmək üçün açılan menyu düyməsi də daxil olmaqla yeni idarəetmələr görünəcək.

Varsayılan olaraq, yaradılmış ilk təpə qrupunun adı sadəcə çağırılır Qrup, lakin onu əvəz etmək olar, bu da onun məqsədini daha yaxşı yadda saxlamağa kömək edəcək. Adı daxil etdikdən sonra düyməni basın Təyin et Seçilmiş təpələri adlandırılmış qrupa təyin etmək üçün (təyin edin). Unutmayın ki, sadəcə bir düyməyə basmalısınız Yeni yalnız boş təpə qrupu yaradır - siz düyməni basana qədər seçiminiz yadda saxlanmayacaq Təyin et.

Panelin bu hissəsindəki digər idarəetmələr aşağıdakı hərəkətləri yerinə yetirir:

  • Sil(Sil): Adlandırılmış təpə qrupunu silir. Qeyd edək ki, bu, təpələri silmir, sadəcə olaraq saxlanmış seçimləri silir.
  • Sil(Sil): Seçilmiş təpələri hazırda aktiv olan təpə qrupundan silir.
  • seçin(Seç): Adlandırılmış təpə qrupunu yoxlayır və 3D pəncərəsində onun təpələrini seçir. Bu seçim əlavə edir ki, 3D pəncərəsində artıq seçilmiş hər şey seçilmiş olaraq qalsın.
  • Desel(Seçimi ləğv edin): Əksinə seçin. 3D pəncərəsində seçilmiş, lakin adlandırılmış təpə qrupunda olan hər hansı təpələrin seçimi ləğv edilir.

Refleksiya

Başqa bir fürsət Qarışdıran vaxta qənaət edən modifikator Güzgü. Bu, modelin yalnız yarısını modelləşdirməyə və onun güzgü şəklində təkrarlandığını, digər yarısını yaratmağa imkan verir. Aşağıda göstərilən bu başlıq kimi simmetrik olan şeyləri modelləşdirmək üçün faydalıdır.

Dəyişdiricinin əlavə edilməsi Güzgü V Qarışdıran, dəyişdirici əlavə etməyə bənzəyir Subsurf: Düyməyə bas Dəyişdirici əlavə edin nişanda Modifikatorlar panellər Düymələri redaktə edin və seçin Güzgü. Yansıtılan yarısı xəyal xətləri kimi görünəcək Tel çərçivə, lakin rejimdə tamamilə bərk vəziyyətdə olacaq Möhkəm.

Düymənin aktivləşdirilməsi Kəsmə edin nişanda Modifikatorlar hərəkət etdiyiniz təpələrdən hər hansı birinin güzgü effektinin mərkəzi xəttini keçməsinə mane olacaq.

Simmetrik modelləşdirməni bitirdikdən sonra düyməni sıxın Müraciət edin(Tətbiq et) nişanı Modifikatorlar modelin güzgülənmiş yarısını digərindən asılı olmayaraq seçilə və dəyişdirilə bilən real həndəsə çevirəcək.

Döngə kəsimi

Öyrəndiyiniz digər bölmə nəzarətlərinə əlavə olaraq, döngə bölmə aləti eyni "döngü" daxilində olan bütün kənarları tez və bərabər şəkildə bölməyə imkan verir. Aşağıdakı şəkildə siz göz ətrafında kəsilmiş döngə xəttini görə bilərsiniz ki, bu da modelyerə qırış xətləri əlavə etməyə imkan verəcək. Döngə kəsməyə başlamaq üçün basın Ctrl+R və kursoru modelin üzərinə aparın. Kursoru hərəkət etdirərkən, nə vaxt olduğunu görəcəksiniz Qarışdıran kəsə biləcəyi kənar qrupları aşkar edir, mümkün döngə kəsilməsinin yerini göstərən bənövşəyi xətt görünəcək. Magenta xətt kəsmək istədiyiniz döngəni göstərdikdə, klikləyin LMB kəsməyə başlamaq üçün bir dəfə. Sonra, Qarışdıran siçanı hərəkət etdirərək kəsimi xarici kənarlar arasında irəli və geri hərəkət etdirməyə imkan verəcək. Siz hətta döndərmə çarxından istifadə edərək döngə boyunca edilən kəsiklərin sayını artıra və ya azalda bilərsiniz. Kəsmə xəttini istədiyiniz yerə qoyduqdan sonra basın LMB, məcbur edəcək Qarışdıran kəsik etmək. basaraq RMB prosedurun istənilən mərhələsində kəsməni ləğv edir.

Kənar Slayd

Alətdən istifadə etməyə başladıqdan sonra Döngə kəsimi Modelinizə təfərrüat əlavə etmək üçün siz döngə kənarlarının daha da faydalı olduğunu görə bilərsiniz. Məsələn: əvvəlki rəsmdə göz ətrafında kəsilmiş qabırğaların mərkəzləri boyunca qoyulmuşdusa, amma əslində onları xarici döngəyə daha yaxın yerləşdirmək istəsəniz necə olar? Hər bir kənarı ayrıca hərəkət etdirmək əvəzinə, sadəcə istifadə edə bilərsiniz Alt+RMB döngənin kənarlarını seçin və sonra seçin Kənar Slayd menyudan Xüsusi (Ctrl+E) 3D pəncərəsində. Bu, kənarın iki məhdudlaşdırıcı döngə arasında irəli və geri sürüşməsinə imkan verir. LMB sürüşmə zamanı təsdiq edir RMB ləğv edir. Bu alət, onu yaratmaq üçün hansı alətlərdən istifadə olunmasından asılı olmayaraq, hər hansı seçilmiş döngə kənarını hərəkət etdirməyə imkan verəcəkdir.

Kenar Döngəsini Sil

Menyudakı maddələrdən biri düymə ilə silinir X hələ qeyd etmədiyimiz bir seçimdir Kənar döngəsi. Silinmə düyməsi menyusunda bu seçimdən istifadə edərək döngə kənarlarını seçərkən X, kənarları çıxaracaq, lakin üzləri hər iki tərəfə yapışdıracaq. Effekt sanki burada döngənin kənarları heç kəsilməmiş kimi olacaq. Bu, meshinizin çoxbucaqlı sayını təmiz şəkildə azaltmaq üçün əla vasitədir ki, istədiyiniz kimi görünür.

Nəticə

Bu girişdə siz artıq Blender-də əsas çoxbucaqlı modelləşdirmə alətlərini görmüsünüz və onlarla necə başlaya biləcəyinizi bir az öyrəndiniz. Əgər siz hələ bu fəslin Təcrübə bölməsi üzərində işləməmisinizsə, bu, bu nəzəriyyəni praktikada görmək, eləcə də daha bir neçə fənd öyrənmək üçün yaxşı bir yoldur.

Uğurlar, Kevin Braun

Artıq qeyd edildiyi kimi, modelləşdirmə obyektlərin yaradılması ilə başlayır. Bu bölmədə bunun üçün nəzərdə tutulmuş obyektlər və alətlər yaratmağa imkan verən əsas texnikalar müzakirə olunacaq. Ancaq əvvəlcə Blender ilə bir az tanış olmağın mənası var.

Proqramı işə saldığınız zaman əsas pəncərənin yuxarı hissəsində xoş gəlmisiniz pəncərəsi görünür. Üzərinə klikləsəniz yox olacaq sol siçan düyməsini.

Yeni quraşdırılmış Blender ingilis dili interfeysinə malikdir. Dili dəyişdirmək üçün əsas menyuda elementi seçmək lazımdır Fayl -> İstifadəçi Tercihləri. Proqram parametrləri pəncərəsi görünəcək. Nişanda Sistem onay qutusu yoxlanılmalıdır Beynəlxalq şriftlər, istədiyiniz dili seçin və aşağıdakı üç qutunun hamısını işarələyin - İnterfeys, göstərişlər, yeni məlumatlar. Proqramın demək olar ki, hər yerində rus dili dəstəklənir. Eyni pəncərədə başqa nişanlar da var. Görünüşlə əlaqəli demək olar ki, hər şeyi fərdiləşdirə bilərsiniz - şrift tərzi və ölçüsü, şrift rəngi, pəncərələr, menyular, kömək. Və s.

