يفتح
يغلق

تطوير الرسومات في الألعاب. تطور رسومات الحاسوب في الألعاب. الآن يمكنك اللعب كزومبي

الطبيعة نموذجا

عادةً ما يلاحظ اللاعبون تحسينات كبيرة في الرسومات ثلاثية الأبعاد كل عامين أو ثلاثة أعوام. عندما تقوم Microsoft بتجميع إصدار جديد من DirectX مع Windows، أو عندما تعلن AMD/Nvidia عن ميزات GPU جديدة رائعة (إذا وجدها المطورون مثيرة للاهتمام بنفس القدر بالطبع)، فيمكنك توقع ظهور تأثيرات جديدة بمرور الوقت.

تشتهر الألعاب الشهيرة مثل Morrowind وDoom 3 وFar Cry بانعكاساتها المائية المميزة وتأثيراتها الضوئية المذهلة وعوالم الجزر الأصيلة. وكان الإنجاز الأكثر أهمية هو تطوير تظليل البكسل، والذي يوفر اليوم حركة أمواج الماء، وتأثيرات الإضاءة على الأسطح، والتأثيرات السينمائية مثل ضبابية الحركة. اليوم، يتم توفير التأثيرات الأكثر تقدمًا باستخدام DirectX 10.1 وShader 4؛ تم أيضًا الإعلان عن DirectX 11 وShader Model 5، ومن المفترض أن يجلبوا المستوى التالي من الواقعية في الألعاب.


تذكرنا لعبة Far Cry جدًا بعالم جزيرة الفردوس. انقر على الصورة للتكبير.

يُعد عرض النطاق الديناميكي العالي (HDR-R) مسؤولاً عن تأثيرات الإضاءة الساطعة؛ ومصادر الضوء الاصطناعية ثلاثية الأبعاد التي تخلق انعكاسات معقولة على الأسطح؛ وكذلك للوهج والوهج عند النظر مباشرة إلى الشمس. اندهش مستخدمو بطاقات الرسومات Shader Model 3 من السيوف الفضية اللامعة والمعابد الحجرية البيضاء المشمسة في Oblivion. اليوم، يتيح لك HDR-R مع DirectX 10 إبراز أشعة الضوء الطويلة المرئية في Crysis أو Stalker: Clear Sky؛ يشقون طريقهم عبر الفروع والأوراق ويخلقون لعبة رائعة من الظلال.

بدأت هوليوود في استغلال هذه الإمكانية في وقت مبكر جدًا، وغالبًا ما كانت تستخدم كاميرات خاصة تلتقط شدة الضوء بشكل أفضل لتقترب من إدراك العين والدماغ البشري. سنقدم في الصفحات التالية العديد من المقارنات المرئية بين الرسومات ثلاثية الأبعاد والمؤثرات الطبيعية، وكلها ستساعدنا على إظهار التطور والحالة الحالية لألعاب الكمبيوتر بوضوح.

تتكون المقالة من جزأين. في البداية، نناقش تطور الألعاب والشخصيات، ونركز أيضًا على نظرة عامة على تأثيرات الإضاءة الحديثة وتأثيرات عمق السطح. جزء ثانيركز على عنصري النار والماء، حيث سنقارن بين وحوش هوليود والمؤثرات الخاصة، ونتحدث عن الفيزياء، ونقوم أيضًا ببعض التنبؤات للمستقبل.

تطور الألعاب

لقد مرت الألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي (RTS) بتطور مثير للإعجاب. لقد تحسنت الرسومات، دون أدنى شك، أكثر من أي وقت مضى، على الرغم من أن عناصر التحكم تتحسن باستمرار. لكن في السنوات الأخيرة، تعثرت الأفكار والفرص، مما ترك لدى العديد من اللاعبين انطباعًا بأن الأمور كانت أفضل من قبل.

اجتاحت علب العالم منتصرة في عام 1994. لقد استخدمت رسومات بسيطة أحادية الزاوية مع إضافة ظلال مرسومة ثابتة لجعل الأشياء تبدو بلاستيكية. تم إصدار الجزء الثاني عام 1995، مما أدى إلى تحسين الرسومات قليلاً، لكن التغيير الأكثر أهمية كان زيادة الدقة، مما جعل وحدات البكسل أقل وضوحًا. وكانت هذه خطوة ضرورية إلى الأمام، لا سيما فيما يتعلق بسهولة قراءة النص. لم تكن الرسومات ثلاثية الأبعاد الحقيقية مستخدمة بعد في ذلك الوقت. ظهرت لأول مرة في الجزء الثالث من السلسلة، الذي صدر في عام 2002 - تلاحظ على الفور أن البيئة والشخصيات تبدو وكأنها سقطت في صندوق من الدهانات. كان كل شيء ملونًا ومشبعًا بشكل مفرط، وتم إظهار كل تأثير بصريًا. وقد رافق السحر والقدرات الخاصة تأثيرات ضوئية، مما جعل اللعبة تتألق وتتوهج طوال الوقت.



ظهور الاستراتيجيات من 1994 إلى 2007. انقر على الصورة للتكبير.

أدت التطورات الإضافية في مجال الألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي إلى تقليل الألوان الزاهية قليلاً، وزيادة مستوى التفاصيل في الكائنات، وأدت بشكل عام إلى مظهر أكثر طبيعية. أصبح من الممكن التمييز بين الشخصيات الفردية من خلال زيهم الرسمي، ويمكنك تكبير وتصغير الكاميرا، وزاد عدد القوات بشكل ملحوظ. ومع ذلك، فإن هذا يتطلب وحدة معالجة مركزية قوية. يتطلب توزيع الشخصيات على الخريطة، وحساب الذكاء الاصطناعي، وإدارة عدد متزايد من الوحدات الفردية قدرًا كبيرًا من موارد الحوسبة. ويجب أن توفر بطاقات الفيديو الحديثة موارد كافية لتقديم تأثيرات التظليل بسرعة مقبولة. تركز الألعاب الحديثة مثل World in Conflict بشكل أكبر على تأثيرات الإضاءة والانفجارات الهائلة والدخان الواقعي وأشعة الشمس والأسطح المائية الضخمة.

تحتاج الألعاب ثلاثية الأبعاد إلى التحسين بشكل أسرع وتصبح أقرب إلى الطبيعة. تتغير الرسومات بسرعة كبيرة بفضل تأثيرات التظليل الجديدة. تبدو المياه واقعية تمامًا، وتصبح تأثيرات الطقس وأشعة الشمس أكثر طبيعية. يعد مرشح الفيلم الخاص بـ Mass Effect مثيرًا للجدل إلى حد ما - فالحبيبات الخشنة إلى حد ما تخلق ضبابية تؤدي إلى إخراج الحواف والألوان بعيدًا عن التركيز قليلاً. يؤدي هذا إلى عرض أكثر واقعية للبيئة والأشخاص، ولكن لا يحب الجميع هذا الضبابية.



من المؤكد أن فرسان الجمهورية القديمة أثروا على مطوري Mass Effect. انقر على الصورة للتكبير.

الإضاءة والوهج

لقد أصبح عرض النطاق الديناميكي العالي (HDR) أهم خطوة في الإضاءة البيئية؛ بدون تأثير ساطع، يكاد يكون من المستحيل خلق انعكاسات على الفضة والذهب. يعمل عرض HDR على تشويش الأسطح المضيئة ومصادر الإضاءة القوية. تضيء الشمس الغيوم في السماء، وتعكس الأجسام المعدنية الضوء. تستخدم هوليوود أيضًا تأثيرات مماثلة، على سبيل المثال، عندما يقوم مشغل الكاميرا بتوجيه الكاميرا مباشرة إلى مصدر الضوء، فإن رسومات الكمبيوتر تعمي المشاهد أو تخلق تأثيرات خاصة. لقد تم فهم إمكانات ذلك لفترة طويلة، وتلتقط الكاميرات الجديدة تأثيرات HDR الطبيعية بشكل أفضل بكثير من ذي قبل.



كان عرض HDR سببًا وجيهًا للتبديل إلى DirectX 10. انقر على الصورة للتكبير.

يمكن أن يبدو تأثير التوهج مختلفًا تمامًا من لعبة إلى أخرى. في نسيان، حصل المطورون على نتائج أفضل مع الذهب والفضة. يستخدم Rainbow Six Las Vegas محرك UT3 مع DirectX 10. مصادر الضوء ومصابيح النيون تسبب العمى بشكل غير سار، وتبدو المشاهد حليبية ومشرقة بشكل مفرط. تعتبر منطقة Blacksite Area 51 (محرك UT3) أيضًا المسببة للعمى تمامًا، على الرغم من أنك ستقضي وقتًا أطول في اللعبة أثناء السفر عبر الصحراء، حيث لا توجد فعليًا أي مصادر للضوء المفرط. يبدو أن Mass Effect هو الوحيد الذي سيطر على محرك UT3. تم تقليل تأثير الوهج إلى مستوى مقبول. كما أنتجت Assassins Creed (DirectX 10) نتائج مقنعة. تعطي الشمس والشموع وهجًا أصفر ذهبيًا، وتتميز الرسومات بجودة فوتوغرافية تقريبًا.

أحد الآثار الجانبية لأشعة الشمس المباشرة هو توهج العدسة، وهو عبارة عن دوائر صغيرة من الضوء في مجال الرؤية. في الألعاب القديمة، تم رسم تأثيرات الشمس والوهج على الإطار ومحاكاتها، تمامًا مثل رسومات الخلفية. في الألعاب الأحدث، يمكن لدوائر الضوء أن تتحرك عبر مجال الرؤية، بل وتظهر عندما يتم كشف مصدر الضوء ببطء بواسطة جسم ما.



يحدث التوهج بسبب انعكاس الضوء في العدسة. انقر على الصورة للتكبير.

لايت 2.0

هناك تأثير آخر لعرض HDR وهو عرض الأشعة التي تخترق البيئة المظلمة حرفيًا. في أفلام هوليوود، ربما يمكنك أن تتذكر ثقوب الرصاص في جدران الخشب الرقائقي التي يخترق الضوء الغرفة من خلالها. يستخدم الجيل الجديد من ألعاب DirectX 10 هذا التأثير، على وجه الخصوص لتعزيز غروب الشمس. وإذا كانت دائرة الشمس المشرقة مخفية خلف الأشجار أو النوافذ، فإن الضوء ينفذ من خلالها على شكل أشعة واضحة.