Pəncərəni bağladıqdan sonra etdiyiniz parametrlər yadda saxlanmalıdır, əks halda növbəti dəfə işə saldıqda onları yenidən etməli olacaqsınız. Saxlamaq üçün əsas menyuda elementi seçin Fayl -> Başlatma faylını saxla. Başlanğıc faylı yalnız dekorativ interfeys parametrlərini deyil, həm də pəncərələrin yerini, məqsədini və daha çoxunu saxlayır. İndi hər dəfə işə saldığınız zaman pəncərə saxlandığı kimi görünəcək.

Blender pəncərəsini müzakirə etməzdən əvvəl səhnə məkanında oriyentasiya anlayışını başa düşmək vacibdir. Bu çox vacibdir. Məsələn, cazibə qüvvəsi Z oxuna doğru yönəldilir. Buna görə də, əgər baltaları qarışdırsanız, onda səhnənin elementləri (cisimlər, su, qar və s.) aşağı deyil, yuxarı və ya yana doğru hərəkət etməyə meylli olacaq. Statik səhnələr üçün bunun əhəmiyyəti yoxdur, lakin düzgün oriyentasiyaya alışmaq daha yaxşıdır.

Hər şeydən əvvəl onu qeyd etmək lazımdır ki, Blender əksər kompüter modelləşdirmə proqramları kimi sağ əlli Kartezian koordinat sistemindən istifadə edir. Məktəbin riyaziyyat kursundan hamıya yaxşı məlumdur. Onun üç oxu X (en), Y (dərinlik) və Z (hündürlük) ilə təyin olunur. Əgər stolun üzərinə bir kağız parçası qoyub, üzərinə X və Y oxlarını çəksəniz, Z oxu yuxarıya doğru yönələcək.

İş sahəsində görünən koordinat şəbəkəsi üfüqi olaraq, başqa sözlə, bu xəyali kağız vərəqinin müstəvisində yerləşir. Şəbəkədə görünür qırmızı xətt X oxu boyunca yönəldilmişdir, A yaşıl - Y oxu boyunca. Z oxu mavidir(göstərilmir). Bu koordinatlar qlobal adlanır.

Hər bir obyektin öz yerli koordinat sistemi var. O, ekranda mərkəzindən çıxan üç çox rəngli ox kimi görünür və qlobal ox ilə eyni şəkildə qurulub. Obyekt yaratarkən yerli və qlobal koordinat sistemlərinin oxlarının istiqamətləri üst-üstə düşür. Lakin obyekt fırlanırsa, o zaman yerli koordinat sisteminin oxları da fırlanacaq və onların istiqaməti qlobal koordinat sisteminin oxları ilə eyni olmayacaqdır.

İndi Blenderdə qəbul edilən növ adları aydın olur:

  • yuxarıdan görünüş - Z oxu oxuna doğru baxış istiqaməti;
  • ön görünüş - Y oxu oxu boyunca baxış istiqaməti;
  • sağ görünüş - X oxu oxuna doğru baxış istiqaməti;

Beləliklə, Blender pəncərəsi. Əslində, bir neçə fərqli pəncərədən ibarətdir. Hər bir pəncərənin öz alətlər paneli var. Onun imkanları pəncərənin növündən asılıdır. Pəncərənin növü bir neçə seçimdən birini seçməklə panelin ən sağ düyməsi (şəkildə qırmızı ilə dairəvi) vasitəsilə təyin edilir. Düymədəki işarə seçilmiş pəncərə növünə uyğundur. Şəkildə kubu olan pəncərənin növü var 3D görünüş.

Blender pəncərəsinin sağ tərəfində əsas layihə idarəetmə vasitələri var. Bütün bu sahə bir kimi görünsə də, əslində iki fərqli pəncərədir. Üst tərəfdə növü olan bir pəncərə var Layihə strukturu, və altındakı - Xüsusiyyətlər. Birinci pəncərə bütün layihə elementlərini aydın şəkildə göstərir və onları söndürməyə, köçürməyə və ya silməyə imkan verir. İkinci pəncərədə materiallar, səhnə, dünya, render və mürəkkəb effektlərin və filtrlərin idarə edilməsi üçün parametrlər var.

Pəncərəyə qayıdaq 3D görünüş. İş sahəsində bir obyekt görünür. Bu vəziyyətdə bir kubdur. Başlanğıc faylı dəyişdirilməyibsə, proqram hər dəfə işə salındıqda görünür. Kubdan əlavə kamera və lampa da görünür. Əslində bu, müəyyən bir mərhələdir. F12 düyməsini sıxsanız, səhnənin göstərilməsi prosesi başlayacaq - kamera şəkil çəkəcək və bu, iş sahəsinin əvəzinə render pəncərəsində göstəriləcək. Hamısı budur. 3D modellər belə yaradılır. Yalnız kubu başqa obyektlərlə əvəz etmək lazımdır, işıqlandırma və materialları müəyyən bir səhnə üçün uyğunlaşdırmaq, kameranı düzgün yerləşdirmək və bunun üçün lazımi xüsusiyyətləri qeyd etməyi unutmamaq lazımdır. Bundan sonra "şəkil" çəkə bilərsiniz.

Əvvəlki pəncərəyə qayıdın 3D görünüş Esc düyməsini istifadə edə bilərsiniz, kursor göstərmə pəncərəsində yerləşməlidir. Bu qaydanı dərhal xatırlamaq vacibdir, çünki Blender demək olar ki, hər şey üçün isti düymələrdən istifadə edir. İstədiyiniz kombinasiyanı yazsanız, kursorun hazırda yerləşdiyi iş sahəsinə təsir edəcək.

Hal-hazırda Blender pəncərəsində yalnız bir iş sahəsi var. Pəncərənin bir hissəsidir 3D görünüş və səhnəni göstərir. Ancaq tələb olunan qədər çox ola bilər. Məsələn, dörd - düz görünüş, yan görünüş, yuxarı görünüş və izometrik görünüş. Əlavə pəncərələr hər bir pəncərənin yuxarı sağ hissəsindəki kiçik kölgəli üçbucaqdan istifadə etməklə (şəkildə qırmızı üçbucaqla işarələnmiş) siçan ilə köçürülür və geri çəkilir. Bunun üzərinə kursoru gətirdiyiniz zaman kursor xaç işarəsinə çevrilir. Hər bir pəncərədə eyni səhnənin görünüşünü fərdiləşdirə bilərsiniz.

Pəncərədə iş sahəsinin görünüşü 3D görünüşəlavə rəqəmli klaviaturadakı düymələrlə aşağıdakı kimi idarə olunur:

  • yuxarıdan görünüş - 7, aşağıdan görünüş - Ctrl+7;
  • ön görünüş - 1, arxa görünüş - Ctrl+1;
  • sağ görünüş - 3, sol görünüş - Ctrl+3;
  • kamera görünüşü - 0;
  • ortoqonal görünüş və perspektiv arasında keçid - 5;
  • bir istiqamətdə üfüqi ətrafında fırlanma və digər (birdən çox pres) - 2 və 8;
  • bir istiqamətdə şaquli ətrafında fırlanma və digər (birdən çox pres) - 4 və 6;

İş sahəsinin sağ və sol hissələri tərəfindən işğal edilir Alətlər paneli(Obyekt Alətləri) və Transformasiya Paneli(Çevrmək). Adlar olduqca şərtidir, lakin ümumiyyətlə mənasını əks etdirir. Baxın Alət panelləri hansı növ obyektlərin aktiv olmasından asılı olaraq dəyişir. Transformasiya Paneliəslində daha çox obyektlərin yerini və hərəkətini idarə etmək üçün nəzərdə tutulub. Hər iki panelə həmişə ehtiyac duyulmur və siz ekranda daha çox yerə sahib olmaq istəyirsiniz, buna görə də müvafiq olaraq T və N düymələri ilə onları tez yandırıb söndürə bilərsiniz. Bundan sonra biz qısalıq üçün bu panelləri T və N adlandıracağıq.