كانت التأثيرات المسببة للعمى ممكنة في DirectX 9؛ يسمح DirectX 10 بوضع الأشعة بشكل أكثر دقة. انقر على الصورة للتكبير.

خصوصية Crysis وStalker: Clear Sky هي التغيير الواقعي ليلا ونهارا، وتتغير ظروف الإضاءة اعتمادا على موقع الشمس واللاعب. ومع ذلك، فإن تأثير الكمبيوتر هذا لا يزال لا يصل إلى شدة الصور الفوتوغرافية أو أفلام هوليوود؛ يجب أن يتحسن الوضع مع الجيل الجديد من وحدات معالجة الرسومات.



لدى Dark Messiah العديد من المستويات التي تستخدم تأثيرات الإضاءة المعقدة. انقر على الصورة للتكبير.

الظلال

حيثما يوجد الضوء، يوجد الظل أيضًا. لجعل الكائنات في بيئة مضاءة تبدو أكثر واقعية، هناك حاجة إلى الظلال، ويجب أن تتحرك مع مصدر الضوء. لكن تمكين الظلال يكلف دائمًا الكثير من الأداء القيم ثلاثي الأبعاد، لذا كلما زادت سرعة بطاقة الرسومات، زادت التأثيرات المتطورة التي يمكنها تحقيقها دون التأثير كثيرًا على الأداء. في لعبة Oblivion، كان من الممكن استثمار ما يصل إلى 30% من أداء الرسومات فقط في الظلال على الوجوه، وظلال العشب وأوراق الشجر.



الاستخدام الخاص لمصادر الضوء لإضاءة الهياكل الخلوية. انقر على الصورة للتكبير.

غالبًا ما تعرض الألعاب القديمة ذات الظلال القياسية الظلال كدائرة مظلمة؛ كان الجسم موجودًا دائمًا في مركزه، بغض النظر عن الإضاءة. في الجيل التالي من الألعاب، تم تطبيق الشخصية على السطح مثل الاستنسل، وغالبًا ما تم استخدام نموذج مبسط. يمكن رؤية هذا بوضوح تام في Morrowind، حيث يتم تجاهل الملابس تمامًا ويتم فرض الجسم العاري على السطح.

كان Doom 3 بمثابة ثورة إلى حد ما. فجأة، أصبح لدى اللعبة مصادر إضاءة متعددة، مثل مصابيح السقف أو الأضواء الكاشفة، والتي تلقي بظلالها في نفس الوقت على الجدران والأرضية والسقف. مع تحرك اللاعب والوحوش، تتحرك الظلال، متبعًا مصادر الضوء الثابتة، وتصبح أطول أو أقصر. لمزيد من دغدغة أعصابك، تتميز اللعبة بمصابيح معلقة ووميضة ودوارة تخلق ظلالاً مرتعشة ومتراقصة على الجدران.



في DirectX 10، تكون حواف الظل أكثر نعومة وتفصيلاً. انقر على الصورة للتكبير.

تستخدم الألعاب الحديثة ظلالًا ناعمة تغطي قالب الشخصية بالكامل بتفاصيل جيدة. اعتمادًا على موضع الشمس، تصبح ظلال الشخصية والبيئة أحيانًا أطول، وأحيانًا أقصر. في Stalker أو Crysis، يمكنك أيضًا رؤية صور الظل لفروع أو أوراق فردية على الأرض. حتى لو كان هذا يبدو وكأنه خدعة رسومية بسيطة، فهو مهم جدًا لإدراك الألعاب في الوقت الفعلي لأنه يسمح لك بالتفاعل مع الحركات بسرعة أكبر.



لم تعد الظلال المتناقضة مشكلة؛ تصبح أكثر إثارة للاهتمام مع الحواف الناعمة. انقر على الصورة للتكبير.

تطوير شخصية

توضح الرسوم التوضيحية التالية تطور الشخصيات التي شاركت معها وقت شاشة الكمبيوتر. لنبدأ بعام 1997؛ يمكن اعتبار Diablo لعبة مميزة لأنها سمحت بمظهر الشخصية بالتغيير اعتمادًا على الدرع أو السلاح المستخدم. فيما يتعلق بالرسومات ثلاثية الأبعاد، كان Morrowind أيضًا خطوة مهمة للأمام. تبدو الشخصية العارية قبيحة المظهر، ولكن بمجرد ارتداء درع معقد ومتعدد المكونات، يتغير مستوى التفاصيل بشكل كبير. هناك الأحذية والقمصان والسراويل والعباءات والسترات والأذرع والدروع ومنصات الكتف والخوذات والأسلحة والدروع.

لا يمكن مطابقة مستوى التفاصيل في ألعاب الوقت الفعلي أو ألعاب المغامرة لفترة طويلة. في عام 2004، وضعت Half Life 2 معيارًا جديدًا لتعابير الوجه والرسوم المتحركة للشخصيات. في هذا الوقت أطلقت Nvidia حملة للترويج للتظليل الذي جعل من الممكن إنشاء ألوان بشرة واقعية وتعبيرات وجه فردية. في عام 2006، أصبحت الألعاب الإستراتيجية وألعاب لعب الأدوار/المغامرات مفصلة للغاية لدرجة أنه حتى لو قمت بتكبيرها عن قرب، فمن الصعب معرفة الفرق بينها وبين الألعاب ثلاثية الأبعاد الحقيقية.



تطور الشخصية بين عامي 1997 و 2008. انقر على الصورة للتكبير.

كونه تكملة لـ Morrowind، أصبح Oblivion أيضًا حدثًا بارزًا في عالم الرسومات. لأول مرة، بدأت اللعبة في استخدام عرض HDR (Shader Model 3)، وبدأت الدروع والسيوف في التألق حقًا. كان التعقيد في رسم وجوه الشخصيات مثيرًا للإعجاب للغاية؛ تضمنت العديد من محركات التعديل أيضًا قطعًا فرديًا ولونًا للعينين وشكل الشفاه والذقن والفم والرأس، ونتيجة لذلك يمكن تمييز البطل بوجهه. ومع ذلك، فإن مثل هذا التعديل الواسع للخيارات في اللعبة لم يؤدي إلى أي تأثير. في لعبة Oblivion، يمكنك اللعب بمفردك فقط، ولا تهتم شخصيات الكمبيوتر (NPCs) على الإطلاق بمظهرك ووجهك.

يجب أن تستفيد الألعاب الجديدة مثل Hellgate London من هذا التعقيد، حيث يمكن التعرف على الشخصيات عبر الإنترنت، وليس هناك أي ضرر في الحصول على مظهر مختلف. يقتصر الاختلاف على حجم الشكل والشعر ولون البشرة والمعدات المختلفة التي تسمح للشخصية بالتميز عن الآخرين. إذا نظرت إلى التطور الذي حدث بين لعبتي Oblivion وDrakensang، فمن المحتمل أن تلاحظ حالة الركود الحالية. التأثيرات البيئية تتطور، لكن تفاصيل الشخصيات تبقى كما هي.

يوضح الرسم التوضيحي التالي الأحرف الإضافية والاختلافات التي يوفرها نموذج الإضاءة المستخدم. يستخدم Doom 3 الكثير من الضوء والظلال، مما يسمح للرسومات أن تبدو أكثر تفصيلاً. تم طرح Gothic 3 و Oblivion في الأسواق في عام 2006. لكن بينما استمرت Gothic 3 في استخدام تأثيرات الإضاءة المتفتحة القديمة، كان Oblivion يعتمد على عرض HDR الجديد الذي يسلط الضوء على المناطق اللامعة ويسلط الضوء على الأسطح الملونة بشكل أكثر هدوءًا ودقة. يمكن رؤية الانتقال إلى DirectX 10 في ألعاب Assassin's Creed و Mass Effect، حيث يتيح عرض HDR المحسّن (Shader 4) للرسومات أن تبدو أكثر واقعية.



مع النوع المناسب من الإضاءة، تبدو الشخصيات أكثر واقعية. انقر على الصورة للتكبير.

تأثيرات العمق ورسم خرائط النتوءات (Bump Mapping)

كان على الألعاب الأولى أن تكتفي بمصدر ضوء عالمي، وتمت ببساطة إضافة الظلال والهياكل إلى المشهد. لقد أدى تطور الرسومات ثلاثية الأبعاد إلى منح الكائنات مزيدًا من التفاصيل، كما وفرت مصادر الضوء المختلفة ظلالًا إضافية. نظرًا لأن العديد من الأشياء كانت لا تزال مصنوعة من أسطح كبيرة، فقد تم وضع الهياكل مثل الزجاج أو أوراق الشجر أو الرمل ببساطة على شكل نسيج مسطح. إذا كان هناك شيء ما، على سبيل المثال، القضبان أو الحجارة، يحتاج إلى تجاوز المستوى، فيجب تعريفه على المسرح ككائنات ثلاثية الأبعاد كاملة.


أعطت الإضاءة لكل بكسل السطح بنية أكثر مرونة. انقر على الصورة للتكبير.

يُطلق على أبسط أشكال هذه التقنية اسم رسم خرائط النتوء، حيث تتم محاكاة معلومات النتوء ببساطة. بقي السطح أملسًا، ولم تتغير هندسة الجسم فعليًا.


التحول في الملمس يحاكي تأثير العمق. انقر على الصورة للتكبير.

في الألعاب الحديثة، تم تطوير تأثير رسم خرائط المنظر بشكل أفضل. إذا نظرت إلى السطح، فإن الهيكل مفصل للغاية. ومع ذلك، تعتمد تفاصيل الملمس على الإضاءة وزاوية المشاهدة. كلما كانت الزاوية أصغر، كان تأثير العمق أقل وضوحًا.


مقارنة بين رسم الخرائط شديدة الانحدار والمنظر والنتوء. انقر على الصورة للتكبير.

الجيل القادم من التكنولوجيا هو رسم خرائط الإزاحة. باستخدام هذه التقنية، يتلقى السطح بنية مناسبة تولد الظلال؛ تؤدي المخالفات أيضًا إلى تغيير هندسة الكائن. لم تعد زاوية الرؤية مهمة، حيث أن تأثير العمق يكون ملحوظًا دائمًا.


الكرة مع رسم خرائط النتوء (يسار) ورسم خرائط الإزاحة (يمين).

النباتات والأشجار والغابات

مع ظهور GeForce 256، أصبحت مهام التحويل والإضاءة من مسؤولية شريحة الرسوميات. قبل ذلك، تم إجراء العمليات الحسابية على وحدة المعالجة المركزية. كان من المتوقع أن تؤدي بطاقات الرسومات الأسرع إلى زيادة مستوى التفاصيل وعدد الكائنات ثلاثية الأبعاد.