N panelinin aşağı hissəsində siz fon şəklini təyin edə və onun ölçüsünü, mövqeyini və kontrastını dəqiq təyin edə bilərsiniz. Bu, bitmiş səhnədə görünəcək fon deyil. Render zamanı fon təsviri nəzərə alınmır və yalnız obyektlərin, xüsusən də mürəkkəb olanların modelləşdirilməsi prosesini sadələşdirmək üçün lazımdır. Çox rahat və populyar bir xüsusiyyət.


Fon şəkli yalnız orfoqrafik görünüşlərdə görünür, bu məntiqlidir.

İndi pəncərəyə gedə bilərsiniz 3D görünüş. Burada bəzi xüsusiyyətlər var, lakin hər şey çox məntiqlidir və yadda saxlamaq asandır.

Obyektlər Blenderdə seçilir sağ siçan düyməsini. Bir neçə obyekti seçmək üçün əlavə olaraq Shift düyməsini basıb saxlamalısınız. Bu, digər proqramlarda öyrəşdiyimizdən fərqlidir.

Siz düzbucaqlı sahələri seçə bilərsiniz - B düyməsi və ya dairəvi sahələr - C düyməsi, ləğv - Esc. A düyməsini sıxmaq seçimi ləğv edir və ya hamısını seçir.

Və burada sol Siçan düyməsi 3D kursoru hərəkət etdirməyə imkan verir. Bu, qırmızı və ağ nöqtəli dairə ilə əhatə olunmuş çarpaz xəttdəki nöqtədir. Yeni yaradılmış obyektlər 3D kursorun yerində görünür. 3D kursoru düzgün yerləşdirmək üçün Shift+S düymələrini sıxıb görünən menyudan müvafiq elementi seçmək lazımdır.

Tipik olaraq, cismin mərkəzi onun kütlə mərkəzinə uyğunlaşdırılır. Mərkəz ayrılmışdır obyekt yerli koordinat sisteminin üç rəngli oxunun çıxdığı nöqtə ilə qeyd olunur. Sadəcə müvafiq oxu siçan ilə sürükləməklə obyekti tam olaraq istədiyiniz ox boyunca hərəkət etdirmək olar. Bir obyekti basıb saxlayın sağ siçan düyməsini istifadə edərək, obyekt özbaşına səhnənin istənilən yerinə köçürülə bilər. Obyekti klikləyərək köçürdükdən sonra istədiyiniz yerdə kilidləyə bilərsiniz sol siçan düyməsini.

Bütün səhnəni hərəkət etdirmək üçün Shift+orta siçan düymələri kombinasiyasını basıb saxlamaq lazımdır. Shift olmadan, hərəkət etmək əvəzinə, səhnənin ixtiyari fırlanması olacaq.

Siçan çarxının sürüşdürülməsi səhnəni böyüdür və uzaqlaşdırır. Eyni şeyi əlavə rəqəmsal klaviaturada + və - düymələrini basmaqla etmək olar.

Blenderin interfeysi o qədər yaxşı işlənib ki, əsas menyu kifayət qədər kiçik olub və əsasən faylı açmaq və ya saxlamaq, idxal/ixrac və bir neçə başqa hərəkət üçün istifadə olunur.

Bir obyektin yaradılması və dəyişdirilməsi

Obyektlər yaratmağa başlamazdan əvvəl miqyası və ölçü vahidləri barədə qərar verməlisiniz. Səhnəni və onun üzərindəki obyektləri onların həqiqi ölçülərinə ən tam uyğun şəkildə yaratmaq tövsiyə olunur. Landşaft modelləşdirilirsə, o zaman çox güman ki, kilometrlər olacaq. Əgər natürmortdan danışırıqsa, onda - santimetr. Fikir aydındır. Bu qaydaya əməl edilməzsə, modelə dinamik təsirlər, əgər səhnədə varsa, qeyri-təbii görünə bilər.

Mütləq ölçülərin düzgünlüyünə dair tələblər, real həyat obyektlərinə gəldikdə, o qədər də yüksək deyil. İki dəfə belə səhv fəlakətə səbəb olmayacaq. Baxmayaraq ki, əlbəttə ki, dəqiqliyin vacib olduğu sahələr var, məsələn, memarlıq. Ümumiyyətlə, Blender obyektlərin dəqiq mütləq ölçülərini təyin etməkdə çox yaxşı deyil, baxmayaraq ki, bunu etməyə imkan verir. Yenə də bu dizayn aləti deyil, bədii bir vasitədir. Təkrar edək, biz mütləq ölçülərdən danışırıq. Qohumlar mümkün qədər dəqiq saxlanılmalıdır.

Şkala və ölçü vahidləri sağ pəncərədə müəyyən edilir Xüsusiyyətlər düyməsi basıldığında Səhnə. Görünür ki, bu halda metrik ölçülər sistemi (metr, kiloqram və s.) və dərəcələrdə bucaq qiymətlərinin göstəricisi seçilir. Şkala 0,1-dir. Bu o deməkdir ki, ekranın mərkəzindəki bir şəbəkə bölməsi 0,1 metrə bərabərdir. İmperator sistemi ayaq, funt və s. Ola bilər ki, kimsə onlara üstünlük verir.


Proqramın kütlə, sürət və ya vaxtla bağlı bəzi məlumatları tələb etməsi təəccüblü olmamalıdır. Dinamik təsirlərin hesablamaları obyektiv fiziki qanunlar əsasında aparılır, ona görə də belə şeylər nəzərə alınır.

İstənilən obyekt müxtəlif yollarla tikilə bilər. Düzgün alqoritm təcrübə və təcrübələrlə müəyyən ediləcək. Çox vaxt obyektlər proqramda mövcud olan primitivləri çevirməklə yaradılır. Başqa bir yol, əvvəllər yaradılmış uyğun obyekti fayldan idxal etməkdir. Ancaq əvvəlcə hadisə yerindən hazırda lazımsız kubu çıxarmalıyıq. Bir obyekti silmək üçün onu seçmək, Del düyməsini sıxmaq və hərəkəti təsdiqləmək lazımdır.

Primitivin daxil edilməsi Shift+A klaviatura qısa yolundan və ya eynilə, 3D görünüşünün şəxsi menyu elementindən istifadə etməklə həyata keçirilir. əlavə et. Burada primitivlərin böyük bir seçimi var. “Real” obyektlər, müxtəlif forma dəyişikliklərinə məruz qala bilənlər bölmədən olan obyektlərdir. Polimesh. Qalanları lazım olduqda şəbəkəyə çevrilə bilər, lakin əvvəlcə mesh deyil. Onlar daha az tez-tez və ən azı bəzən başqa məqsədlər üçün istifadə olunur.

İndi iş sahəsi təmizləndi, bir obyekt əlavə etmək vaxtı gəldi - Shift+A -> Mesh -> Kub. Şahmat taxtası edəcəyik və bunun üçün bir kub mükəmməldir.

Siz adətən obyektləri əlavə etməlisiniz Obyekt rejimi, təsvirdə göründüyü kimi. Bütün yeni obyektlər, yuxarıda qeyd edildiyi kimi, 3D kursorun yerləşdiyi yerdə görünür. Onların orijinal ölçüsü var, bu halda 2x2x2 metr ölçülü bir kubdur. Yeni obyekt görünəndə onun xüsusiyyətləri T panelinin aşağı hissəsində qeyd olunur və burada dəyişdirilə bilər. Obyektin ilk çevrilməsindən sonra bu seçim əlçatmaz olur. Bu vəziyyətdə, bu kritik deyil, lakin bəzi digər obyektlər üçün, məsələn, bir torus üçün lazımi xüsusiyyətlər yalnız bu anda təyin edilə bilər.

Panel N obyektin ölçüsü və mövqeyi haqqında məlumatları göstərir. Onlar birbaşa nömrələri daxil etməklə dəqiq tənzimlənə bilər.


Üç əsas obyekt çevrilməsi var - hərəkət edən, miqyaslı və fırlanan.