يتم حساب بنية أوراق الشجر المعقدة هذه بواسطة بطاقة الفيديو. انقر على الصورة للتكبير.

تتطلب اللعبة ثلاثية الأبعاد أكثر من شجرة واحدة مصنوعة من أوراق حقيقية، على الرغم من أن أحدث الألعاب تستمر في استخدام الحيل. لإبقاء العبء الحسابي منخفضًا قدر الإمكان، يتم إنشاء الهياكل الخشنة فقط مثل جذع الشجرة أو الفروع السميكة أو الإطار الرئيسي للشجيرة كأشياء حقيقية. العشب والقصب والأوراق والفروع عبارة عن أنسجة، أي الأسطح المطلية التي تحاكي النباتات المورقة. يتيح لك ذلك رسم غابة كاملة، ولكن لن تستجيب الأوراق أو الفروع للمس - سيمشي اللاعب عبرها كما لو أنها غير موجودة. إذا لم تكن اللعبة صعبة للغاية، فإن أوراق الشجر والشجيرات لا توفر حتى القدرة على الاختباء خلفها من العدو، على الرغم من أنه لا يمكنك رؤية أي شيء من خلالها.



جذوع الأشجار والفروع السميكة عبارة عن كائنات ثلاثية الأبعاد: العشب والأوراق والقصب هي مجرد محاكاة على شكل مواد. انقر على الصورة للتكبير.

في الألعاب القديمة، كانت الغابة تتكون من عدة أشجار متباعدة. في الآونة الأخيرة فقط، مع Far Cry وCrysis، أصبح من الممكن خلق انطباع بوجود غابة لا يمكن اختراقها مع نباتات مورقة مرتبة بدون ترتيب معين. يمكن ترقية Oblivion باستخدام حزمة Qarls Texture Pack، التي تحول المشهد الرتيب إلى مشهد أكثر حيوية وثراءً وحيوية. لا تزال الألعاب ثلاثية الأبعاد غير قادرة على الوصول إلى مستوى التفاصيل في الطبيعة؛ حتى في هوليوود كانت نتائج الأعمال المثيرة أفضل. في الصورة اليسرى يمكنك رؤية الأشجار بعد المعالجة الرقمية، ويمكن رؤية ذلك من خلال الظلال الأفتح قليلاً.



لقد تحسنت الغابة على جهاز الكمبيوتر بشكل ملحوظ؛ في Crysis، يتم ترتيب الغطاء النباتي دون أي ترتيب. انقر على الصورة للتكبير.

هل يمكن أن يكون أفضل؟

بعض لقطات الشاشة من Crysis وFar Cry 2 مثيرة للاهتمام للغاية. الصورة العلوية اليسرى من Crysis قياسية - في وضع DirectX 10 تكون الإضاءة معتمة قليلاً، والألوان ليست متطورة بشكل جيد. من المرجح أن الصورة العلوية اليمنى تم التقاطها باستخدام Natural Mod: الألوان والإضاءة متطابقة بشكل أفضل، والانطباع العام أقوى بكثير. يوجد أدناه لقطة الشاشة الرسمية من الشركة المصنعة. حتى لو تم التقاطها بتأثير ضبابية الحركة، فإن كثافة الألوان واللون الأخضر الغني للأوراق الشفافة لا يتم ملاحظتها في اللعبة الحقيقية، حتى على بطاقات الفيديو HD 4870 أو GTX 280.



مقارنة لقطات الشاشة: Crysis مع Natural Mod ولقطة الشاشة الرسمية. انقر على الصورة للتكبير.

عندما يتعلق الأمر بلعبة Far Cry 2، هناك إصدارات مختلفة من نفس اللعبة. ربما تم الحصول على أكبر صورة على Xbox، والرسومات ثلاثية الأبعاد موثوقة تمامًا. الصورة الصغيرة في المنتصف تتوافق مع إصدار الكمبيوتر الشخصي: يوجد تشويش طفيف في التركيز البؤري، وتأثيرات الإضاءة تخلق ضبابًا خفيفًا. الصورتان الموجودتان على اليمين هما، مرة أخرى، لقطات شاشة رسمية للشركة المصنعة. يمكنك أن ترى أن شدة أشعة الضوء عميقة جدًا، والتفاصيل على الأرض تبدو أفضل، وبنية الصخور واقعية، والأشجار والشجيرات المعقدة مثيرة للإعجاب بكل بساطة.



مقارنة لقطة شاشة Far Cry 2 مع إصدار الكمبيوتر الشخصي ولقطات الشاشة الرسمية. انقر على الصورة للتكبير.

تطور المباني

بفضل بطاقات الفيديو الأسرع والأنسجة عالية الجودة، تحسن مستوى تفاصيل المباني بشكل ملحوظ. في الألعاب ثلاثية الأبعاد الأولى، ظهرت المنازل والجدران الحجرية والأنفاق مسطحة، مع هياكل غير مستوية تم إنشاؤها عن طريق العرض البسيط. مع زيادة قوة الحوسبة، ظهر المزيد والمزيد من الهياكل المدمجة في الألعاب؛ أصبحت التصميمات الداخلية والهندسة المعمارية أكثر تعقيدًا، وسرعان ما زاد عدد المنافذ والزوايا والأعمدة والإسقاطات والأعمدة. في الألعاب الحديثة، يمكنك رؤية هياكل أكثر تعقيدًا تبدو أكثر واقعية. بالطبع، لا تزال ألعاب الكمبيوتر الشخصي غير قادرة على منافسة هوليوود. حتى المباني التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر في الأفلام تكون أكثر تفصيلاً.



تطور المباني في ألعاب الكمبيوتر. انقر على الصورة للتكبير.

المدن مسألة مختلفة تماما. مطورو الألعاب اليوم قادرون تمامًا على خلق وهم مدينة صغيرة. ومع ذلك، فإن معظم المباني ستكون مجرد شاشة - منزل بأربعة جدران وسقف، ولكن بدون ديكور داخلي. لمنع اللاعب من الضياع، هناك طريقتان: Morrowind وGothic وOblivion تسمح للاعب بدخول جميع المنازل تقريبًا، لكن عدد المباني صغير، حتى في المدن. تحاكي GTA وAssassin's Creed وHalf Life 2 مدينة كبيرة، ولكن يمكنك فقط الدخول إلى المباني المهمة للعبة، وكل شيء آخر هو مجرد شاشة.



المدن الكبيرة على جهاز الكمبيوتر هي مجرد تزيين للنوافذ؛ سيكون من الممكن دخول عدد صغير فقط من المباني. انقر على الصورة للتكبير.

ليست عالية بما فيه الكفاية

يمكن أيضًا محاكاة الطلاء المتشقق والمناطق الصدئة بشكل جيد، لكن الحجم ليس بهذه السهولة. مطورو الألعاب لا يفكرون بشكل كبير، لذا فمن النادر أن تكون المباني التي يمكنك الدخول إليها بارتفاع ثلاثة طوابق. هناك دائمًا خوف من المسافة: في ألعاب الرماية متعددة اللاعبين، يضيع الأشخاص، ويكون نطاق الأسلحة قصيرًا جدًا، وتكون المنطقة القابلة للعرض على الكمبيوتر محدودة إما بالأداء ثلاثي الأبعاد أو بقيود بطاقة الرسومات الأخرى.



تم رسم المباني بيانيًا بشكل جيد، لكن من الممكن أن تكون أطول وأكبر. انقر على الصورة للتكبير.

تقنية

لقد كانت واقعية السباق محدودة منذ فترة طويلة بسبب قوة الحوسبة. غالبًا ما يتم استخدام الحيل مثل تقليل التفاصيل البيئية والأنسجة الضبابية والرؤية المحدودة من خلال الضباب. في الآونة الأخيرة، أصبحت هذه الحيل غير ضرورية، لأن الأداء ثلاثي الأبعاد لأنظمة الكمبيوتر يكفي بالفعل لعرض الشارع الذي يسير فيه المسار بنفس تفاصيل السيارة نفسها. الآن أضاف السباق تأثيرات السرعة والانعكاسات ونماذج الضرر المختلفة. ليس من المستغرب أن يركز الفنانون أكثر على السيارات التي تبدو أكثر واقعية من أي وقت مضى.

وفي الجزء الثاني من المقال سنتحدث عن النار والماء ووحوش هوليود والمؤثرات الخاصة والفيزياء.

وصف لعبة فلاش

تطور الرسومات

تطور الرسومات

"Graphics Evolution" هي لعبة منصات آركيد تُظهر بوضوح كيف ستتطور طريقة اللعب أثناء اللعب. وسوف تتطور على النحو التالي. تبدأ اللعبة في أبسط أشكالها. أمام اللاعب كتلة واحدة يجب التغلب عليها والوصول إلى الباب. في المستوى الثاني، سيكون هناك المزيد من كتل المنصات وستكون موجودة على مستويات مختلفة. بعد ذلك ستظهر العقبات والفخاخ، على سبيل المثال، على شكل مسامير حادة لا يمكنك الوقوع فيها. لذا، ستلاحظ خطوة بخطوة أن الرسومات والمناظر الطبيعية وطريقة اللعب ستتغير.

مع كل مستوى، يصبح التغلب على العقبات أكثر وأكثر صعوبة. في المجموع، تحتوي لعبة "Graphics Evolution" على 20 مستوى، والتي يمكن إكمالها بالوصول إلى الباب السري في النهاية. أما فيما يتعلق بضوابط التحكم، فاللعبة بسيطة للغاية، حيث لن تحتاج سوى إلى الفأرة. لكن من حيث المرور فالأمر صعب للغاية. بعض الكتل صغيرة جدًا - حركة واحدة خاطئة سوف ترسلك مباشرة إلى المسامير الحادة. أظهر البراعة والدقة لإكمال كل مستوى بنجاح.

يعرض الموقع على انتباهكم تمثيلاً مرئيًا للتقدم العلمي باستخدام مثال رسومات الكمبيوتر المستخدمة في الألعاب.

الإله: EX

المستقبل القريب، 2052، الكوكب بأكمله غارق فيه فوضىنتيجة للكارثة الاقتصادية. عالم سقطت الحكومة، يتم التحكم في الكوكب بأكمله تقريبًا المنظمات الإرهابية. بالإضافة إلى هذا، يموت الناس من وباء "الموت الرمادي".أنت تلعب كشخص متخصص. عامليمثل بقايا العقل على الأرض. الصفحة الرئيسية مهمتك هي محاربة هذه الفوضى. اللعبة مكثفة نظريات المؤامرةمثل خطط المتنورين لحكم العالم، والتجارب في المنطقة 51، وما إلى ذلك.

تومب رايدر


مغامرة مثيرةعالم آثار شاب لارا كروفت. عليك أن تلعب من أجل فتاة لطيفة(هذا هو بالضبط ما قد تبدو عليه لارا)، جاهزة للضرب في أي لحظة ضربة الموتلخصمك. البطلة تعتمد أكثر على خفة الحركة والتخفيوليس بالقوة الغاشمة. حشود من قطاع الطرق الأشرار، وقواعد ضخمة، ومناظر جميلة بشكل لا يصدق، وبالطبع، لارا الرائعة.

الموت


مخصص لعشاق ميسيلوف!أنت تلعب كمنقذ جندي العاصفة الذي يبحث عنه فرقة مفقودة. كل أحداث اللعبة تجري على هذا الكوكب فوبوس. بعد وقت قصير من وصولك، تعلم أن الكوكب بأكمله مأهول بالسكانغريب إلى حد ما مخلوقاتوبعد ذلك يبدأ هزارالبنادق والمدافع الرشاشة وحتى المنشار- كل هذا تحت تصرفكم.

يسقط


عالم ما بعد المروعمليئة بالطفرات وقطاع الطرق. بطلنا هو واحد من القلائل الذين نجوا حرب نوويةإلى المأوى. بعد عقود، تظهر على السطح، لكن كل شيء لم يعد كما كان من قبل. الآن العالم مليء بالعنف المفتوح ولم ينج منه إلا أولئك الذين نجوا مسلحة بشكل أفضل.

مافيا


عائلة واحدة كبيرة، حروب العصابات، المال، الفتيات، الأسلحة، السيارات الفاخرة والموسيقى الرائعة، الخيانة. اللعبة التي أظهرت كل شيء مفاتنو هذا كل شيء الكوابيسالقرن الماضي في الولايات المتحدة الأمريكية.

كومبات بشري


على الأرجح أن الجميع قد سمعوا عنها مرة واحدة على الأقل أعظم لعبة قتالفي جميع الأوقات. اختر بطلك، واستخدم القدرات الخاصة، ودمر العدو في قتال 1 ضد 1، ولا تنس إنهاء كل شيء بشكل جميل به الوفاة!

نداء الواجب


من الحرب العالمية الثانيةقبل المستقبل التكنولوجيالجوهر لا يتغير نحن - جنود,الذين أمروا بالدفاع عن وطنهم على حساب الحياة! سلسلة ممتازة التي نشأت جيل كامل من الرجال.

مصاص الدماء


تعتمد سلسلة اللعبة على محاربة الشرمثل الاموات الاحياء.تتغير الشخصيات من سلسلة إلى أخرى، كما تتغير أصول وقدرات الزومبي. عظيم للعشاق قصة رعب مع عناصر مطلق النار.

ستار كرافت


الحرب العظمى بروتوس(السباق السوبر)، الزرج(الوحوش) و تيرانوف (من الناس. من العامة). استراتيجية ممتازة لأولئك الذين يحبون التنوع. هذه السلسلة من الألعاب تعطينا احتمالات لا نهاية لها تقريبافي إدارة الحرب. من سيفوز بهذا معركة مميتة؟

الحاجة للسرعة

سيارات، ضبط، بنات، سرعة، موسيقى رائعة، مؤامرة غير عادية- وهذا شيء سوف يسعدك بالتأكيد في المساء بعد العمل. سلسلة طويلة الأمد محاكاة سباقات الشوارعتواصل إسعاد معجبيها حتى يومنا هذا.

ظهرت ألعاب الكمبيوتر منذ ما يقرب من نصف قرن. فكر فقط - لقد مر ما يقرب من خمسين عامًا! هذه فترة زمنية ضخمة، ويمكن مقارنتها بالفعل بوقت وجود السينما والتلفزيون.

ولكن على عكس "الإخوة الأكبر"، فقد تحولت صناعة الألعاب إلى درجة لا يمكن التعرف عليها عدة مرات. لقد تغير مظهر الألعاب بسرعة، وظهرت تقنيات جديدة في غضون سنوات، وفاجأت الجميع وأصبحت قديمة على الفور. تاريخ الرسومات في الألعاب هو تاريخ من الثورات التقنية التي لم تتوقف عن الازدهار إلا في السنوات الأخيرة. حان الوقت للنظر إلى الوراء ومعرفة أين بدأ كل شيء.


في البداية كان هناك مصباح. وكان المصباح عبارة عن معلومات، وكانت تلك المعلومات بت. تم إنشاء أول جهاز ترفيه إلكتروني على يد عالم رياضيات في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ريموند ريدهيفرفي عام 1941. وهذا ليس خطأ مطبعي. في عام 1941 ظهرت أول لعبة إلكترونية!

صدى الحرب. صندوق ل له.
بدأ كل شيء معه.

كان الجهاز عبارة عن صندوق به مصابيح حمراء ومفاتيح تبديل سوداء. لقد كانت بدائية للغاية، ولكن يمكنك اللعب ضدها بالفعل لههي لعبة منطق صينية قديمة يتناوب فيها اللاعبون على إزالة الرقائق من الطاولة، ومن يزيل الأخيرة يخسر. الذكاء الاصطناعي للعبها مُعتمد بشكل جيد على الخوارزميات - ولهذا السبب، بعد حوالي عشر سنوات، قررت الشركة البريطانية " فيرانتي"إنشاء جهاز كمبيوتر" نمرود"، والذي حقق نجاحًا كبيرًا في المعارض العلمية. صفوف الرقائق الموجودة فيه ترمز إلى ثلاثة صفوف من المصابيح.

وفي عام 1951 أيضًا عالم بريطاني كريستوفر ستريشيتدرس من قبل مصممة حتى الآن آلان تورينجكمبيوتر الأنبوبة الطيار ايسالعب الشطرنج. لم يكن لدى الكمبيوتر أيضًا شاشة، وللقيام بحركات كان عليك إدارة قرص مشابه لقرص الهاتف.

المصابيح الكهربائية للآلات الإلكترونية للعب لعبة الداما و لهكانوا الأوائل من نوعه الذين لعبوا في الملعب "بيكسلز". لكن تاريخ ألعاب الفيديو لا يُحسب عادةً من المصابيح الكهربائية، بل من اللحظة التي أصبحت فيها أجهزة الكمبيوتر مزودة بشاشات. ولم تكن هذه دائمًا شاشات نقطية. في بعض الأحيان كانت أنابيب أشعة الكاثود العادية أو ذبذبات الذبذبات كافية.

رمي مثل إبرة الذبذبات

محاكي EDSAC مع لعبة OXO. لاحظ الاتصال الهاتفي في الزاوية.

في عام 1947، الفيزيائيون الأمريكيون توماس جولدسميث جونيورو استل راي مانحصل على براءة اختراع للعبة الأولى باستخدام أنبوب أشعة الكاثود. كان لمحاكاة الصواريخ الباليستية اسم بسيط - " جهاز ترفيهي يعتمد على أنبوب أشعة الكاثود" كان الهدف منها هو إصابة هدف مرسوم أعلى الشاشة بنقطة ضوء، وذلك باستخدام المقابض لتغيير سرعة الصاروخ واتجاهه. استلهم المؤلفون مفهوم الرادارات الذي ظهر خلال الحرب مباشرة. قام المخترعون بتجميع نموذج أولي، لكن لم يتم الحفاظ عليه ولا حتى صوره حتى يومنا هذا. كل ما لدينا هو الرسومات والمخططات من طلب براءة الاختراع. إنه لعار.

1952 عالم بريطاني الكسندر دوغلاسأثناء دفاعه عن أطروحة الدكتوراه حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب، ابتكر لعبة تيك تاك تو تسمى أوكسو. كانت أول لعبة ذات "دقة" ثابتة - 35 × 16 بكسل على الشاشة. الشاشة، بالمناسبة، كانت مستديرة مثل الهوبيت. كانوا جميعا مثل ذلك في ذلك الوقت. تم التحكم في OXO أيضًا عن طريق قرص "الهاتف".

في عام 1958 (لاحظ القفزة في التسلسل الزمني)، عالم فيزياء أمريكي ويليام هيجينبوثام، الذي كان يتعمق في الكمبيوتر التناظري، قرر إساءة استخدام قدراته لحساب مسارات الصواريخ الباليستية. استبدل العالم الصواريخ المملة بكرة مبهجة، وقد نجح الأمر التنس لشخصين- لعبة يعتبرها الكثيرون الآن الأولى في العالم. لقد كان لديها بالفعل فيزياء واقعية متقدمة فيما يتعلق بالجاذبية وحركيات التأثير وقوة الاحتكاك. ولهذا الغرض تم استخدام راسم الذبذبات بدلاً من الشاشة الكاملة.

في ذكرى مرور نصف قرن على لعبة التنس لشخصين، أعاد المتحمسون اللعبة. للراحة، تم عرض الصورة من الذبذبات (المرئية على اليسار) على شاشة كبيرة.

حرب الفضاء! على DEC PDP-1 الوحيد الذي بقي حتى يومنا هذا (هذه مجرد شاشة - لم يتم تضمين الخزانات التي تحتوي على الكمبيوتر نفسه في الإطار).

وفي عام 1961، قام علماء أمريكيون من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا بإنشاء المعروف حرب الفضاء!- أول لعبة شبه تجارية. ومع ذلك، لم يتم بيعه بمفرده، بل تم تضمينه مع الكمبيوتر. ديسمبر PDP-1كبرنامج اختبار. الشاشة في حرب الفضاء! لقد كانت مستديرة أيضًا، ولكن على خلفية الأبراج الحقيقية، طارت السفن وأطلقت النار على بعضها البعض. كل هذا يمكن أن يسمى بالفعل الرسومات - أحادية اللون، ولكن لطيفة.