Siçan ilə hərəkət etmək artıq yuxarıda müzakirə edilmişdir. Bu transformasiya üçün başqa bir seçim, demək olar ki, eyni olan G (grab) düyməsini istifadə etməkdir. Bir obyekti oxlardan biri boyunca ciddi şəkildə hərəkət etdirə bilərsiniz. G və X düymələrini ardıcıl olaraq basarsanız, hərəkət yalnız X oxu boyunca baş verəcəkdir.

Ölçmə (obyektin ölçüsünün dəyişdirilməsi) S (miqyas) düyməsini istifadə etməklə həyata keçirilir. Obyekti döndərmək üçün R (döndürmə) düyməsini istifadə edin, koordinat oxlarından birini ifadə edən hərf əlavə etmək də burada işləyir.

İndi kubun ölçüsünü istədiyiniz ölçüyə dəyişməyin vaxtıdır. Gəlin onu (S) azaldaq və şaquli ölçüsünü (S, sonra Z) dəyişdirərək plitəyə çevirək.

Lazım gələrsə, Ctrl+Z düymələr kombinasiyasına basaraq istənilən hərəkəti ləğv edə bilərsiniz. Əvvəllər ləğv edilmiş dəyişikliyə qayıdın - Shift+Ctrl+Z.

Daha əvvəl qeyd edildiyi kimi, mesh obyektləri təpələrdən, kənarlardan və üzlərdən ibarətdir. Bu elementləri görmək və onlarla hərəkət etmək olar. Bunu etmək üçün keçid etməlisiniz Obyekt rejimi proqramın indi yerləşdiyi , Redaktə rejimi. Kommutasiya 3D görünüş pəncərəsinin aşağı alətlər panelində istədiyiniz rejimi seçməklə və ya son iki rejim arasında keçid olan Tab düyməsini sıxmaqla həyata keçirilir.

Yeri gəlmişkən, Z düyməsi ekran rejimini seçimlər arasında dəyişir MöhkəmÇərçivə. Bu da işləyir Obyekt rejimi, və içində Redaktə rejimi.

IN Redaktə rejimi eyni qaydalar içərisindəki obyektlər üçün doğru olan təpələrə, kənarlara və üzlərə tətbiq edilir Obyekt rejimi. Onlar yuxarıda təsvir olunduğu kimi köçürülə, fırlana və miqyaslana bilər. Shift düyməsini basıb saxlayaraq element qruplarını seçə bilərsiniz. B, C və A seçim düymələri də işləyir.

Biz bunu başa düşməliyik Redaktə rejimi Eyni anda yalnız bir element növü ilə işləyə bilərsiniz - təpələr, kənarlar və ya üzlər. Tələb olunan element növü 3D görünüş panelində müvafiq düyməni sıxmaqla seçilir.

Obyekt seçildiyi üçün indi Redaktə rejimi onun bütün elementləri vurğulanır. Buna görə də, bütün seçimləri (A) silməli, elementlərin növünü təyin etməlisiniz Təpələrin seçilməsi(şəkildə qırmızı ilə dairəvi şəkildə) və dörd üst təpəni seçin (Shift düyməsini basıb saxlayın). Bu, müvafiq kənarları və üst üzü vurğulayacaq, bu məntiqlidir.

İndi yuxarı kənara daha kiçik bir sahə daxil etməliyik ki, bu da sonradan 64 hücrəyə bölünəcək.

Birinci tapşırığı yerinə yetirmək üçün seçilmişlərdən dörd yeni təpə əldə etməli və onları yuxarı üzün müstəvisində bir-birinə yaxınlaşdırmalıyıq. Bu, ekstruziya və miqyaslama əmrlərini ardıcıl olaraq tətbiq etməklə həyata keçirilir (E, sonra S, sonra siçan hərəkəti). Ekstruziya güclü və tez-tez istifadə olunan 3D modelləşdirmə texnologiyasıdır. Aşağıda buna daha ətraflı baxaq.

Gələcək şahmat taxtası əvvəlki əməliyyatdan seçilmiş olaraq qalır. İndi onu 64 hüceyrəyə bölmək olar. Bunu etmək üçün düyməni üç dəfə basın paneldə T. Hər bir mətbuat hüceyrələrin sayını dörd dəfə artıracaq. Əslində, bu hüceyrələr müstəqil üzlərdir, bu da onların hər biri ilə ayrıca işləməyə imkan verir, məsələn, onları istədiyiniz rəngə boyayın.

Şahmat taxtasına daha real görünüş vermək qalır. İndi o, ideal müstəvilər və bucaqlar tərəfindən formalaşır. Reallıqda bütün obyektlərin bu formadan müəyyən sapmaları olur. Bu "nöqsanlardan" biri həmişə künclərdə qalan pahlardır. Bir pah yaratmaq üçün dəyişdirici var Eğim. Ümumiyyətlə, Blender-də kifayət qədər çox modifikator var. Onlar var Əmlak panelləri və onlarla tez-tez əlaqə saxlamalısan.



Ekstruziya

Xarici olaraq, bu, həqiqətən sənayedə geniş istifadə olunan ekstruziya texnologiyasına çox oxşardır. Bu metodun ideyası əvvəlki ilə bağlı qalan yeni element yaratmaq və hərəkət etdirməkdir. Hərəkət üç əsas transformasiyadan hər hansı biri ilə birləşdirilə bilər - hərəkət, miqyaslama və fırlanma. Proses test kubunda olduqca aydın görünür, ona görə də onu özünüz yoxlamaq üçün iki dəqiqə sərf etməyin mənası var.

Ekstruziya işləyir Redaktə rejimi. İsti düymə - E. Üç əsas elementdən hər hansı birini - təpələri, kənarları və üzləri çıxara bilərsiniz.

İndi ekstruziya üsulundan istifadə edərək şahmat qalasını modelləşdirək. Arxa planda bu rəqəmin silueti olmalıdır. Rahat işləmək üçün təsviri böyütməlisiniz (yaxınlaşdırmalısınız).

Qüllənin əsası dairə şəklindədir, ona görə Shift+A -> Mesh -> Dairə. XY müstəvisində görünür, tələb olunan budur. İndi getməliyik Redaktə rejimi, seçilmiş elementlərin növü - təpələr. Aşağıdakı ardıcıllıq sadədir:

  • E düyməsini, sonra Z düyməsini basın, sonra ucları bir az qaldırmaq üçün siçanı hərəkət etdirin.
  • S düyməsini basın, sonra gələcək modelin bölməsini bir az dəyişdirmək üçün siçanı hərəkət etdirin.

Bitmiş formada açısal keçidlər var. Onları aradan qaldırmaq üçün düyməni basmaq lazımdır paneldə T.






Bu modelin hələ dibi yoxdur, aşağıdan baxsanız bunu görmək olar. Bəzən bu cür çatışmazlıqlar məqbuldur. Ancaq hələ də onu düzəltməlisinizsə, başqa bir dairə əlavə etməlisiniz (Shift+A -> Mesh -> Dairə) və aşağıdan modelə əlavə edin. Dairə göründüyü anda onun xüsusiyyətlərində T panelində qeyd etməlisiniz Doldurma növü -> Üçbucaq fanatı. Əlbəttə ki, bu, ekstruziya üçün istifadə olunan dairə ilə edilə bilərdi. Onda dibi əvvəlcə görünəcəkdi.



Ölçüsü düzəldildikdən sonra, dibi öz yerində dəqiq quraşdırılmalı və qayıqla birləşdirilməlidir. Bunu etmək üçün Obyekt rejimi hər iki mesh seçməlisiniz (Shift düyməsini istifadə edərək) və sonra onları birləşdirməlisiniz - CTRL+J. İndi bir obyektdir, onu hərəkət etdirərək görə bilərsiniz.

Ekstruziya üsulu mürəkkəb forma əyriləri olmayan cisimlərin modelləşdirilməsi üçün əladır, baxmayaraq ki, bunu da edə bilər. Ancaq başqa üsullar da var.

Bezier əyrisindən istifadə edərək fırlanma şəklinin yaradılması

Bezier əyriləri artıq Inkscape-də Vektor Qrafikası bölməsində müzakirə edilmişdir. Onlar mürəkkəb xətlərin qurulması üçün yaxşı uyğun gəlir. Belə bir xətt inqilab orqanlarının qurulması üçün əsas ola bilər.

Blender həmçinin Bezier əyriləri yaratmaq qabiliyyətinə malikdir. Və eyni şəkildə hər bir idarəetmə nöqtəsində iki qolu ilə idarə olunurlar.

Bu əyrini əlavə edək: Shift+A -> Əyri -> Bezier. Əyri XY müstəvisində görünür. Bizim vəziyyətimizdə, modelləşdirmə ön görünüşdə aparılırsa, YZ müstəvisində yerləşməlidir. Bunu etmək üçün N panelində əyrini təyin etməlisiniz Fırlanma X oxu 90 dərəcə, Y və Z oxları isə 0 dərəcədir. Zəmanətli düz əyri əldə etmək üçün Əmlak panelləri Fəsildə Obyekt məlumatları düyməsi var 2D.

Bezier əyrisi redaktə edilmişdir Redaktə rejimi. Seçilmiş idarəetmə nöqtəsini hərəkət etdirmək üçün G düyməsini basın. Onu fırlatmaq üçün R düyməsini istifadə edin.

Blender-də Bezier əyri nəzarət nöqtələri dörd növdə olur:

  • Avtomatik (sarı) - qolların əyri ilə təyin edilmiş avtomatik uzunluğu və istiqaməti var. Ən hamar əyri seqmentin yaradılmasını təmin edir.
  • Vektor - hər iki rıçaq həmişə qonşu qolu göstərir. Vektor qolunu hərəkət etdirməyə çalışdığınız zaman o, sərbəst vəziyyətə keçir.
  • Hizalama ilə - qollar həmişə düz bir xəttdə yatır.
  • Sərbəst - qollara istənilən mövqe verilə bilər, onlar kəskin küncləri modelləşdirmək üçün istifadə olunur;

İdarəetmə nöqtəsinin növünü dəyişdirmək üçün onu seçin, V düyməsini basın və görünən menyudan istədiyiniz elementi seçin.

İpucu: Mürəkkəb Bezier əyri yolunu izləyərkən avtomatik idarəetmə nöqtələrindən istifadə etmək rahatdır. Bu halda, sadəcə olaraq, lazımi yerlərdə yeni xallar əlavə etmək lazımdır. Əksər qollar avtomatik olaraq optimal mövqe tutacaq və bir neçə düzəliş olacaq.

Bezier əyrisindən kənar nöqtə əlavə etmək üçün istədiyiniz ekstremal nöqtəni seçin, E düyməsini və ya Ctrl düyməsini basıb saxlayın və basın sol siçan düyməsini doğru yerdə. Əyri içərisinə nöqtə əlavə etmək lazımdırsa, iki bitişik nöqtəni seçməlisiniz (Shift düyməsini basıb saxlayın) və W düyməsini basın, sonra seçin .

Siz nöqtəni seçib X düyməsini sıxmaqla onu silə bilərsiniz. Eyni şey, lakin iki seçilmiş nöqtə ilə, əyrinin bir seqmentini siləcək, yəni ikiyə bölün.

Beləliklə, fırlanma gövdəsi yaratmaq üçün istədiyiniz konturu əldə edə bilərsiniz.


Döngəni fırlanma gövdəsinə çevirmək üçün ona keçmək lazımdır Obyekt rejimi, və sonra icra etmək üçün şəxsi 3D görünüş menyusundan istifadə edin Obyekt -> Dönüştür -> Əyridən Mesh. Görünən dəyişikliklərin baş verməməsinə baxmayaraq, bu andan əyri səthin bir hissəsinə çevrilir.

İndi fırlanma oxu ətrafında bükülə bilər. Bu məqsədlə dəyişdirici istifadə olunur Vida bölməsindən Modifikatorlar Əmlak panelləri. Fırlanma Y oxu ətrafında baş verir, bunun səbəbini soruşmayın. Üç oxdan hər hansı birini təyin etməyə cəhd edə və dərhal nəticəni görə bilərsiniz.

Burada bir hiylə var, yəni fırlanma mərkəzi orijinal fiqurun mərkəzində yerləşir. Orijinal səth əyri olduğundan onun mərkəzi fırlanma mərkəzinin olması lazım olan yerdən tamamilə fərqli bir yerdə yerləşir. Yeni mərkəzi müəyyən etmək üçün düyməni basdığınız zaman açılan menyudan istifadə etməlisiniz Ankraj nöqtəsini təyin edin paneldə T V Obyekt rejimi. Fərqli variantları sınayıb nə baş verdiyini görə bilərsiniz.

Tam fırlanmanı tamamlamaq üçün bucaq 360 dərəcə olmalıdır. Addımlar gələcək rəqəmin neçə seqmentdən ibarət olacağını göstərir.

Dəyişdiricini tətbiq etdikdən sonra sadəcə düyməni sıxmağınız kifayətdir Müraciət edin, nəticə sizə uyğundursa.


Bir kürə əlavə etdikdən sonra (kiçildilməli olacaq) bir şahmat piyadası alırsınız.


Bezier əyrisindən istifadə edərək düz formalar yaradın

Şahmat cəngavəri olduqca mürəkkəb bir parçadır. Onun bazası əvvəlki hissədə olduğu kimi modelləşdirilmişdir; Ancaq yuxarı hissəni hazırlamaq daha çətindir. Müxtəlif növ loqoların və barelyeflərin yaradılması zamanı təxminən eyni problemlərlə qarşılaşmaq lazımdır. Onlar üçölçülü fiqurlardır, lakin onların elementləri əsasən bir müstəvidə yerləşir.

Əvvəlcə Bezier əyrisindən istifadə edərək gələcək rəqəmin konturunu yaratmalısınız. Fon şəklinin yenidən işə düşə biləcəyi yer budur. Dövrə bağlanmalıdır. Əyrinin ilk və son nöqtələrini birləşdirmək üçün onları seçin (Shift düyməsini basıb saxlayın), sonra C düyməsini basın.

Nə qədər ki, yol hələ də Bezier əyrisidir. Əlavə manipulyasiyalar üçün tam hüquqlu bir obyekt tələb olunur, buna görə də əyri bir meshə çevrilməlidir. Bu edilir Obyekt rejimişəxsi 3D görünüş menyusundan istifadə edərək - Obyekt -> Dönüştür -> Əyridən Mesh, və ya Alt+C klaviatura qısa yolundan istifadə edin.


Obyektdə görünən dəyişikliklər yoxdur, lakin indi onun təpələri və kənarları var. Ancaq bir kənarı ehtiva etmir. Üz əlavə edə bilərsiniz Redaktə rejimi. Bunu etmək üçün bütün təpələri (A) seçin, sonra menyu elementini seçin Mesh -> Üzlər -> Kənar/Üz yaradın.

İndi, seçimi silmədən və hələ də içəridə olmadan, onu Y oxu istiqamətində çıxararaq forma həcmini verə bilərsiniz Redaktə rejimi siz E və Y düymələrini basmalı, sonra siçanı hərəkət etdirməlisiniz.





Bu vəziyyətdə, rəqəm qəsdən çox qalınlaşdırılır. Bu, onun üzərində sonrakı iş üçün lazım olacaq.

Boolean əməliyyatları

Aşağıdakı sadə texnika, iki obyektin - mövcud bir və bir əlavə sferanın kəsişməsi kimi demək olar ki, bitmiş şahmat cəngavər fiqurunu əldə etməyə imkan verir.

Corc Bul (1815-1864) - ingilis riyaziyyatçısı, riyazi məntiq sahəsində əsərlərin müəllifi. Daha geniş şəkildə tanınmasına baxmayaraq, buna bənzər bir şey (və ya başqa bir şey) icad etməyən John Bull ilə qarışdırılmamalıdır.