وبطبيعة الحال، ساعدت الأجهزة فائقة القوة في خلق مثل هذه المعجزة. كان DEC PDP-1 جهاز كمبيوتر فريدًا من نوعه. كان لديه 9 كيلو بايت من الذاكرة (يمكن زيادة الحجم إلى 144 كيلو بايت!) ومعالج 200 كيلو هرتز وقارئ أشرطة مثقوب عالي السرعة. من الخارج، بدا هذا الكمبيوتر وكأنه عدة خزائن مليئة بالإلكترونيات، مصحوبة بآلة كاتبة كهربائية وشاشة مستديرة. شغل PDP-1 نصف الغرفة. ومع ذلك، فإن التوزيع الواسع النطاق لـ Spacewar! ولم تتدخل الأبعاد المادية لـ”منصة الألعاب” فحسب، بل أيضًا السعر. بالدولار الحديث، تبلغ تكلفة PDP-1 حوالي مائة ألف!

الخلود والانفجار الكبير

حرب الفضاء! تم إنشاؤه في عام 1961. أول نظام ترفيه منزلي ماجنافوكس أوديسيظهرت للبيع بعد حوالي أحد عشر عاما. تحقق من سرعة تطور التكنولوجيا! صحيح أن وحدة التحكم الأولى صممها مهندس دفاع أمريكي. رالف بايريعود تاريخها إلى عام 1966، ولكن تم إطلاقها في الإنتاج بعد خمس سنوات فقط. يمكنك أيضًا أن تتذكر أول آلات الألعاب الإلكترونية مساحة الكمبيوترو لعبة جالاكسي- ظهرت أيضًا في عام 1971. ولكن، بطريقة أو بأخرى، هناك فجوة مدتها عقد من الزمن.

لقد كانت فترة خالدة، بدا فيها أن الألعاب منسية ولم يحاول سوى عدد قليل من المتحمسين إقناع رؤسائهم بالوعد الذي توفره صناعة الألعاب غير الموجودة. لقد تبلورت فكرة ألعاب الفيديو ببطء شديد جدًا، وبنفس القدر من البطء الذي انطلقت فيه تكنولوجيا الكمبيوتر من الأرض، فقط عندها، وفقًا لقانون مور، ارتفعت بشكل كبير إلى السماء.

لن نتحدث كثيرًا عن وحدات التحكم هنا (هذا موضوع منفصل مثير للاهتمام)، ولكن يجب وصف أول وحدة تحكم في التاريخ، Magnavox Odyssey، على الأقل من أجل التباين. لقد كان صندوقًا بلاستيكيًا كبيرًا، تم ربط صندوقين بلاستيكيين صغيرين به بحبال صلبة. تم التحكم في الألعاب عن طريق لف ثلاثة مقابض.

ثلاثة مستطيلات على الشاشة توفر شاملة
يمثل
تحدث عن رسومات Magnavox Odyssey.

والرسومات... كانت عبارة عن مستطيلين أو ثلاثة مستطيلات متوهجة يمكن تحريكها على الشاشة. كانت اللعبة الأكثر تقدمًا هي لعبة مثل لعبة بينج بونج، حيث يمكن رمي المربع ذهابًا وإيابًا. على الأقل بطريقة ما كان الأمر أشبه بتصوير المستطيلات باستخدام البندقية الخفيفة المرفقة مع وحدة التحكم. في الألعاب الأخرى، تم استبدال الرسومات بصور خلفية ملونة شفافة - كان لا بد من فرضها على التلفزيون. إحدى الأوراق تصور منزلًا مهجورًا والأخرى متاهة أو منحدرًا للتزلج. لم يكن هناك اللعب على الإطلاق. لقد حلت المربعات البيضاء محل قطع اللعبة ببساطة - حيث تم تحريكها ذهابًا وإيابًا عبر الشاشة المظلمة، لتصور قطة تطارد فأرًا، أو نزهة عبر قصر مسكون، أو سباق تزلج عبر الريف. تأتي العديد من الألعاب بشكل عام مع مجموعات من بطاقات "اللوحة" من الورق المقوى مع أسئلة مثل "أين تقع ولاية تكساس؟"، وكانت "لعبة الفيديو" بأكملها عبارة عن نقل المربع إلى الموقع المطلوب على الشاشة عن طريق إجراء حركة أو تخمين الدولة. لم تتمكن وحدة التحكم حتى من تسجيل النتيجة أو التحقق مما إذا كانت الإجابات صحيحة!

لكن الجمل لا يبصق حقًا على الأوديسة. لا يمكن إنكار المبدعين من الخيال. في اثنتي عشرة لعبة مدرجة في وحدة التحكم، وضعوا أسس هذا النوع من الألغاز والاختبارات والسباقات والرعب والروليت - وكل هذا على أجهزة بدائية للغاية. لقد كانت بالفعل رخيصة جدًا وعصور ما قبل التاريخ حتى بمعايير أوائل السبعينيات. حتى حرب الفضاء كانت صعبة للغاية بالنسبة إلى Magnavox Odyssey! - لعبة قبل أحد عشر عاما! لكن الجهاز قام بعمله - فقد تسبب في الازدهار الكبير لوحدات تحكم الألعاب وأجهزة الآركيد.

في نفس عام 1972 الأسطوري بونغ. وبعد ذلك انطلقنا، بدأت الأنظمة الجديدة، مع بعض أسلوب اللعب، تظهر مثل الفطر بعد المطر - أتاري بونج, كوليكو تلستار, لعبة نينتندو للتلفزيون الملون... في النصف الثاني من السبعينيات ظهرت أول وحدات تحكم ملونة بدقة صورة لائقة (أكثر من 100 × 200 بكسل) - قناة فيرتشايلد ف, أتاري 2600, ماتيل انتيليفيجن. كان هناك الكثير منهم. وكان هناك عدد قليل جدًا منهم بعد الانهيار السيئ السمعة عام 1983.

ومع ذلك، نحن لسنا مهتمين بوحدات التحكم، ولكن أجهزة الكمبيوتر. ماذا حدث لهم في السبعينات؟

نحن مختلفون جدا ومتنوعون

وهذا ما حدث لهم: تطورت التكنولوجيا، وأصبحت الأجزاء أصغر وأرخص. كان هناك طلب على السيارات المنزلية.

وفي عام 1975، ظهر أول "كمبيوتر شخصي". المجال 1، والتي أصبحت مشهورة فقط من خلال إدخال مجموعة المفاتيح Ctrl+Alt+Delete في الاستخدام. تم إصدار أول كمبيوتر شخصي تم إنتاجه بكميات كبيرة في عام 1977. كومودور بي.إي.تي.، وثم - أبل الثانيو تاندي TRS-80. تم تشكيل "ثالوث" من الشركات المصنعة لأجهزة الكمبيوتر المنزلية، والتي انضمت إليها لاحقًا أتاري 8 بت, سنكليرمع المشاهير ZX, الجوزةمع بي بي سي مايكرو، أمسترادمع كمبيوتر شخصي ملون, شركة Texas Instrumentsوغيرها من الشركات.

كان جهاز Apple II، مثل العديد من أجهزة الكمبيوتر الأخرى في تلك السنوات، عبارة عن لوحة مفاتيح خاصة به. يتم تعليق محركات الأقراص بشكل منفصل وغالبًا ما تكون بمثابة حامل شاشة.

كانت رسومات هذه المجموعة من أجهزة الكمبيوتر المتنوعة... حسنًا! في الواقع، بدأت ألعاب الكمبيوتر معهم - ولم تصبح الأجهزة المتوافقة مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية من IBM جاهزة إلا في وقت لاحق.

"Breadbox" هو لقب غير رومانسي ولكنه مناسب للكومودور 64.

خذ أبل II، على سبيل المثال. يتمتع هذا الكمبيوتر بقدرات رسومية ممتازة وفقًا لمعايير أواخر السبعينيات. دقة تصل إلى 280 × 192 بكسل ولوحة مكونة من ستة عشر لونًا جعلت منها منصة ألعاب ممتازة. بدأت مع أبل الثاني حكاية بارد, قلعة ولفنشتاين, محاكي الطيران, الكاراتيه, مكافأة الملك, عداء لود, امير فارسو ألتيما. لماذا، باستخدام وضع أحادي اللون فقط، أنشأ كين وروبرتا ويليامز البيت الغامض، رائد جميع مهام سييرا.

سيارات أتاري 8 بتكانوا أضعف بيانيا، لكن هذا لم يمنعهم من انتزاع نصيبهم من المجد. بدأوا النشر في عام 1979. كانت دقتها جيدة، 320 × 192، لكن لوحة الألوان لم تكن جيدة جدًا. ما يصل إلى أربعة ألوان في أوضاع الرسومات العادية أمر متناثر بصراحة. فقط بمساعدة الحيل الذكية يمكن إجبار الكمبيوتر على عرض 256 لونًا مرئيًا على الشاشة - وإن كان ذلك بدقة منخفضة وليس على جميع أجهزة التلفزيون.

وكان أشهر جهاز كمبيوتر منزلي في تلك السنوات هو ذلك الذي تم إصداره في عام 1982. كومودور 64، يلقبها الناس بمودة "صندوق الخبز" لشكلها المميز. يمكن أن يتباهى بالعديد من المزايا - سعر منخفض نسبيًا، ودقة 320 × 200، ولوحة صادقة مكونة من 16 لونًا ودعم لثمانية نقوش متحركة على الشاشة. ظهرت الألعاب لأول مرة مع الكومودور 64 قصر مهووس(مقدمة ليوم اللامسة) ، القفار(مقدمة ل تداعيات) و قراصنة سيد ماير!(مجرد رائد).

نذكرك:العفاريت عبارة عن صور ثنائية الأبعاد، وغالبًا ما تكون متحركة ويتم تركيبها عادةً على الخلفية. الشخصيات في شكل العفاريت لا تستهلك الكثير من موارد الكمبيوتر وفي الوقت نفسه يمكن أن تكون واقعية للغاية (في الواقع، نجحت العفاريت في الارتقاء إلى عصر Doom بل نجت منه).

التهديد الوهمي

وهنا بطل المناسبة - IBM PC 5150. مع لوحة مفاتيح منفصلة عن وحدة النظام -
سرب أن الكثير كان عليه
حسب ذوقك.

كان هناك العديد من أجهزة الكمبيوتر - جيدة ومختلفة. لكن الثقيل جاء كمبيوتر آي بي إموكسر البرج. بفضل البنية المفتوحة التي تبين أيضًا أنها ناجحة للغاية وقابلة للتوسيع بشكل ملائم، خدعت شركة IBM الجميع - بما في ذلك نفسها. استحوذت الأجهزة المتوافقة مع أجهزة الكمبيوتر على كل شيء حولنا، وفي أوائل التسعينات اختفت منصات أخرى تقريبًا (باستثناء التفاح ماكنتوش).