Bu riyazi aparata əsaslanan təklif məntiqi müasir kompüterlərin iş prinsipləri üçün riyazi əsas rolunu oynayır.

qayıtmaq lazımdır Obyekt rejimi və bir kürə əlavə edin - Əlavə et -> Mesh -> UV Sfera. Kürə dərhal ölçülənməlidir (S), Y oxu boyunca (S+Y) bir qədər sıxılmalı və aşağıdakı şəkildə göstərildiyi kimi yerləşdirilməlidir. Əgər belə bir arzu yaranarsa, gələcəkdə şahmat cəngavər fiqurunu daha dəqiq modelləşdirməyə imkan verəcək üzlərin sayını artıra bilərsiniz. Üzlərin sayını artırmaq üçün getmək lazımdır Redaktə rejimi və paneldə T Alt bölmə düyməsini basın. Çox güman ki, iki vahid kifayət edəcəkdir.

İndi siz iki mövcud obyektə Boolean əməliyyatlarını tətbiq edə bilərsiniz. Bu edilir Obyekt rejimi. Bundan sonra sferanı seçməlisiniz Əmlak panelləri aləti seçin Modifikatorlar, sonra dəyişdirici seçin Məntiqi. Dəyişdirici parametrlərində ikinci rəqəmi göstərməlisiniz (hələ də adlanır Bezier əyrisi) və məntiqi əməliyyatın növü Fərq. Bunun necə işlədiyini başa düşmək üçün digər məntiqi əməliyyatları sınamağın mənası var. Və nəticəni görmək üçün rəqəmi köçürmək lazımdır. Nəticə qənaətbəxşdirsə, dəyişdirici düyməsini basın Müraciət edin.


Şahmat cəngavərinin daha inandırıcı təsviri və Boolean dəyişdiricisindən istifadə bacarıqlarını gücləndirmək üçün rəqəmə gözlər (bir az dartılmış kürə) və qulaqlar (əyri kəsilmiş konus) əlavə edə bilərsiniz. Hər iki halda hərəkət tətbiq edilir Bir assosiasiya.

Heykəltəraşlıq

Blender öz arsenalında çox güclü və eyni zamanda incə formalaşdırma alətinə malikdir - heykəltəraşlıq. İstifadəsi əsl heykəltəraşların istifadə etdiyi alətlərdən daha çətin deyil. Bununla belə, hər kəs uğur qazana bilmir...

Fırçanın obyektə heç bir təsiri yoxdursa, ilk növbədə onun seçilib-seçilmədiyini yoxlamaq lazımdır.

Bununla belə, Blender-də heykəltəraşlıq haqqında kiçik bir baxış burada mütləq lazımdır. Ən azı şahmat cəngavərinə burun dəlikləri əlavə etmək üçün, onsuz ən azı qəribə görünür.

3D görünüşünün aşağı panelində seçilir. Bu halda alətlər yalnız seçilmiş obyektə təsir edəcək. Heykəltəraşlıq idarəetmə paneli solda yerləşir. Heykəltəraşlıq alətləri fırçalar adlanır. Əslində, hərəkətlərində daha çox möhürə bənzəyirlər. Ancaq "fırça" adı çoxdan qurulub, buna görə də istifadə ediləcək.


Blender-də fırçalar dəsti daim təkmilləşdirilir, ona görə də müxtəlif versiyalarda fərqli ola bilər. İstədiyiniz fırça seçilir sol siçan düyməsini. Bütün fırçaları formalaşdırma və bitirmə fırçalarına bölmək olar.

Birinciyə daxildir:

  • Blob (Drop) - sferik qabarıqlıq yaradır;
  • Fırça - Blob ilə müqayisədə daha düz üstü ilə qabarıqlıq yaradır;
  • Gil (Gil) - hamar bir silsiləsi yaradır;
  • ClayStrips - dik kənarı olan bir silsilə yaradır;
  • Bürüş - başlanğıcda "quyruğu" olan bir daraq yaradır;
  • Grab - bir qrup nöqtəni sürükləyir, hamısını birlikdə (lakin bir-birinə nisbətən deyil) kursorun arxasına çəkir;
  • Şişirmək/Söndürmək - torunu öz normal istiqamətinə uzatır (Şişirmək - qabarıqlıq onun ətrafındakı yivdən əmələ gəlir, Deflate - sadəcə qabarıqlıq);
  • Çimdik/Böyütmə (Kəskinləşdirmə) - təpələri fırçanın mərkəzinə doğru çəkir (Çimdik rejimi) və ya ondan uzaqlaşdırır (Böyütmə rejimi);
  • SculptDraw (Rəsm) - bütün iştirakçı üzlərin normallarının orta dəyəri istiqamətində mesh uzadır;
  • SnakeHook - xəmiri çimdikləyib yuxarı çəksəniz əldə etdiyinizə bənzər bir quruluş yaradır;

Sonuncu, qüsurları düzəltməyə və ya səthə daha nizamlı bir görünüş verməyə imkan verir:

  • FillDeepen - Flatten/Contrast fırçasına bənzəyir, lakin yalnız fırçanın müstəvisindən aşağıda və ya yuxarıdakı təpələrə təsir edir;
  • Düzləşdirin/Kontrast (Alignment/Contrast) - orta (Hazırlama rejimi) və ya təpələrin yayılmasını artırır (Kontrast rejimi), fırçanın hərəkət zonasında təpələri yuxarı və ya aşağı sürüşdürür;
  • Layer - təpələri qaldırır, ancaq müəyyən bir hündürlüyə qədər yuvarlaq bir qabarıq deyil, uclu bir səth yaradır;
  • Maska - obyektin səthini rəngləyir, maska ​​yaradır. Boyanmış sahələr tonun sıxlığına tərs mütənasib olaraq digər fırçaların təsirinə məruz qalacaq - ton nə qədər tünd olarsa, fırçanın təsirinə o qədər az reaksiya verəcəkdir. Bu fırça ilə işləmək üçün sizə artıq bölünmüş bir obyekt lazımdır - ya əvvəlcədən, ya da dinamik topologiya rejimində başqa bir fırçanın hərəkətinə məruz qalan;
  • Düymək - təpələri kursorun hərəkəti istiqamətində hərəkət etdirir, onun hərəkəti hamurun yuvarlanmasına və ya plastilinin düz bir səthdə yoğrulmasına bənzəyir;
  • Polyak - səthi zımpara kimi cilalayır;
  • Scrapa/ Peaks - Flatten/Contrast kimi işləyir, lakin yalnız fırçanın müstəvisindən yuxarı təpələri hərəkət etdirir. Aşağı (Scratch rejimi) və ya yuxarı (Lift rejimi);
  • Hamar - şəbəkənin kənarlarını orta hesabla çıxarır - qabarıqları, qıvrımları və ümumiyyətlə rastlaşdığı hər hansı digər detalları azaldır;
  • Baş barmaq - Nudge-a bənzəyir - sanki səth barmaqlarınızla hamarlanır. Fırça və ya spatulanın arxasında macun və ya çox qalın boya üzərində işarəyə bənzər bir quruluş yaradır;

Müəyyən bir fırçanın hansı xüsusiyyətlərə malik olduğunu başa düşmək üçün onu praktikada sınamaq yaxşıdır. İnternetdə bəzi məlumatları tapa bilərsiniz, lakin olduqca məhduddur.

Hər bir fırçanın öz ayrıca parametrlər dəsti var, bu dəst avtomatik olaraq layihə faylında saxlanılır. Başqa sözlə, fırçanı yenidən istifadə etdiyiniz zaman onu yenidən qurmaq məcburiyyətində deyilsiniz.

Fırçaların hərəkəti torun təpələrini xaricə doğru hərəkət etdirməyə qədər azalır (rejim əlavə et) və ya içəridə (rejim Çıxar). Vizual olaraq bu, obyektə material əlavə etmək və ya çıxmaqla uyğun gəlir. Standart rejimdir əlavə et.

Obyektin detalı nə qədər yüksək olarsa, heykəltəraşlıq bir o qədər dəqiqdir. Dinamik heykəltəraşlıq üçün çoxlu fırçalardan istifadə etmək olar. Bu halda, fırça tətbiq edildikdə, mesh avtomatik olaraq yerli olaraq lazımi sayda üzlərə bölünür. Bu, bütövlükdə obyektin detalını artırmağa deyil, onun kiçik bir hissəsi ilə məhdudlaşdırmağa imkan verir ki, bu da kompüter hesablama resurslarına qənaət edir. Dinamik heykəltəraşlıq düymə ilə aktivləşdirilir Dinamik topologiyanı aktivləşdirin.

Fırçanın obyektə təsir göstərməsi üçün onun ölçüsü obyektin üzlərinin ölçüsündən böyük olmalıdır. Və ya dinamik heykəltəraşlıq aktivləşdirilməlidir.

Fırça bir dəfə və ya vaxtaşırı basmaqla obyektə təsir göstərə bilər sol siçan düymələri və daim basarkən kursorun davamlı hərəkəti ilə sol siçan düyməsini.

Tənzimləmə RadiusSəlahiyyətlər müvafiq sürgülərdən və ya isti düymələrdən (müvafiq olaraq F və Shift-F) istifadə edərək təyin edin sol siçan düyməsi dəyişikliyi təsdiqləyir).

Digər fırça parametrləri daxildir Lyuk(fırçanın təsir növü), Əyri(fırçanın öz müstəvisində təsirinin profili) və digərləri.

Heykəltəraşlıq rejimində işləyərkən vaxtınızı almaq və real görüntünü tez-tez yoxlamaq daha yaxşıdır. Obyektin əvvəlki vəziyyətinə qayıtmaq imkanına (Ctrl+Z) baxmayaraq, nəticə nə vaxtsa qənaətbəxş olarsa, aralıq model dəyərlərini müxtəlif fayllarda saxlamaq məntiqlidir.

Bəzən seçimlər arasında ekran rejimini dəyişdirən Z düyməsini istifadə etmək faydalıdır MöhkəmÇərçivə. Dinamik heykəltəraşlıq zamanı qeyd qutusunu aktivləşdirsəniz, forma tez-tez daha yaxşı görünür Hamar kölgələmə.


Əsasən, şahmat cəngavər fiquru sadə həndəsi fiqurları birləşdirərək əldə edilir. Tez-tez bu üsul haqlıdır - bu, tez nəticələr əldə etməyə imkan verir. Amma təbii ki, bu modelləşdirmənin keyfiyyətinə təsir edir. Heykəltəraşlıq gözəl nəticələr əldə etməyə imkan verir. Amma təəssüf ki, hamı deyil...

Təpələri redaktə etməklə obyektlərin yaradılması

Bəzən obyektin istədiyiniz formasını əldə etməyin ən asan yolu onun təpələrini, kənarlarını və üzlərini birbaşa redaktə etməkdir. Ən sadə nümunə budur. Tutaq ki, siz yuvarlaq küncləri olan düzbucaqlı almaq istəyirsiniz. Əslində, cib təqvimlərindən tutmuş bütün növ elektron kartlara qədər bu cür əşyalar çoxdur.

Maraqlıdır ki, elektron bank kartının ölçüsü və forması (və təkcə deyil) körpü ölçülü oyun kartlarının ölçüsünə və formasına demək olar ki, tam uyğun gəlir. Bu standart 19-cu əsrdə ortaya çıxdı.

Qoy oyun kartı olsun. Bunun üçün boşluq 54x86 mm ölçülü bir təyyarə olacaq. IN Redaktə rejimi 4 dəfəyə bölünməlidir. Əlavə olaraq, ikinci bir obyekt əlavə etməlisiniz - doldurulması olan bir dairə Üçbucaqların pərəstişkarı(paneldə konfiqurasiya edilə bilər T bu anda yeni bir obyekt görünür) və onu künclərin radiusuna uyğun olan ölçüyə qədər azaldın.

İdeya dairəni dörd 90 dərəcə sektora bölmək və təyyarənin iti künclərini bu sektorlarla əvəz etməkdir.

Bir sektoru dairədən ayırmaq üçün aşağıdakıları etməlisiniz:

  • IN Redaktə rejimi sektora uyğun olan təpələri 90 dərəcə bucaqla seçin.
  • Menyu elementini seçin Mesh -> Təpələr -> Ayır və ya Y düyməsini basın. Bundan sonra sektor köçürülə bilər.
  • Menyu elementini seçin Mesh -> Təpələr -> Ayır və ya P düyməsini basın (bəli, bu, əvvəlki ilə eyni adlansa da, fərqli menyu elementidir) və görünən menyudan seçin Əlaqəsi olmayan hissələrə görə. İndi bunlar ayrı-ayrı obyektlərdir, getdikcə görə bilərsiniz Obyekt rejimi və onları hərəkət etdirin.

Eyni şeyi digər sektorlarla da etmək lazımdır.

Sektorlar hazırdır. İndi təyyarə künclərinin təpələrini çıxarmaq lazımdır. Bunu etmək üçün Redaktə rejimi künc təpəsini seçmək və menyu elementini seçmək lazımdır Mesh -> Sil -> Tepeler və ya X düyməsini basın və görünən menyudan seçin Zirvələr. Təpə ilə birlikdə iki kənar yox olacaq, çünki onlar mövcud ola bilməz, hər birində yalnız bir təpə qalır. Kənar da yox olacaq, bu olduqca təbiidir. Bu əməliyyat bütün dörd təpə üçün edilməlidir.

Bundan sonra, sektoru təyyarəyə (G) bağlaya və hər iki obyekti birləşdirə bilərsiniz. Bu edilir Obyekt rejimi. Birləşdirmək üçün həm təyyarəni, həm də sektoru seçmək lazımdır (Shift düyməsini basıb saxlayaraq), sonra Ctrl+J düymələr kombinasiyasını sıxmaq lazımdır.

Qalan şey, boş yeri bir kənar ilə bağlamaq və orada bir kənar yaratmaqdır.

İlk addım üçün sizə lazımdır Redaktə rejimi iki həddindən artıq təpəni seçin və sonra menyu elementini seçin Mesh -> Kenarlar -> Kənar/Üz yaradın və ya F düyməsini basın.

Üz eyni şəkildə yaradılmışdır, lakin əvvəlcə onun bütün dörd təpəsini seçməlisiniz.

Nəticə yuvarlaq kənarları olan bir mesh təyyarəsi olacaq.


Əlbəttə ki, bu, belə bir obyekt əldə etməyin yeganə yolu deyil, lakin aşağı səviyyəli mesh redaktəsinin bəzi yollarını təsvir etmək üçün yaxşı bir iş görür.

İş nəticələrinə qənaət, ixrac və idxal

Blender, obyektlər, səhnələr, materiallar, teksturalar, səslər, fon şəkilləri, işıqlandırma mənbələri, kameralar, dünya parametrləri, elementlərin hərəkət trayektoriyası və vaxtı, hətta proqram interfeysi parametrləri haqqında bütün məlumatları qeyd edən qarışıq genişləndirilməsi ilə öz fayl formatına malikdir. . Başqa sözlə, əvvəllər qarışdırma faylında saxlanmış layihəni açdığınız zaman Blender pəncərəsi və iş sahəsi yadda saxlandığı kimi görünəcək. Nəticələri qarışıq faylına saxlamaq heç bir itki olmamasını təmin edir.

Blender işləyərkən o, avtomatik və davamlı olaraq layihənizi müvəqqəti qovluğa ehtiyat nüsxəsini çıxarır. Varsayılan olaraq bu, hər 2 dəqiqədən bir baş verir.

Pəncərəni bağlayarkən, Blender sizə layihənin saxlanmadığı barədə xəbərdarlıq etmir. Buna görə də, müvəqqəti faylları bərpa etmək məcburiyyətində qalmamaq üçün lazım olduqda layihəni özünüz saxlamalısınız.

Faylı normal saxlayarkən, Blender fakturaları və səsləri (əgər istifadə olunubsa) saxlamır. Qarışıq faylını başqa kompüterə köçürsəniz, onları da köçürməli olacaqsınız.