من إذن، في أغسطس 1981، كان يستطيع أن يرى جهاز IBM PC 5150 كمنافس لأجهزة الكمبيوتر المنزلية؟ حسنًا ، نعم ، أجهزة ومعالج قوي إنتل 8088حوالي 29000 ترانزستور، سرعة خمسة ميغاهيرتز، معالجة تصل إلى ميغا بايت (أين هذا القدر؟)، لوحة مفاتيح رائعة، وأقراص مرنة... لكن لماذا كل هذا إذا كانت الشاشة تعرض أربعة ألوان في أحسن الأحوال؟ تم اعتبار دقة 320 × 200 لائقة تمامًا، ولكن محول الرسومات C.G.("C" لـ "Color") تدعم فقط لوحة الألوان الأربعة، لذلك يمكن التعرف بسهولة على ألعاب الكمبيوتر القديمة من خلال اللونين السائدين: السماوي والأرجواني. بالطبع، تمكن بعض الحرفيين من إظهار المزيد من الألوان على CGA، باستخدام ميزات ("القطع الأثرية") للإشارة التلفزيونية. لكن القليل من صانعي الألعاب انحنوا إلى تقنيات القرصنة هذه، خاصة وأن هذه الحيل لم تكن تعمل على كل جهاز تلفزيون. لا يمكن إعادة إنتاجها على الإطلاق في المحاكيات الحديثة.

كان "البديل" لـ CGA هو المحول نجمة داود الحمراء— كانت دقتها أعلى، لكنها كانت أحادية اللون وتدعم النص والرسومات الزائفة فقط. وهذا، كما تفهم، ليس جادا على الإطلاق. بتعبير أدق، على العكس من ذلك، فهو جاد ومناسب للأعمال التجارية، ولكن ليس للألعاب.

لمعلوماتك:عدم وجود الرسومات ليست النهاية. بعد كل شيء، في وضع النص، يمكنك زيارة "الأبراج المحصنة متعددة اللاعبين" طين، العب ألعاب تمثيل الأدوار النصية ( زورك) أو حتى استخدام الصور الزائفة ( محتال, NetHack, ادوم).

كانت بطاقات فيديو Hercules مزعجة، لكنها كانت قادرة على عرض لعبة ملونة على شاشة أحادية اللون.

وأخيرا، السعر... جعلني أفكر. فرضت شركة IBM سعرًا باهظًا على أول جهاز كمبيوتر شخصي لها. في المصطلحات الحديثة، يكلف الكمبيوتر في تكوينه "العاري" ثلاثة آلاف ونصف دولار، ومع شاشة ومحرك أقراص (بدون محرك أقراص ثابتة) - حوالي سبعة آلاف. مقابل هذا المبلغ من المال، يمكنك شراء ستة طائرات كومودور 64!

لم يساعد الافتقار إلى الصوت المعقول جهاز كمبيوتر IBM أيضًا. كان مكبر الصوت المدمج قليل الفائدة؛ وكان استخراج شيء يذكرنا بشكل غامض بالموسيقى أو الصوت منه ممكنًا فقط من خلال الحيل الرائعة. ولم تصبح بطاقات الصوت شائعة إلا في أواخر الثمانينات.

لذلك اشترى اللاعبون أجهزة كمبيوتر منزلية. ظلت "Pisyuki" آلات تجارية لسنوات عديدة لأولئك الذين كانوا على استعداد لدفع مبالغ زائدة مقابل أجهزة قوية ولوحة مفاتيح متقدمة وأقراص مرنة مريحة. حسنًا، بالطبع، بالنسبة لأولئك الذين لا يهتمون بلوحة CGA الضيقة والنقص الكامل في الرسومات في محولات MDA.

هذا مثير للاهتمام:وفي عام 1982 جاءت بطاقات الفيديو "من الخارج" هرقل. يمكنهم محاكاة الألوان على شاشات العرض أحادية اللون عن طريق "الثبات" (تقليد الألوان النصفية مع تناثر النقاط). لقد تبين أن الصورة محددة. ولكن بالنسبة لأولئك الذين لم يكن لديهم إمكانية الوصول إلى شاشات الألوان، كانت هذه هي الطريقة الوحيدة للعب ألعاب الألوان الأصلية.

يجب أن يتبقى واحد فقط

شاشة توقف أمير بلاد فارس بثلاثة رسومات
وسائط ical. من الأعلى إلى الأسفل: CGA، EGA، VGA.

لقد مرت ثلاث سنوات. إنه أغسطس مرة أخرى - ولكن بالفعل عام 1984. تطلق IBM محول الرسومات "المحسن". محول الرسومات المحسن. مختصر كما E.G.A..

هذا هو بالفعل 64 لونا، منها ستة عشر معروضة على الشاشة. تصل هذه الدقة إلى 640 × 350 بكسل. ليست واقعية بعد. لن تتمكن من مشاهدة الفيديو على هذه الشاشة بعد. ولكن من ستة عشر ظلال يمكنك إنشاء صورة ملونة للغاية! من الآن فصاعدًا، لا شيء يمنعك من إنشاء الألعاب الحديثة ونقلها إلى أحدث الأجهزة المتوافقة مع كمبيوتر IBM الشخصي.

في عام 1984، كانت أجهزة الكمبيوتر الجديدة المزودة برسومات EGA باهظة الثمن. ولكن مع مرور الوقت، يصبح أكثر انتشارا، والشغف العام بالهندسة المعمارية المفتوحة يؤدي إلى حقيقة أن "البكاء" ببطء، ولكن بثبات، يبدأ في سحق الكتلة - وبالتالي يصبح أرخص.

على الرغم من حقيقة أن تنسيق CGA نجا حتى التسعينيات بسبب تكلفته المنخفضة، فقد تم إصدار الألعاب على الكمبيوتر الشخصي في النصف الثاني من الثمانينات بشكل أساسي بستة عشر لونًا من ألوان EGA. ألعاب EGA النموذجية - المهام الأولى سلسلة جبلية (مهمة الملك, كويست الفضاء) والأروقة أوج (دوق نوكيم, القائد كين). ومع ذلك، فإن العديد من الألعاب تدعم كلا التنسيقين، وأحيانًا حتى الشاشات أحادية اللون.

كان ظهور المحول ذو 16 لونًا من شركة IBM وجيش من المقلدين بمثابة "أتاري" واضح لـ Atari والأجهزة المنزلية الأخرى. بالإضافة إلى ذلك، أدت حرب الأسعار التي شنتها شركة كومودور ضد شركة تكساس إنسترومنتس (والجميع) إلى تعطيل السوق بشكل كبير وقضت على العديد من المشاركين. لكن أولئك الذين بقوا واقفين على قدميه لا ينامون ويحدثون نماذجهم. هناك سيارات مزودة بمعالج 16 بت جديد موتورولا 68000أبل ماكنتوش 128 كيلو, أتاري شو كومودور أميغا 500. كان هناك المزيد من الألوان، وقدم Macintosh 128K الواجهة الرسومية "الماوس" لأول مرة - قبل وقت طويل من الإصدارات الأولى شبابيك.

ولكن، على الرغم من كل مزاياها، لم يعد أتاري وكومودور قادرين على فعل أي شيء. "موجة العرق" من الأجهزة المتوافقة مع أجهزة الكمبيوتر تغمر السوق. لقد حان الوقت لشركة IBM للاستمتاع بالارتباك. بما في ذلك شركاتنا، لأن الشركات المصنعة لجهات خارجية تتنافس بنجاح كبير مع أجهزة كمبيوتر IBM "الأصلية" والسوق ينزلق بسرعة من أيدينا. أصبح الأمر مثيرًا للسخرية - في عام 1986، تم ظهور أول جهاز متوافق مع كمبيوتر IBM الشخصي يعتمد على معالج فائق القوة 32 بت 80386 تبين أن يكون جهاز كمبيوتر كومباكوليس آي بي إم.

100000000 زهرة

Phantasmagoria هي واحدة من أفضل ألعاب "الأفلام" المتوفرة. الممثلون حقيقيون، والخلفيات معروضة مسبقًا.

في عام 1987، أطلقت شركة IBM نموذج الكمبيوتر بس/2ومعه تأتي مواصفات رسومية جديدة - VGA، إنه مصفوفة رسومات الفيديو. يأتي ويبقى.

الحد الأقصى لدقة VGA - 640 × 480 - أصبح كلاسيكيًا. في وقت لاحق، تعلم الحرفيون "تمديدها" إلى 800 × 600، وتعتبر هذه الأرقام الآن مقدسة أيضًا. كان منشئو الألعاب أكثر اهتمامًا بوضع 320 × 200، لأنه ازدهرت VGA بـ 256 لونًا من أصل 262144 لونًا ممكنًا.

أعطت مواصفات VGA للألعاب مظهرًا وإحساسًا "حديثًا" لم يتقادم جيدًا حتى يومنا هذا. تحولت لوحة الألوان المكونة من 256 لونًا إلى ثورة جديدة في الرسومات. فهو لم يقدم صورة واقعية فحسب، بل سمح أيضًا بإدراج مقاطع الفيديو في الألعاب. بحلول منتصف التسعينات، وصل جنون الفيديو في الألعاب إلى ذروته ( الضيف السابع, الخيال, أصحاب زانث، مسلسل قائد الجناح, القيادة والقهر, حرب النجوم: هجوم المتمردين). كما لعب التوزيع الهائل لمحركات الأقراص المضغوطة، بعد عشر سنوات من اختراعها، دورًا كبيرًا في جنون الفيديو هذا.

بالمناسبة:لقد فتحت القدرة على إدراج فيديو كامل في الألعاب الطريق أمام الألعاب "الكرتونية". بما في ذلك مهام البلاستيسين، والتي كان أفضلها، بالطبع، عظيما الأبدية.

بدون VGA، لن تكون هناك مهام كرتونية شهيرة من LucasArts مثل Day of the Tentacle.

أسئلة LucasArts (يوم اللامسة, سام وماكس يضربان الطريق, خنق كامل, لعنة جزيرة القرود) أصبحت كلاسيكيات إلى حد كبير بفضل الرسومات الجديدة وتأثير "الرسوم المتحركة التفاعلية" غير المسبوق حتى الآن. تم إعادة إصدار الألعاب القديمة على نطاق واسع في وضع VGA. كانت سييرا حريصة بشكل خاص على ذلك، حيث قامت بتحويل العديد من المهام القديمة ذات الواجهة النصية إلى VGA. انتقلت أجهزة الكمبيوتر التي تحتوي على بطاقات EGA أولاً إلى نطاق "الميزانية"، ثم غادرت السوق تمامًا. لقد حدث تحول كامل في الصناعة.