Hər şeyi saxlamaq üçün əsas menyu elementindən istifadə etməlisiniz Fayl -> Xarici Məlumat -> Hər şeyi qarışıqda yığın. Bundan sonra layihə həmişəki kimi saxlanmalıdır. Fayl daha böyük olacaq, lakin indi fakturalar və səslər daxil olmaqla bütün elementləri ehtiva edəcək.

Qarışıq faylı Blender-in istənilən versiyasında açılacaq, lakin daha yeni versiyada yaradılıbsa, xəbərdarlıq görünəcək. Blender-in köhnə versiyalarında sonradan proqramda görünən bəzi funksiyalar olmaya bilər, bu nəzərə alınmalıdır.

Blender bir layihəni digər proqramlarla mübadilə zamanı məşhur olan obj, dxf, stl, 3ds və başqaları kimi bir çox formata ixrac etməyə imkan verir. Faylları Blender-ə idxal etmək üçün də uyğun variantlar var. Bu mexanizmlər daim təkmilləşdirilir, lakin başa düşmək lazımdır ki, burada hələ də məhdudiyyətlər var və müxtəlif vəziyyətlərdə layihə müəyyən itkilərlə ötürülə bilər.

Blenderdə mesh obyektlərin kənarlarını və üzlərini parçalara ayırmaq üçün bir çox alət var. Adi Subdivide tez-tez istifadə olunur. Sadə hallarda, düzbucaqlı və üçbucaqlı üzləri eyni formalı daha kiçik olanlara bölür. Bəzən mürəkkəb formalarda işləməyə bilər.

Sadə bölmə sağ klikləməklə redaktə rejimində əlçatan olur.

Əgər üz seçilibsə, onun hər bir kənarı yeni təpə ilə yarıya bölünəcək. Yeni kənarlar bu təpələrdən seçilmiş üzə qədər uzanacaq. Nəticədə, orijinal üz daha kiçik üzlərə bölünəcəkdir.

Şöbə parametrləri son əməliyyat bölgəsində görünür. Kəsiklərin sayını birdən ikiyə dəyişdirsəniz, hər bir kənar yarıya deyil, üç hissəyə bölünəcək, yəni hər birində bir deyil, iki əlavə təpə yaranır.


N-Gons Yarat onay qutusunu söndürsəniz, kənarlar yeni təpələrdən yalnız seçilmiş üzə deyil, həm də bitişik olanlara qədər uzanacaq. Və bu üzlərin bölünməmiş başqa kənarları olmadığı üçün yaranan üzlər üçbucaqlı və dördbucaqlı formada olacaq.

Bu bayraq ümumiyyətlə üzləri deyil, kənarları bölərkən söndürülməsi mənasızdır.

Yuxarıda, bir kənar seçildi, ona Subdivide tətbiq edildi və N-Gons Yarat onay qutusu söndürüldü. Onay qutusu söndürülsəydi, o zaman kənarda sadəcə bir təpə görünərdi.

Subdivide ilə yanaşı, Blender yeni mesh elementlərinin yaradılmasına səbəb olan bir sıra digər transformasiyalara malikdir. Onlar Alətlər bölgəsindədir. Sonuncu dərsdə müzakirə olunan ekstruziya və girinti də bir bölmə hesab edilə bilər. Ancaq xarakterik xüsusiyyətlərə malik bir vahid. Digərlərini qeyd edək.

Loop Cut and Slide obyekti xəyali müstəvi ilə kəsməyə imkan verir. Nəticədə, bu təyyarənin keçəcəyi bütün üzləri bölünəcəkdir.


Mürəkkəb formalar vəziyyətində, təyyarə əyri ola bilər, yəni belə bir təyyarə olmaya bilər.

Kenarları özbaşına kəsmək üçün bir bıçaq istifadə edə bilərsiniz. Proses başa çatdıqda Enter düyməsini basın.

Bıçaqla kəsmə prosesi zamanı

Bevel aləti faydalıdır. Ctrl+B vasitəsilə zəng etmək olar. Kenarları və küncləri əymək üçün istifadə edirlər. Transformasiyanı yalnız künclərlə etmək lazımdırsa, onda Ctrl+Shift+B.


Connect Vertex Path istifadə edərək bölməni də qeyd edək. O, seçilmiş təpələri düz xətt və ya ən qısa yol ilə birləşdirir. Bu halda, bu xəttin keçdiyi hər şey bölünəcəkdir. Alətdən istifadə etmək üçün təpələri seçmək və J düyməsini sıxmaq lazımdır. Alət kontekst menyusu vasitəsilə də mövcuddur.

Bu dərslərdə mən onunla necə düzgün işləməyi izah edirəm təpələr, üzlər və çoxbucaqlılar. Burada 3 dərs var, çünki bu mərhələ qeyri-bərabər formalı mürəkkəb obyektlərin modelləşdirilməsində ən vaciblərdən biridir.

Çox vaxt, modelləşdirmə zamanı bu və ya digər primitivə aid edilə bilməyən səthlərlə məşğul olmalısınız. Obyektlər yalnız qeyri-müəyyən şəkildə primitivlərə bənzəyir, lakin məsələn, BALL primitivindən dəbilqə hazırlamaq və ya silindrdən batareya, marker və ya qələm hazırlamaq üçün hələ də bir az vaxt sərf etmək lazımdır.

Bu vəziyyətdə mövqeyi redaktə etmək bizə kömək edir təpələr və ya üzlər və ya çoxbucaqlılar. Təpə blenderdə mümkün olan ən kiçik obyektdir və tək təpə göstərilməyəcək. Sonrakı kənar gəlir - o, bir-birinə bağlı iki təpədən ibarətdir, onlar da göstərmə zamanı göstərilməyəcək. Və nəhayət, çoxbucaqlı kənarlarla birləşdirilmiş 4 nöqtədir. Bu nöqtələr arasındakı boşluq bir təyyarə ilə doldurulur - vizuallaşdırma zamanı göstərilir və xarici və daxili tərəfə malikdir. Və ya üz və arxa. Çoxbucaqlı həm də 3 təpədən ibarət ola bilər, lakin belə çoxbucaqlılardan istifadə etmək tövsiyə edilmir, çünki onlar modellə sonrakı işi xeyli çətinləşdirir.

İlk videoda biz flomaster yaradacağıq və Ekstruziya (ekstruziya) əməliyyatı ilə işləməyi öyrənəcəyik. Çoxbucaqlıların həqiqətən ekstrüde edilməsinə baxmayaraq, prosesi yalnız çoxbucaqlıları deyil, həm də təpələri və ya üzləri redaktə etməklə idarə edə bilərsiniz. Bunun üçün yalnız 4 təpə və ya üz seçməlisiniz.

Növbəti videoda, əvvəlkindən fərqli olaraq, bacarığı gücləndirmək və çoxbucaqlıların necə ekstrüde edildiyinin mahiyyətini başa düşmək üçün obyektin içərisində çoxbucaqlıları sıxacağıq.

Və nəhayət, bacarıqları möhkəmləndirmək üçün 2 yeni dəyişdiricidən istifadə edərək bərbər qayçı yaradacağıq. Bu, ən çox istifadə edilən dəyişdiricilərin istifadə edildiyi ilk iş olacaq: Hamarlaşdırma - çoxbucaqlıları və model keyfiyyətini artırmaq. Və güzgü - simmetrik obyektlər yaratmaq üçün.

Xatırlamağa dəyər isti düymələr:

Nişan - redaktə rejiminə keçin

A – hamısını seçin (və ya hamısını seçin)

Z – tel kafes/bərk görünüş

B – düzbucaqlı seçimi

C - dairə seçimi

Alt+RMB – ox seçimi

E - ekstruziya

Ctrl+N – çoxbucaqlıları xaricə çevirin

P – seçilmiş fraqmentin orijinal obyektdən ayrılması

W – redaktə rejimində kontekst menyusu

Ctrl+Z – son hərəkəti geri qaytarın

Alt+M – təpələri birləşdirin

Alt+Tab – təpələrin/üzlərin/poliqonların iş rejimini dəyişdirin

H (Alt+H) – obyekti proyeksiya pəncərələrində gizlədir (açır).

Ctrl+R – obyekti əlavə kənar ilə kəsin