كان وضع VGA هو آخر وضع تم تقديمه بواسطة IBM. محاولة في عام 1990 لإنشاء واحدة جديدة تسمى XGAفشل ("VGA الموسع"). لم تعد شركة IBM تقرر أي شيء، لأن السوق كان في نظام لمدة عام SVGA(800 × 600 وما فوق)، تم إنشاؤها بواسطة اتحاد مستقل فيسا(جمعية معايير إلكترونيات الفيديو). في وقت لاحق، في التسعينيات، ظهرت بطاقات وأنظمة الفيديو بدقة أعلى وعمق ألوان أكبر. لكن الفرق بين 256 و 65535 لونا ( مرحبا اللون) وحتى 16 مليون لون ( اللون الحقيقي) ليست كبيرة لدرجة أن يطلق عليها اسم ثوري.

إذن، نحن في أوائل التسعينات. العصر الذهبي للمهام، ازدهار الأنواع الجديدة، وقت الارتفاع السريع لتكنولوجيا الكمبيوتر. لقد أصبحت أحدث الأجهزة المتوافقة مع أجهزة كمبيوتر IBM PC بمثابة جنة للعيون ومطهر للمحفظة. لقد تم إتقان بعدين - على طول وعبر. الى اين اذهب؟

من الواضح أين!

الموت كمرآة للثورة التقنية

في عام 1993 الموتفجر صناعة الألعاب من خلال جعل اللعبة ليست صورة حية، بل نافذة إلى عالم آخر. لكن إنشاء id Software، بالطبع، لم يكن أول لعبة ثلاثية الأبعاد، أو حتى ثلاثية الأبعاد على الإطلاق.

لمعلوماتك:ومن الجدير بالذكر أن Quake، التي تم إصدارها عام 1996، ليست أول لعبة من منظور الشخص الأول ذات تصميمات داخلية ثلاثية الأبعاد "حقيقية". لقد تعرضت للضرب عند المنعطف صدمة النظاممن الاستوديو النظر الزجاج، صدر قبل عامين. تعتبر System Shock أول لعبة حركة ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول، ولكن هذا ليس سبب حبنا لها.

أين سنكون لولا الشياطين والمناشير في سلسلة Doom!

من المؤكد أنه لا يمكن تسمية أبطال Exctatica بـ "الزاويين".

تمت أولى المحاولات الناجحة لرسم ثلاثة أبعاد على الشاشة في السبعينيات. حاسوب سباسيممع الكواكب والسفن "السلكية" الصادقة تم اختراعها في عام 1974. في الثمانينات، لعب المشجعون الأمريكيون لآلات الممرات منطقة المعركةوإطلاق النار على دبابات العدو - أيضًا "السلك". قامت ألعاب السباق على وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر المنزلية المبكرة بمحاكاة المنظور ثلاثي الأبعاد بعناية، وفي بعض الحالات تم تقديمه بأمانة. يمكن رسم ناقلات ثلاثية الأبعاد بسيطة أحادية اللون حتى على Atari 2600 من النصف الثاني من السبعينيات، وحتى أكثر من ذلك على أجهزة الكمبيوتر الشخصية الأولى. بعد كل شيء، تم إنشاء الإصدار الأول على Apple II محاكي الطيران.

في النصف الأول من الثمانينات، أصبحت الرسومات المتجهة ثلاثية الأبعاد شائعة، وتعلم المطورون كيفية جعل الكائنات "معتمة" عن طريق قطع الخطوط غير المرئية. في عام 1983، تم إنشاء أتاري أنا روبوت- أول آلة آركيد بنماذج "مطلية" وبظلال فاخرة لتلك الأوقات. وفي عام 1983 الشهير نخبة- في بعض المنصات كانت "سلكية"، وفي منصات أخرى كانت "مرسومة".

أصبحت النماذج أكثر تعقيدًا، وكان بها ظلال، وكانت سرعة حساب المشهد تتزايد باستمرار. أدت الإمكانيات غير المسبوقة للرسومات ثلاثية الأبعاد حتى الآن إلى ظهور محاكاة المركبات - السيارات والطيران وحتى الدبابات. لكنها وصلت إلى القوام فقط في عام 1991. تعتبر أول لعبة ثلاثية الأبعاد تقليدية ذات مواد سراديب الموتى 3-Dمن فريق جون كارماك المعروف. الجميع يعرف ما حدث بعد ذلك - ولفنشتاين 3D(1992) و الموت (1993).

هذا مثير للاهتمام:تحقق من الشهية المتزايدة لمنتجات برمجيات الهوية! تحتوي Catacomb 3-D أيضًا على رسومات EGA. وبعد مرور عام، احتاجت لعبة Wolf 3D بالفعل إلى معالج VGA ومعالج 80286. وبعد مرور عام آخر، أعلنت شركة Doom عن معالج 80386 وأربعة ميغا بايت من الذاكرة بالإضافة إلى 640 كيلو بايت المعتاد، وDoom II: Hell on Earth (تم إصدارها). سنة أخرى) كان بطيئا للغاية على أي شيء أقل من 80486.

تبين أن الزلزال كان غبيًا بعض الشيء، لكنه هو الذي شاع معارك الإنترنت والتسارع
رسومات ثلاثية الأبعاد.

بعد Doom، وُلد نوع الحركة من منظور الشخص الأول وبدأ في التطور بسرعة. وصل حشد من المقلدين، وظهر المنافسون الأوائل.

كانت الأنواع الأخرى بطيئة في تبني أحدث التقنيات ثلاثية الأبعاد. في الكونيات حرب النجوم: اكس وينجو تاي: مقاتل(LucasArts) استخدم المطورون القوام بشكل مشروط للغاية، مما يوفر موارد الكمبيوتر. في المهام، كان 3D عائقا في البداية. بدا "الأبعاد الثلاثية المبكرة" غير جذاب للغاية مقارنة بـ "الأبعاد ثنائية الأبعاد المتأخرة". لكن رسم الألعاب يدويًا أصبح بالفعل شيئًا من الماضي. أصبح أبطال المهمة ثلاثي الأبعاد، وتم إنشاء المشهد باستخدام محررات ثلاثية الأبعاد ( سيبيريا، 2002). لم تستفد جميع الألعاب من جنون ثلاثي الأبعاد - الجزء الرابع من سلسلة Monkey Island (2000) تم تدميره ببساطة بواسطة البعد الثالث.

هذا مثير للاهتمام:كانت هناك أيضًا محاولات لفعل شيء جديد تمامًا، ثلاثي الأبعاد، ولكن غير مرتبط بالمثلثات. في منتصف التسعينيات، كانت محاولة مثيرة للاهتمام "لإخراج الأبطال من البالونات" عبارة عن سلسلة من أفلام الحركة "المشرحة". النشوة (استوديوهات أندرو سبنسر). لم يكن هناك مثلث واحد ولا نسيج واحد فيها - الخلفيات كانت عبارة عن صور، كما في الصورة وحيد في الظلام(آي موشن، 1992)، وجميع الشخصيات والأعداء والأشياء مصنوعة من أشكال إهليلجية متعددة الألوان.

ومع ذلك، في أفلام الحركة، تطورت تقنية "ثلاثية الأبعاد مع القوام" بسرعة، وبعد الإصدار زلزال(1996) واجهت أداءً غير كافٍ للأجهزة. حتى أحدث المعالجات إنتل بنتيوم، الذي ظهر عام 1993، رفع علمًا أبيضًا عندما كان من الضروري تركيب العديد من الأسطح في الإطار.

وكان مطلوبا حل جديد. كانت هناك حاجة إلى سحر جديد.

ماذا تعرف عن الفودو؟

في البداية، كان تسريع الأجهزة ثلاثي الأبعاد مجالًا لأنظمة الكمبيوتر المتخصصة، مثل محطات العمل رسومات السيليكونالتي تم إنشاء أفلام هوليود عليها. ظهرت أول "بطاقة فيديو ثلاثية الأبعاد" يمكن توصيلها بالكمبيوتر الشخصي في عام 1984، وكانت تسمى ببساطة وحدة تحكم الرسومات الاحترافية من IBMوتكلف حوالي تسعة آلاف دولار بالمال الحديث.

Diamond Monster 3D - حلم، صوت-
مصقول في السيليكون وtextolite.

كان مخصصًا خصيصًا للمحترفين الذين يعملون في مجال الرسومات والتصميم الهندسي. في ذلك الوقت، كانت فرصها غنية جدًا. أولاً، قام بتسريع العمل بالثنائية الأبعاد والثلاثية الأبعاد. ثانيا، في الوقت الذي لم تكن فيه VGA موجودة بعد في الطبيعة، أتاحت البطاقة إمكانية عرض صورة بلوحة من 256 لونًا ودقة 640 × 480! من الواضح أن اللاعبين يحتاجون إليها مثلما تحتاج السمكة إلى مظلة - فقد بقي اثني عشر عامًا قبل إصدار الألعاب الأولى التي تدعم التسريع ثلاثي الأبعاد.

وصل التسريع ثلاثي الأبعاد إلى ألعاب الكمبيوتر في منتصف التسعينات، لكنه لم ينطلق على الفور. في عام 1995، تم إصدار بطاقة الفيديو S3 فيرج، والتي يمكنها من الناحية الفنية تسريع العرض ثلاثي الأبعاد، لكنها لم تنجح في الواقع العملي لدرجة أنها أُطلق عليها لقب "الرسومات الأبطأ".

وبعد عام واحد فقط الشركة 3dfxصدر معالج الرسومات رسومات الفودو. لقد كان بمثابة ثورة جديدة. لم تكن المسرعات الأولى على شرائح Voodoo عبارة عن بطاقات فيديو - بل كانت عبارة عن بطاقة توسعة منفصلة متصلة بالشاشة. أخيرًا، أصبحت وحدات البكسل المربعة القبيحة شيئًا من الماضي - فالأنسجة سلسة وأنيقة، وزادت سرعات الألعاب بشكل ملحوظ. تم غزو العالم. أصبحت سلسلة المسرعات الأسطورية حلم اللاعبين الماس الوحش 3D.

في البداية، كان هناك عدد قليل من الألعاب التي تدعم تسريع الأجهزة، ولكن أثبتت شعبية مسرعات الفودو أنها كانت هائلة. لقد دخلوا حياة كل لاعب انسل من, برنامج OpenGL, Direct3Dوغيرها من الكلمات المخيفة. بحلول نهاية التسعينيات، لم تكن هناك مشاكل في العثور على لعبة للفودو. ظهرت مشكلة أخرى - كانت أحدث الألعاب متقلبة، وتطالب بألعاب Voodoo أو Voodoo2 أو حتى شيء أفضل. في العام 1998 نصف الحياة، على سبيل المثال، تم إطلاقه بدون تسريع الأجهزة، لكنه بدا مثيرًا للشفقة للغاية، وكان المعالج يصرخ بلا حول ولا قوة لدرجة أنه أصبح من الواضح أننا لا نستطيع الاستغناء عن "الوحش". وبالفعل في عام 1999، تم إصدار فيلم أكشن الأجانب مقابل. المفترستخلى عن التواضع ورفض بكل وقاحة العمل بدون أجهزة 3D.

علمت Half-Life اللاعبين أن يحبوا التسارع ثلاثي الأبعاد ويخافوا من الرنين المتتالي.

Crysis هي اللعبة الأخيرة في العصر الرومانسي. بعد ذلك، تجمد التقدم في رسومات الكمبيوتر أخيرًا.

في نفس العام مع المجيء دايركت اكس 7.0وبطاقات الفيديو نفيديا جيفورس 256أصبح توليد الأجهزة للهندسة والإضاءة هو المعيار الجديد. هذا جعل من الممكن تحرير المعالج المركزي من الاختناقات المحتملة في المشاهد التي تحتوي على عدد كبير من المثلثات.

بحلول نهاية القرن العشرين، كانت سرعة تطور تكنولوجيا الكمبيوتر لا يمكن تصورها على الإطلاق. أصبحت رسومات الأجهزة والألعاب قديمة في غضون عام. المسرعات، وبطاقات الفيديو، وموصلات الواجهة، ومئات الميجابايت من الذاكرة، والمعالجات ذات الأيقونات الفخمة، واللوحات الأم ذات ذيول ملونة - جميعها تومض أمامنا، وكلها كانت هنا.

تم توفير آخر ثورة كبيرة في الرسومات بواسطة بطاقة الفيديو GeForce 3، والتي قدمت لنا تظليل البكسل مع DirectX 8.0. وبدون هذه البرامج الصغيرة لن يكون هناك مياه واقعية مخطوطات الشيخ الثالث: Morrowind، لا يوجد تصميمات داخلية رثة بيوشوكولا الوجوه الوحشية لشركائه أزمة.

ثم تطورت التكنولوجيا بسلاسة. تحسنت الصورة (تصفية القوام متباين الخواص، وتمهيد "السلالم")، وزادت التظليل من مؤشرها، وزاد عدد المثلثات في الإطار، وأصبحت تأثيرات ما بعد المعالجة شائعة.

ولكن بعد ذلك تغير كل شيء. لقد انتهت الثورات.

فوكسل-موكسيل

هل تعرف ما هو فوكسلوما هي جيدة ل؟ منذ متى رأيتهم في الألعاب؟ (شخصيا، لفترة طويلة جدا.)

الكومانش: الحد الأقصى من المبالغة. المربعات الموجودة في الانجرافات الثلجية عبارة عن وحدات فوكسل.

في أيامنا هذه، أصبحت وحدات الفوكسلز في طي النسيان تقريبًا. ولكن في أواخر التسعينات، أصبحت الرسومات ثلاثية الأبعاد المبنية عليها شائعة جدًا وتنافست مع الرسومات متعددة الأضلاع! جعلت Voxels (البكسلات الحجمية) من الممكن إنشاء مناظر طبيعية واقعية دون أي متطلبات خاصة على الكمبيوتر، والتي، بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن تكون قابلة للتدمير.

أشهر الألعاب التي تحتوي على مثل هذه المناظر الطبيعية كانت عبارة عن سلسلة من أجهزة محاكاة طائرات الهليكوبتر كومانش(1992) وأفلام الحركة قوة دلتا(1998) من NovaLogic. استخدم المطورون المحليون هذه التكنولوجيا غير العادية إلى أقصى حد. تم استخدام Voxels في المناظر الطبيعية المتدفقة " فانجيروف"، في الإسفنج" محيط" من مختبر كيه ديوبين التلال الغريبة Z.A.R.من العاب مادوكس.

تم استخدام Voxels أيضًا لتمثيل الأشياء في الألعاب المسطحة أو ثلاثية الأبعاد. صُنعت الصلبان وشواهد القبور من المكعبات في فيلم الحركة دم (عوالم ثلاثية الأبعاد, متراصة)، بالإضافة إلى المركبات الموجودة على الخرائط الإستراتيجية في بعض الألعاب في السلسلة القيادة والقهرمن ويستوود.

"محيط". يمكنك حفر عملية احتيال. ليس عليك أن تحفر. يمكنك إنشاء طبقة صفرية، لكن سيتعين عليك حفر الكثير للقيام بذلك.

ما أفسد التكنولوجيا الأصلية هو طبيعتها غير العادية. ولم يكن ذلك جيدًا لما يتجاوز رسم التلال والأشياء البسيطة، كما أن النماذج المعقدة والمناظر الطبيعية التفصيلية تضع الكثير من الضغط على الكمبيوتر. لم تتمكن مسرعات الرسومات ثلاثية الأبعاد من العمل مع وحدات فوكسل، وكان من الأسهل لمطوري الألعاب أن يصنعوا عالمًا من المثلثات بدلاً من العبث بالمكعبات الجامحة. آخر مرة تألقت فيها تقنية فوكسل بحوافها الديدان 3Dو الديدان 4: الفوضىمن فريق17. تم تدمير الجزر، المكونة من "أجزاء" ثلاثية الأبعاد، و"عضها" بواسطة الانفجارات بنفس فعالية ساحات القتال المسطحة من الأجزاء السابقة من Worms.

تُستخدم الآن تقنيات فوكسل فقط في النمذجة وتحرير الخرائط. لقد تركوا الألعاب، ولكن عملهم لا يزال قائما. كيف يعيش بالضبط؟ ليس سيئًا! مجرد إلقاء نظرة على ماين كرافت! من الناحية الفنية، كل هذه الجبال والسهول عبارة عن أكوام من مكعبات متعددة الأضلاع ومزخرفة. ولكن من حيث الروح فهو مشهد فوكسل نموذجي.

نهاية القصة؟

في بداية العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، تباطأ تطوير تقنيات الرسومات بشكل حاد. إن الحدث المهم الذي بعده تبدو جميع الرسومات حديثة يمر في مكان ما بين عامي 2002 و 2004.

في عام 2000، على سبيل المثال، حدث أجمل منهاج أليس ماكجي الأمريكية. ولكن مظهره أصبح عفا عليه الزمن في غضون سنوات. الآن تبدو بالفعل وكأنها قطعة أثرية من الماضي - من الواضح أن بلاد العجائب وسكانها وأليس نفسها تفتقر إلى المثلثات. قطاع الطرق ماكس باين(2001) والجنود الميدالية الشرف الاعتداء المتحالفة(2002) يعانون أيضًا من البينوكيا. ولكن على أمير بلاد فارس: رمال الزمن(2003) يمكن مشاهدتها بالفعل دون ارتعاش. أ نصف الحياة 2و الموت 3(2004) لم يكبر على الإطلاق - ومضى أكثر من سبع سنوات!

لماذا؟ ومن يستطيع تفسير التناقض الغامض مع الإدراك الذاتي للرسومات؟ عالم علب؟ ففي نهاية المطاف، حتى قبل إصداره في عام 2004، كان الجميع يعتبرونه عفا عليه الزمن من الناحية الأخلاقية. ولكن كلما تقدم الأمر، كلما تحمله ملايين اللاعبين. كيف ذلك؟

والحل بسيط: لقد توقف التطوير الشامل للرسومات تقريبًا. في السابق، يبدو أنه في غضون سنوات قليلة، ستصل الصورة في الألعاب إلى مستوى جديد بشكل أساسي - وكان هذا استقراء طبيعي، لأنه كان يتصرف من قبل. تشير التجربة إلى أنه إذا تغير كل شيء في أواخر التسعينات، فسيظل كذلك. ولكن الآن لا أحد يحتاج إلى مجموعة الشريط أزمة. لم يعد بإمكان المطورين التركيز على الأجهزة المستقبلية وإنشاء ألعاب من الواضح أنها "ساحقة". والنقطة بالطبع ليست أن وحدات التحكم قد استولت على السلطة. يستمر الجيل الحالي من وحدات التحكم لفترة طويلة لنفس السبب، وهو عدم وجود أجهزة جديدة يمكن الاعتماد عليها.



هل هذه حقا نهاية القصة؟ حقًا أيه إم دي, شركة انتلو نفيدياهل سيظلون في حالة ركود ضعيف في حلقة السوق، متناسين المعارك الماضية؟ لن يقوم اللاعبون بعد الآن بقراءة تقارير الاختبار على المعالجات وبطاقات الفيديو بفارغ الصبر، مثل التقارير من ساحة المعركة. سيصبح فن رفع تردد التشغيل شيئًا من الماضي - لأنه لا فائدة من الخوض في الكمبيوتر ومحاولة انتزاع إطارين أو ثلاثة إطارات أخرى في الثانية من اللعبة. سيكون عدد قليل من الأشخاص مهتمين بمنتجات جديدة في تقنيات الرسومات - على أي حال، لا يمكن رؤية التغييرات في الصورة إلا من خلال عدسة مكبرة. لكن الاستريو الكامل سيظل مجالًا لدور السينما الكبيرة.

ويبدو أن هذا سيكون هو الحال في السنوات القادمة. لكن كل سحابة لها جانب مضيء! بعد كل شيء، لم تعد مضطرًا إلى رمي جهاز الكمبيوتر الخاص بك في مكب النفايات كل عام، مما يعني أن محفظتك أكثر أمانًا. لم تعد بحاجة إلى أن تكون عالم آثار لتشغيل ألعاب العام الماضي. لا تحتاج إلى حشد الشجاعة للعب بعض TES الرابع: النسيانمنذ خمس سنوات مضت. ومن الجيد أن ألعاب وحدة التحكم المنقولة إلى الكمبيوتر الشخصي لم تعد تسيء إلى العيون كما كانت تفعل من قبل جراند ثفت أوتو: سان أندرياس. يمكنك أيضًا العيش بدون ثورات. بعد كل شيء، عاجلا أم آجلا، كان على الجميع أن يفهموا أن الشيء الرئيسي ليس الرسومات.